Ciao!
Oggi vi parlerò del gioco da tavolo Totopoli edito dalla EG nel 1993, si tratta di una riedizione di un gioco del 1948, per 2-6 giocatori da 14 anni in su.
Se volete vedere una video recensione fatta davvero male di questo gioco potete cliccare qui.
Oggi vi parlerò del gioco da tavolo Totopoli edito dalla EG nel 1993, si tratta di una riedizione di un gioco del 1948, per 2-6 giocatori da 14 anni in su.
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Premetto che io odio le scommesse e le corse dei cavalli, non avrei mai e poi mai comprato questo gioco, infatti non è mio, è stato Po a volerlo comprare a tutti i costi infatti che dopo che ha giocato a "camel cup" non vedeva l'ora di provare qualche altro gioco di scommesse, in particolare sui cavalli. Il suo sogno rimane sempre "horse fever", ma in mancanza di quello, ha visto questo sullo scaffale di un rigattiere e ha deciso di prenderlo. Naturalmente è toccato a me interpretare il copioso e prolisso regolamento e poi spiegarglielo, ma siccome l'ho letto male perché sto gioco mi fa sbadigliare non appena apro la scatola, se l'è dovuto ristudiare con i suoi amici e la sua prima partita è durata almeno 4 ore.
Io ritengo che molte delle regole potrebbero essere
eliminate perché rendono il gioco lungo e noiosissimo soprattutto in 2 giocatori.
Contenuto della confezione
Nella scatola troverete:
- regolamento (abbandonate l'idea di comprare un gioco senza regolamento perché sarebbe da buttare);
- 1 plancia di gioco udite udite double face perché arrivati a metà dovrete spostare tutti cavalli le carte le tessere con la grandissima possibilità di mischiare tutto e non capire più niente per affrontare la seconda parte del gioco;
- un mazzo di 78 carte così divise: 14 certificati del veterinario con dorso azzurro,19 rapporti dell' allenatore per l' ippodromo s. Siro dal retro rosso, 18 rapporti dell' allenatore per l'ippodromo Capannelle dal retro verde, 6 tessere socio del club dei proprietari dal retro blu, 21 carte totopoli dal retro fucsia divise in servizi e cavalli;
- 100 cartellini colorati così suddivisi: 20 di vantaggio azzurri, 20 di vantaggio verdi, 20 di vantaggio rossi, 20 di vantaggio neri, 20 di svantaggio bianchi;
- 48 tagliandi per le scommesse;
- banconote divise in vari tagli totalmente inutili perché, come presto vi accorgerete, pagare cifre come 40 sterline o 15 sterline vi risulterà difficilissimo. Infatti troverete 60 banconote da 1 sterlina verdi, 60 banconote da 5 sterline gialle, 40 banconote da 25 sterline rosa e 60 banconote da 50 sterline grigie;
- un blocco per segnare le scommesse;
- 12 cavalli in plastica ognuno caratterizzato dal proprio numero. Ci sono 3 cavalli rossi, 3 verdi 3 blu e 3 neri;
- 2 dadi.
SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI TOTOPOLI? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)
https://sellky.com/a/dUH (Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità, quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)
Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.
Preparativi
Come dice il regolamento prendete il tabellone dalla parte
con lo sfondo celeste peccato che tutti e due i lati abbiano lo sfondo
celeste....-.-'''
Comunque dovete cominciare dalla pista di allenamento la
riconoscete peché ci sono tutti i posti per sistemare i cavalli e appositi
alloggiamenti per le carte.
Bisogna distribuire tutte le carte totopoli considerando
sempre un giocatore in più. Se si è in 4 quindi si faranno 5 mazzetti; le carte
di quello in eccesso si metteranno all'asta. Ogni giocatore vede le sue carte, se a nessuno è capitato cassiere o banditore si ridanno le carte.
Al proprio turno ogni giocatore deve scartare una carta e
prenderne un'altra dal mazzetto in eccesso.
Il cassiere darà 700 sterline ad ogni giocatore (10
banconote da 50 sterline, 6 banconote da 25 sterline, 8 da 5 sterline e 10 da 1 sterlina).
Il banditore, a questo punto, metterà all'asta le restanti
carte che anche lui stesso potrà acquistare e tratterrà il 5% dalle
vendite totali. Finito ciò ogni giocatore pagherà al cassiere la cifra delle
carte da lui posseduta e lui, dalla somma totale, tratterrà il 10%. Il cassiere terrà la somma che ha racimolato separata dai restanti soldi del gioco, perché si giocherà solo con questi soldi che costituiranno i premi finali dei primi
tre classificati della corsa.
Come avete potuto vedere, avrete bisogno di
una calcolatrice o se non intendete fare calcoli eliminate la carta del
banditore e del cassiere che a mio parere sono inutili e non date queste
insulse percentuali a nessuno.
