Ciao, oggi vi parlo di Crucimaster un gioco di parole sulla scia di Scarabeo e
Scrubble ma molto diverso da questi in quanto consente di sovrascrivere le parole precedenti.
La possibilità di sovrapporre lettere e il modo in cui si contano i punti rende Crucimaster profondamente differente da altri giochi di parole. Forse il titolo in italiano non gli rende giustizia, infatti nei paesi anglofoni si chiama UpWords. Si tratta comunque di un gioco di parole quindi dovete essere appassionati di questa tipologia per apprezzarlo.
La mia edizione è della Parker del 1994 ma l'hanno riproposta anche in anni più moderni, nonostante ciò, non si trova più in commercio ma potete trovarlo usato magari su Vinted.
Se volete vedere la video recensione la trovate qui di seguito.
SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI CRUCIMESTER? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)
https://sellky.com/a/ehQ (Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità, quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)
Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.
Contenuto della confezione
Nella scatola c’è un tavoliere e deiporta lettera nonché un sacchettino con le
lettere. Queste sono molto più grandi di quelle di Scarabeo perché la plancia è
più piccola, ciò succede perché si potrà andare anche verso l’alto. Apprezzo che i
reggi lettere abbiano delle scanalature pari al numero delle lettere che
dovrete prendere per iniziare, così ogni volta non dovrete stare a rileggere le
istruzioni per capire quante pescarne dal sacchetto. Le lettere del sacchetto non hanno dei numerini in basso in quanto valgono tute lo
stesso punteggio, tranne delle lettere speciali H, Q e Z che hanno una grafica
leggermente differente.
Come si gioca
Crucimaster è un gioco per 2 - 4 giocatori da 9 anni in su.Per decidere chi comincia, come suggeriscono le istruzioni, pescate
una lettera dal sacchetto chi prende quella più vicina alla A inizierà.
I giocatori pescano 7 lettere e le mettono sul proprio
leggio. Il primo giocatore dovrà fare una parola che dovrà coprire almeno una
casella colorata al centro del tabellone. Le parole possono essere messe solo
in verticale e orizzontale. Al proprio turno si deve modificare una parola già
presente sovrapponendo lettere o crearne un’altra che si interseca con la
precedente. Ricordatevi che quando modificate le parole tutte quelle che si
formano devono avere un senso.
Il punteggio è un aspetto molto interessante che che influenza il gioco.
Ogni lettera vale un punto, quindi la parola "cane", ad esempio varrà 4
punti. Tutte le parole che si trovano sullo strato di base, quindi
le cui lettere sono tutte in contatto con la plancia, valgono doppio. Se "cane" si trova tutto sul primo livello vale 8, se, invece "cane" deriva dalla
parola "casa" quindi prede la sovrapposizione di due lettere vale 6. In questo caso, infatti, si contano tutti i tassellini anche quelli doppi.
Le lettere H, Q e Z valgono 2 punti ognuna, invece che 1, ciò succede solo nel turno in cui si posano, se vengono usate in seguito valgono sempre 1. Ciò vi fa capire che le
parole che fruttano di più sono quelle sullo strato di base ma, andando avanti
nel gioco, anche applicando una sola lettera su una parola abbastanza lunga e
con molte lettere sovrapposte riuscirete a fare un buon punteggio. Ricordatevi che se
posizionando una parola ne modificate anche un'altra dovrete contare i punti di
entrambe le parole
Chi riesce in un turno ad utilizzare tutte le proprie
lettere ha un bonus di 10 punti.
Dopo aver fatto la vostra parola contate i punti e segnateli
su un foglietto. Quindi ripristinate il numero iniziare di lettere
prendendole dal sacchetto. Qualora nel vostro turno non volete o potete scrivere alcuna
parola potete passare. In questo caso potete anche sostituire una lettera dal
sacchetto.
Decidete all’inizio quale parole non si possono usare il
gioco suggerisce:
nomi propri
abbreviazioni e sigle
termini dialettali
prefissi e suffissi
parole straniere
Avendo sempre a portata di mano un vocabolario potete controllare le parole.
