lunedì 11 novembre 2024

Future me problems: un gioco per chi ama procrastinare i problemi

Ciao, oggi vi parlo di una delle tipologie di giochi che amo di più, quelli di carte, in particolare oggi vi racconto Future Me problems della Mattel.

Perché ho comprato questo gioco? Semplice, come il 90% dei giochi che ho nella mia collezione perché era in sconto. Infatti, non conoscevo la fumettista Sarah Andersen e tanto mento non ho guardato i video degli youtubers influenti che hanno ricevuto il gioco per parlarne le lontano 2022. Nonostante ciò, sono stata soddisfatta del mio acquisto quindi adesso ve lo racconto.

Prima vediamo, per chi come me non la conosce, chi è Sara Andersen. Si tratta di una ragazza che è diventata famosa per i suoi albi illustrati con il nome di Sarah’s Scribbles. Ha iniziato raccontando con le sue strisce, si chiamano così anche se le vignette sono poste in un quadrato, i disagi quotidiani a cui la mette davanti la vita, le sue passioni e il mondo nerd. I suoi fumetti sono immediati fanno sorridere e sono davvero tanti coloro che si rivedono nelle situazioni che propone ecco perché ha riscosso così tanto successo.

Se vi va di vedere il video che abbiamo fatto sul gioco lo trovate qui di seguito.




Contenuto della confezione

Nella scatola troverete solo carte, di due differenti dimensioni: 

  • quelle piccole quadrate con il retro rosso definite carte attività 
  • quelle rettangolari con il retro azzurro definite carte impegno.

Il fine del gioco è quello di accumulare più punti possibili date dalle carte attività e per farlo dovete organizzare la vostra giornata riducendo al minimo i vostri impegni. 

Setup

Prima di cominciare dovete togliere alcune carte dai due mazzi. In particolare dalle carte attività (quelle quadrate con il retro rosso) va prelevata la carta incarico molto importante poi mescolate le altre senza questa e infine spaccate il mazzo a metà e introducete la carta tolta. Ponete questo mazzo a un lato del tavolo. Togliete dalle carte impegno (quelle rettangolari con il retro blu) le carte pisolino, sono 4, consegnatele una ad ogni giocatore, se ve ne avanza qualcuna mischiatela nel mazzo. Quindi consegnate a ogni giocatore 4 carte che sommate a quella pisolino creeranno una mano di 5 carte per ognuno. Ponete il mazzo carte impegno al centro del tavolo e girate, in modo che siano visibili a tutti, 3 carte.

Come si gioca

Future me problems è un gioco adatto da 2 a 4 giocatori da 7 anni in su. Al vostro turno dovete scendere dalla vostra mano quante carte volete ricordandovi due regole:

  1. Dovete finire sempre con una carta con il cuscino. Nella vostra sequenza di carte ci potrà essere solo una carta con il cuscino che dovrà essere posta alla fine.
  2. Non potete mettere due carte impegno dello stesso colore vicine, potete scenderne due o più dello stesso tipo in un turno ma dovrete inframmezzarle da altre.

Le carte che scenderete costituiranno ciò che andrete a fare durante la vostra giornata, ecco perché si devono concludere con un pisolino. Prima le scendete e poi eseguite le azioni riportate su ogni carta andando da sinistra verso destra, basta seguire la freccia.

Alla fine del vostro turno pescate tante carte quante ne avete giocate ,potete scegliere quelle coperte del mazzo o quelle scoperte oppure un mix tra le due cose.

Le carte che potete scendere sono:

  • Pesca una carta, vi consente di prendete tante carte attività quante sono indicate dal numero della carta. 
  • Gira il mazzo, vi serve per capovolgere il mazzo di carte attività rendendo o meno visibili le carte che contiene. Questo vi servirà per evitare di prendere la carta incarico molto importante che è stata posta a circa il centro del mazzo a inizio partita. Quando si pesca questa carta, infatti, il gioco ha termine.
  • Tempo libero. Potete scegliere una carta attività con punteggio negativo e rimuoverla dal gioco, ponetela in un mazzo separato o nella scatola.
  • Più lavoro, consente di rimuovere carte attività con punteggio positivo. Se non avete carte con il valore indicato sulla carta stessa si possono fare combinazioni. Ponete le carte in fondo al mazzo attività.
  • Cambia giocatore, i compiti di tutte le carte che mettete dopo questa carta dovranno essere svolte da un altro giocatore che designerete voi. Quindi, potete fargli pescare delle carte se pensate che la carta incarico molto importante si sta appropinquando o fargli perdere carte attività che hanno punti positivi.
  • Regala carte: pescate un numero di carte dal mazzo attività pari la numero dei giocatori, quindi distribuitele come preferite agli altri. Non è indicato se queste possono essere guardate prima di distribuirle qualora siano coperte. Se pescate la carta incarico molto importante dovrete necessariamente tenerla per voi.
  • Pisolino è una carta che da sola non ha alcun effetto.

