sabato 30 settembre 2017

Super ten - MB- anni '90

Ciao!
Oggi vorrei parlarvi di super ten un gioco uscito all'inizio degli anni novanta in versione gioco da tavolo davvero enorme, infatti dopo poco l'hanno rieditato come gioco da viaggio in miniatura che ha avuto una vita più lunga rispetto al suo predecessore. 

Si tratta di un gioco della MB oggi hasbro, per due persone da 7 anni in su.

Se volete vedere la video-recensione ve la lascio qui.

Aprendo la scatola dovrete montare il piede in modo tale da avere una sorta di parete con sopra degli ingranaggi che possono essere girati da entrambi i lati,sembra un po' la plancia di battaglia navale ma anche qulcosa di steampunk a causa degli ingranaggi, se non fosse per i colori: bianco e blu.
Nella confezione troverete anche 20 gettoni: 5 verdi, 5 rossi, 5 aranconi e 5 gialli, vi consiglio di riporli all' interno del gioco una volta finita una partita così non rischierete di perderli e sarete subito pronti per una nuova sfida.



Ve lo dico ma credo che sia superfluo, io da piccola avevo visto questo gioco in quei cataloghi che vi mostrano gli altri giochi della stessa marca o sul retro delle confezioni e avevo una voglia matta di giocarci e soprattutto capire come ci si giocasse, finalmente ora ci sono riuscita!

Solo ora sto pensando...ma perchè si chiama super Ten? Super perchè è grande, Ten forse perchè devi far uscire in ordine dieci gettoni, anche se non trovo propriamente azzeccato il nome in quanto i gettoni sono numerati ma solo dall' 1 al 5, e le spiegazioni dicono anche che io gioco puù finire dopo i primi cinque gettoni fatti cadere.

Ma partiamo dall' inizio per capire meglio come si gioca, bisogna mettere la palcia tra i due giocatori in modo tale che nessuno possa vedere la parte dell' altro inserite cinque gettoni in ogni vano superiore, per la modalità di gioco più semplice inserite i gettoni dall'1 al 5, in sequenza, in ogni scomparto mettete un solo colore. Vi avverto i numeri sono poco visibili in quanto solo in rilievo e con il diminuire delle dimensioni del gioco si fa ancora più difficoltà nel vederli, se volete eliminare questo difetto potete pensare di ripassarli con un pennarello nero.





Prima di cominciare inoltre sistemate gli ingranaggi in modo tale da far combaciare le due freccette o i due puntini.


Gli ingranaggi sui due lati  del gioco sono uguali ma hanno un po' spostati gli alloggiamenti per i gettoniil giocatore di turno muove un ingranaggio, ne sceglie uno e lo muove in tutte le direzioni e tutte le volte che vuole, finito il turno toccherà all' avversario muovere un ingranaggio, l'importante è che non sposti quello che è stato appena girato. Se questo succede perdete il turno ed il giocatore avversario potrà muovere due volte. A questa regola c'è un'eccezione, potete girare la ultima ruota, quella più grande anche se il vostro avversario l'ha appena fatto se essa alloggia il vostro ultimo gettone.

Il fine del gioco è quello di far cadere tutti i propri gettoni nel contenitore finale seguendo la numerazione esatta cioè dall' 1 al 5. Io di solito gioco seguendo una variante del gioco contemplata sulle istruzioni cioè, usando con due sereie di gettoni per ogni giocatore quindi dovete far uscire tutti i gettono seguendo sempre il criterio numerico legato al colore, ad esempio se avete il rosso e il giallo, potete far uscire l'1 giallo, poi il 2 giallo, poi l'1 rosso, poi il 3 giallo, poi il 2 rosso, poi il 3 rosso e così via.

Se fate adere un gettone che non è nell'ordine corretto perdete la partita.