Il gioco finisce quando
uno dei giocatori finisce le lettere e non può più pescarle
nessuno riesce più a comporre parole con le lettere che ha.
Vince chi ha totalizzato il punteggio più altro, dovrete
sottrarre al vostro punteggio 5 punti per ogni lettera non utilizzata.
Impressioni
Appena acquistato non ho apprezzato particolarmente questo Crucimaster ma con le partite mi ha appassionato sempre di più e ora ci gioco più volentieri
che Scarabeo perché ha una strategia molto differente e mi stimola di più la mente perché posso modificare le parole già messe sul tabellone. Se lo trovate usato e amate i giochi di parole vi consiglio di acquistarlo.
Grazie di aver visto questo video alla prossima 😊
NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️
Ciao, oggi vi parlo del gioco da tavolo RavensburgerReazione a Catena ispirato all'omonima trasmissione televisiva trasmessa dalla Rai. Infatti è realizzato in collaborazione di Rai 1 e Rai com.
Come tutti i giochi sulle trasmissioni TV anche questo l'ho acquistato in sconto e dopo averlo comprato mi sono chiesta perché l'ho fatto. In particolare questa volta mi è sembrato così strano che Ravensburger si buttasse sulla realizzazione di questi giochi che, di solito, sono appannaggio della Clementoni, ma si vede che l'aria sta cambiando. Il prezzo di questa scatola è sempre molto alto, non l'ho mai vista a meno di 40 euro, e già posso anticiparvi che il prezzo che pagherete non vale i materiali che ci sono all'interno.
Ora vi dico perché parto un po' prevenuta sui giochi da tavolo delle trasmissioni televisive. Secondo me questi hanno diversi limiti:
non sono perfettamente uguali a quelli che si possono vedere in TV,devono essere riadattati a una versione casalinga.
Coinvolgono i giocatori meno rispetto agli show televisivi perché in questi in realtà non vinci i soldi.
Anche se le istruzioni dicono di no uno dei giocatori si deve sacrificare fare il presentatore, a me piace ma non tutti vogliono impegnarsi in questa maniera.
In reazione a catena in realtà nutrivo qualche speranza in più in quanto uno dei giochi della trasmissione aveva intrattenuto me e le mie amiche nella nostra adolescenza si tratta di "l'intesa vincente". In questo due concorrenti devono formulare una domanda dicendo una parla a testa, per far indovinare al terzo un termine preso da un elenco. Mi sono detta "se noi riuscivamo a giocarci pomeriggi interi senza avere il gioco, sarà un gioco da ragazzi trasformare, anche solo questa parte della trasmissione, in un gioco da tavolo". A quanto pare non è stato così e pensare che Leo Colovini e la Studio Giochi si sono messi all'opera per la realizzazione di questo gioco ma, nonostante questo ha delle carte con degli enigmi un po' campati in aria.
Se volete vedere la video recensione del gioco la potete trovare qui si seguito:
Reazione a catena un po' di storia
Reazione a catena è un programma della Rai trasmesso per la prima volta nel 2007, io sono legata alla prima edizione quella di Pupo perché è quella che ha dato il la alla nostra intesa vincente che in realtà chiamavamo" il gioco di Pupo" proprio perché era lui il presentatore. Si trattava di una trasmissione di secondo piano che veniva trasmessa solo nel periodo estivo, non so perché quest' anno sta resistendo strenuamente e non l'hanno cancellata nel mese di settembre. Ogni sera si sfidano 3 squadre costituite da 3 persone su vari giochi di parole, quindi se non vi piacciono questo tipo di passatempo evitate anche di comprare il gioco da tavolo. Visto che si trattava di un gioco estivo di parole hanno pensato bene di farci anche dei giornalini che si potevano trovare in edicola sulle cui copertine di volta in volta faceva bella mostra di sé il presentatore di turno si parla di: Amadeus, Gabriele Corsi, Marco Liorni e l'attuale Pino Insegno.
