domenica 25 settembre 2022

Scalaparola: un gioco che comprende 10 giochi, ce ne sarà almeno uno bello?

Ciao, oggi vi parlo di Scalaparola, un gioco che si basa sulle parole, al suo interno ci sono ben 10 giochi di abilità. Forse lo sapete già, ma se non lo sapete ve lo dico: io odio i giochi con i quali si possono fare più giochi perché non ha senso proporre più giochi quando nemmeno uno di questi è bello o si tratta di ricopiature di altri giochi, beh proprio questo è Scalaparola. 


A dire la verità qualcuno di questi giochi si salva, parlo di quelli fatti con le carte, ma perché fare un megascatolone quando si poteva fare un semplice mazzo con delle lettere? In ogni modo qui di seguito vi descrivo i vari giochi che potete fare con il contenuto della confezione così potrete giudicare in prima persona la qualità di Scalaparola.

SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI SCALAPAROLA? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

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Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Se volete vedere la videorecensione che abbiamo realizzato vi lascio qui di seguito il video:



Contenuto della confezione

Nella confezione ci sono moltissime cose:

  • un piano di gioco double face
  • tesserine contenute in un sacchetto
  • due mazzi di carte lettera con il retro azzurro o rosa
  • 6 carte categoria
  • 4 supporti per lettere
  • un blocco segnapunti
  • un dado
  • le istruzioni.

Regole generali

Queste indicazioni valgono per la totalità dei giochi:

  • potete comporre qualsiasi parola della lingua italiana o straniera, in caso di diatriba sarà il giudizio della maggioranza ad accettare o respingere un termine;
  • quando il gioco scelto prevede la selezione di una categoria dovete usare le 6 carte apposite, 3 con il dorso rosa e 3 con il dorso azzurro, lanciate un dado per due volte, la prima volta vi permetterà di selezionare la carta con il secondo tiro individuerete la categoria;
  • non c'è una clessidra nel gioco quindi sarete voi a decidere quanto tempo hanno i giocatori per formare le parole, potete usare un cronometro o un minuto.

Tutti i giochi che si possono fare con Scalaparola

1 - Cruciverba

Cruciverba è un gioco da 2 a 4 giocatori in cui dovete usare il piano di gioco dalla parte cruciverba, le lettere nel sacchetto, i supporti, il blocco segnapunti, il dado, le carte categoria. Si tratta essenzialmente di Scarabeo, ne più e né meno, quindi vi rimando alla pagina in cui ve ne ho già parlato: https://lasoffittadilaalaaepo.blogspot.com/2020/12/scrabble-e-scarabeo-aconfronto-regole.html

2 - Anagramma

Anagramma è un gioco per 1 o 2 giocatori. avete bisogno del tabellone dalla parte anagramma, delle lettere in plastica, del blocco segnapunti, delle carte categoria e del dado. Iniziate scegliendo la categoria e poi sistemate tutte le lettere del sacchetto sul tabellone, se questa operazione, che prevede almeno 15 minuti, non vi scoraggia potete cominciare a giocare. Si scelgono a caso 4 lettere dalla propria riserva e si crea una parola nel suo settore parole, poi si ruota il tabellone. Forse gli ideatori del gioco non hanno considerato che ruotare un tabellone con tutte quelle lettere potrebbero generare un disastro quindi io vi consiglio di scambiarvi di posta o semplicemente rimanendo dal vostro lato rimuovete due lettere della parola dell'avversario, queste devono essere consonanti non si possono togliere vocali. A questo punto bisogna fare una nuova parola con le lettere rimaste insieme a quelle della propria dotazione. Se qualche lettera già piazzata non si può usare si ottiene una penalità. A ogni turno si guadagnano tanti punti quanto è lunga la parola formata. La partita termina quando un giocatore finisce tutte le sue lettere o se un concorrente pensa che non possa più fare parole con le lettere che ha. Quindi, si conta il punteggio e chi ha più punti sarà il vincitore. anagramma si può giocare anche in solitario.

