mercoledì 29 luglio 2015

Totopoli EG: un gioco per allenare e far correre cavalli

Ciao! Oggi vi parlerò del gioco da tavolo Totopoli edito dalla EG nel 1993, si tratta di una riedizione di un gioco del 1948 per 2-6 giocatori da 14 anni in su.


Totpopoli è un gioco che, come potete intuire dal titolo e dalla grafica della copertina, si basa sulle corse di cavalli. Sarete chiamati ad allenare i cavalli e dopo portarli alla corsa. La tematica non è nelle mie corde e anche l'aspetto serioso della confezione non mi ha particolarmente attirata, è stato Po a insistere per prenderlo in un mercatino. Solo dopo ci siamo accorti che è un gioco molto amato e particolarmente giocato quando è stato pubblicato, quindi è legato a vari ricordi piacevoli di infanzia.


Se volete vedere una video recensione fatta davvero male (infatti ci siamo ripromessi di aggiornarla quanto prima) di questo gioco potete cliccare qui.


Contenuto della confezione

Nella scatola  di Totpoli troverete:

  • regolamento
  • 1 plancia di gioco double face perché arrivati a metà dovrete spostare tutti cavalli le carte le tessere per affrontare la seconda parte del gioco

  • un mazzo di 78 carte così divise: 14 certificati del veterinario con dorso azzurro,19 rapporti dell'allenatore per l'ippodromo s. Siro dal retro rosso, 18 rapporti dell' allenatore per l'ippodromo Capannelle dal retro verde, 6 tessere socio del club dei proprietari dal retro blu, 21 carte totopoli dal retro fucsia divise in servizi e cavalli
  • 100 cartellini colorati così suddivisi: 20 di vantaggio azzurri, 20 di vantaggio verdi, 20 di vantaggio rossi, 20 di vantaggio neri, 20 di svantaggio bianchi
  • 48 tagliandi per le scommesse
  • banconote divise in vari tagli, troverete 60 banconote da 1 sterlina verdi, 60 banconote da 5 sterline gialle, 40 banconote da 25 sterline rosa e 60 banconote da 50 sterline grigie;
  • un blocco per segnare le scommesse 
  • 12 cavalli in plastica ognuno caratterizzato dal proprio numero. Ci sono 3 cavalli rossi, 3 verdi 3 blu e 3 neri
  • 2 dadi.

SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI TOTOPOLI? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

https://sellky.com/a/dUH (Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità, quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)

Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Preparativi

Prima di iniziare a giocare a Totopoli dovete fare alcune cose: prendete il tabellone dalla parte con lo sfondo celeste, quella con la pista per l'allenamento.



Bisogna distribuire tutte le carte totopoli considerando sempre un giocatore in più. Se si è in 4 quindi si faranno 5 mazzetti. Le carte in più si metteranno all'asta. Ogni giocatore vede le sue carte, se a nessuno è capitato cassiere o banditore si ridanno le carte. Al proprio turno ogni giocatore deve scartare una carta e prenderne un'altra dal mazzetto in eccesso.
Il cassiere darà 700 sterline a ogni giocatore (10 banconote da 50 sterline, 6 banconote da 25 sterline, 8 da 5 sterline e 10 da 1 sterlina).

Il banditore, a questo punto, metterà all'asta le restanti carte che anche lui stesso potrà acquistare e tratterrà il 5% dalle vendite totali. Finito ciò ogni giocatore pagherà al cassiere la cifra delle carte possedute e questa figura assegnata a qualcuno con l'apposita carta tratterrà 10%. Il cassiere terrà la somma che ha racimolato separata dai restanti soldi del gioco, perché si giocherà solo con questi soldi che costituiranno i premi finali dei primi tre classificati della corsa.



