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giovedì 31 ottobre 2019

Libri game anni'90

Oggi vorrei parlarvi dei libri game, un argomento, che a quanto pare, sta tornando in auge in questo periodo.
Infatti sono in uscita nuove pubblicazioni non solo revisioni di vecchie storie, se siete degli assidui frequentatori delle fiere del fumetto come Romics o Lucca Comics li troverete senza problemi. 


Qui vi metto qualche link trovato su Amazon relativo a questo argomento, se acquistate da questi collegamenti a noi arriva una piccola percentuale per migliorare blog e canale youtube.
Vi lascio anche altri link interessanti per approfondire l'argomento:
Infine vi lascio il link del video in cui parliamo di questo argomento e con questo ho finito e posso iniziare la trattazione.


Cos'è un libro game

Il libro game è, come dice il nome, una lettura con cui si può giocare, non deve essere letta dall'inizio alla fine ma occorre scorrere le pagine a balzelloni solo così si può vivere una grandiosa avventura. I primi usciti sul mercato prevedevano il solo uso del libro ma poi ne vennero prodotti altri dove occorreva anche un dado e dei fogli su cui scrivere, inoltre all'inizio erano pensati un solo giocatore ma, con il tempo, sono stati ideati anche quelli in cui si può giocare insieme agli amici.

Questo tipo di letture erano molto popolari tra gli anni '80 e '90, erano dedicate non solo per ai ragazzi ma anche ai grandi, infatti non c'erano solo filoni fantasy ma le tematiche spaziavano in tutti i campi. Con il passare del tempo e lo sviluppo di nuove tecnologie, come l'invenzione dei videogiochi, però, vennero soppiantati da avventure virtuali e pian piano dimenticati.

Ho fatto varie ricerche a riguardo e sono riuscita a reperire dei libri che ho diviso in 3 categorie (inventate parzialmente da me):
  • detective stories
  • storie a bivi
  • libri-giochi di ruolo

Detective stories

Di questa categoria fanno parte dei libri che non si possono propriamente definire libri games ma, allo stesso tempo, non sono delle classiche letture, in quanto si può interagire con i testi e andare avanti e indietro tra le pagine per risolvere un caso poliziesco.

Non tutti i libri game relativi a detective stories hanno la struttura di un libro game, alcuni, come operazione drago giallo (è il primo e unico titolo che mi viene in mente visto che ce l'ho molte volte sottomano in biblioteca), in cui gli enigmi sono un po' come quelli della settimana enigmistica, si svolge tutto in una pagina, descrizione del caso e risoluzione.

Invece se riuscite a trovare ancora quelli editi dalla Giunti che si annoverano nella collana Tattica game potrete operare, per la risoluzione, in modo più attivo.



Nel esemplare che ho rinvenuto io che s'intitola Contro Spionaggio ci sono vari casi che possono essere risolti da soli, in questo caso dovete calcolare il tempo che ci mettete a venirne a capo, o in più persone, vincerà chi per primo avrà individuato il colpevole.



Nella prima parte c'è la trattazione del caso in cui si fa il punto della situazione, ad esempio in quello che ho cercato di risolvere io si diceva che c'era una spia che aveva un informatore e per parlare tra di loro i due usavano uno speciale codice: la spia metteva una parola con due erre nella prima frase della telefonata e la talpa una con due esse (queste lettere non dovevano per forza essere consecutive).

Quindi, in seguito sulla pagina, c'è una piccola tabellina con tutte le intercettazioni fatte e i concorrenti a turno scelgono quella che vogliono "ascoltare" incrociando il nome del sospettato e l'ora. In questo modo si legge il numero corrispondente nella casella della tabella e si va alla fine del libro dove ci sono tutti gli indizi e si legge quello che riporta uguale cifra. Il gioco continua così fino a quando un concorrente da la soluzione.



Diciamo che non è una brutta idea ma l'andare avanti e indietro freneticamente nel libo è un po' frustrante e dopo un po' annoia.

Libri a bivi

I libri a bivi sono i libri game più classici, io stessa quando penso a un libro che può essere anche un gioco penso a questi. Si tratta di una storia narrata in prima persona in cui il lettore è il protagonista che ogni tanto è chiamato a fare una scelta e di conseguenza andare alla pagina consigliata.
Non è semplice uscire vivi da queste avventure infatti solo un finale è quello che porta al trionfo gli altri hanno spesso conclusioni tragiche.
Questo principio è stato usato anche in molte storie pubblicate su Topolino, quando le leggevo io entravo in crisi, non sapevo decidere e quindi andava a finire che mi leggevo tutti i possibili finali


I primi libri game arrivati in Italia sono stati quelli della collana Scegli la tua avventura editi 
dalla Mondadori; da quello che ho capito, anche dal buono presente nell'ultima pagina che permetteva di avere uno sconto su una nuova uscita, si vendevano in edicola, un po' di numeri alla volta.

