sabato 28 marzo 2015

Crack MB: il gioco in cui dilapidare tutti i vostri averi

Ciao! Oggi vi parlo del gioco da tavolo Crack la mia versione è quella della MB del 1985. Si tratta di un gioco da tavolo sui generis rispetto a quelli dell'epoca in quanto il vostro fine non è quello di conquistare più soldi degli altri giocatori facendoli andare in bancarotta ma cercare di perderli tutti, cosa che non sarà poi così facile.


Se cercate il regolamento di Crack perché il vostro non lo ha sul retro della scatola lo potete trovate a questa pagina, per poterlo scaricare dovete registrarvi al sito BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/177502/crack-regolamento-italiano

Se volete vedere la video recensione la trovate qui di seguito.


Contenuto della confezione


La scatola di Crack contiene:
  • 1 tabellone
  • denaro diviso in pezzi: da 100.000 di colore verde chiaro, da 5.000 di colore arancione, da 50.000 di colore verde smeraldo, da 10.000 di colore rosa/rosso
  • 4 alberghi che a guardarli bene sembrano delle chiese di campagna di colore: rosso, giallo, verde, blu
  • 4 bottiglie di champagne verde scuro con il proprio tappo (facilissimo da perdere) che costituiscono i segnalilni. Ogni bottiglia ha un etichetta di colore differente: giallo, blu, rosso e verde che permette di distinguerle
  • 2 dadi normali
  • certificati azionari di 3 tipi: servizi  generali eccentrici, società petroli dry gulch e realybig acciaierie riunite. Sono simili ai soldi solo che sono di colore bianco
  • una base in plastica con differenti giochi. Qui si possono trovare una ruota dei cavalli dotata di un indicatore e dei pioli che segnano i vari settori. Una slot machine con tre ruote con vari simboli, infine ci sono una roulette e un rullo con grafici riguardanti la borsa.

Preparativi

Prima di iniziare, ogni giocatore deve scegliere un colore e prendere la rispettiva bottiglia di champagne e l'albergo della stessa tinta. Il segnalino va posto sul proprio angolo, dove c'è la freccia che indica il verso del giro. L'albergo, per il momento, deve essere tenuto da parte. A ogni giocatore il banchiere  darà un miliardo così diviso: dici banconote da 5.000, cinque da 10.000, quattro da 50.000, e sette da 100.000.


Come si gioca

Crack è un gioco da tavolo per 2-4 giocatori adatto da 10 anni in su. Il primo giocatore lancia i due dadi e avanza con il suo segnalino seguendo la direzione della freccia, quando arriva a un bivio, in corrispondenza dei quattro angoli, può decidere da che lato andare. Se sceglie di recarsi ai dadi, alle corse, alla borsa o al casinò si dovrà fermare in queste caselle anche se il punteggio fatto con i dadi sarà superiore. Quando invece, si esce da queste caselle, da quello che ho capito (correggetemi se sbaglio), si esce proprio sulla casella contrassegnata dalla freccia e si prosegue nel senso normale di gioco.

Ricordatevi che se vi esce un doppio sei immediatamente perderete 100.000, comodo no?!