Questo gioco è stato rieditato anche in tempi più moderni sempre come gioco da viaggio, in particolare nell'anno 2006 sempre a cura della MB. Il suo design è più tondeggiante e moderno, sinceramente non mi piace molto, però il meccanismo del gioco è totalmente uguale all'antesignano. Guardandolo bene  sembra un gioco che potrebbe essere uscito da Topolino a causa dei colori:giallo rosso e blu e delle chiavette che servono sia per bloccare i gettoni sia per giarare le manopole, che hanno quasi la forma di due piccoli mickey mouse.

 

 


Un difetto di tutte le versioni del gioco: quello grande, quello piccolo, quello vecchio e quello modorno è che a volte i gettoni non cadono quando dovrebbero cadere, siete costretti a battere con il dito sul gioco o riallineare gli ingranaggi, ciò a volte può essere frustrante perchè la mossa di un avversario potrebbe evitrvene un' alra ma il gettone non cade quindi dovete impiegare una mossa in più per finire il gioco.

Per rendere il gioco più difficile potete sistemare i gettoni dal 5 all' 1 negli alloggiamenti di partenza e dovete comunque farli cadere dall' 1 al 5 oppure sistemarli random.
Come si fa questo? Basta incastrare i gettoni negli alloggiamenti degli ingranaggi e indirizzarli all'uscita in ordine, dovete stare attenti alle mosse dell'avversario perchè inavvertitamente potrebbe far cadere un vostro gettone in un ordine non corretto in questo caso avrete perso il gioco.

Le spiegazioni contemplano anche una variante del gioco per 4 giocatori, in questo caso si giocherà in due squadre ognuno avrà un solo colore di gettoni e le mosse si alterneranno, il principio e le regole del gioco rimangono sempre le stesse.

Devo dire che questo gioco mi piace mi sento un po'Arsenio Lupin che sta aprendo una cassaforte, intrattiene e stimola il cervello, anche voi conoscevate super ten? Se volete potete raccontarmi le vostre opinioni a riguardo nei commmenti!

sabato 23 settembre 2017

Tricky Traps- Tomy -1982

Ciao!
Oggi vi parlerò del gioco elettronico, si tratta di Tricky Traps (il cui significato nient'altro non è che trappola complicata o ingannevole, come suggerisce google translate) della Tomy, un libro sui giochi che io posseggo dice che è uscito nel 1982, a me personalmente sembra che in italia è arrivato all' inizio degli anni '90 ma mi posso sbagliare.

Io non ho mai avuto questo gioco, me lo ha gentilmente lasciato fotografare una mia amica e, proprio grazie, a lei che ho potuto giocarci alcune volte quando mi sono trovata a casa sua. Dalla prima partita, ne sono stata subito affascinata, non so perchè, ma i giochi in cui devi fare un percorso mi piacciono molto.

La tomy è una casa produttrice di giocattoli giapponese e ha fatto altri prodotti simili, cioè con lo stesso concetto di base. Questo è un mio modesto parere, ma credo che, questa tipologia di passatempo, siano un' alternativa low cost ai videogame che proprio in quel periodo si stavano diffondendo ma non tutti potevano comprarli. I precursori di cui sto parlando sono i wizard of wather game  e gli starcades. Cliccando sui nomi sarete reindirizzati alle recensioni che ho già scritto nel blog se volete approfondire.

Tricky Traps è un giochino di plastica giallo, se volete acquistarlo non è difficile trovarlo in rete sappiate però che i pezzi più rari sono quelli con la confezione originale in quanto si tendeva a buttare questa "inutile" scatola  perchè il gioco non perde pezzi ed e molti lo tenevano libero senza un contenitore in cui riporlo.



Viene alimentato da una batteria mezza torcia, lo so, adesso non sono le pile più diffuse ma, nei supermercati, riuscirete comunque a trovarle. Nella parte alta a una rotella che non è altro che un timer che dovete caricare all inizio della partita e farà si che tutti percorsi e ingranaggi contenuti nel gioco si muovano, una volta terminato il gioco si fermerà e non potrete più andare avanti. Affianco ad esso c'è un pulsante rosso che serve per far partire una nuova pallina, avete a disposizione 5 palline per portare a termine il percorso.