Al vostro turno quindi potete scartare una combinazione varia di carte, anche solo una, basta che ha il cuscino. Questa tattica è buona quando rimangono poche carte attività e non volete rischiare di pescare la carta incarico molto importante che, oltre a finire la partita vi darà -5 punti. Qualora non abbiate una carta cuscino per finire il turno dovete capovolgere le carte dal mazzo impegno fino a quando non ne esce una con un cuscino. Questa la userete in fondo alla vostra fila. Le altre carte scartate le mettete nel mazzo degli scarti. Ma dovrete scartare un numero di carte attività che valgono il numero di carte che avete ruotato. Quindi se avete girato 2 carte potete scartare die carte da 1 punto o una carta da due punti.

 

Le carte attività che prenderete le mettete in un mazzetto coperto affianco a voi ma potete guardarle ogni volta che lo desiderate.

Come ho detto la partita finisce quando qualcuno pesca la carta incarico molto importante. A questo punto si contano i punti delle carte attività, sommando quelli positivi e quelli negativi, chi avrà il punteggio più alto sarà il vincitore.

Impressioni

Future me problems è un gioco facile da imparare, ci vorranno pochi turni o al massimo una partita per far comprendere ai vostri compagni di gioco come giocare. Subito dopo vi sfiderete a chi è più pigro togliendo punti agli avversari, ruotando il mazzo per far pescare a loro la carta che porrà termine alla partita. Future me problems verrà apprezzato tanto da chi ama già i disegni di Sarah Andersen ma anche chi ignora chi sia perché comunque funziona. Una cosa che non mi piace? La scatola. Ho compreso che consente di accontentare sia chi non imbusta che chi imbusta perché permette di mettere le carte i due modi diversi ma non accontenta chi ha sempre un gioco in borsa perché occupa davvero molto spazio per il materiale che contiene. Se volete portare il gioco con voi vi consiglio di porre i mazzi in un sacchettino o di chiuderli in una molletta di stoffa.

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sabato 2 novembre 2024

Corsari dal Negro: reclutate la vostra ciurma e salpate per primi

Ciao, oggi vi parlo del gioco di carte Corsari di Dal negro sulla mia scatola è scritto che si tratta di un gioco del 2016 ideato da Leo Colovini.

Ho acquistato questo gioco in un mercatino perché mi ha attratto il tema piratesco. Infatti, il vostro fine è quello di completare la vostra ciurma nel modo migliore possibile e salpare.

Se volete vedere la video recensione del video la trovate qui di seguito.


Contenuto della confezione

La confezione contiene, come spesso succede per i giochi dal negro solo carte, nello specifico questa volta sono 110. Tra queste si annoverano 10 serie caratterizzate da numeri che vanno dall'1 all' 11 di 10 colori differenti. Ogni serie di carte rappresenta una ciurma completa. 

Come si gioca

Prima di iniziare mescolate il mazzo e consegnate 12 carte a ogni giocatore. In seguito formare il molo: una fila di carte parzialmente sovrapposte in modo tale che si vedano sia i numeri che i colori. Queste devono essere:

  • 7 se si gioca in due
  • 8 se si gioca in 3
  • 9 se si gioca in 4. 
La prima carta, quella non sovrapposta a nessuna costituisce il colore del molo.

Ponete il mazzo al centro del tavolo e scoprite la prima carta che sostituirà la pila degli scarti.

Al proprio turno un giocatore DEVE pescare una carta, può scegliere se prenderne una:

  • coperta dal mazzo di pesca
  • la prima dalla pila degli scarti
  • la prima del molo, in questo modo cambierà anche colore del molo
In secondo luogo DEVE scartare una carta dalla sua mano ad avere sempre 11 carte, che verrà posta sulla pila degli scarti.