Io posseggo la caverna del tempo che è stato il primo numero pubblicato in America, all'interno hanno tanti bei disegni che aiutano a immedesimarsi nell'avventura e i capitoli da leggere prima di fare una scelta non sono molto lunghi quindi invogliano nella lettura anche i più pigri.


Anche nella collana piccoli brividi c'è un numero speciale con la copertina cangiante, chiamato il cavaliere malefico, che è un libro a bivi. In questo caso le parti da leggere prima di arrivare a dover fare una scelta sono due o tre ma la storia è molto avvincente e la più piccola mossa falsa potrebbe farvi arrivare alla fine della storia prematuramente.



Libri gioco di ruolo

Prendete con le pinze le mie classificazioni, le definizioni le ho inventate io per rendere chiaro di cosa si stesse parlando anche a chi non è addentro a questo ambito, con libri giochi di ruolo voglio definire una categoria di letture che mi ha messo un bel po' in difficoltà, quelli che ti permettono di vivere un' avventura simile a quella di Dungeons & Dragons in cui impersoni un ero che superando prove e combattimenti devi riuscire a trionfare. Io non ho mai giocato a questo tipo di passatempo non perché non mi interessassero ma perché non ho mai trovato la compagnia giusta.

Prima di iniziare vorrei raccontarvi un aneddoto a riguardo: per un mio compleanno avevo messo dei soldi da parte per acquistare un librogame in libreria, credo si trattasse della collana di lupo solitario, mi aveva incuriosito perché non era un semplice libro a bivi ma c'era qualcosa di più. L'ho riportato a casa entusiasta ma ho perso subito la mia eccitazione quando ho visto che per giocarci gli dovevo dedicare un po' di tempo per capire le regole. Quindi ho atteso il momento propizio ma prima che arrivasse i miei l'hanno buttato non ritenendo che quella lettura fosse tanto esaltante come pareva a me quindi fino a questa recensione io non avevo mai giocato a un libro game del genere:(.

In tutti i modi mi sono messa di buona lena e sono riuscita a recuperare alcuni libri in biblioteca (faccio la volontaria presso un'associazione che gestisce il prestito di libri in ospedale), questi si possono dividere in due gruppi:
  • quelli che si giocano da soli;
  • quelli che si giocano in più persone;
Oltre al libro, questa volta avete necessariamente bisogno di un foglietto e una matita per prendere gli appunti e, se l'avete, vi consiglio caldamente uno o più dadi quelli con tante facce che si usano per i giochi di ruolo insomma.


I libri game che si giocano in un giocatore sono:

  • Lupo solitario;
  • la collana Advanced Dungeons & Dragons;
spenderò qualche parola per ognuno perché il setup iniziale e i combattimenti, il cuore dell'avventura, sono molto differenti.


Lupo solitario

I libri di lupo solitario sono scritti dall'accoppiata Dever Chalk, io mi sono sono confrontata con il primo numero, "I signori delle tenebre" in cui inizia la vostra avventura dopo che il monastero dei monaci Ramas viene distrutto da delle creature mostruose. 

Prima di partire dovete compilare il registro di guerra, che il libro vi intima di fotocopiare per usare il libro più volte.


Vi servirà, inoltre, anche l'ultima pagina: una tabella con tanti numeri che vanno da 0 a 9, che voi dovete colpire chiudendo gli occhi con la punta della matita, al suo posto potete servirvi di un dado a 10 facce. Per finire vi consiglio di fotocopiare anche la tavola che vi mostra i danni riportati negli scontri così da non fare sempre aventi e indietro nel libro.