Sulla parte bassa c'è un grande tasto bianco che porta la scritta PUSH, sarà quello che userete di più perchè ad ogni pressione si muoverà una piano al di sotto di quello di gioco facendo in modo che escano dei pirolini che daranno dei coli alla palline facendola avanzare. 

Quando il tempofinisce o avete terminato le palline a disposizione per ricominciare dovete girare il gioco in modo tale da far tornare le biglie nel corridoio di partenza.

La cosa che mi ha sempre attrattadi Tricky Traps, oltre alla pubblicità che è davvero un tormentone che ti si impiomba in testa, sono i colori e le forme geometriche molto anni ottanta, si basa tutto sui colori primari, soprattutto il giallo e forme  regolari come tondi e quadrati.

Quando lo accendete aspettatevi di sentire un rumore abbastanza fastidioso, potrete disturbare chi sta a sentire la TV o chi sta giocando, ma si tratta comunque di un gioco anni '90 e i motorini dell'epoca erano tutto tranne che silenziosi. Vi assicuro che far arrivare la pallina alla fine non è semplice io è una sorta di plataform in cui dovete aspettare il momento giusto per far avanzare la pallina: farle superare ponti, rotelle, far si che una calamita (che a me è sempre sembrata il periscopio di un sottomarino e il gioco in se un vero e proprio yellow submarine) la ghermiscano portandola in salvo.

Il percorso è a zig zag e il fine e far giungere una o più palline alla scritta goal, non indugiate troppo nelle mosse perchè altrimenti il tempo finisce.

Si tratta di un gioco classico che è stato un icona per una generazione intera, se avete qualche ricordo legato a Tricky traps raccontatemelo nei commenti.

Alla prossima :)

sabato 16 settembre 2017

L'allegro chirurgo - MB - anni '90

Ciao!
Oggi vi parlerò dell' allegro chirurgo un gioco che è stato molto popolare negli anni' 90 e continua ad esserlo anche ora, con molte varianti e versioni che si susseguono negli anni.

Se ne volete vedere la video recensione potete cliccare qui

Io non ho mai voluto questo gioco perchè la pubblicità degli anni '90 mi metteva una paura indescrivibile, in primis avevo terrore degli ospedali e delle sale operatorie e lo spot si svolgeva proprio in una di queste, in secondo luogo c'era questo paziente a cui si illuminava il naso che correva disperato, forse è stata la sua vaga somiglianza ad un pagliaccio che me lo rendeva ancora più spaventoso, fattostà che ogni volta che trasmettevano questo spot bisognava spegnere o cambiare canale sennò io urlavo disperata XD

Ho fatto pace con me stessa solo crescendo e mi è venuta voglia di giocare all'allegro chirurgo, alla versione degli anni '90 naturalmente, ho cercato in giro questo gioco ma: da una parte costava troppo, da un'altra mancavano i pezzi; insomma non riuscivo a impadronirmene, un giorno Po mi fa:"ma io ce l'ho!" e l'ha tirato fuori dall'armadio...vabbè non ho parole.

L'allegro chirurgo è nato nel 1965 negli USA con il nome "operation", era una scatola che conteneva una plancia di gioco già montata che si poteva anche tirare fuori. Sulla sua superficie è disegnato un paziente disteso su un tavolo da chirurgo chiamato, lui si chiama Mario e ha davverto tante cose che non vanno quindi i concorrenti devono operarlo per permettergli di migliorare, pare che la prima casa editrice a distribuirlo in Italia fu l'eg, anche se i diritti sono sempre stati della MB. Ora invece lo distribuisce la Hasbro.




E' difficile trovare versioni di questo gioco in buono stato in quanto ci sono piccoli pezzi che facilmente si perdono, molti si dimenticano dentro le batterie, due torcioni, che senza molte storie nel giro di qualche mese, se non utilizzate, rilasciano il loro acido o come succede a quello che ho trovato io, dopo un po' di anni che sta chiuso nell'armacio i contatti  non funzionano più bene. In tutti questi casi si può trovare una soluzione ripulendo i circuiti con qualche spray apposito e il naso del paziente tornerà ad accendersi accompagnato dal suo lamento metallico.