3 - Scalaparola

Scalaparola può essere giocato da 2 o più giocatori. Avete bisogno solo delle carte lettere. Mescolare tutti e due i mazzi, quello con il retro azzurro e quello con il retro rosa, e date 13 carte a ogni giocatore. Le altre, raggruppate in un mazzo, devono essere poste al centro del tavolo. Il giocatore di turno prende una carta e ne scarta un'altra, si può raccogliere anche la carta scartata dal concorrente precedente. Quando un giocatore riesce a comporre una parola di almeno tre lettere la scende. Il gioco continua fino a quando un giocatore termina le carte che ha in mano in quanto le ha impiegate tutte per formare delle parole, il gioco può finire anche se qualcuno rimane con in mano delle lettere che non superino 4 punti.

4 -Mixer

Mixer è un gioco per 2 o più giocatori. Per giocarlo avete bisogno del mazzo lettere con il dorso azzurro, delle carte categoria, del dado e del blocco segnapunti. Per prima cosa dovete definire una categoria e stabilite un punteggio a cui arrivare, ad esempio 150 punti. Al proprio turno un giocatore deve pescare 18 carte e porle scoperte sul tavolo, queste dovranno essere impiegate per formare delle parole, come se fosse un cruciverba. Ogni lettera ha un punteggio, quindi alla fine si sommano tutti questi punti e il totale si segna sul blocco, chi raggiunge o supera il punteggio designato all'inizio della partita per primo sarà il vincitore.

5 -La parola più lunga

La parola più lunga è adatto da 2 o più giocatori. Avrete bisogno del mazzo carte lettera azzurro e del blocco segnapunti. Il giocatore di turno scopre 18 carte (tra queste devono esserci almeno 2 vocali). Dopo il tempo stabilito egli dovrà dire la parola più lunga che ha trovato, se c'è qualche giocatore che si è accorto che con quelle lettere si può fare una parola più lunga sarà lui a guadagnare il punteggio costituito dalla somma dei valori delle singole carte. Vince chi raggiunge il punteggio più alto dopo un numero definito di turni.

6 -Le parole nascoste

Le parole nascoste è adatto per 2 o più giocatori, per farlo occorrono le carte lettere e il dado. Mescolare le carte e disponetele sul tavolo coperte (chi ha un tavolo così grande da ospitare tutte queste carte?) a turno ogni giocatore lancia il dado e gira un numero di carte pari al punteggio uscito. Se con queste riesce a formare una parola (anche non usandole tutte), può prelevare quelle che ha usato dal piano di gioco. Lo stesso faranno gli altri giocatori. Trascorsi 20 minuti chi ha fatto il maggior punteggio sommando i valori presenti sulle singole carte, di turno in turno, sarà il vincitore.

7 -Giro di parole

Giro di parole è adatto per 2 o più giocatori. Per giocare avete bisogno del mazzo di carte lettere di colore azzurro, delle carte categoria, del dado e del blocco segnapunti. Per prima cosa stabilite un punteggio che serve per vincere, ad esempio 120, poi distribuire una carta lettera davanti a ogni giocatore, poi stabilite una categoria. I giocatori a turno devono nominare un soggetto appartenente a quella categoria che inizia con la lettera ricevuta. Chi non riesce a trovarlo passa. Alla fine del turno vengono contati i punti, quindi meglio che scriviate tutte le parole dette in quanto si valutano sommando il valore della propria carta più il numero di lettere di cui è composta la parola. Vince chi ha raggiunto il punteggio stabilito

8 - Intrigo di parole

Per giocare a Intrigo di parole dovete essere almeno in 2, avete bisogno del mazzo di carte lettere con il dorso azzurro e del blocco segnapunti. Mescolare le carte senza jolly e scoprirne 18, devono essere presenti almeno 2 vocali. Ogni giocatore deve osservare le lettere e scrivere su un foglio il maggior numero di parole che trova, per ogni parola ogni carta può essere usata solo una volta. Alla fine del tempo stabilito si leggono i nomi, se qualche giocatore ne ha scritto qualcuno uguale all'altro lo cancella. Chi ha composto il maggior numero di parole conta il punteggio esclusivamente della parola più lunga che ha composto. Vince chi per primo totalizza 50 punti.