Tra le carte che avete comprato potete avere dei cavalli (quelli rossi e quelli neri sono i pesi massimi invece quelli verdi e quelli azzurri i pesi leggeri) o delle mansioni come:
  • il maniscalco, 
  • il veterinario, 
  • il venditore di foraggi, 
  • ecc. 
Queste figure guadagneranno soldi ogni qualvolta qualcuno capita sulle caselle corrispondenti della plancia di allenamento. Potete anche essere proprietari di una scuderia, ma non di entrambe, quindi se vi sono uscite entrambe le carte delle due scuderie all'inizio, necessariamente dovrete scartarne una.
Dopo la compravendita di carte dovete sistemate tutte le vostre carte scoperte davanti a voi.


Come si gioca

Chi ha la carta del club dei proprietari inizia il gioco, tira i due dadi e deve far avanzare tutti i suoi cavalli del numero uscito ed eseguire ciò che risulta scritto nella casella dove è capitato. Vi potrà succedere di dover pagare per visite mediche o foraggio oppure guadagnare cartellini colorati, questi dovranno essere tenuti da parte e potranno essere usati nella seconda parte del gioco.

ATTENZIONE: i cartellini colorati DEVONO essere utilizzati solo per il cavallo che li ha ottenuti e non per tutti i cavalli del proprietario quindi badate bene a tenere un ordine e a non dimenticarvi di che cavallo sono, per esempio poneteli sulla carta corrispondente.

Una volta che i cavalli di tutti i giocatori hanno fatto un giro completo della pista di allenamento e sono tornati nelle stalle potete sgombrare tutto il tabellone girarlo e cominciare la corsa, questa prima parte se giocate in due è molto molto noiosa.

Nella seconda fase del gioco dovete decidere quali cavalli far correre e quali no. Evitate di far correre cavalli che hanno più cartellini bianchi (di svantaggio) rispetto a quelli colorati perché se finite la corsa con anche solo un cartellino bianco sarete squalificati.

Pagate la tassa di iscrizione al cassiere, 25 sterline per ogni cavallo, e sistematelo sul numero corrispondente.
Nella pista della corsa ci sono:
  • delle caselle bianche dove sono riportate delle istruzioni da seguire;
  • delle caselle colorate. Se un cavallo capita su una casella del suo stesso colore potrà avanzare: di 4 lunghezze se è nero, di 3 lunghezze se è rosso, di 2 lunghezze se è verde e di 1 lunghezza se è azzurro.
I cartellini colorati che avete accumulato possono essere utilizzati sul cavallo quando si ferma su una casella colorata di un colore diverso dal suo. In alternativa al vostro turno potete giocare un cartellino colorato insieme ad uno bianco così il cavallo non avanzerà ma avrete eliminato un fastidiosissimo svantaggio.

Sulla pista si avanza tirando un solo dado che verrà rilanciato per ogni cavallo. Se avete un favorito potete muoverlo nell'ordine che volete rispettando, però, tassativamente l'ordine che avrete fissato nella prima mossa per gli altri cavalli in gioco.

I cavalli sono tenuti a muoversi in linea retta a meno che non hanno superato di 3 lunghezze il cavallo precedente in questo caso ci si potrà, a ogni mossa, avvicinarsi all'interno della pista. Due cavalli non possono stare sulla stessa casella quindi se succede dovete spostarvi necessariamente verso le caselle all'esterno della pista. Se ciò non è possibile accodatevi e non utilizzate il vostro punteggio.
Non potete spostarvi nell'ultima curva, vi conviene, quindi, quando potete di rimanere quanto più all'interno possibile della pista così eviterete di certo la temuta emorragia (che crudeltà).

Naturalmente sulla corsa si può scommettere sarà l'allibratore a raccoglierle e a dividere le vincite trattenendo il 10%. 
Al cavallo che taglierà prima il traguardo verrà dato il 50% del denaro che il cassiere aveva messo da parte all'inizio della partita, al secondo e al terzo toccherà il 25%.

Il vincitore del gioco non sarà chi avrà vinto la gara ma il proprietario con più soldi.