Contenuto della confezione
Come vi dicevo il contenuto della confezione è la prima cosa che delude infatti qui a parte una pletora di carte relative a differenti giochi si possono trovare solamente:
una plancia double face lucida che vi servirà per i differenti giochi
due pennarelli cancellabili con l'apposita pezzolina
Delle carte jolly e passo di due differenti colori
Due lavagnette per scrivere le cifre raggiunte e un promemoria di tutti i giochi.
Preparazione
Secondo il regolamento potete giocare senza presentatori, saranno i capisquadra ogni volta fungere da presentatori ma in questo modo non sarà solo un giocatore a non giocare ma ben due. Quindi io vi consiglio di scegliere un presentatore che prima della partita selezioni le carte per tutte le manche e le ponga ordinatamente così che la partita è più tranquilla e scorrevole senza che ogni volta dovete stare ad escludere le carte campate in aria.
Come si gioca
Il gioco da tavolo ricalca esattamente tutte le manche che si fanno anche durante la trasmissione senza naturalmente tutte le grafiche computerizzate che si possono vedere in TV. Quindi dovrete armarvi di pennarelli o foglietti, se non volete danneggiare i materiali di gioco perché anche se sono cancellabili questi pennarelli fanno un po' fatica ad andare via, lasciano degli aloni.
Gioco 1: "caccia alla parola"
Bisogna indovinare una parola di 8 lettere in cui il presentatore ogni tanto metterà una lettera. Chi indovina guadagna 2000 euro. Il gioco si ripete per 6 parole.
Gioco 2 : "La catena musicale"
In questo caso il presentatore scrive la prima parola che farà parte di una sequenza di 7, quindi fornirà l'iniziale della parola successiva che sarà legata alla prima con un nesso logico. In questo caso indovinare la parola non frutta soldi ma può fruttare un indizio per indovinare il titolo della canzone. Tra questi ci sarà sicuramente l'anno della stessa, il numero di lettere di ogni parola e l'autore. Prima si indovina e più si guadagna. Infatti si guadagnerà 2000 euro per la parola indovinata che ha dato l'indizio più 2000 euro per ogni parola ancora da indovinare e 5000 euro per la canzone.
Gioco 3: "Quando, dove, come, perché"
In questo caso il presentatore dovrà appunto dare la risposta a queste 4 domande e i giocatori dovranno indovinare la parola sottesa a questi "indovinelli". Ad esempio:
Quando: dopo aver lavato
Dove: all'aria aperta
Come: attaccate ad un filo
Perché: per non far cadere il bucato
La risposta è le mollette. I concorrenti possono indovinare anche prima che il presentatore arrivi al perché, infatti fa passare del tempo prima di fornire altri indizi. Chi indovina guadagna 4000 euro, se indovina prima del dove prende 8000 euro.
Gioco 4: "Una tira l'altra"
Questo è uno dei giochi più classici della trasmissione c'è una sequenza di 7 parole di cui si conosce la prima e l'ultima. La squadra di turno può decidere se partire dalla prima o dall'ultima e naturalmente si darà sempre la prima lettera della parola che si deve connettere a quella palese. Se si sbaglia si aggiunge una lettera e si passa il turno fino a quando qualcuno indovina. Si procede così, decidendo sempre se si vuole partire da sotto o da sopra fino a quando si indovinano tutte le parole. Ogni parola indovinata nella prima manche vale 3000 euro e nella seconda 5000 euro. A questo punto la squadra che ha indovinato l'ultima parola ha diritto di risolvere o passare una zip. si tratta di una combinazione di 4 parole delle quali sono palesi solo la prima e l'ultima.
Ad esempio
Proprietà
P______ (proprietà)
S______ (scrittura)
Contabile
Chi risolve la zip guadagnerà 15000 euro nella prima manche e 20000 nella seconda.
Gioco 5: "L'intesa vincente"
L'intesa vincente è il gioco di cui vi parlavo all'inizio. Ogni squadra designerà un concorrente che dovrà indovinare e fornirà agli altri una carta con delle parole. Si avranno 60 secondi per far indovinare quante più parole possibile formulando delle domande dicendo una parola a testa. Il regolamento parla di una modalità da tavolo quando nelle squadre non ci sono almeno 3 partecipanti in questo caso praticamente uno fa le domande e l'altro deve rispondere e il gioco perde tutta la sua magia.