Tra le carte che avete comprato potete avere dei cavalli
(quelli rossi e quelli neri sono i pesi massimi invece quelli verdi e quelli
azzurri i pesi leggeri) o delle mansioni come:
Dopo la compravendita di carte dovete sistemate tutte le vostre carte scoperte davanti a voi.
- il maniscalco,
- il veterinario,
- il venditore di foraggi,
- ecc.
Dopo la compravendita di carte dovete sistemate tutte le vostre carte scoperte davanti a voi.
Chi ha la carta del club dei
proprietari inizia il gioco, tira i due dadi e deve far avanzare tutti i suoi cavalli del numero uscito ed eseguire ciò che risulta scritto nella casella dove è capitato. Vi
potrà succedere di dover pagare per visite mediche o foraggio oppure guadagnare
cartellini colorati, questi dovranno essere tenuti da parte e potranno essere
usati nella seconda parte del gioco.
ATTENZIONE: i cartellini colorati DEVONO essere utilizzati solo per il cavallo che li ha ottenuti e non per tutti i cavalli del proprietario quindi badate bene a tenere un ordine e a non dimenticarvi di che cavallo sono, per esempio poneteli sulla carta corrispondente.
ATTENZIONE: i cartellini colorati DEVONO essere utilizzati solo per il cavallo che li ha ottenuti e non per tutti i cavalli del proprietario quindi badate bene a tenere un ordine e a non dimenticarvi di che cavallo sono, per esempio poneteli sulla carta corrispondente.
Una volta che i cavalli di tutti i giocatori hanno fatto un
giro completo della pista di allenamento e sono tornati nelle stalle potete sgombrare tutto il tabellone girarlo e cominciare
la corsa, questa prima parte se giocate in due è molto molto noiosa.
Nella seconda fase del gioco dovete decidere quali cavalli far
correre e quali no. Evitate di far correre cavalli che hanno più cartellini
bianchi (di svantaggio) rispetto a quelli colorati perché se finite la corsa
con anche solo un cartellino bianco sarete squalificati.
Pagate la tassa di iscrizione al cassiere, 25 sterline per
ogni cavallo, e sistematelo sul numero corrispondente.
Nella pista della corsa ci sono:
- delle caselle bianche dove sono riportate delle istruzioni da seguire;
- delle caselle colorate; se un cavallo capita su una casella del suo stesso colore potrà avanzare: di 4 lunghezze se è nero, di 3 lunghezze se è rosso, di 2 lunghezze se è verde e di 1 lunghezza se è azzurro.
I cartellini colorati che avete accumulato possono essere
utilizzati sul cavallo quando si ferma su una casella colorata di un colore
diverso dal suo. In alternativa al vostro turno potete giocare
un cartellino colorato insieme ad uno bianco così il cavallo non avanzerà ma
avrete eliminato un fastidiosissimo svantaggio.
Sulla pista si avanza tirando un solo dado che verrà rilanciato per ogni cavallo. Se avete un favorito
potete muoverlo nell'ordine che volete rispettando, però, tassativamente
l'ordine che avrete fissato nella prima mossa per gli altri cavalli in gioco.
I cavalli sono tenuti a muoversi in linea retta a meno che
non hanno superato di 3 lunghezze il cavallo precedente in questo caso ci si potrà, a ogni mossa, avvicinarsi all'interno della pista. Due cavalli non possono stare sulla stessa casella quindi se succede dovete spostarvi necessariamente verso le caselle all'esterno della pista. Se ciò non è possibile accodatevi e non utilizzate il vostro punteggio.
Non potete spostarvi nell'ultima curva, vi conviene, quindi, quando
potete di rimanere quanto più all'interno possibile della pista così eviterete di certo la
temuta emorragia (che crudeltà).
Naturalmente sulla corsa si può scommettere sarà l'allibratore a raccoglierle e a dividere le vincite trattenendo il 10%. A mio parere si può anche
giocare senza scommettere.
Al cavallo che taglierà prima il traguardo verrà dato il 50%
del denaro che il cassiere aveva messo da parte all'inizio della partita, al secondo e al
terzo toccherà il 25%.
Il vincitore del gioco non sarà chi avrà vinto la gara ma il
proprietario con più soldi.
Spero di essere stata chiara almeno un po' con la mia
spiegazione, a mio parere non si tratta di un bel gioco ma ho trovato in rete e anche nei commenti qui sotto molti estimatori dello stesso. Mi fa piacere vedere persone con pareri divergenti dal mio e mi fa ancora più piacere ricredermi dalle mie impressioni, quindi se ne avrò ancora la possibilità giocherò di nuovo a Totopoli e cercherò di divertirmi :)
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