A questo punto siete pronti per iniziare:
  1. tirate il dado il punteggio ottenuto con l'aggiunta di 10 punti sarà la vostra combattività importante durante gli scontri;
  2. tirate nuovamente e aggiungete 20 questa sarà la vostra resistenza, cioè le vite che una volta arrivate a 0 vi indicano che siete morti. Il punteggio ottenuto all'inizio, anche se reintegrato nel corso dell' avventura, non potrà mai aumentare.
  3. nel setup iniziale si ha un'ascia e un oggetto nello zaino (che ne può contenere massimo 8), per vedere qual'è occorre tirare il dado;
  4. dovete selezionare 5 tra le arti ramas proposte che sono quelle che vi aiuteranno nell'avventura io ho scelto:
  • scherma, l'arte del combattimento, tirando un dado si capisce qual' è l'arma in cui Lupo solitario è più abile;
  • guarigione, permette di aggiungere un punto resistenza per ogni tappa che si supera superato senza combattere;
  • caccia, ogni tanto il racconto dirà di mangiare se non c'è cibo sin borsa si perdono punti resistenza ma con questa abilità ciò non succede;
  • sesto senso, permette di capire le vere intenzioni di persone e animali che si incontrano durante l'avventura;
  • psicolaser, una tecnica di combattimento mentale che permette di aggiungere 2 punti di combattività ad ogni scontro.
Nel diario di guerra ci sono anche altre caselle:
  • pasti dove accumulare derrate alimentari;
  • oggetti speciali che non si consumano, all'inizio dell'avventura c'è la mappa per scegliere il percorso miglior;
  • borsa che può contenere massimo 50 corone.

Adesso siete pronti a intraprendere la vostra avventura, inizialmente sarà come un libro a bivi in cui dovrete fare delle scelte, ma vi potrà capitare di dover combattere contro qualche creatura che vi attaccherà.


In questo caso compilate l'apposita sezione del registro di guerra chiamato diario di combattimento, dovete riportare:
  •  nelle caselle laterali la resistenza di lupo solitario e quella del nemico;
  • nella casella centrale la differenza tra la resistenza di lupo solitario e quella del nemico, in quest'ordine in quanto potrebbe anche venirvi un numero negativo.
Infine tirate il dado.
Prendete la tabella alla fine del libro e incrociate il punteggio derivante dalla sottrazione della combattività sulla linea orizzontale con quello uscito dal dado su quella verticale qui vi verrà detto il danno che subisce Lupo solitario e il suo nemico che dovrà essere tolto al punteggio resistenza.




Se volete continuare ad attaccare ripetete il procedimento, il mostro si considera morto quando i suoi punti resistenza si sono azzerati.

Advanced Dungeons & Dragons

La seconda tipologia di libro, Advanced Dungeons & Dragons (io ho preso in prestito il primo volume cioè i prigionieri di Pax Tharakas), a mio parere è molto più semplice da affrontare, infatti la scheda da compilare all'inizio riporta molte meno informazioni, dovete sempre ricrearla o fotocopiarla, voi siete Bern Wallenshield avete 20 anni e siete un ranger.


Avete a disposizione 9 punti da dividere nelle vostre caratteristiche, fate molta attenzione a come li suddividete perché non potranno essere più modificati:
  • combattività vi aiuta a vincere in un combattimento;
  • osservazione vi aiuta a passare inosservati;
  • potenza è la forza fisica.
In questo libro si gioca con due semplici dadi che vanno da 1 a 6 se non li avete potete usare quelli presenti sulle pagine del libro, quindi ogni volta aprendo a caso una pagina avrete un determinato punteggio, se ve ne serve uno solo considerate quello più a sinistra.

Vi ho parlato dei dadi perché per completare la vostra scheda ne avete bisogno:lanciate un dado questi sono i punti esperienza che una volta esauriti non si ricreano, quindi è meglio averli altri. Se dopo il primo lancio del dado avrete fatto un 4 potrete decidere di ritirare ma poi dovrete per forza accettare il punteggio.


Infine dovrete calcolare l' energia vitale costituita da 30 + il lancio fatto con un dado.

Anche in questo caso l'avventura è simile a un libro a bivi e ogni tanto si incapperà in qualche combattimento che si svolge in modo molto agevole ad esempio:
  • "...getta un dado per calcolare il danno subito e sottrailo al punteggio energia vitale. Se ti rimangono meno di 28 punti devi arrenderti e vai a tale numero altrimenti puoi scappare a vai a quest altro numero";
  • "getta due dadi e aggiungi il risultato al punteggio combattività. Se il totale supera o è uguale a 12 vai a tale numero, altrimenti perdi 4 punti di energia vitale e vai a quest' altro numero. Se però hai meno di 20 punti di energia vitale devi arrenderti e vai a un altro numero ancora, se hai 20 o più punti puoi fuggire e andare ad un altro numero".