Le caselle che potrete incontrare nel corso del gioco (esclusi i 4 angoli di cui vi parlerò dopo) sono di 4 tipi:
  • caselle gialle: leggete cosa c'è scritto ed eseguite. Queste vi potranno dire di comprare delle azioni, di spendere soldi, di guadagnare soldi ecc.
  • Caselle arancioni: vi dicono di recarvi da soli o con un altro giocatore in uno dei quattro angoli della plancia (dadi, casinò, borsa, corse).
  • Caselle bianca, ce n'è solo una ed è la casella della lotteria. Ogni volta che PASSATE su questa dovrete mettere sul vassoio disegnato sopra la plancia un pezzo da 5.000. Se invece vi ci fermate sopra dovete raccogliere tutti i soldi accumulati fino a quel momento.
  • Caselle blu: in queste potrete edificare il vostro hotel pagando la cifra indicata affianco alla dicitura "prezzo". Ogni volta che un altro giocatore vi si fermerà dovrà pagarvi il prezzo della stanza. Non siete obbligati a edificare l'hotel e potrete farlo una volta sola nel corso della partita, una volta sistemato non potete più spostarlo. Io personalmente non ho ben capito il senso di queste caselle, non sono tanto di mio gradimento.
Ora parliamo del pezzo forte del gioco le quattro caselle laterali sulle quali potrete andare deliberatamente o essere inviati dalle caselle arancioni. In questo caso se per andarci passate sulla casella lotteria depositate i vostri 5.000 denari.
Anche se lateralmente allo spazio per la plancia di plastica ci sono dei promemoria, io mi tengo sempre il regolamento vicino perché mi è difficile ricordare tutte le cose che devo fare, magari con il tempo le cose mi verranno automatiche.
  • Casella dadi: in questo caso lanciate i dadi tutte le volte che volete e tenete il conto del punteggio fatto. Quando decidete di fermarvi moltiplicate questo valore per 5.000 questa sarà la somma che dovrete versare alla banca. ATTENZIONE se vi esce un 1, in questo caso tutto il punteggio fatto in precedenza sarà annullato e dovrete ritirare dalla banca 100.000 denari. Se vi escono due 1 invece dovrete ritirare ben 300.000 denari.

  • Casella borsa valori: è la casella più antipatica quando cominciate ad acquistare certificati azionari. Fate girare la ruota, per prima cosa vedete di quale tipo azione si tratta, si può capire dai disegni. In seguito, vedete il colore su cui si è fermato l'indicatore, se segna nero allora l'azione è in salita e tutti i giocatori che hanno azioni di quel tipo ricevono 10.000 per ogni certificato azionario di quel tipo. Se invece l'indicatore segna rosso l'azione è in discesa e ogni giocatore che ha un certificato azionario di quel tipo paga 10.000 per ogni azione. Se esce il simbolo del dollaro ($) ogni giocatore che ha un certificato azionario qualsiasi guadagna 10.000 per ciascuno.
  • Le corse: il giocatore che è capitato o è andato su questa casella può scommettere dai 5.000 ai 50.000 su un cavallo a sua scelta, così faranno anche gli altri giocatori seguendo il senso di gioco. Si farà girare la ruota e, a seconda del cavallo vincente, chi ha scommesso vincerà una certa cifra. Se vince il cavallo con il numero 1 si vince il doppio della somma scommessa, se vince il cavallo con il numero 2 guadagna 3 volte la somma scommessa, se vince il cavallo con il numero 3 si vince quattro volte la somma scommessa e se vince il cavallo numero 4 si ottiene cinque volte la somma scommessa.
  • Il casinò: in questo caso dovrete cimentarvi in due giochi da casinò. Nella la roulette pagate alla banca 20.000 e fate girare uno alla volta i tre rulli. Se escono 2 simboli uguali guadagnate 50.000, se escono 3 simboli uguali guadagnate 150.000, se escono tre simboli del dollaro guadagnate 250.000. In tutti gli altri casi perdete. Con la roulette potrete scegliere se puntare sul rosso o sul nero, in questo caso pagate 50.000 e in caso di vincita ne recuperate 80.000. Oppure potete puntare su un numero solo pagando 5.000 e in caso di vincita avrete 150.000, o infine potete decidere se scegliere uno dei seguenti gruppi di numeri : 1-12, 13-24, 25-36. In questo caso pagate 20.000 e se vincete guadagnate 100.000. Per la roulette, se qualche giocatore è d'accordo con la vostra scommessa, può puntare anche lui e riceverà la vostra stessa sorte.

Il vincitore di Crack è colui che riesce a spendere tutti i soldi che ha e non ne avrà più per pagare un debito.

Impressioni  

Crack è un gioco storico che ha segnato un epoca forse perché per una volta si potevano sperperare i soldi e non si dovevano fare complessi ragionamenti su come investire le proprie finanze, poi puntualmente spazzati via da un lancio di dadi sbagliato. Mi pare che non l'abbiano ripubblicato ultimamente ma sicuramente lo faranno perché sembra, come per i film e i libri, che ultimamente riescano solo a fare sequel o remake. 
Crack è un gioco che potete giocare con i vostri amici e anche i vostri nipoti perché si porta bene i suoi anni e in questo caso un lancio di dado fortunato o sfortunato ci sta tutto perché è proprio un gioco che si basa sul caso. La durata dipende molto dalla fortuna dei giocatori ma non è estrema si parla di 40-45 minuti.

