Ciao, oggi vi parlo di Zig Zag un gioco Eg per 2 giocatori edito negli anni'80. Dalla copertina sembra un gioco educativo ma io sono riuscita ad andare oltre le immagini e, nonostante il parere contrario di Po, me lo sono portata a casa. Una volta aperto e letto le istruzioni, infatti, ho scoperto che in realtà quello che sembrava essere un gioco sulla geometria è un astratto molto piacevole.
Per giocarci dovete solamente aggiungere le pedine, potete usare anche tappi di bottiglia, bottoni o pedine della dama.
Se ti va di vedere la videorecensione la puoi trovare qui di seguito.
Contenuto della confezione
Nella confezione trovate un tabellone con una griglia, nei punti in cui le linee si congiungono ci sono delle caselle colorate. Oltre a ciò ci sono 10 pedine: 7 bianche e 7 nere, e 48 gettoni di 4 valori differenti. Quindi ogni gettone sarà presente in 12 esemplari.
Setup
Il setup è la parte più noiosa ma se vi dotate di 4 bustine per riporre i gettoni alla fine della partita potete superare questo aspetto. Infatti agli angoli della plancia di gioco dovete mettere 4 pile di gettoni ognuna costituita da 3 gettoni di ogni colore. Se tenete i gettoni mischiati come faccio io potrebbe essere un po' noioso ogni volta dividerli e mescolarli. Le pedine, invece devono essere poste sulle caselle di partenza, quelle rettangolari, schierando i bianchi da un lato del tabellone e i neri dall'altro.
Come si gioca
Zig zag è un gioco per due giocatori da 7 anni in su. Il vostro fine è quello di portare quante più pedine negli spazi di partenza avversari, quindi nelle caselle quadrate dall'altro lato del tabellone. Per farlo vi muoverete di un passo alla volta e non potrete mai tornare indietro. I giocatori per muovere le proprie pedine devono pescare un gettone da una delle pile presenti agli angoli del tabellone. In base al colore uscito possono muovere una loro pedina di un unico tratto verso una casella di quel colore. Ricordatevi di lasciare il gettone usato girato vicino alla pila che avete selezionato. Può succedere che nessuna pedina è collegata con una determinata casella di quel colore in questo caso si sta fermi, non ci si può muovere. Può succedere che sulla casella di destinazione c'è una pedina avversaria in questo caso la pedina verrà mangiata e si toglierà dal gioco.
La partita termina quando:
Finiscono i gettoni
Tutte le pedine di un giocatore sono state mangiate
I giocatori sono bloccati
Il vincitore sarà colui o colei che ha portato più pedine negli spazi di partenza avversari.
Il gioco, come tutti gli astratti, è molto semplice e facilmente comprensibile ma in questo il pescare gettoni non viene fatto in modo casuale. Verso la metà del gioco potrete iniziare a prevedere quali gettoni sono rimasti nella pila che sceglierete e capire dove è più conveniente pescare. Infatti come vi dicevo questi una volta usati devono essere lasciati nei pressi della pila dove sono stati pescati così da permettervi di fare una stima di quali gettoni sono rimasti. Naturalmente una dose di fortuna ci vuole sempre perché non si può sapere l'esatto ordine dei gettoni nella pila.
Impressioni
Zig Zag ci è piaciuto molto ecco perché abbiamo deciso di fornirvi la versione print and play così potete giocare anche voi a questo astratto. Lo ritengo interessante sia per giocatori adulti che bambini e può essere giocato anche contemporaneamente da differenti fasce di età.
Se lo proverete fatemelo sapere in un commento. Scrivetemi anche se conoscevate già il gioco e lo avete nella vostra collezione.
Ciao, oggi finalmente vi parlo di un gioco vecchio si tratta di Parco della
vittoria distribuito in Italia dalla Eg e pubblicato nel 1987.
Quando si sente parlare di Parco della Vittoria si pensa subito a Monopoly, infatti questo è proprio il primo tentativo di fare un sequel dell'ormai classico, ciò è scritto anche sulla confezione. Questa è la via più cara del gioco situata proprio poco prima del Via, nel settore viola, luogo che amerete se è di vostra proprietà ma odierete se ci finirete sopra, perché potrebbe farvi andare in bancarotta.