9 - Parola d'ordine

Parola d'ordine è adatto da 3 a più giocatori, per giocare avete bisogno del mazzo di lettere con il dorso azzurro e delle lettere di plastica. Un giocatore compone con le lettere in plastica una parola di almeno 5 lettere e non la fa vedere a nessuno. Poi prende 30 carte dal mazzo, deve scegliere in modo tale da inserire anche le lettere che compongono la parola che ha composto. Le mescola e le pone coperte su 5 file orizzontali. Infine, dice agli altri giocatori di quante lettere è formata la parola che devono indovinare. A turno ogni giocatore gira una delle 30 carte, se la lettera scoperta fa parte della sua parola deve essere dichiarato. In questo modo, man mano i giocatori devono riuscire ad indovinare la parola d'ordine.

10 - Di parola in parola

Di parola in parola è un gioco da 2 o più giocatori, per giocare avete bisogno delle carte lettere, del dado, delle carte categoria e del blocco segnapunti. A ogni giocatore verrà assegnata una categoria, poi date 7 camere a testa, al proprio turno pesca, inoltre, una carta dal mazzo centrale e con quelle 8 lettere proverà a formare una parola della sua categoria della lunghezza di almeno 5 lettere. Se vi riesce la mostra agli altri e riceverà il punteggio relativo alla somma del valore delle singole carte, altrimenti scarta una carta. Il giocatore seguente farà lo stesso, potrà pescare sia dal mazzo che dagli scarti. Ad ogni nuovo giro si riassegneranno le categorie e altre 7 carte. Vince chi per primo arriva a 50 punti.

Impressioni

Già ho brevemente detto cosa penso di questo gioco: non mi piace, trovo che comprenda troppi giochi alcuni hanno, inoltre, delle preparazioni troppo lunghe (vedi Anagramma o Le parole nascoste) altri sono ripetitivi o semplicemente delle ricopiature di altri. Poi trovo inutili la maggior parte dei materiali che non giustificano la presenza di una scatola così grande. Se voi avete un'opinione differente o volete consigliarmi qualche gioco di parole più gradevole, sia vecchio che nuovo, mi piacerebbe ascoltare il vostro parere in un commento.

Alla prossima!

lunedì 19 settembre 2022

Jago: il gioco delle parole rubate - Alex Randoplh- 1984

Ciao, oggi vi parlo di Jago il gioco delle parole rubate di Alex Randolph, pubblicato dalla Eg nel 1984 ma in commercio ce ne sono anche altre versioni. Si tratta di un gioco di parole sulla scia di Scarabeo ma molto più competitivo in quanto dovete cercare di contrastare a ogni turno il vostro avversario cercando di avere la supremazia con le lettere del vostro colore.

Mi sono a lungo interrogata sul motivo per cui si chiamasse Jago e alla fine ho motivato questa scelta con il fatto che Jago è l'antagonista di Otello e anche i due partecipanti si sfidano sul piano da gioco ma anche perché Othello è quel gioco in cui si ruotano i gettoni per avere la supremazia, parimenti a ciò in Jago si ruotano i tasselli delle lettere, quindi ci potrebbe essere un'affinità anche in questo senso.

Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link:


Contenuto della confezione

All'interno della scatola ci sono 110 tesserine contenute in un sacchetto, queste sono double face: da un lato sono azzurre, dall'altro rosse, sono molto sottili perché devono poter essere facilmente ruotate. Oltre a ciò è presente:
  • un tavoliere con tante caselline con in fondo concavo
  • un marcatempo composto da una clessidra e vari alloggiamenti di cartone
  • due leggii su cui sistemare le lettere

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Setup

ùago è un gioco per soli 2 giocatori da 8 anni in su. Prima di iniziare si mette la clessidra nella posizione del marcatempo e ogni giocatore pesca 12 lettere dal sacchetto e le pone sul proprio leggio dal lato del colore che ha scelto. 