Se anche voi avete questo gioco raccontatemi qualche ricordo legato a esso!
Alla prossima!

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

giovedì 12 marzo 2015

Gioco da tavolo Beowulf la leggenda: per rivivere le gesta di un grande eroe

Ciao! Oggi parlerò del gioco da tavolo Beowulf - la leggenda distribuito in Italia nel 2007 da EG. Sulla copertina campeggia la scritta "un gioco di Reiner Knizia illustrato da John Howe". Nonostante questo penso che la grafica della copertina, almeno nella versione italiana l'abbiano rifatta perché sembra una foto ritoccata male con photoshop.


Se volete vederne la video recensione vi del gioco vi lascio qui di seguito il video.


Contenuto della confezione

Nella scatola di Beowulf troverete:
  • 1 piano di gioco molto originale a forma di L con un buco in quale dovrà essere colmato da 1 scudo detto "scudo di chiusura" sempre in cartone
  • 1 miniatura di Beowulf nera
  • 2 gettoni rossi in legno
  • 5 gettoni neri con numeri progressivi dall'1 al 5 di color oro
  • 100 carte avventura caratterizzate dai simboli di barche, cornucopie, volpi, pugni, asce e la maschera di Beowulf
  • 10 carte speciali
  • 36 gettoni fama quadrati di colore verde con dei numeri che vanno dall'1 al 7
  • 24 gettoni tesoro quadrati con dei numeri che vanno dall'1 al 4
  • 36 gettoni alleanza rotondi che da un lato presentano la figura di una pergamena e dall'altro hanno la raffigurazione di un tesoro e il rispettivo numero o un simbolo della fama (caratterizzato da una corona d'alloro verde) 
  • 3 gettoni sfortuna quadrati con disegnato un "-2" in rosso
  • 20 gettoni danno quadrati e rossi con una sorta di stella
  • 10 gettoni ferita quadrati e rossi, simili a quelli danno ma più grandi
  • 1 gettone doppia ferita quadrato e rosso, simile a quelli precedenti il cui utilizzo, leggendo il regolamento non si capisce molto.

Preparativi

Prima di cominciare, bisogna selezionare le carte speciali che presentano il numero corrispondente al numero dei giocatori, ad esempio se si gioca in 2 si utilizzeranno solo quelle con il numero 2, se si gioca in 3 sia quelle con il numero 2 che quelle che con il numero 3 e così via. A ogni giocatore, inoltre, saranno consegnate 2 carte avventura: quella con 2 asce e quella con la maschera d Beowulf.

Come si gioca

Beowulf la leggenda può essere giocato da 2 a 5 giocatori ed è consigliato da 12 anni in su. Il gioco è diviso in vari episodi dove i giocatori, a turno, dovranno sfidarsi utilizzando le carte, per conquistare tesori e fama. Alla fine, chi avrà un punteggio più altro sarà il vincitore.

Una cosa da ricordare, a cui bisogna prestare particolare attenzione, è che inizia il gioco il giocatore più giovane ma ogni volta che si gioca un episodio principale, caratterizzato da una casella tonda grande, si passa il turno al giocatore successivo (in senso antiorario). È importante non dimenticarsi di questa regola perché in caso di parità deciderà lui quel è il vincitore delle sfida.

Adesso analizziamo meglio il tabellone e capiamo quali caselle potrete incontrare durante la vostra avventura, queste le dovrete percorrere tutte, una alla volta.