Libri game a più giocatori

Se pensate che i libri game non fanno per voi non avete mai avuto a che fare con un libro a più giocatori qui c'è davvero da perdere la testa e studiare, sottolineando anche con l'evidenziatore, come ha fatto l'ex proprietario dell' esemplare che ho acquistato.

Infatti in "Viaggio all'inferno" della collana blood sword le cose si complicano alquanto.


Per prima cosa occorre scegliere chi essere:
  • stregone abile nelle arti magiche;
  • saggio, monaci dedicati allo studio e anche un po' alla magia;
  • ladro, furbi e abili spadaccini;
  • guerriero, abili nel combattimento.

Quindi ricopiate o fotocopiate la vostra tabella di gioco, inserite il nome del vostro personaggio, la classe e ricopiate dall'apposita sezione del libro i valori di:

  • combattività;
  • energia mentale;
  • intelligenza;
  • danno/attacco;
  • energia vitale;
  • oggetti che avete con voi, ne sono massimo 10.

Ciascun personaggio ha dei poteri speciali che gli permettono, ad esempio, di attaccare da lontano o di lanciare delle magie. Ognuno di questi è definito da una formula matematica xD+y. La x sono il numero di volte che dovete lanciare un dado e la y è il numero che dovete addizionare o sottrarre.

Anche questo racconto va avanti come un libro a bivi contemplando nelle vostre scelte la composizione della squadra, cioè a volte potete accedere a delle sezioni aggiuntive se c'è un ladro, un saggio o così via nella vostra squadra. 

La vera nota caratteristica sono i combattimenti che assomigliano molto a quelli di Hero Quest.
Quando incontrare dei nemici sul libro c'è una scacchiera in cui si mostra la disposizione dei nemici caratterizzati da lettere e della tua squadra individuati con numeri, l'1 sarà quello con maggior intelligenza a seguire; se giocate in meno di 4 considerate solo i componenti in gioco.

Quando iniziate a menar le mani ognuno ha 10 secondi per poter:
  • muoversi, se non ci si trova in una casella adiacente al nemico non si può attaccare, a meno che non si hanno abilità speciali;
  • attaccare e usare i dadi per ridurre l'energia vitale degli avversari. Occorre lanciare due dadi e ottenere un punteggio uguale o inferiore alla combattività;
  • difendersi, in questo caso l'avversario deve lanciare 3 dadi e non due per attaccarti;
  • fuggire, quando ce n'è la possibilità si può evitare il combattimento solo quando tutta la squadra si è mossa verso la via libera;
  • lanciare un incantesimo, solo per i personaggi che possono farlo, si fa in due turni, nel primo si richiama alla mente la formula e nel secondo si scaglia.



Qui finisce la mia spiegazione perché, come vedete, sto facendo davvero tanta fatica ad essere chiara XD.

Una cosa che però voglio dirvi è che, come i migliori giochi di ruolo, anche in questi libri quando si giocano più avventure in quelle successive si può, anzi si deve, mantenere la squadra che ha combattuto nel precedente capitolo.

Spero che questa recensione sia stata di vostro gradimento e mi farebbe davvero piacere conoscere i vostri ricordi, pareri e consigli sui libri game di adesso e anche di quelli vintage.

Alla prossima :)!

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

sabato 26 ottobre 2019

Tre collane di libri anni'90: Animorphs, il club delle baby sitter e Le ragazzine

Ho deciso di dare una svolta un po' librosa a questo blog ma non allontanandomi mai comunque dal vintage e dal periodo anni '80 e '90. Facendo la volontaria in una biblioteca che recupera libri usati per creare punti lettura in zone disagiate della città, ogni giorno mi trovo davanti a scatoloni e scatoloni di libri "vintage" per questo motivo ho pensato di prenderne in prestito qualcuno per ovviare alle mie mancanze e parlarvi di 3 collane di libri che hanno spopolato dagli anni '90 in poi sto parlando di:
  • Il club delle baby sitter
  • Animorphs
  • Le ragazzine

Tutte queste letture hanno delle caratteristiche in comune come:
  • sono compatte e maneggevoli con una copertina morbida;
  • hanno le pagine laterali colorate;
  • la copertina è realizzata in tinte molto vivaci con scritte in rilievo e decori cangianti;
  • ogni copia regalava qualcosa, ad esempio nel del club delle baby sitter potevate trovare degli adesivi per unghie mentre negli animporphs dei trasferibili.