Come succede ancora oggi, in cui i cloni del Monopoly si affollano sugli scaffali dei supermercati, anche in passato si è provato a spacciare un gioco con meccaniche completamente differenti per il sequel del classicone. Parco della vittoria di per sé non è brutto, anzi, è piacevole ma potrebbe deludere chi lo acquista come sequel di Monopoly.
Se volete vedere la video-recensione di questo gioco ve la lasciamo qui di seguito:
SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI PARCO DELLA VITTORIA? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)
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Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.
Un po' di storia
Il Monopoly, anzi Monopoli, esce nel nostro pese nel 1935 e parco della vittoria negli anni ’80 si vede che, a discapito delle opinioni contrastanti, questo gioco ha sempre avuto successo ed è stato molto apprezzato dai giocatori. L'amore per il Monopoli era così forte che l'ideatore di Parco della Vittoria, cioè Charles Philip, ha pubblicato un altro suo sequel che si chiama free parking.
Ma torniamo a Parco della vittoria che non è un prodotto originale Eg ma deriva da Advanced to Boardwalk del 1985 della Parker. Anche questo gioco era stata venduta come seguito di Monopoly, infatti nell’edizione inglese uno dei terreni viola prima del via si chiama proprio Boardwalk. Una trasposizione del gioco c’è stata anche in altre lingue, tutte hanno voluto mostrare un’ambientazione esclusiva, una via lussuosa, anche se la grafica cambia un po’ da un edizione all’altra. Quella italiana punta su un quartiere moderno con grandi palazzi, altri hanno pensato a un’area centrale un po' retrò ma la mia preferita è quella dell’edizione originale: un lungomare alla moda.
Contenuto della confezione
La scatola dell’edizione italiana è tutta bianca con delle forme geometriche squadrate per ricordare la copertina del Monopoly. Ci sono dei disegni ma non si palesa mai il personaggio baffuto con il cilindro che, invece, si trova nelle altre edizioni.
La scatola è molto lunga e sottile, simile a quella di altri giochi che si usavano in quel periodo, all’interno si trova plancia che è addirittura lunga il doppio della scatola.
Oltre a ciò ci sono:
un mazzo di carte della fortuna
dei talloncini che poi vedremo come sistemare
degli hotel impilabili di 4 colori
3 dadi, 2 D6 e uno speciale.
Nella mia edizione mancavano le pedine, l’elemento esclusivo del gioco, infatti si trattava di pedine in metallo raffiguranti l’omino di Monopoly ecco perché non mi è chiaro perché non l’abbiano messo sulla copertina.
Ingenuamente ho provato a ricreare queste pedine con il legno ma non mi sono resa conto che le caselle sono davvero molto strette e quindi ci gioco con delle pedine normali. Nell’edizione inglese le pedine sono delle semplici silhouette di cose che si possono trovare al mare: una barca a vela, una bici, un pattino e una carrozzina. Queste hanno più senso di quelle italiane infatti i loro colori sono abbinati con quello degli hotel, invece in Parco della Vittoria gli omini sono dorati, argentati, ramati e via dicendo mentre gli hotel sono arancioni, viola, verdi e blu quindi questa discrepanza potrebbe creare un po' di confusione quando si vanno a segnare i punti.
Setup
Prima di iniziare ponete la plancia al centro del tavolo, disponete i tagliandini in corrispondenza del colore e del valore di ogni terreno.
Ogni giocatore colloca il suo segnalino sulla partenza e ognuno prende un numero differente di hotel a seconda del numero di giocatori:
in 4 si danno 14 alberghi
in 3 si danno 16 alberghi
in 2 si danno 20 alberghi
Vengono consegnate anche due carte della fortuna a ogni giocatore che devono essere tenute coperte.
Come si gioca
Il gioco è adatto da 8 anni in su per 2-4 giocatori. Il suo fine è quello di essere il più ricco di tutti, per farlo dovete possedere quanti più hotel possibile.