Caselle piccole

Possono essere di 3 tipi:
  1. OPPORTUNITA' O RICOMPENSA, sulle stesse è indicata  l'azione che ogni giocatore, al proprio turno, può scegliere di compiere. Alcuni esempi sono: scambia due asce con 3 denari, oppure scambia 2 fama per la cura delle ferite e così via.
  2. RISCHIO, in queste caselle i giocatori, a turno, possono decidere di girare due carte, prendendole dal mazzo avventura. Se esse riportano i simboli indicati sulla casella o sono jolly (la maschera di Beowulf) potranno essere trattenute dal giocatore, quelle con simboli diversi saranno scartate. Se entrambe le carte verranno scartate il giocatore subirà un danno. A tal proposito volevo ricordare che i danni, a fine partita, non contano ma ogni 3 danni si subisce una ferita (che comunque può essere guarita nelle ultime caselle del gioco) e queste vi daranno -5 punti. 
  3. RECUPERO, in queste caselle il giocatore di turno gira dal mazzo delle carte avventura in un numero doppio rispetto a quello dei giocatori. Ognuno prende una carta da aggiungere alle sue finché le stesse non terminano.

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Ricordatevi che le carte e tutti i gettoni che, via via, si conquisteranno devono rimanere coperti e non visibili agli altri, invece le ferite e i danni devono essere visibili a tutti.

Caselle grandi o episodi principali

Gli episodi principali si trovano sulle caselle tonde più grandi che sono divise in sezioni. Prima ho omesso di dire che, a ogni turno, la miniatura di Beowulf si muove al di fuori delle caselle per mostrare a tutti i giocatori a che punto dell'avventura si è arrivati.
Ogni casella ha uno spazio per il titolo e 5 spazi con dei simboli, il giocatore che è di mano dovrà collocare un gettone rosso su uno spicchio a seconda dei giocatori in gioco. Se ad esempio si gioca in 3 si comincia a contare dalla prima casella dopo il titolo e ,girando in senso ORARIO, si conteranno 3 caselle, sulla quarta verrà posto il gettone rosso. Le caselle dopo tale fermo non possono essere usate. 



Sopra alla casella con il titolo c'è un simbolo che indica le uniche carte che avranno valore in quell'episodio. Al centro del cerchio ci sarà una freccia che indica la modalità in cui i giocatori devono scontrarsi:
  • se la freccia è dritta e punta verso il basso vuol dire che ogni giocatore, per quel turno, schiererà un numero di carte coperte a suo piacere. Quando ogni giocatore avrà puntato, tutti gireranno le proprie carte e chi farà il punteggio più altro, con i simboli indicati sopra al titolo (o jolly quindi la maschera di Beowulf) sarà il vincitore.  Le carte puntate con il simbolo esatto vengono scartate, le altre possono essere riprese dai giocatori, ciò fa capire che in questa modalità si può anche bluffare. Il trionfatore potrà sistemare il segnalino con il numero uno sullo spicchio che vorrà usare. Via via gli altri a seconda del punteggio conseguito porranno i segnalini  con numeri crescenti. I vantaggi che si possono ottenere sono: pescare carte, prendere tesori, ecc.
  • Se c'è una freccia che ruota, il giocatore di mano girerà una o più carte con il simbolo indicato sopra al titolo, gli altri giocatori procederanno al rialzo. Ad esempio se il primo giocatore punta 1 ascia il secondo dovrà puntarne 2, se vorrà vincere, il terzo 3 e così via. In questo caso, se non si vogliono usare le carte che si hanno in mano o non se ne hanno più, si potrà procedere come per la casella rischio. Il vincitore avrà sempre il vantaggio di piazzare il numero 1 sugli spicchi quindi essere il primo a scegliere e via di seguito tutti gli altri. Fatto ciò si assegneranno i benefici.
Si procede con queste regole fino ad arrivare all'ultima casella poi si conteranno i punti, chi avrà un punteggio più alto tra fama e denaro sarà il successore di Beowulf.

Modalità di gioco avanzata

Volevo farvi notare che sulla plancia di gioco ci sono delle caselle a sfondo giallo, il regolamento dice che vengono utilizzate per una modalità di gioco avanzata quindi, nelle vostre prime partite, potete tranquillamente saltarle. Se in seguito diventerete abili, sappiate che funzionano come tutte le altre caselle ma le sfide tra i giocatori, le opportunità e le ricompense, vengono fatte con le tessere tesoro che si hanno (comprese quelle che si trovano sotto i gettoni alleanza). Quindi le sfide verranno vinte da chi avrà un numero più altro di tesori. Una volta usati i tesori non verranno scartati come si faceva per le carte e alla fine del gioco, per la vittoria, saranno utili solo i punti fama.