Funzionamento del marcatempo

Una delle tante intuizioni geniali del gioco è il marcatempo un sistema che consente di avere più tempo qualora l'avversario impieghi molto tempo per fare le proprie parole. Credo, però, che questo non sia stato fatto in maniera corretta, in quanto la clessidra deve essere spostata avanti e indietro e ciò prevede che i giocatori siano posti uno davanti all'altro ma in questo modo uno dei due vedrà le parole al contrario e potrebbe avere più difficoltà rispetto all'altro. Quindi, qualora vi mettiate affiancati stabilite in verso della clessidra per ogni giocatore. Ad esempio per il giocatore 1 questa dovrà essere spostata verso il basso e per il giocatore 2 verso l'altro.


Inizia il giocatore 1 quindi la clessidra verrà ruotata verso il basso di uno spazio, l'altro giocatore deve tenere il tempo sotto controllo in quanto se il giocatore che sta facendo le parole non termina con una sola clessidra questa verrà spostata di un altro spazio verso il basso e così via fino a quando non riuscirà a finire. Il secondo giocatore, quindi, avrà guadagnato tutte le clessidre che il primo giocatore ha usato.

Si tratta di un modo semplice di segnare il tempo il suo funzionamento è più facile a farsi che a dirsi.

Come si gioca 

Il primo giocatore mette sulla plancia di gioco, a partire dalla casella centrale, una o più parole formate con le lettere di cui dispone, nel primo turno non deve prendere il comando ma comunque scendere un cospicuo numero di lettere per contrastare l'avversario. 


Il secondo giocatore al proprio turno dovrà intersecare delle parole con quelle già presenti, potrà aggiungere delle lettere a una parola già presente oppure usare una singola lettera per fare un nuovo termine, il suo fine è quello di conseguire la predominanza del suo colore alla fine del turno (cioè avere almeno una lettera in più). 



Se un giocatore riesce a cambiare significato a una parola già scesa aggiungendo una o più lettere si appropria di quella parola quindi potrà ruotare tutte le lettere dal lato del proprio colore. C'è anche la possibilità di sostituire delle lettere, nello specifico:
  • 1 lettera se la parola è di 6 o meno lettere
  • 2 lettere se la parola è di 7 lettere
  • 3 lettere se la parola è di 8 lettere
  •  4 lettere se la parola è di 9 lettere
  • e così via
Dopo ogni turno ogni giocatore riprende il numero di lettere che ha usato dal sacchetto. Sono valide tutte le parole che si trovano in un vocabolario della lingua italiana, sono ammessi anche plurali, femminili e coniugazioni verbali. NON sono ammessi nomi propri, nomi geografici, abbreviazioni o sigle.

Il gioco finisce quando un giocatore non riesce più a prendere il comando e la clessidra è arrivata all'ultimo foro.


Impressioni

Come tutti i giochi di Alex Randolph trovo anche questo geniale, è riuscito ad aggiungere una nota competitiva ai giochi di parole che potrebbero essere molto noiosi. Ve lo consiglio qualora amiate fare le parole crociate, e non faticate a giocare con le parole altrimenti potrebbe dimostrarsi una tortura.

Conoscete altri giochi di parole o di Alex Randolph? Raccontatemelo in un commento.


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sabato 17 settembre 2022

Jafar contro tutti - l'uncio gioco che è stato dato in regalo con le VHS Disney

Ciao, oggi vi parlo del gioco Jafar contro tutti che veniva regalato nel lontano 1994 insieme alla VHS Disney di Aladdin. Era un evento più unico che raro, non si era mai visto un gioco da tavolo con una videocassetta ecco perché è rimasto nella storia.

Se volete approfondire potete consultare questo link: http://plyanto.altervista.org/la-spada-nella-roccia/

Io possedevo questo gioco perché l'avevo trovato nella videocassetta e mi piaceva molto, lo giocavo spesso con mia mamma che, però, lo odiava per questo motivo non ha visto l'ora di buttarlo, questo è il motivo per cui ve ne parlo solo ora che l'ho ritrovato in un mercatino.

Se volete vedere la video-recensione del gioco la trovate qui di seguito.


Contenuto della confezione

Nella confezione ci sono le istruzioni, un tabellone e 20 gettoni di diverso tipo: Jafar, 15 buoni che da ora in poi saranno chiamati "tutti" e 3 oggetti speciali che sono caratterizzati, sul retro, da un punto interrogativo. 