Impressioni

Non posso dare la mia impressione su Totopoli in quanto è un gioco che non volevo mettere nella mia collezione vi parlerò del gioco attraverso gli occhi degli altri. Po ci ha fatto molte partite con i suoi amici l'ha usato come alternativa a Monopoly. Questo vi fa intuire qualcosa sul gioco: sicuramente non ha delle meccaniche moderne  ma può piacere ai giocatori che amano questo genere oggi. In rete ho sentito dei pareri entusiastici non so perché si parla di un passatempo legato a ricordi del passato o se effettivamente sia bello.
Vista questa mia repulsione su questo gioco se volete raccontare qualcosa a riguardo in un commento mi farebbe piacere.

Alla prossima :)

mercoledì 8 luglio 2015

Un classico gioco di carte: UNO - Mattel

Ciao! Oggi vi parlerò di un gioco di carte di cui tutti avrete sentito parlare se non addirittura giocato. Si tratta di UNO edito dalla Mattel in Italia nel 1993. Io ho acquistato questo gioco quando facevo le elementari perché era scoppiata la UNO mania, si può vedere che le ho usate tantissimo ma sono riuscita a serbare la scatola e soprattutto le istruzioni.


A discapito di tutte le partite che ho fatto solo ultimamente ho letto per la prima volta le istruzioni e ho scoperto delle regole per me nuove, però, diciamocelo sinceramente, ognuno gioca a questo gioco come vuole ed inserisce le regole che vuole. Questo è il motivo principale per cui prima vi illustrerò le regole normali poi quelle che usiamo con i miei amici e poi, per finire, vi parlerò del punteggio e della modalità torneo. Siete rimasti anche voi sorpresi? Sì ad Uno si contano i punti per me è stato un colpo perché fino a ora ci ho giocato sempre e solo considerando le vittorie. 

Se vi va di consultare il regolamento ufficiale lo potete scaricare a questo link https://www.iltuocruciverba.com/wp-content/uploads/2018/01/regole-uno-da-scaricare-pdf.pdf

Se volete vedere il gioco in azione cliccate qui di seguito per la video recensione!



Contenuto della confezione

Nella confezione troverete 108 carte così suddivise:
  • 19 carte blu - da 0 a 9
  • 19 carte verdi - da 0 a 9
  • 19 carte gialle - da 0 a 9
  • 19 carte rosse - da 0 a 9
  • 8 carte pesca 2 (che io chiamo più due) - 2 blu, 2 verdi, 2 rosse, 2 gialle
  • 8 carte cambio (che io chiamo cambio giro) -2 blu, 2 gialle, 2 rosse, 2 verdi
  • 8 carte salto (che io chiamo divieto) - 2 blu, 2 gialli, 2 verdi, 2 rossi
  • 4 carte jolly (che io chiamo cambia colore)
  • 4 carte jolly + 4 ( che io chiamo semplicemente +4).



Come si gioca

Cominciare a giocare a Uno è facilissimo infatti, come vi dicevo, io non ho mai letto le spiegazioni. 
Si può giocare da 2 a 10 giocatori da 7 anni in su, distribuite 7 carte a testa e mettetene una scoperta.


A turno ogni giocatore butta una carta dello stesso colore o dello stesso numero o simbolo di quella scoperta, se non si ha nessuna carta da buttare si deve pescare dal mazzo. Se esce una carta che può essere giocata giocatela, altrimenti tenetela in mando dicendo "passo". Si può pescare anche se si decide di non scartare una carta già in proprio possesso, ma se si pesca una nuova carta e si vuole comunque scartare si sarà costretti a buttare l'ultima pescata.

I vari tipi di carte che vi possono uscire in Uno sono:
  • numeri colorati
  • pesca due: il giocatore dopo di voi dovrà pescare due carte e saltare il turno
  • cambio: si dovrà cambiare il normale giro di gioco
  • salto: il giocatore dopo di voi non potrà giocare
  • jolly: serve per cambiare colore, lo giocate e dichiarate il nuovo colore ad alta voce
  • +4: potete sia cambiare colore che obbligare il giocatore dopo di voi a pescare 4 carte.