Impressioni

Beowulf la leggenda è un gioco che si spiega facilmente, anche se non vi ricordate le regole sarà il tabellone a guidarvi nella vostra avventura. Dovrete essere abili nel accumulare carte e risorse che potranno esservi utili nel corso della vostra avventura per cercare di superare gli avversari. In due il gioco è un po' banale e non dà il meglio di sé ve lo consiglio se siete almeno in sia divertente in 3 o 4 persone.

Se anche voi avete questo gioco ditemi cosa ne pensate! 

Alla prossima:)

mercoledì 4 marzo 2015

Skualo Attacca - MB - 1989: sarete abbastanza veloci da salvare i vostri pesci?

Ciao! Oggi vi parlo del gioco Skualo Attacca la mia è la versione storia del gli anni '90 messa sul mercato dalla MB. Prima c'è stata l'edizione dell'89 e pochi anni fa un'altra riedizione con il nome squalo matto.


Si tratta di un gioco da bambini in cui non conta molto la strategia ma soprattutto la velocità. Skualo Attacca è un gioco elettronico abbastanza datato quindi sappiate che per farlo partire avrete bisogno di batterie speciali una LR14 da 1,5v che serve per far "camminare" lo squalo. Ho acquistato altri giochi della MB elettronici e posso affermare che mi sono trovata sempre bene, perché hanno dei meccanismi molto semplici e resistenti totalmente smontabili quindi facilmente aggiustabili anche in caso di non funzionamento.


Prima di iniziare a leggere se volete vedere la video recensione e osservare lo squalo in azione potete trovarla qui di seguito.

Preparativi

Skualo Attacca è davvero un gioco semplicissimo, e anche istallarlo richiede pochi minuti. La scatola è fatta molto bene e presenta tutti gli alloggiamenti per riporre ordinatamente i vari pezzi. Quando vorrete giocarci non vi resta che:
  1. aprire il tabellone fissare i due pezzi di plastica (uno sopra e uno sotto il piano da gioco) che costituiranno il perno centrale dove ruoterà lo squalo.
  2. Incastrare nella pinna dello squalo un braccio di collegamento al perno centrale.



Sistemate lo squalo sulla linea tratteggiata e i pesciolini negli appositi spazi sul tabellone, ogni concorrente sceglie un colore, quello sarà il suo pesciolino. 

Come si gioca

Quando tutti sono pronti avviate lo squalo mediante un interruttore sulla schiena, non dovrà essere spento fino a quando solo un pesciolino rimarrà in gioco.

Al proprio turno ognuno lancerà uno speciale dado a facce colorate e farà avanzare il pesciolino del colore uscito, il gioco è molto frenetico perché più velocemente si passano i dadi al giocatore successivo,  meno probabilità ci saranno che lo squalo mangi i pesciolini.

Lo squalo si muove con un movimento altalenante, cioè si alza e poi si riabbassa quindi può succedere che anche se si trova vicinissimo ad un pesciolino esso non venga mangiato e finché resta fuori dalla bocca dello squalo può essere mosso.




La partita finisce quando rimane solo un pesciolino sulla plancia da gioco, e naturalmente il vincitore sarà il possessore dello stesso. 
Per iniziare una nuova partita basta svuotare la bocca dello squalo dai pesci, ripristinare la situazione di partenza e ricominciare.

Impressioni

La mia versione di Skualo Attacca ha un fascino vintage non indifferente. I disegni sulla plancia e la forma dello squalo conquisteranno a prima vista tutti gli amanti delle cose che furono. Devo dire che il gioco in sé è piacevole e divertente e viene apprezzato anche dai bambini di oggi. quindi se lo avete in soffitta o cantina cosa aspettate? Andatelo a riprendere e fateci subito una partita. 

Voi avete o avevata Skualo Attacca? Raccontatecelo in un commento?

Alla prossima:)

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