Io pensavo che per giocare a questo gioco bastava cacciare roba senza appunto far suonare il cicalino invece dietro ci deono delle regole infatti nella confezione troverete, oltre alla plancia di cui ho già parlato e alle regole stampate dietro al coperchio:

  • svariati soldi da 200 e da 50, se non li trovate, come nel mio caso, e avete il gioco crack potete fare le fotocopie di quelli tanto sono uguali, basta cambiare l'importo;
  • formine di plastica bianche, da inserire nei vari vani di Mario;
  • un elastico, che, se è da tanto tempo che non usate il gioco è probabile che lo troverete rotto, non preoccupatevi: potete sostituirlo con un altro, più piccolo lo trovare più sarà dfficile inserirlo;
  • 24 carte di due tipi: 12 con la scritta specialista sul retro e 12 con la scritta medico.


Si tratta di un gioco da 6 anni in su da 2 a 4 giocatori. Ma vediamo come si gioca: per prima cosa prendete le 12 carte del medico mischiatele e mettetele al centro del tavolo, le 12 carte dello specialista invece dovete ditribuirle tra tutti i giocatori finchè non terminano, le istruzioni dicono che se qualcuno ne ha in più bisognerà togliere. Queste carte sono le operazioni per cui si è specializzati infatti, a differenza di quelle del medico, la cifra da guadagnare indicata su queste è doppia.

Al proprio turno un giocatore pesca una carta dal mazzo del medico e prova a fare l'operazione cioè ad estrarre il pezzettino di plastica da Mario senza che esso si lamenti o gli si accenda il naso, in questo caso ha vinto la cifra riportata sulla carta che gli verrà data usando i soldi presenti nella scatola. Se non riesce potrà provare l'operazione lo specialista, se quest' ultimo riesce guadagna il compenso scritto sulla sua carta; se non riesce si mette la carta del medico sotto il mazzo. se lo stesso giocatore che ha pescato una carta medico di una precisa operazione ha anche quella dello specialista può ripetere l'operazione due volte.


Chi guadagna di più alla fine della partita, cioè quando sono finite tutte le carte del medico da prendere, sarà il vincitore.

Questo gioco non è diventato così famoso per la dinamica  e nemmeno per il fatto che si trattasse di un gioco elettronico ma soprattutto per l'iconografia e dei nomi tutte le malattie immaginarie e no di cui questo povero paziente soffre. 

La versione italiana recita:

  • pomo d'Adamo (l'oggetto che da noia al paziente infatti è una mela);
  • l'osso del desiderio (l'oggetto da togleiere è uno di quegli ossi di pollo a forma di fionda chiamati appunto ossa del desiderio  perchè se venivano tirati da due persone si diceva che a chi rimaneva il pezzo più grande poteva esprimere un desiderio);
  • costole di ricambio (caratterizzate da un pezzo di plastica della forma di una costola);
  • cuore infranto (l'oggetto è un cuore spezzato);
  • farfalle nello stomaco (l'oggetto è una farfalla appunto);
  • crampo dello scrittore (bisogna estrarre una matita dal braccio);
  • mal della vedova (bisogna togliere un osso, per la spiegazione di questo vi lascio al video di Tuxx in cui lo spiega molto bene);
  • cesta per il pane (che si trova in un posto un po' ambiguo doveva stare sulla pancia ma sta un po' più giù, c'è disegnato anche un cestino dal quale bisogna estrarre una fetta di pane a cui manca un pezzo che a me in realtà sembra un dente);
  • strappo al cavallo (bisogna togliere un cavallo);
  • osso della caviglia collegato all' osso del ginocchio (un elastico che non dovete togliere bensì mettere reggendo un estremità);
  • acqua al ginocchio (l'oggetto è un secchio);
  • caviglia slogata (l'oggetto è una chiave inglese);


Come riportato nell' elenco precednete, tutti questi mali sono rappresentati da piccoli pezzettini di plastica che si perdevano facilmente, ormai lo sapete che io cerco di ricostruire tutto nei giochi ma in questo caso non ho trovato un materiale o un valido sostituto per rimpiazzare i pezzi mancanti, se qualcuno di voi ha qualche idea la può condividere con tutti scrivendola nei commenti! Grazie!