Al vostro turno dovete tirare tutti e 3 i dadi. Il punteggio uscito su quelli numerici indica i milioni che potete investire in quel turno, il dado speciale indica il colore dell’area dove potete costruire . Ad esempio se vi esce 4+5= cioè 9 e il colore rosso potete spendere massimo 9 milioni nella parte rossa costruendo un hotel da 5 e uno da 4, oppure 3 hotel da 3 e tutte le altre combinazioni che volete. Prima di costruire tenete conto, però che i vostri hotel sono in numero limitato e quando finiscono termina anche il gioco.
I criteri che devono guidarvi nella costruzione sono:
se il terreno è vuoto potete posizionare un solo hotel
se sul terreno ci sono già altri hotel, anche di differenti colori, invece potete porre uno, due, tre o più hotel del vostro colore.
Il proprietario del terreno è colui che ha la maggioranza di hotel in quel terreno. Quindi deve avere il maggior numero di elementi di quel colore nella pila. Se c’è parità il terreno è di colui che ha l'elemento del suo colore più vicino alla base. Quando un hotel è di vostra proprietà dovete prendere anche il relativo talloncino e muovere del suo valore la vostra pedina sul tabellone. Quindi ripartendo dall’esempio di prima se ottenete la maggioranza o siete l’unico a posizionare i pezzi sul l’hotel da 4 e su quello da 5 rossi prendete i talloncini 4 e 5 rossi e vi muovete di 9 caselle sul tabellone.
Se invece posizionate 3 vostri hotel sulla casella del valore di 3 rossa e acquisite il predominio sull’avversario prendete solo il talloncino 3, vi spostate sulla plancia di 3 caselle e retrocedete il segnalino dell’avversario di 3 caselle. Questo fatto del doppio controllo, quindi talloncini + spostamento sulla plancia, penso che confonda un po’ ma sicuramente vi impedisce di sbagliare.
Sul dado speciale, oltre che i singoli colori, ci sono dei segni come una W (ma perché non una M visto che si tratta del sequel di Monoply) che è un jolly quindi se vi esce potete scegliere qualsiasi colore (uno solo) dove edificare.
E la F cioè fortuna. In questo turno non potete edificare hotel ma dovrete prendere una carta della fortuna che potrete giocare alla fine del vostro turno pe ottenere ulteriori vantaggi. Da regolamento ne potete giocare solo una a turno.
Queste carte sono varie, ad esempio:
restauri vi consente di togliere tutti gli alberghi avversari da una torre eccetto i vostri;
colpo di fortuna di avere altri 5 milioni oltre a quelli lanciati con i dadi da spendere per l’acquisto di hotel;
contratto da 7 milioni vi permette di costruire un albergo sopra una proprietà che vale 7 milioni o meno;
ecc.
I più attenti avranno notato che le F si trovano anche sul piano di gioco. Se arrivate esattamente in queste caselle dopo aver fatto un MOVIMENTO IN AVANTI potete pescare una carta della fortuna. Dopo aver giocato una carta della fortuna la dovete scartare.
Quando finisce la partita? Quando un giocatore non ha più hotel o un partecipante è arrivato all’ultima casella del percorso, opzione un po’ difficile da praticare. A questo punto vince chi ha il maggior numero di milioni e quindi si trova più avanti sul percorso.
Impressioni
Io personalmente ho apprezzato Parco della vittoria, all’inizio
di una partita penserete che si tratta di un gioco scemo in cui dovete
semplicemente tirare dei dadi per guadagnare dei soldi e costruire, andando
avanti, invece, capirete che dovrete amministrare bene i vostri hotel per
riuscire per riuscire a ottenere la supremazia dei vostri avversari. Le regole
sono facili ma la pianificazionenelle
vostre azioni non lo fa essere banale. Vi stupirete di come una partita scorre
liscia tanto che alla fine spesso ci vorrete rigiocare. Sicuramente in 2 è poco
sfidante perché potreste non darvi affatto fastidio durante la costruzione, meglio
giocarlo in 3 o 4. Trovo un po’ oppressivo il doppio controllo sulla plancia e
sui talloncini per segnare il punteggio ma è indispensabile per non farvi
cadere in errore. In generale è un gioco che vi consiglio ma non
è indicato per gli appassionati di Monopoly, leggendo una recensione su “giochisul nostro tavolo” ho capito che Parco della Vittoria è simile a vari giochi tra cui can’t stop, io
purtroppo non l’ho mai provato quindi non posso dirvi la mia, ma se voi ci avete giocato fatemi sapere se notate qualche somiglianza scrivendomi un commento.