Gioco 6:"Reazione a catena"
L'ultimo gioco quello in cui nella trasmissione si vince o si perde tutto. Bisognerò indovinare una sequenza di 13 parole di cui si conosceranno solo le parole dispari. Quindi la prima e la terza, ad esempio. Di quella centrale si saprà solo la prima lettera che dovrà dare qualche indizio al giocatore di turno che dovrà cercare di scovarla. In caso di errore, come in trasmissione la squadra perde metà del montepremi e viene fornita un'altra lettera. Si continua così fino alle ultime tre parole. La terzultima si conosce, della penultima si sanno solo le prime due lettere e l'ultima e l'ultima parola è nascosta. Se si vuole conoscere questo fantomatico terzo elemento si dovrà nuovamente dimezzare il montepremi.
Esempio:
Falsa
SP_____A (speranza)
________ (verde)
Vince la squadra che alla fine della partita ha il montepremi più alto.
Impressioni
Come dicevo, nonostante la trasmissione Reazione a Catena mi piaccia molto e trovo i giochi stimolanti quando li vedo in TV, quando questi vengono riportati all'interno di un gioco da tavolo mi spengono. Penso che ciò succeda perché qui non si ha una regia che fa apparire le grafiche o che attivale le musiche, deve fare tutto il povero presentatore. La presenza di fogli ludici riscrivibili non mi piacciono per niente perché i pennarelli, pur cancellandosi, lasciano delle tracce sui fogli e quindi in poco tempo si rovineranno, parlo soprattutto del tabellone segna-soldi. Avrei preferito un blocchetto di carta dove man mano inserire le cifre. Ultima cosa non meno importante alcune connessioni tra parole sono un po' campate in aria io non la comprendo nemmeno se leggo le soluzioni. La scatola è brutta e non è funzionale, non riesce a tenere separate le carte. Avrei preferito vari alloggiamenti per tenere le maches separate e non stare ogni volta a dover riordinare tutto o capire dove rinfilare le carte.
Avete mai giocato a Reazione a Catena? Cosa ne pensate a voi è piaciuto il gioco?
Alla prossima :)
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Ciao, oggi vorrei parlarti di come organizzare una serata spaventosa per Halloween anche se non avete dei giochi a tema horror e non avete voglia di comprarne nuovi. In poche parole "halloweenizzeremo" i giochi che avete già a casa.
La tematica di paura nei giochi attualmente è abbastanza frequente, quindi, non dovreste avere difficoltà a trovare dei giochi per animare la notte più paurosa dell’anno ma se non avete questo tipo di giochi nella vostra libreria vi darò qualche spunto su come inserire un tocco di brivido a quelli che avete già.
Halloweenizzare un gioco non è poi così difficile potete agire su differenti aspetti dello stesso:
aspetto, introducendo dei materiali o accessori
regole, introducendone nuove per rendere il gioco un po’ più cattivello.
Io vi proporrò qualche modifica dei giochi più conosciuti che potreste avere con maggiore probabilità ma anche delle idee generali che possono andare bene per tutti i giochi. Quando vi parlo di materiale da stampare potete scaricarlo gratuitamente attraverso questo link: https://www.mediafire.com/file/dkk65rkf1bmjyx9/materiale+halloween.pdf/file
Troverete prima il materiale in bianco e nero se avete una stampante che non ha i colori, utile anche se volete farlo colorare a chi ci giocherà e in seguito trovate lo stesso materiale a colori.
Se volete vedere la video recensione di questo post la potete trovare qui di seguito.
Modificare la componentistica
Per rendere un gioco più spaventoso, come vi dicevo, potete
sostituire della componentistica. La prima cosa su cui potete agire sono le
pedine, sono sicura che troverete facilmente dei piccoli pupazzetti o
decorazioni che potranno essere utili a questo scopo. I negozi in questo periodo hanno interi reparti
dedicati ad halloween.