Il regolamento dice che le carte jolly (sia + 4 sia jolly normali) possono essere giocate solo se non si hanno altre carte da colorare. 
In particolare per il +4, il giocatore che deve pescare le carte può chiedere al giocatore che ha giocato la carta di mostrargli le carte che ha in mano, per verificare se effettivamente il +4 era l'unica carta che poteva giocare. Il giocatore che ha fatto la richiesta dovrà pescare altre due carte se il giocatore che ha giocato il +4 non aveva altre carte da scartare, in caso contrario le 4 carte le dovrà pescare il giocatore che ha tirato il + 4.

La cosa super importante che mi ero dimenticata, in quanto l'avevo data per scontata, è che il gioco si chiama UNO appunto perché quando si rimane con 1 sola carta in mano bisogna dire "uno". Per giocatori super attenti e puntigliosi come me, "uno" si deve dire prima che la penultima carta tocchi il mazzo degli scarti, se si dimentica di dirlo e un altro giocatore se ne accorge lo smemorato dovrà pescare due carte, se nessuno se ne accorge non succede niente.

Inoltre le spiegazioni tendono a precisare che non si può suggerire che carta scartare a un altro giocatore perché si incorrerebbe nella penalità di pescare due carte.

Ma chi vince? Semplice, chi riesce per primo a liberarsi di tutte le proprie carte trionferà.

Regole per rendere il gioco più divertente

Se volete rendere più frizzante il gioco e anche fare partite molto caciarone piene di suspence ecco le regole speciali che uso con i miei amici, se ne avete anche voli altre fatemele sapere sono curiosa.
Le regole sono:

  • precedenza: cioè la possibilità di scartare due carte dello stesso colore e dello stesso simbolo o numero contemporaneamente. In questo caso non dovete dire "uno" se vi rimangono in mano per ultime e se sono carte speciali dovrete considerare che sono due, quindi due divieti fanno saltare due persone, con due cambio giro il giro non gira, due +2 il giocatore successivo dovrà pescare 4 carte, ecc. Quando si fa questa manovra si dovrà appunto dire "precedenza". Ho scoperto che c'è chi butta insieme anche due carte che hanno lo stesso numero ma non lo stesso colore.
  • Cumuli di +2 e +4. Questa è proprio una regola barbara perché la persona a cui è rivolto il +2 a sua volta se ha un' altra carta +2 anche di un altro colore può metterla sopra a quella scartata e così via fino ad arrivare al giocatore che non avrà più questa simpatica carta e dovrà prendere una quantità di carte pari alla somma di tutti i +2 tirati. La stessa cosa si può fare anche con i + 4.
  • Non facciamo valere la regola che se suggerisci prendi due carte, ed è qui che partono le alleanze e i complotti.
  • Aboliamo la regola di gettare il jolly e il jolly +4 solo quando non si hanno le carte di quel colore, naturalmente il +4 si tiene quando per appiopparlo ad un povero giocatore che era rimasto con solo una carta.

Come si calcolano i punti a Uno

Adesso vi parlerò di come giocare ad UNO con i punti; il vincitore, cioè quello che finisce per primo tutte le carte guadagnerà tanti punti quante sono le carte che rimangono in mano agli avversari (considerando che le carte speciali valgono 20 punti, le carte jolly 50 e i numeri il loro valore).
Usando questa modalità bisogna essere avveduti pensando a quali carte si scartano, per non rimanere con troppi punti in mano. Il vincitore sarà colui che per primo raggiunge 500 punti.

Se si gioca in 4 si può anche giocare a coppie calcolando il punteggio in comune per ogni coppia.