Alla prossima:)
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Ciao, oggi vi parlo di Mind Trap Visaul si tratta del secondo capitolo di un gioco che si fondava su indovinelli che dovevano essere risolti con il pensiero laterale: bisogna attivare creativamente la propria mente e cercare di fare deduzioni fuori dal comune o non banali per arrivare alla soluzione.
Ho deciso di prendere questa versione sia perché è l'unica in italiano che ho trovato su Vinted ma soprattutto perché ci sono differenti tipi di indovinelli: quelli con un testo più corto che non prevedono un ragionamento troppo intrigato e soprattutto quelli che si risolvono utilizzando dei bastoncini e il tangram, in questo modo, credo che un più ampio range di giocatori possa accostarsi al gioco.
Se volete vedere la nostra video recensione la trovate qui di seguito.
Differenze dalla prima versione
La prima versione di Mind Trap uscì nel 1993, questa seconda nel 1997 e penso fosse indirizzata a coloro che volevano nuovi indovinelli da risolvere perché le carte sono tante ma prima o poi finiscono, ho notato, infatti, che una volta risolto un quesito la risposta rimane impressa proprio perché non è mai banale. Inoltre, come ho detto, volevano ampliare le tipologie di domande. Alla fine del regolamento è presente anche un indirizzo dove mandare i propri quesiti: forse volevano fare anche una terza versione?
Comunque le differenze principali tra i due, oltre che le domande, risiedono nei materiali di gioco, il primo forse si configurava maggiormente come un gioco portatile in quanto aveva dimensioni maggiormente contenute e il tabellone era un segnapunti sul quale si potevano segnare le caselle conquistate con una matita o una penna in questo, invece c'è un vero tabellone, delle pedine e altri elementi. Il dado che introduce alea in un gioco che non dovrebbe averla è stato mantenuto.
Anche la grafica, un po' anni ottanta in cui prevalgono geometrie che tendono a confondere la mente e sfondi fumosi sono rimasti per far individuare subito il gioco.
Contenuto della confezione
La confezione è molto pensante in quanto le carte sono consistenti e sono contenuto in una base preformata in plastica che ha anche degli alloggiamenti per esporle quando queste contengono degli enigmi da svolgere tutti insieme. È presente anche un tabellone e due pedine a forma di M. Naturalmente ci sono le istruzioni 18 bastoncini di ogni colore (blu e verde acqua) e due tangram. Non è presente una clessidra, è a vostra discrezione.
Come si gioca
A MindTrap Visual si può giocare in due giocatori o in due squadre. Posizionate le pedine sulle caselle di partenza e potete iniziare. La prima casella non ha colore quindi ogni squadra può scegliere da che tipo di quesito iniziare. Viene selezionato un lettore della squadra avversaria che leggerà la domanda e consulterà anche la risposta. ATTENZIONE solo il lettore dovrà leggere la risposta in quanto qualora questa non venga data correttamente anche la sua squadra può provare a rispondere.
Qualora la risposta venga data correttamente può decidere se:
avanzare di una casella
tirare il dado, questo presenta varie facce, ci sono quelle con numeri da 1 a 3 ma anche varie con lo 0, quindi c'è il rischio di non riuscire ad avanzare affatto
Se la squadra non indovina può dare la risposta la stessa squadra del lettore, che dovrà essere cambiato a ogni turno, ecco perché è importante che gli altri della squadra non leggano la risposta.
Se nessuno riesce a dare la risposta la carta si scarta. Come ho accennato questo gioco non prevede un tempo stabilito ma un timer può essere introdotto a discrezione dei partecipanti.