Se vi interessa l'argomento c'è anche un video dedicato sul canale youtube, vi lascio qui il link.



Nel caso vogliate acquistare alcuni di questi libri vi metto qui di seguito dei collegamenti con il sito di Amazon; se volete aiutarci a crescere potete comprare tramite da questi da cui prendiamo una piccolissima percentuale.

Il club dell baby sitter

Sono venuta a conoscenza di questa collana di libri grazie alla mia smodata passione per il vintage e il cosiddetto "thrifting" cioè l'andare per mercatini dell'usato a raccattare roba vecchia. In USA e anche in Australia ciò è molto diffuso, ci sono dei veri e propri supermercati del riuso e si trovano moltissimi affari. Seguendo varie youtuber che trattano questi argomenti ho notato come molte di loro collezionano i libri del "the baby sitter club" e ho cominciato a sospettare che questa serie fosse arrivata anche n italia visto il successo raggiunto in America.



Non ho faticato per nulla a trovare in biblioteca un nutrito numero di copie del club delle baby sitter, come l'hanno tradotto nella nostra lingua non modificando eccessivamente il titolo originale. Non approvo invece la modifica fatta al logo che, nell'originale rendeva più l'idea, infatti ogni lettera era stampata su un cubo per bambini e il tutto era decorato con colori primari: rosso, giallo e blu.


In Italia questa serie è arrivata nel 1999 ma in realtà è stata prodotta nel 1989.
Leggendo velocemente il libro l'ho trovato molto piacevole, è scritto bene ed è coinvolgente, perfetto per bambine dagli 8 fino ai 12-13 anni.
Tutti i libri sono scritti dalla stessa autrice Ann M. Martin che ha prodotto più di 200 storie differenti.


Le protagoniste fondamentali, alle quali poi se ne aggiungeranno altre per movimentare la serie, sono 5 amiche con dei caratteri molto differenti:
  • Kristy, testarda e determinata;
  • Mary Anne, la secchiona del gruppo;
  • Claudia, un'artista sempre un po' tra le nuvole;
  • Stacey, si è trasferita da New york a Stoneybrook nel Connecticut, dove si svolgono le vicende, è sempre alla moda e deve combattere tutti i giorni con il suo diabete;
  • Dawn, californiana e un po' hippy.
Hanno tutte la stessa voglia di mettere da parte un gruzzoletto e quindi decidono di cooperare per fare una sorta di agenzia che fornisce i servizi di baby sitting, nei libri non c'è solo questo ma anche tante avventure, colpi di scena e tematiche come l'amore, i conflitto con la famiglia e l'amicizia, temi che sono molto sentiti da ragazzi e ragazze pre adolescenti, fascia di pubblico a cui sono adatte tali letture.

In USA è uscito anche un telefilm in 23 episodi e nel 1995 è stato prodotto un film che è arrivato anche in Italia.

Le ragazzine

Le ragazzine sono una serie uscita in Italia per la Mondadori, ho fatto varie ricerche ma non sono riuscita a capire come si chiamasse questa negli USA, quindi non vi posso dire di quanti numeri è composta ma so di certo che è stata nelle librerie per molti anni dal 2000 fino a circa il 2012.
Gli autori dei libri sono sempre differenti l'unica cosa che li accomuna tutti sono le grafiche delle copertine: con un font che sembra quasi scritto a mano e dei disegni di ragazze dai vari stili.



A me hanno regalato uno di questi libri, che ovviamente non ritrovo, quando facevo le elementari, purtroppo non l'ho apprezzato per niente infatti è rimasto a prendere polvere nella mia libreria per secoli, quando ho deciso di sfogliarlo ero ormai grande e non mi sono piaciuti molto i contenuti, li ho trovato troppo "didattici". Infatti questa serie si rivolge alle ragazze e, a mio parere, si divide in due grandi gruppi:

  1. libri che riportano effettive testimonianze di adolescenti commentate;
  2. libri che raccontano storie inventate.
In entrambi i casi le tematiche sono del tutto simili cioè: l'amicizia, l'amore e soprattutto si trova sempre un motivo per parlare della sessualità, dei contraccettivi del comportamento da avere con i ragazzi. Questo lo trovo molto giusto perché c'è un'età in cui è bene informarsi a riguardo anche se in realtà ciò che dicono questi libri in merito è veramente scarno.