Un' alternativa, per partite in 4 o più giocatoti, consiste nell'attribuire a ciascun giocatore che ha perso, il punteggio delle carte che gli sono rimaste in mano, chi, man mano, arriva a 500 viene eliminato, alla fine rimarranno solo due giocatori e tra loro si decreterà il vincitore.

Impressioni

Non ho molto da dire su Uno penso che sia un gioco che unisca e sia conosciuto da tutti quindi un perfetto modo per conoscersi o intrattenersi. Pochi sanno che questo gioco non ha un fantomatico inventore come vuole far crede Mattel ma deriva da Dernier un gioco classico fatto con le carte francesi. Magari questo inventore ha semplicemente codificato queste regole, anche male, visto che le regole della casa spopolano, ed è stato stampato un mazzo dedicato. Posso affermare questo perché anche Dal Negro ha proposto due giochi molto simili Hulo e Solo che hanno, appunto, delle regole un po' più piccanti quindi sono davvero molto divertenti. La Uno mania ha portato negli anni a pubblicare ulteriori mazzi di questo gioco si parla di Uno Flip, a nostro parere la variante migliore, Uno flex, Uno show'em no merci, Uno all wild, via dicendo. 

Se anche voi avete delle vostre regole quando giocate ad Uno e volete condividerle con gli altri lettori potete mettere un commento qui sotto.

Alla prossima :)

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mercoledì 1 luglio 2015

Gioco da tavolo Hotel: un classico per tutta la famiglia

Ciao! Oggi vi parlerò di Hotel che è stato ripubblicato più volte, c'è la versione Hotel Tycoon ma anche una nuova versione del gioco anni '80 edita da Asmodee HOTEL. Io ho la versione della MB del 1986 (forse), adatto da 2 a 4 giocatori da 8 anni in su.



Volevo comprare questo gioco quando ero piccola perché un negozio d giocattoli stava svendendo ma alla fine ho preso super Cluedo, credo sia stato meglio perché tutti questi hotel avrebbero fatto una brutta fine, ci avrei giocato anche fuori dal gioco e sicuro qualcosa si sarebbe perso.

Nella scatola troverete tantissime elementi da costruire in plastica e carta, non so se nella nuova versione ogni cosa ha un posto ma in questo dovete solo ammassare tutto dentro la confezione con il rischio che si perda qualcosa

Se siete dei veri fan del gioco apprezzerete senza dubbio questa pagina web in cui c'è il regolamento di Hotel, viene raccontata la sua storia, ci sono tutte le versioni uscite e tanto altro.


Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.



Contenuto della scatola


Nella scatola di Hotel troverete
  • 1 tabellone;
  • 30 edifici divisi tra le 8 strutture alberghiere (qualcuna ha 3 edifici, qualcun'altra 5 e così via), ognuna con un suo stile caratteristico
  • 30 ingressi cioè delle piccole tavolette di plastica gialla
  • 8 attrezzature di svago cioè dei semplici cartoncini con disegnati piscine, parcheggi, ecc.
  • 8 atti di proprietà uno per ogni terreno dove potrete edificare gli hotel
  • banconote in vari tagli da: 5.000 verdi, da 100 blu, da 1000 viola, da 50 rosse e da 500 ocra. Una cosa che non mi piace è che queste banconote devono essere riposte in un solo vano, non come monopoli che ha una sorta di cassa con uno spazio per ogni valuta. Anche per questo motivo dotatevi di un grande tavolo o mettetevi per terra perché sistemare hotel, contratti, che sembrano delle tovagliette per fare colazione e via dicendo ci vuole spazio
  • 4 auto che sono i segnalini (una blu, una verde, una gialla e una rossa)
  • 1 dado normale
  • 1 dado speciale con 3 cerchi verdi, un cerchio rosso, un 2 e un'H.