Dal secondo turno in poi, quando le pedine si trovano su delle caselle colorate si deve leggere la domanda relativa a quella casella:
caselle viola, c'è un classico indovinello che bisogna risolvere con le tecniche di pensiero laterale, quindi cercando di pensare in maniera non convenzionale.
caselle rosa, qui ci sono schede zoom che contengono un particolare di un oggetto molto ingrandito, rompicapi in cui bisogna usare i bastoncini e puzzle in cui è opportuno impiegare il tangram. Puzzle e rompicapi fanno parte della sfida incrociata quindi entrambe le squadre partecipano insieme sarà la più veloce a guadagnare il diritto di muoversi.
caselle azzurre ci sono vari tipi di domande che si configurano come trabocchetti, enigmi, ecc.
caselle jolly caratterizzate da una M la squadra che vi ci capita può scegliere liberamente il colore della carta, si può anche decidere di rispondere a domande della prima edizione di MindTrap.
Qualche carta prima della domanda ha un rombo nero, questo significa che la squadra che deve indovinare ha a disposizione 10 domande da fare al lettore a cui lui potrà rispondere sì, no o indifferente.
Vince la squadra che per prima raggiunge il traguardo.
Impressioni
MindTrap Visual, come MindTrap, è un gioco giochi vintage legato al periodo storico in cui è stato prodotto, da avere nella propria collezione se si è appassionati dei tempi che furono. Non dico che i quiz non soiano attuali, se lo avete a casa potete giocarci ancora ma in questo momento si trovano tanti quiz in rete di questo tipo, penso che ci siano anche delle app a riguardo e altri giochi molto più compatti, il primo che mi viene in mente è Cortex, quindi non vi sto dicendo di non acquistarlo ma se non siete dei collezionisti e volete cimentarvi ugualmente in dei giochi di questo tipo troverete certamente delle alternative, se siete dei collezionisti, invece, ve lo consiglio vivamente anche solo per la grafica della copertina e del tabellone sono bellissime.
Se volete raccontatemi qualche vostro ricordo legato a MindTrap o Mind Trap Visual:)
Alla prossima!
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Ciao, oggi vi parlo di Jago il gioco delle parole rubate di Alex Randolph, pubblicato dalla Eg nel 1984 ma in commercio ce ne sono anche altre versioni. Si tratta di un gioco di parole sulla scia di Scarabeo ma molto più competitivo in quanto dovete cercare di contrastare a ogni turno il vostro avversario cercando di avere la supremazia con le lettere del vostro colore.
Mi sono a lungo interrogata sul motivo per cui si chiamasse Jago e alla fine ho motivato questa scelta con il fatto che Jago è l'antagonista di Otello e anche i due partecipanti si sfidano sul piano da gioco ma anche perché Othello è quel gioco in cui si ruotano i gettoni per avere la supremazia, parimenti a ciò in Jago si ruotano i tasselli delle lettere, quindi ci potrebbe essere un'affinità anche in questo senso.
Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link:
Contenuto della confezione
All'interno della scatola ci sono 110 tesserine contenute in un sacchetto, queste sono double face: da un lato sono azzurre, dall'altro rosse, sono molto sottili perché devono poter essere facilmente ruotate. Oltre a ciò è presente:
un tavoliere con tante caselline con in fondo concavo
un marcatempo composto da una clessidra e vari alloggiamenti di cartone
due leggii su cui sistemare le lettere
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Setup
ùago è un gioco per soli 2 giocatori da 8 anni in su. Prima di iniziare si mette la clessidra nella posizione del marcatempo e ogni giocatore pesca 12 lettere dal sacchetto e le pone sul proprio leggio dal lato del colore che ha scelto.
Funzionamento del marcatempo
Una delle tante intuizioni geniali del gioco è il marcatempo un sistema che consente di avere più tempo qualora l'avversario impieghi molto tempo per fare le proprie parole. Credo, però, che questo non sia stato fatto in maniera corretta, in quanto la clessidra deve essere spostata avanti e indietro e ciò prevede che i giocatori siano posti uno davanti all'altro ma in questo modo uno dei due vedrà le parole al contrario e potrebbe avere più difficoltà rispetto all'altro. Quindi, qualora vi mettiate affiancati stabilite in verso della clessidra per ogni giocatore. Ad esempio per il giocatore 1 questa dovrà essere spostata verso il basso e per il giocatore 2 verso l'altro.