Animorphs

Mi ricordo perfettamente dei libri degli Animorphs nelle librerie diciamo che qui in Italia uscirono quasi nello stesso periodo dei piccoli brividi infatti sono pubblicati anche dalla stessa casa editrice, negli USA, la Scholastics.
A differenza dalle altre collane di cui ho parlato, i 54 libri di questa serie sono strettamente legati tra loro, quindi ci si trova un po' spiazzati a leggerne uno isolato. Raccontano la vicenda di alcuni ragazzi che hanno acquisito il potere di trasformarsi in animali grazie a degli alieni chiamati Andaliti. Questi si trovavano sulla terra per avvertire i terrestri da una minaccia incombente da parte degli Yeerk, una sorta di lumaconi che attorcigliavano il cervello degli umani facendoli diventare dei controller. 


Purtroppo questa serie non ebbe molto successo in Italia tanto che la Mondadori non pubblicò mai gli ultimi due volumi dei quali si può trovare una traduzione in rete o si possono leggere in lingua originale. 
I libri sono tutti firmati da K. A. Applegate ma pare che, in realtà, abbia scritto solo i primi 24 gli altri sono stati composti da ghostwriter.

La storia, a parte l'idea iniziale che a me continua a sembrarmi un po' assurda, era davvero appassionante e anche adulta, introducendo oltre ai classici temi dell'amicizia e dell'amore, anche situazioni forti in cui emergevano la violenza e la crudeltà. 

I libri hanno in fondo alle pagine dei disegni che se scorsi veloci vi mostrano la trasformazione principale dei libri e alla fine dei trasferibili.



La narrazione si svolge in seconda persona, cioè a rotazione ogni personaggio parla al lettore direttamente. A raccontare le vicende si alternano:
  • Jake;
  • Rachel;
  • Tobias, che rimarrà un falco dopo la trasformazione perché permane in questa forma per più di due ore;
  • Ax un alieno Andalita;
  • Cassie;
  • Marco.
Negli Usa la fama di questa serie fu apprezzabile tanto che si produsse anche un telefilm che andò in onda dal 1998 al 1999 (ora lo potete trovare su youtube) e vennero messi in commercio anche del merchandise, come figure e giochi da tavolo a tema.

Volutamente in questa recensione abbiamo deciso di non parlarvi dei piccoli brividi perché appena ne finiamo la collezione ne vogliamo fare un post dedicato.

Se avete altre letture anni '90 da consigliarci aspettiamo un vostro commento.

Alla prossima :)

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venerdì 18 ottobre 2019

Il gioco della giungla - tratto dall'anime il libro della giungla del 1989

Oggi vi parliamo di un gioco da tavolo collegato ad un anime, si tratta del Libro della Giungla trasmesso da Mediaset nel 1991, prima su rete 4 e poi anche su Canale 5 e Italia 1.

Se ne volete vedere la video recensione vi lasciamo qui il link.

Qualche info sul cartone

La sigla era cantata da Cristina D'Avena e per noi nati alla fine degli anni '80 questo era il Libro della Giungla non il classico Disney che uscì nel 1967. Entrambi sono tratti dal libro scritto da Kipling quindi hanno la medesima trama: un bambino abbandonato nella foresta cresciuto dai lupi e da vari altri animali; come tutte le storie che si rispettino anche in questo caso c'è un antagonista la tigre Shere-Kan.

Se volete rivedere tutti gli episodi si trovano facilmente su youtube.

Il libro della giungla in versione anime andò così tanto che la DeAgostini Junior ne decise di farci un'uscita periodica in edicola.

Proprio in questa si poteva trovare "il gioco della giungla".


Il primo fascicolo della De Agostini junior

Ogni uscita, che non vi so dire con che cadenza uscisse, conteneva una videocassetta con alcuni episodi e un documentario sugli animali, un libro e degli accessori per il gioco.

Nel libro c'è la storia del cartone riportata in forma discorsiva, degli approfondimenti sugli animali e dei quiz.





La prima uscita era la più succulenta e anche la meno costosa, infatti io posseggo solo questa.

La plancia del gioco da tavolo era il cartone che stava dietro alla pubblicazione ed era davvero grande ecco perché potrebbe essere difficile reperirlo, dato che molti l'avranno buttato. Io l'avevo fino a qualche tempo fa ma, purtroppo, non lo trovo più quindi l'ho riprodotto a mano.


Nella prima uscita c'era anche una scatola, che sul retro riportava il regolamento e all'interno aveva una plastica verde in cui riporre i dadi e le carte, che sarebbero uscite con i fascicoli successivi.