Alla prossima!

mercoledì 6 settembre 2017

Potion magique - fungame - 2008

Ciao!
Oggi vi parlerò del gioco potion magique della fun frog nel 2008.
Non so se sia o meno diffuso, io l'ho trovato in un cinese che mi stupisce sempre per la roba che vende e pare sia francese anche se all'interno presenta le istruzioni in italiano.
Si tratta di un gioco per due persone, io prendo sempre questa tipologia di giochi perchè nella maggior parte dei casi siamo sempre in due a giocare.
Qui potete trovare la video-recensione.

Potion magique però è adatto ad un pubblico davvero molto giovane, la confezione recita 7 anni in su ma già verso i 10 anni già comincia a non essere più divertente.



Si tratta essenzialmente di un gioco di carte quindi nella confezione sono contenute solo carte  di diverso tipo:
  • due mazzi completamente identici tra loro, di 27 carte di cui cambia solo il colore del retro, dovrà essere assegnato uno ad ogni giocatore;
  • delle carte regolamento in varie lingue;
  • una carta che vi dice come contare il punteggio alla fine della partita;
  • 3 carte dei maghi con numeri: 0, 1, 2



Bisogna dare un mazzo ad ogni giocatore, si decide quale sarà il giocatore che deve indovinare così l'altro sceglierà una carta dal suo mazzo  la mette coperta a fianco a se. La può scegliere a caso o può eleggerla.
Sopra ogni carta c'è lo stesso disegno cioè un calderone con un fiore una rana e una foglia, la differenza tra queste sono i colori, infatti ogni elemento potrà essere rosso verde o viola.
Vi consiglio di separarle secondo i colori, farete meno fatica a trovare la carta che volete giocare.

Le istruzioni non sono prorpio chiarissime così, come sempre ho dato una mia interpretazione. Il gioco può essere giocato anche sono con i due mazzi senza considerare le carte del mago ma queste, soprattutto nelle prime partite possono dare un' aiuto, sistematele, quindi, al centro tra i due giocatori prima di cominciare la partita.

Il fine del gioco è quello di indovinare la carta dell'avversario usando il minor numero di carte possibile.
Vi spiego meglio, al vostro turno, se siete il giocatore che deve indovinare, dovete scartare una carta dal vostro mazzo scoperta sul tavolo, alla prima mano la scelta sarà totalmente causale in quanto non avete indizi a cui appigliarvi. Il giocatore avversario, vedrà i colori dei tre elementi ed in base a quanti di questi concordano con la carta da lui scelta, posizionerà la carta dal vostro lato del tavolo sotto al mago che ha il numero 0, 1 o 2. Naturalmente lo 0 indica che nessuno di quei elementi è in linea con la sua carta. Sulla base dell'indizio precedente, sceglierete un'altra carta da proporgli e lui,  vi fornirà ulteriori indizi, continuate così finchè non riuscirete a trovare la combinazione giusta. 





A seconda di quante carte avete usato riceverete un punteggio che si può scrivere su una carta apposta, che io vi sconsiglio vivamente id usare, è meglio se prendete carta e penna. Le istruzioni consigliano di fare tre partite ,chi avrà il punteggio più alto alla fine sarà il vincitore.


Concludendo, posso dire che si tratta di un gioco simile a master mind che però dopo un po' stufa a causa della sua semplicità ma per i bambini può essere divertente in quanto stimola l'attenzione e la logica.

Avevate mai sentito parlare di potion magique? Raccontatemelo nei commenti :)

venerdì 1 settembre 2017

Un excursus storico tra: Pachisi - Ludo - Non t'arrabbiare

Ciao!
Ho intenzione di scrivere questo post da circa un anno, da quando mi hanno regalato un libro sui giochi il quale mi ha fatto comprendere come questi tre giochi da tavolo (ce ne sono anche altri in realtà) siano in stretta connessione. Purtroppo non è detto che rimandando o aspettando la saggezza venga aumenti quindi le informazioni che ho racimolato circa un'anno fa sono le stesse che ho adesso, purtroppo.