Inizia il giocatore 1 quindi la clessidra verrà ruotata verso il basso di uno spazio, l'altro giocatore deve tenere il tempo sotto controllo in quanto se il giocatore che sta facendo le parole non termina con una sola clessidra questa verrà spostata di un altro spazio verso il basso e così via fino a quando non riuscirà a finire. Il secondo giocatore, quindi, avrà guadagnato tutte le clessidre che il primo giocatore ha usato.
Si tratta di un modo semplice di segnare il tempo il suo funzionamento è più facile a farsi che a dirsi.
Come si gioca
Il primo giocatore mette sulla plancia di gioco, a partire dalla casella centrale, una o più parole formate con le lettere di cui dispone, nel primo turno non deve prendere il comando ma comunque scendere un cospicuo numero di lettere per contrastare l'avversario.
Il secondo giocatore al proprio turno dovrà intersecare delle parole con quelle già presenti, potrà aggiungere delle lettere a una parola già presente oppure usare una singola lettera per fare un nuovo termine, il suo fine è quello di conseguire la predominanza del suo colore alla fine del turno (cioè avere almeno una lettera in più).
Se un giocatore riesce a cambiare significato a una parola già scesa aggiungendo una o più lettere si appropria di quella parola quindi potrà ruotare tutte le lettere dal lato del proprio colore. C'è anche la possibilità di sostituire delle lettere, nello specifico:
1 lettera se la parola è di 6 o meno lettere
2 lettere se la parola è di 7 lettere
3 lettere se la parola è di 8 lettere
4 lettere se la parola è di 9 lettere
e così via
Dopo ogni turno ogni giocatore riprende il numero di lettere che ha usato dal sacchetto. Sono valide tutte le parole che si trovano in un vocabolario della lingua italiana, sono ammessi anche plurali, femminili e coniugazioni verbali. NON sono ammessi nomi propri, nomi geografici, abbreviazioni o sigle.
Il gioco finisce quando un giocatore non riesce più a prendere il comando e la clessidra è arrivata all'ultimo foro.
Impressioni
Come tutti i giochi di Alex Randolph trovo anche questo geniale, è riuscito ad aggiungere una nota competitiva ai giochi di parole che potrebbero essere molto noiosi. Ve lo consiglio qualora amiate fare le parole crociate, e non faticate a giocare con le parole altrimenti potrebbe dimostrarsi una tortura.
Conoscete altri giochi di parole o di Alex Randolph? Raccontatemelo in un commento.
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Ciao, oggi vi parlo di Esatomo un gioco che, come avete potuto leggere nel titolo, veniva regalato a tutti gli abbonati delle riviste Mondadori. Dalla prima volta che l'ho visto al mercatino mi ha molto incuriosito per il suo design e anche perché online non ho trovato nessuna informazione. La grafica e il titolo mi hanno fatto pensare immediatamente alla chimica, una materia a cui sono particolarmente legata perché mi ha accompagnato durante i miei anni universitari.
Se desiderate vedere la video recensione vi lascio qui il link.
Contenuto della confezione
Aprendo il coperchio della scatola troverete un grande tabellone la cui grafica non è entusiasmante in quanto si tratta di un'area completamente ricoperta di esagoni bianchi alcuni dei quali hanno all'interno un numero. Potete scorgere anche una zona gialla di cui vi parlerò in seguito. Oltre a ciò sono presenti:
le istruzioni super corte che non danno informazioni interessanti
due set di pezzi (uno giallo e uno rosso) costituiti da differenti combinazioni di esagoni uniti tra loro. Alcuni di questi hanno dei numeri o delle lettere sul retro;
un blocchetto segnapunti inutile
una penna molto bella ma anch'essa inutile
un dado per la modalità di gioco avanzata.
SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI Esatomo? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)
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Come si gioca
Il gioco è molto semplice si tratta di un piazzamento tessere un po' strategico. Vi che le istruzioni non sono scritte molto bene quindi, nello spiegare le regole, qualcosa ce l'ho messa io. Al gioco base ci sono anche delle varianti che vi racconterò in seguito.
Potete giocare solo in un numero pari di giocatori: 2-4-6, se siete più di due dividetevi i pezzi equamente e mettetevi intorno a un tavolo alternando i giocatori delle due squadre.