Il gioco della giungla

Il gioco della giungla non è un gioco particolarmente entusiasmante, è una sorta di gioco dell'oca ma avevo piacere a parlarvene in quanto si trovano poche informazioni in rete e magari a qualcuno può interessare.


Si gioca da 2 a 6 giocatori su una plancia di 63 caselle, ognuno prende un segnalino con la figura di Mowgli, gli unici originali che ho trovato nella scatola erano quello giallo e quello rosso gli altri li ho ricostruiti io realizzandoli in dei colori a dir poco assurdi. Inoltre per giocare occorrono 2 dadi anche se io ne ho rinvenuti 3 nella confezione.
Ora mi accorgo che non vi ho detto come sono venuta in possesso della scatola e di tutto il suo contenuto: l'ho trovata nella spazzatura ed ero tutta contenta di riunirla con la plancia che avevo, peccato che poi non l'ho più trovato :(.


Tutti partono dalla prima casella e tirano i due dadi, chi fa un doppio uno al primo tiro arriva direttamente alla caselle 50 altrimenti avanzano del numero lanciato.


Ci sono delle caselle speciali che potete trovare lungo il vostro percorso:
  • caselle Mowgli, fanno raddoppiare il punteggio ottenuto;
  • caselle Shere-khan (la tigre) si pesca una carta dal mazzo dedicato e si legge cosa fare, di solito sono degli imprevisti;
  • caselle Akela (il vecchio lupo) sono dei quiz di animali che ti permetteranno, se indovini in 30 secondi, di fare un altro tiro;
  • caselle con le liane ti fanno avanzare di 3 caselle;
  • caselle con il coccodrillo ti fanno tornare da dove sei partito;
  • la palude ti fa stare fermo fino a quando un altro giocatore ti raggiunge, altrimenti sei libro in 3 turni;
  • il rifugio ti intrappola per 3 turni;
  • dalla grotta puoi ripartire solo con un punteggio doppio;
  • se capiti nella tempesta devi ripartire dal via.

Una regola che, a mio avviso, sembra interessante e che può davvero dare un po' di brio al gioco è quella che recita: "il giocatore che viene raggiunto da un altro prende il posto di quest'ultimo", quindi credo che debba spostarsi nella casella da dove è partito il suo avversario quando ha iniziato il turno.

A parte un po' di incongruenze e difficoltà nell'interpretare il regolamento quando si gioca, il gioco è molto semplice.
Vince chi arriva con un numero esatto alla casella 63.

Se anche voi conoscete questo anime o questo gioco raccontatecelo nei commenti.
Alla prossima :).

sabato 5 ottobre 2019

Gioco lego - Ramses Return

Oggi vorrei parlarvi di un gioco da tavolo della LegoRamses Return l'ho acquistato quando ho scoperto che mia mamma ha buttato il mio lego Paradisa, tra i tanti del negozio ho scelto proprio questo ma non so perché in quanto non amo particolarmente gli egiziani e la storia in generale, forse mi sembrava il meno peggio.
Il gioco è adatto da 2 a 4 giocatori da 7 anni in su.

Si tratta di un gioco piccolino, non da viaggio ma mini e guardando nel libricino contenuto nella confezione ho potuto vedere, però che ci sono dei set ancora più piccoli, oltre a quelle grandi.
Se vi interessa questo argomento vi linko qui la playlist in cui parlo di tutti i set che ho.


Se lo volete vedere all'opera vi lascio qui il link del video.


Contenuto della confezione

Nella confezione ci sono tutti i pezzi per comporre il gioco e le spiegazioni, la parte più ludica in tal senso è il dado, che ha un tocco lego infatti può essere composto a piacimento Oltre a due "piastrelle" della mummia ha anche:
  • una barretta rossa e una arancione;
  • una barretta gialla e una blu;
  • due barrette verdi;
  • due barrette viola.
L'ordine con cui ho elencato i colori sono quelli con cui deve essere costruito il dado all'inizio.
Inoltre se avete seguito bene le istruzioni per la costruzione avrete anche una plancia con un percorso esterno, la tomba della mummia, da un lato, e delle cupole nella parte centrale.

Altri pezzi sono:
  • 4 segnalini di esploratori, purtroppo sono tutte figure maschili
  • la mummia;
  • dei  pezzi dorati, 3 di ogni foggia, a me sembrano: un cannocchiale, delle rocce, un cono e un calice;
  • dei cristalli di vari colori che sono anche sotto alle cupole.