Preparativi

Prima di cominciare a giocare ad Hotel ognuno sceglie un segnalino e lo mette nell'apposito parcheggio di partenza e gli verranno consegnati i seguenti soldi:
  • 1 banconota da 5000
  • 5 da 1000
  • 3 da 500
  • 3 da 100
  • 4 da 50.
Ricordatevi anche di piazzare la banca ed il municipio sugli appositi spazi, cosa totalmente inutile visto che io me ne accorgo sempre al terzo giro ma serve per  rispettare la tridimensionalità del gioco e la sua volontà di espandersi verso l'altro.

Come si gioca

Al vostro turno tirate i dadi e muovetevi del numero uscito, due pedine non possono stare sulla stessa casella, per questo motivo, se capitate in uno spazio già occupato andate avanti fino allo spazio libero.

Potete capitare in diversi tipi di caselle:
  • caselle contrassegnate da un pacco di soldi: in questo caso avete la facoltà di comprare il terreno adiacente alla casella (se ce ne sono due distinti dovete scegliere tra i due perché potete acquistarne uno solo). La cosa bella di questo gioco è che se un vostro avversario ha già comprato un terreno ma non ha ancora fatto in tempo ad edificare un hotel, se capitate in una casella con i soldi affianco al suo possedimento potete ricomprarlo alla metà ("presso di esproprio" sugli atti di proprietà) e lui non potrà opporsi.
  • Caselle con una mappa e uno strumento per misurare: in questo caso se avete almeno un terreno potete decidere di costruire uno o più edifici. Dovete dichiarare cosa volete costruire, seguendo sempre l'ordine indicato sugli atti di proprietà quindi prima l'edificio principale poi le varie dependances e infine le attrezzature, prima di farlo (tranne per le attrezzature) dovete tirare il dado speciale. Se vi esce verde potete costruire pagando quanto indicato sull'atto, se esce rosso non potete costruire ma non dovete sborsare i soldi, se vi esce 2 dovete pagare il doppio e se esce l'H costruirete gratis.
  • Caselle con scritto"un ingresso gratis" potete, solo se avete costruito ricevere, appunto, un ingresso gratis.
  • Caselle con scritto "uno stadio aggiuntivo gratis" potete prendere l'edificio principale, una dependance o le attrezzature, sempre nell'ordine riportate sull'atto in modo totalmente gratuito, bella fortuna no?! 
Durante il vostro giro passerete su due bande gialle:
  • una di fronte alla banca dove c'è scritto ritirate 2000 e voi ritirate tale somma;
  • l'altra davanti al municipio con scritto acquistare ingressi. 
Per quanto riguarda gli ingressi devo farvi una spiegazione a parte: una volta costruiti gli hotel gli ingressi sono indispensabili perché solo dove sono presenti potete riscuotere denaro dagli avversari, è inutile costruire un hotel senza mettere ingressi. Questi vanno collocati sulla banda nera delle caselle e se ne può mettere uno su ogni casella quindi potete fare la bastardata di comprare un numero di ingressi uguale alle bande caselle che circondano il vostro hotel impedendo agli avversari di riscuotere in quel tratto di percorso. Il prezzo degli ingressi varia da hotel ad hotel (è indicato sempre sugli atti di proprietà).



Spero di essere stata chiara, comunque è un gioco molto semplice da imparare e se non si è spilorci, come me, si finisce anche in un tempo breve.

Il vincitore sarà il proprietario tutti gli hotel alla fine del gioco, infatti se non avete più liquidità per pagare gli altri avversari sarete costretti a mettere all'asta i vostri possedimenti.

Impressioni

Hotel è un gioco iconico diventato ormai un classico. Ti viene voglia di giocarci solo per tutti gli hotel presenti nella scatola che sono dei veri e propri modellini in vari stili, uno totalmente differente dall'altro. Per quanto riguarda le meccaniche alcuni potrebbero storcere il naso perché la fortuna regna sovrana, ma penso che si porti bene gli anni che ha e farci una partita ogni tanto, soprattutto se siete 4, vi intratterrà parecchio.

Che versione di hotel avete? Vi piace questo gioco? Fatemi sapere:)
Alla prossima!

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