Prima di iniziare vi consiglio di ordinare i pezzi vicino a voi così da averli sempre tutti sotto controllo in quanto, come accennato, alcuni presentano dei moltiplicatori cioè dei numeri stampati sotto ai pezzi si parla di un 2 e un 3 che difficilmente si vedono.
Il giocatore di turno dovrà iniziare ponendo un pezzo sulla plancia partendo dall'esagono con la lettera E (le istruzioni non lo sottolineano ma penso che questa lettera debba essere coperta). Poi si segnano i punti, prendete un foglietto esterno al gioco perché ancora non mi è chiaro come usate il segna punti. Il vostro punteggio sarà dato dalla somma dei numeri che avrete coperto, questa dovrà essere moltiplicata per 2 o per 3 qualora abbiate usato un pezzo con il moltiplicatore.
Il vostro avversario, quindi, dovrà porre un pezzo sulla plancia toccando necessariamente l'ultimo pezzo che avrete posto voi e anche lui dopo conterà i punti. Come avete notato il gioco inizia nell'area gialla al centro del tabellone, si potrà uscire da questa solo dopo che avrete totalizzato almeno 30 punti.
La strategia sta nel porre i pezzi in modo tale che il vostro avversario riesca a fare pochi punti alla sua mossa. Per contrastare le mosse dell'altro avete anche 3 esagono con una B si tratta dei pezzi di blocco che vi consentono di fare un'ulteriore mossa subito dopo che li avrete scesi.
Non è scritto sulle istruzioni ma penso che se l'avversario non possa fare la mossa passi e la partita finisce o quando nessuno riesce a mettere pezzi o quando questi i pezzi. Si conta il punteggio chi ha fatto più punti vince.
Varianti
Ci sono due varianti al gioco una mi sembra complessa e non molto interessante si chiama gioco programmato e prevede di dichiarare, quando si esce dall'area gialla, il punteggio esatto che si farà a fine partita e anche il numero di mosse che servono per ottenere tale risultato. Le istruzioni non dicono altro, quindi non si sa se subirete delle penalità qualora non riusciate nel vostro intento.
L'altra variante è più interessante e prevede che uscite il dado prima di ogni mossa, questo vi indicherà quale pezzo dovete scendere, quindi non sarete voi a selezionare quale giocare.
Impressioni
Sicuramente Esatomo non è un gioco innovativo, ci farete qualche partita ma dopo un po' lo lascerete sullo scaffale e se deciderete di tenerlo sarà solo per un fatto di collezionismo in quanto, non si può negare che la confezione e i materiali di gioco sono molto belli, ma il gioco di per sé non è un granché. Una pecca grandissima sono le istruzioni che sono fatte malissimo: non dicono quando si vince non spiegano bene il gioco e durante la partita a volte vi sentirete persi.
Un dubbio che ho da quando ho acquistato Esatomo è: come mai Mondadori ha deciso di attirare gli abbonati con questo gioco? Non si riferisce a personaggi o tematiche che interessino gli utenti degli anni '80, non ha caratteristiche che stupiscono, come tabelloni 3D o effetti sonori, perché mai avrei dovuto sottoscrivere un abbonamento per riceverlo? Se voi l'avete ottenuto in questo modo potete sicuramente aiutarmi :)
Grazie per aver letto la mia recensione. Alla prossima :)
Ciao, oggi post davvero corposo in quanto ho pensato di parlare di Pictionary in modo un po' differente, trattandone la storia, le varie versioni e anche le regole.
Quando si pensa ai party game, i giochi che si fanno quando ci si riunisce tra amici, uno di quelli che viene sempre in mente è proprio Pictionary, alcune comitive lo intavolano anche non avendo la scatola di gioco in quanto per giocarlo occorrono semplicemente dei fogli e delle matite.
Data la facilità di apprendimento e il grande divertimento che permette di ottenere, Pictionary viene riproposto quasi invariato dagli anni '80, inoltre ha avuto, nel tempo, molte copie e varianti.