Preparativi

Prima di iniziare:

  1. disponete i 4 tipi di tesori inestimabili ai 4 angoli della plancia, ce ne sono 3 per ogni tipo;
  2. mettete i cristalli colorati sulle singole caselle;
  3. mettete la mummia sotto al tempio e gli avventurieri che avete scelto nella casella centrale;
  4. mischiate le cupole e siete pronti per cominciare.

Come si gioca

Gli avventurieri possono muoversi sulla parte esterna del tracciato e sulle caselle centrali in qualunque direzione vogliano basta sceglierne una a ogni turno.
Se lanciando il dado escono dei colori bisogna cercare il cristallo relativo a quella tinta all'interno delle cupole: si prelevare una cupola e si sbircia al suo interno, se la scelta è giusta ci si può spostare per un massimo di 2 spazi, e si deve riporre in un posto qualsiasi la cupola sul tabellone. Se non si trova il colore esatto bisogna rimanere fermi.


Se durante la vostra mossa capitate su un cristallo sparso sulla plancia o un tesoro inestimabile potete prenderlo.
  • i tesori inestimabili servono per raggiungere la vittoria, una volta raccolti tutti e 4 trionferete;
  • i cristalli vi aiuteranno a spostarvi infatti se tirando vi esce un colore che possedete non dovete scoprire alcuna cupola e potrete subito avanzare.
Se con il lancio del dado vi esce la mummia, nell'ordine che preferite dovete:

  • spostare la mummia in senso orario sulle caselle esterne;
  • far avanzare di massimo tre spazi e il tuo avventuriero in qualsiasi direzione. 
Se la mummia attraversa o si ferma sulla casella in cui si trova un segnalino questo deve lasciare un tesoro nello spazio dove si trova (in mancanza di questo va bene anche un cristallo) e tornare alla casella di partenza cioè quella centrale.
Inoltre non si può attraversare la casella dove si trova la mummia e non puoi fermarti in una casella dove si trova un avversario, in questo caso devi scegliere di compiere un'altra mossa o non sfruttare al massimo il punteggio ottenuto.

Come già detto il vincitore sarà colui che riesce per primo a prendere tutti i tesori.

Varianti

Il libretto delle istruzioni dice che i giochi da tavolo Lego, a differenza degli altri, sono fatti apposta per essere modificati, quindi sbizzarritevi a inventare le regole ma introducete un cambiamento alla volta per vedere se funziona o meno. Le varianti consigliate dal regolamento le trovate qui di seguito.

Passaggi segreti

I cristalli non possono essere raccolti, rimangono sempre nei loro spazi, se al tuo turno trovi il colore giusto sotto alle cupole puoi decidere di spostarti di massimo due caselle oppure traslare direttamente dove si trova il cristallo di quel colore.

Cristalli della sfortuna

Ricostruire il dado posizionando sulle facce colorate:
  • il rosso e il verde;
  • l'arancione e il verde;
  • il giallo e il viola;
  • il blu e il viola.
Se capitate in una casella che contiene il cristallo verde o il viola dovete metterlo sulla testa del vostro avventuriero e sarete colpito dalla sfortuna! Da questo punto in poi per muovere dovrete mostrare due cristalli, con i colori mostrati sul dado, se ne avete già uno allora vi toccherà cercarne solo un altro.
La sfortuna viene eliminata solo se la mummia vi maledice (cioè attraversa o si ferma nella vostra casella), a questo punto dovrete lasciare un cristallo o un tesoro e potrete toglierti anche quello che avete sulla testa

Furia di Ramsete

Questa opzione è per due giocatori, la mummia si muoverà di 5 spazi e non due, quando apparirà sul dado. In questa modalità devono essere eliminati i cristalli verdi e viola da tabellone.

Impressioni

Ho trovato questo gioco un po' troppo semplicistico e forse anche noioso in due, anche se ha degli aspetti interessanti circa gli spostamenti e il fatto della memorizzazione la posizione dei colori nascosti sotto alle cupole. Adesso, però, pensandoci bene ho capito che in 4 potrebbe risultare più interessante perché i tesori inestimabili sono solo 3 di ogni tipo quindi ci sarà più battaglia tra i giocatori per accaparrarseli.

Se anche vuoi avete questo o altri giochi della Lego, fatemi sapere cosa ne pensate in un commento.
Alla prossima:)!