Tutte queste azioni servono per creare combinazioni di carte che vi faranno guadagnare meno punti possibile alla fine della partita. Dovete essere abili a ridurvi i punti e chiudere la partita in fretta per far trovare gli altri impreparati, infatti, la partita finisce quando un giocatore salpa e ognuno deve scoprire tutte le sue carte. 

Vi ricordo che, se il molo finisce, la partita va a monte e se le carte del mazzo finiscono chi prende l’ultima carta è obbligato a salpare.

Alla fine della partita le carte che si avranno in mano devono essere organizzate in questa maniera:

  1. la vostra ciurma costituita al massimo da 2 colori differenti, ogni carta deve avere un numero differente dalle altre, i numeri doppi costituiranno i clandestini.
  2. I prigionieri, sono le carte che hanno il medesimo colore del molo (quindi della prima carta della fila).
  3. Tutte le altre carte sono clandestini.
Le carte della ciurma e dei prigionieri non verranno contate nel totale delle vostre carte i clandestini sì. Quindi se decidete di salpare fatelo quando avete una somma di clandestini molto bassa.

Gli altri giocatori dovranno riorganizzare le proprie carte cercando di ottenere il punteggio minore. Come prima cosa possono attaccare carte dello stesso colore della ciurma di chi ha chiuso la partita alla sua ciurma. Possono mettere solo le carte dei colori che ha selezionato l'altro giocatore e con il numero diverso sa quelle che già si trovano nella sua ciurma e nei suo prigionieri. Poi potrà scartare le carte del colore del molo, che costituiranno i prigionieri e organizzare la propria ciurma.

Quando tutti hanno calcolato il proprio punteggio si procede a confrontarli:

  • chi ha un punteggio maggiore di colui che ha chiuso tiene le sue carte clandestini coperte davanti a sé
  • chi ha un punteggio inferiore regala a chi ha salpato tutti i suoi clandestini
  • se chi salpa ha il punteggio più basso non riceve carte dagli altri e non deve nemmeno conservare i suoi clandestini

Quando qualcuno ha una somma di carte dei clandestini pari a 35 lo dichiara e si gioca l’ultima partita, alla fine chi avrà il punteggio più basso vince. Se qualcuno accumula più di 45 punti invece la partita finisce immediatamente.


Strategia

Ho notato che questo gioco ha regole semplici ma è un po’ complesso il ragionamento da fare durante la partita, in parole povere molti mi hanno detto che non hanno capito che devono fare. Per questo vi racconto cosa faccio io, una volta che avete capito il principio potete ideare una vostra strategia.

Sicuramente la mano iniziale che riceverete influenzerà molto la partita che farete ma non è detto che non possiate ribaltarla. La prima cosa che faccio è quella di guardare il molo, quello mi dà le indicazioni sui colori che dovrei tenermi in mano in modo privilegiato perché se un avversario salpa posso comunque scartare delle carte. Oltre a quelle cercherei di puntare su altri due colori della mia ciurma scegliendo cercando di liberarmi di carte doppie. Dalle prese degli avversari, se non stanno bluffando, posso capire che colori stanno facendo. Le carte con numeri bassi sono da tenere, male che vada saranno clandestini e vi faranno prendere pochi punti. All’inizio della partita io punto anche una carta del molo alla quale vorrei chiudere quindi la tengo sott’occhio e cerco di pescare anche da lì per organizzare la partenza.

Non vi sfiduciate e fate qualche partita prima di arrendervi.

Impressioni

Le prime partite Corsari mi hanno molto preso ma con il tempo l’ho abbandonato perché all’inizio era per me sfidante in quanto volevo ideare una mia strategia ma poi, soprattutto se il secondo giocatore non è preso come voi e non comprende bene le regole lo abbandonerete. Questo è il motivo per cui vi ho proposto una strategia così che non lo abbandonerete nel cassetto come ho fatto io. In generale penso che il gioco dia il meglio in 3-4 giocatori. Un suo grande problema è spiegarlo, molti faranno fatica, nonostante le regole semplici, a capire cosa devono fare con le carte che avranno in mano, quindi, andrà a finire che giocheranno a caso salpando troppo presto o temporeggiando eccessivamente e si innervosiranno se non riescono a vincere. A me il gioco è piaciuto ma compratelo solo se avete voglia di perderci un po’ di tempo per capire come approcciarlo sennò vi innervosirete e basta.

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