Partiamo dal precursore di tutti i giochi che si chiama Pachisi, è nato in India nel 400 d.c., il suo nome significa 25 che è il numero più alto che si poteva ottenere.
La sua plancia di gioco è costituita da una croce, al centro c'è un cerchio chiamato trono da cui si diramano 4 braccia di caselle che corrono tutto intorno.
Questo gioco si può giocare in 2, 3 o 4 giocatori, in quest'ultimo caso si gioca a coppie, aspetto, che i suoi successori hanno del tutto abbandonato, e le coppie saranno costituite a rosso e il nero e dal giallo e dal verde.
Ogni giocatore ha 4 pedine, queste partono dalla parte centrale che come ho detto si chiama trono, lo scopo è quello di percorrere il carro o il corridoio di casa cioè la fila di caselle che si trova in mezzo al braccio della croce, fare un giro in senso antiorario del percorso e tornare nel trono, chi riesce in questa impresa per primo, con tutte le sue pedine vince.
In questa versione non ci sono dei dadi ma delle conchiglie dette anche cauri, si tratta di quelle conchiglie chiuse e bombate con una fenditura da un lato. Se ne usano 6 e a seconda di quante conchiglie risultano essere rivolte con la fenditura verso l'altro si ottiene un punteggio differente. Solo quando 6 cuari hanno la fenditura in altro (10 punti), oppure 1 solo (10 punti) o nessuno (25 punti) si ottiene anche una grazie ed è possibile mettere una nuova pedina in gioco.
Il gioco comincia con un tiro di conchiglie e qualunque numero si ottiene è possibile fare entrare in gioco una pedina. In pachisi è interessante il gioco in coppia infatti alleandosi si può creare un muro, cioè due pedine sulla stessa casella, che impediscono il passaggio di un avversario il quale deve fermarsi dietro o in alternativa provare a mangiare le pedine appartenenti al muro. 
Infatti regola fondamentale del gioco è quella di rimandare una pedina al trono se essa viene   raggiunge da una avversaria.
Il gioco di squadra è importante non lasciare pedine da sole, per aiutare il proprio compagno di squadra si può tirare due volte o rinunciare ad un turno allo stesso modo per punire una pedina rimasta indietro gli avversari possono tirare due volte.
Sulla plancia di gioco ci sono anche dei rifugi cioè delle caselle segnate con una x, sulle queli le pedine sono immuni, non possono essere mangite, esse possono ospitare quante pedine si vuole.
Se volete approfondire l'argomento vi lascio un link molto interessante: 


Il gioco pachisi fu portato dagli inglesi in europa solo nel 19 secolo e si chiamò ludo (però molti continuano a chiamare questo tipo di gioco Pachisi anche adesso, per esempio in Spagna questo passatempo è molto diffuso, ci sono app per il cellulare e si gioca anche nei parchi e prende il nome di Parchis).


La plancia di gioco di Ludus è molto simile al pachisi, infatti è costituita da una croce, solo che la partenza non è più centrale ma avviene da spazi all'esterno del percorso, le regole sono sempre quelle bisogna introdurre una pedina in gioco quando con il dado esce un 6 e bisogna farle girare tutto il tabellone fino a raggiungere il "corridoio" che le porta alla parte centrale. Chi salva per primo le sue pedine vince.


In questa versione non esiste più il gioco di squadra  e c'è la regola di poter impilare una pedine dello stesso colore l'una sull'altra in questo modo non possono essere mangiate.
Le regole che ho reperito su internet si fermano qui, non si parla di muri o di bonus quando si mangia una pedina.

Ora passiamo al gioco più conosciuto qui in Italia che ancora oggi si può trovare nei negozi di giocattoli, si tratta di "Non t'arrabbiare", venne inventato in Germania nel 1910 da Friedrich schmidt il quale voleva intrattenere i suoi numerosi figli, a sua detta di ispirò a pachisi e da quel giorno nacque questo gioco che è diventato un classico.
Il nome deriva dal fatto che una partita può portare alla frustrazione un giocatore in quanto deve aspettare un sei per immettere una pedina in gioco e poi se essa dovesse venire mangiata è costretta a ricominciare tutto daccapo.


