martedì 27 ottobre 2015

Mastermind: un gioco asimmetrico che insegna a ragionare (1972 - Invicta)

Ciao! Oggi vi parlo di Mastermind un gioco dell'Invicta del 1972, data in cui è diventato anche "gioco dell'anno". È adatto per due giocatori ma non vi so dire l'età. Nel mio caso ho iniziato a giocarci da molto piccola, diciamo che fa parte del mio DNA. Infatti mia mamma ne aveva comprato una versione da viaggio marrone e me lo ha proposto come uno dei primi giochi, un passo molto azzardato.


Il gioco è attualmente prodotto e se ne trovano in commercio differenti versioni, infatti io attualmente posseggo anche un'edizione degli anni '90 con una grafia più per bambini e meno seriosa.



Se volete vedere la video recensione del gioco potete cliccare qui.


Come si gioca

Mastermind è un gioco asimmetrico in cui un giocatore fa una combinazione e dà all'altro degli indizi per indurlo a indovinare e l'altro si scervella per leggere gli indizi e appunto indovinare una combinazione di colori. 
La plancia presenta vari buchetti organizzati in linee da 4, affiancati da altri 4 buchetti organizzati in quadrati. Mi pare che ci siano 10 blocchi di buchi disposti come appena descritto. In più, a seconda del modello, ci saranno o su un lato della plancia o sullo stesso piano ma nascosti da un cuneo, altri 4 buchetti. In tali forellini il giocatore atto a creare la combinazione da indovinare. Deve disporre 4 differenti pirolini, può scegliere se ripetere dei colori o farli tutti differenti.

A ogni turno il giocatore che deve indovinare proporrà una combinazione di 4 colori che dovrà essere giudicata da chi ha proposto la combinazione da riproporre. Egli non potrà parlare ma  utilizzerà altri pirolini per comunicare. A seconda della versione i colori cambiano in linea generale:
  • quelli bianchi dicono che c'è un colore presente nella combinazione ma non si trova in quella posizione.
  • quelli neri o rossi dicono che un pirolino è messo proprio in una posizione corretta.
Gli indizi vengono dati al lato della plancia quindi non si sa a quale pirolino si riferiscono sarà il giocatore a doverlo intuire proponendo un'altra combinazione o confrontando quelle che ha già fatto. 

Vi consiglio di fare le prime partite con una combinazione che non presenta colori ripetuti e poi se vi sentite sicuri magari provare con colori doppi. Leggendo le istruzioni della versione del 1972 ho visto che potete usare un "settimo colore" quando siete diventati bravi e questo fantomatico colore aggiuntivo è lo spazio vuoto.

Vince chi impiega meno mosse ad indovinare la combinazione dell' avversario.

Un po'di storia

Mastermind fu inventato da Mordecai o Marco Meikowitz il quale lo pensò come sussidio didattico, nascondeva varie biglie nella sua mano e voleva che il piccolo ne indovinasse il colore dopo aver ricevuto degli indizi. Quando decise di produrlo ottenne molteplici rifiuti lo presentò alla fiera di Norimberga nel 1970 dove la Invicta decise di commercializzarlo. Pare che questa fosse un'industria che producesse oggetti in plastica con vecchi macchinari e i personaggi che si trovano sulla copertina fossero due dipendenti della fabbrica.

Prima di arrivare al nome definitivo ne cambiò tanti: le plus malin, super hirn e codice segreto.
Molti maligni dicono che il suo inventore ha semplicemente speculato su un'idea che girava, infatti molti ragazzini giocavano a un gioco simile chiamato numerino o numerello che si faceva con carta e penna in cui occorreva indovinare una sequenza di 4 numeri scelti tra 1 e 6 o combinazioni di 5 numeri presi tra 1 e 9, per i più bravi.

Fattostà che il gioco ebbe molto successo e se ne fecero anche altre varianti come:
  • Mastermind per 4 persone
  • variante elettronica che riprende i numeri presente in numerino
  • versione con le lettere
Se conoscete qualche altra curiosità su Mastermind scrivetela in un commento.


Alla prossima :)

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