Per approfondire i contenuti di questo post vi consiglio due risorse:
Se volete vedere la video recensione dove potrete trovare varie immagini e alcune informazioni in più vi lascio qui il link: https://youtu.be/DyQzlUJTV2c
Il gioco fu inventato da Rob Angel un po' per caso. Egli, per intrattenersi con i suoi compagni di università, aveva pensato di fare una sorta di mimo in cui non si usava il corpo per far indovinare le parole ma ma carta e penna. Il nome venne in mente a Rob unendo le parole: dictionary (infatti aveva un dizionario sul comodino per scovare sempre nuovi termini da far indovinare) e picture. Terminata l'università l'uomo decise di produrre l'idea e quindi fondò la sua casa editrice chiamata Angel game. Produsse tutte le componenti e nel 1985 distribuì Pictionary per la prima volta. Fu subito un enorme successo tanto che la Hasbro decise di affiancare questa neonata casa editrice nella commercializzazione del prodotto. Il copyright del gioco venne venduto solo nel 2000 alla Mattel. Per approfondire la storia di Rob Angel potete leggere il suo libro: "Game Changer: The story of Pictionary and how I turned a simple idea into the beatselling board game in the word"
Come si gioca a Pictionary
Quando si pensa a Pictionary si crede spesso che per vincere bisogna saper disegnare in realtà non è così, è più importante cercare di dare l'idea di una parola con pochi tratti e, soprattutto, avere una squadra sveglia, capace di carpire gli indizi. Nella scatola da gioco oltre che matite e foglietti c'è un tabellone che aiuta a tenere segno del punteggio e dice ai partecipanti cosa disegnare.
Come accennato, questo gioco si fa in squadre che devono avere minimo 2 partecipanti, quindi il minimo numero di giocatori è 4. Per capire chi inizia si fa una sfida: si pesca una carta dal nutrito mazzo, i disegnatori di ogni squadra leggono la parola presente nel campo sfida, hanno 1 minuto per far indovinare il termine alla propria squadra. Chi indovina per primo tira il dado e avanza del punteggio uscito. A questo punto dovrà indovinare una nuova parola definita dal colore della casella. Normalmente:
blu indica oggetti
giallo indica persone, luoghi e animali
rosa indica azioni
verde indica difficoltà.
L'altra squadra per riprendere il turno deve aspettare che quella che sta giocando incappi in una sfida. Nella mia versione, che è del '91, su alcune carte, in corrispondenza di categorie diverse dalla sfida, c'è una matita in questo caso bisogna giocare quel turno essere giocate come se fosse una sfida.
Vince il team che per primo raggiunge la casella finale.
Tipologie di Pictionary
Dato il grande successo del gioco, negli anni, ne sono uscite varie versioni, le più scontate sono state quelle per bambini, molto più facili e quelle da viaggio dalle dimensioni ridotte. Dopo qualche anno è uscito Pictionary Mania che metteva un po' di pepe nelle sfide (se vi interessa ve la mostro nel video)
Attualmente sono disponibili due versioni di Pictionary:
quella classica che ha un tabellone molto più piccolo delle versioni anni '80 e '90 e permette di giocare sia tra adulti, che con bambini perché ha due mazzi di carte, uno dedicato ai più grandi e uno ai più piccoli. Inoltre, non ci sono più foglietti e matite ma lavagnette bianche e pennarelli cancellabili;
Pictionary air, un evoluzione tecnologica del gioco, si disegna in aria e i propri tratti, una volta scaricata l'app gratuita dedicata si possono vedere sullo schermo di un dispositivo elettronico, come pc, tablet, smartphone anche tv. In questa versione sono presenti solo il magico pennarello e le carte, non c'è un tabellone in quanto è l'app che tiene i punti. Coloro che amano particolarmente Harry Potter possono provare anche la versione dedicata al maghetto con gli occhiali che, invece della penna, ha una bacchetta magica.
Se siete interessati ai cloni di Pictionary o ai giochi che si sono ispirati a questo famoso party game vi rimando sempre al video dove potete trovare il confronto con Visual Game.
A voi piace giocare a Pictionary? Qual è la parola più difficile che avete fatto indovinare alla vostra squadra? Raccontatemelo in un commento.
Alla prossima :)
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