Come potete vedere dalle foto la grafica  ed il titolo (con relativo sottotitolo "il gioco del buonumore") sono rimaste sostanzialmente invariate, è cambiato solo il formato del gioco e anche la casa produttrice è sempre la stessa: la eg (tralasciando il fatto che ora è stata assorbita dalla hasbro).
Il gioco è adatto da 2 a 6 giocatori da 6 anni in su o come dice l'edizione più vecchia, per tutte le età.
Un innovazione rispetto a ludo o a pachisi è senz' altro il fatto di aumentare i giocatori, infatti il tabellone è double face, in entrambe le edizione, in modo tale da permettere di ampliare il numero di concorrenti da 4 a 6. 



L'altra regola che distingue non t'arrabbiare da ludus e pachisi è il fatto che le pedine non devono arrivare ad una zona centrale bensì fermarsi in delle caselle del proprio colore e per arrivare in  queste bisogna fare un numero preciso di dadi ad esempio, se vi è rimasta solo la prima casella libera e non riuscite a tirare un uno, non potete vincere ma dovete rimanere fermi sulla cornice esterna del gioco, con il rischio che qualcuno vi "mangi" facendovi ripartire daccapo.

I materiali di gioco sono 24 pedine, 4 di ogni colore e un dado. Nella versione moderna le classiche pedine di plastica sono state sostituite con degli omini in legno a mio parere abbastanza brutti senza un significato preciso ai fini del gioco.
Quindi i materiali di gioco si equivalgono, la cosa che mi lascia perplessa sono le istruzioni, che oltre a quelle base (entrare in gioco con un 6, essere rispediti ai vostri spazi di partenza se qualcuno finisce sulla stessa vostra casella e vincere se si riportano tutte le pedine sui pallini del vostro stesso colore) ci sono delle regole diverse nelle due edizioni, e ho trovato altre regole ancora su internet, qui di seguito vi elencherò tutte quelle che ho trovato con il riferimento di dove le ho prese. Sta alla vostra sensibilità decidere quali applicare per rendere il gioco giù semplice o con un pizzico di pepe in più, ricordandovi di enunciarle prima di ogni nuova partita così ogni giocatore si regolerà di conseguenza.

  • con il primo tiro del dado, qualunque esso sia, potete mettere una pedina in gioco (edizione anni '80);
  • quando tutte le pedine sono in gioco e vi esce un 6 potete ritirare (edizione anni '80);
  • quando vi esce un 6 potete comunque ritirare (edizione 2016);
  • due pedine dello stesso colore non possono fermarsi sulla stessa casella (non viene indicato cosa fare però se fermarsi una casella prima o una casella dopo. E' anche detto che questa regola che può essere ignorata solo se si tratta di due pedine che si trovano sulla casella di partenza. Edizione 2016);
  • anche se siete in 2 giocatori si consiglia di giocare in 4, ognuno muoverà due colori, per rendere il gioco più interessante (edizione anni '80);
  • se si possono fare più mosse ma una di queste prevede di far tornare un segnalino alla propria posizione di partenza bisogna per forza fare questa (edizione 2016);
  • due pedine dello stesso colore sulla stessa casella formano un blocco che non può essere sorpassato dalle altre pedine (wikipedia);
  • quando una pedina "mangia" una pedina avversaria potrà avanzare di 20 caselle e sorpassare anche un muro (wikipedia);
  • quando una pedina arriva alla casa base un'altra può avanzare di 10 caselle (wikipedia).
Ho realizzato anche un video su questi giochi vi lascio il link qui.

Spero che questo post vi abbia fatto venire voglia di tirare fuori dalla soffitta non t'arrabbiare o magari comprarne una versione moderna, anche mini, e cominciare a giocare con i vostri amici:)

Alla prossima :)