Della dimensione ideale per fungere da pedine sono le
sorpresine degli ovetti Kinder potete rispolverare vecchie glorie, come i Vampirelli o i Fantamini,o usare quelle attuali. Se non vi piace nessuna di
queste opzioni potete scaricare, tagliare e montare le pedine che trovate nel
file che vi ho linkato prima.
Altri materiali che potete sostituirenei vostri giochi per renderli maggiormente
adatti al periodo sono i tasselli primo giocatore. In questo caso potete usare
anche degli oggetti più grandi come dei peluche. Questi ultimi sono adatti anche per essere messi al posto di buzzer, campanelle o
qualsiasi altro oggetto che serve per
prenotarvi.
Pescare gettoni o tessere non è mai stato così spaventoso se li
mettete in un sacchetto e dentro aggiungete insetti finti, strisce di carta o di plastica, perline, gomitoli di filo, oggetti gommosi o altro che può dare una strana sensazione sulle mani. Se ci romanzate su raccontando che nel sacchetto ci
sono degli esseri spaventosi qualcuno un po’ più credulone si spaventerà di
certo.
Usando dei dadi racconta storie con dei tempi spaventosi
prima di ogni partita potete stabilire delle combinazioni che vi permetteranno
di sbloccare delle ricompense o ottenere dei malus. Ad esempio la combinazione fantasma-zucca vi permette di spostarvi in una qualsiasi casella del percorso, oppure gatto nero-ossa farà tornare tutti di un passo indietro.
Modifica delle regole
Ma arriviamo al clou del video in cui mi sono ingegnata per
fornirvi del materiale che vi permetterà di dare uno sprint ai giochi che avete già.
Cominciamo con forza 4. Nel file troverete delle carte con
degli schemi aggiuntivi, a ogni turno sceglietene una sola e ponetela a un lato
del tabellone in modo che i due giocatori possono vederla. In quel turno
potete vincere sia se riuscite a fare una normale fila di 4 gettoni in
diagonale, verticale od orizzontale ma anche se riuscirete ad affilare i gettoni come mostrato nell’immagine, questa potrà essere ruotata a piacimento.
Ci sono tante versioni del labirinto Ravensburger sono convinta
che una si trova anche nelle vostre case. Se lo avete stampate gettoni e
carte del file, vi consiglio di rinforzare il tutto attaccandolo su dei cartoncini. A questo
punto sarete pronti per intavolare una partita di Halloween: ponete i gettoni
sulle caselle del labirinto e distribuite a ciascun giocatore lo stesso numero
di carte. In questa partita dovete ignorare i simboli già presenti sul
tabellone ma prendete in considerazione solo quelli nei gettoni che sono super
spaventosi. Anche in questo caso chi per primo riesce a conquistare tutti i tesori presenti sulle carte e tornare al proprio posto sarà il
vincitore.
Essere o non essere è un gioco molto divertente da giocare
in tanti, le ultime uscite presentano anche delle decorazioni per i corpicapi dove mettere le carte. Nel file troverete delle decorazioni aggiuntive che potete usare se avete il gioco. Se non lo avete potete usarle lo stesso montandole su una striscia di cartone, e non tagliando completamente la parte centrale ma incidendo solo la gobba che vi servirà per reggere la carta. Una volta sistemato un copricapo per partecipante fornite a ognuno un bigliettino con una parola a tema. Fate in modo che nessuno veda quello proprio, in quanto questo deve essere indovinato. Al proprio turno si ha un minuto per capire chi o cosa si è. In questo tempo si possono fare domande che prevedono come risposta un sì o un no. Se si indovina si prende un altra parola se si sbaglia si pasa il turno. Bisognerà indovinare la stessa parola anche al turno successivo. Chi per primo indovina
3 bigliettini trionferà.
Come avete potuto vedere "halloweenizzare" un gioco non è poi
così difficile basta un po’ d’inventiva, se avete modificato qualche vostro gioco seguendo questi consigli o utilizzando la vostra inventiva fatecelo sapere in un commento.
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