Prima di cominciare mettete i gettoni speciali coperti su ogni casella circondata da un quadrato giallo, poi sistemate "tutti" intorno alla plancia e Jafar nella casella in mezzo.

Come si gioca

Jafar contro tutti è un giochino molto semplice ispirato al filetto o mulino che spesso si trova sul retro delle  scacchiere, se volete potete giocarlo grazie a un gioco travel della Ravansburger. Quindi dovete semplicemente spostare delle pedine su un tavoliere costituito da linee e punti solo che in questo caso il gioco è asimmetrico, i due giocatori non hanno lo stesso numero di pedine e devono cercare di fare tris ma:

  • chi fa Jafar comanda una sola pedina molto potente che può mangiare le altre, qualora si sposta e si trova in mezzo a due pedine, la tipica mossa degli occhiali, come viene descritta nelle istruzioni, che potete vedere nella foto seguente. Jafar non mangia se si ritrova tra due pedine senza essersi spostato.

  • chi fa "tutti" ha tante pedine che hanno pochissimo potere e quindi deve usare la strategia per intrappolare Jafar in un angolo o nella grotta
Da questo punto di vista l'anima del gioco è molto simile a ciò che succede nel film. Sono stati introdotti anche dei gettoni speciali che io avrei evitato perché già Jafar è molto potente in questo modo una partita può allungarsi all'inverosimile. Queste tre pedine sono:
  • pappagallo Iago, se lo scoprite non succede assolutamente niente
  • buco nell'acqua, quando viene scoperta "tutti" faranno due mosse consecutive, si lascia in gioco in quanto se Jafar ci ricapita dà nuovamente questo vantaggio all'avversario
  • il bastone a forma di cobra di Jafar che viene tolto dal piano di gioco e può essere usato dallo stregone quando vuole per liberarsi quando è prigioniero.

Per giocare semplicemente si fa una mossa a testa spostando un gettone da un punto a un altro, "tutti" vincono quando imprigionano Jafar in un angolo o nella grotta, Jafar vince quando in gioco ci sono rimasti solo due giocatori.


Impressioni

Non posso parlare di questo gioco in modo oggettivo in quanto ha fatto parte della mia infanzia e ho girato in lungo e in largo per riaverne una copia, naturalmente è molto semplice come meccaniche e vi assicuro che fare "tutti" per braccare Jafar è davvero difficile, ve lo consiglio solo se anche per voi è un bel ricordo della vostra infanzia.

Avete anche voi il gioco Jafar contro tutti? Raccontatemi i vostri ricordi legati a questo gioco in un commento.

Alla prossima :)

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Indomimando : il party game per tutta la famiglia

Ciao, oggi vi parlo di Indomimando un party game classico adatto a tutta la famiglia. Io avrei preferito acquistare la vecchia edizione, per capirci quella con lo sfondo verde e i personaggi molto grafici, amavo quello stile, ma hanno deciso di trasformare la copertina del gioco in qualcosa di più famigliare in quanto, effettivamente, anche i più piccoli, grazie alle varie difficoltà delle carte, possono a partecipare.

Essenzialmente si tratta di un gioco di mimo, proprio per questo non ,i spiego l'uso del ciack, simbolo del gioco in quanto a me fa venire in mente immediatamente i film quindi, ho sempre collegato questo gioco a qualcosa che prevedesse di indovinare dei film. Po che, invece, è più saggio di me dice che il ciack c'è perché è come se il mimo designato dovesse fare uno spettacolo: è una sorta di attore.

Se volete vedere la video recensione di Indomimando ve la lascio qui di seguito.

Contenuto della confezione

All'interno della confezione si trova un ciack motorizzato, non vi preoccupate il meccanismo è a carica, quindi, non ha bisogno di batterie, poi troverete un dispenser con 3 mazzetti di carte di difficoltà crescente: facile, medio e difficile. Non so se avete notato anche voi ma quelle medie sono le più complesse.

Se state cercando il regolamento di Indomimando lo potete trovare a questo link: https://www.laruzzoteca.it/ruzzoteca/upload/istruzioni/32.pdf

Come si gioca

Per giocare a Indomimando dovete essere almeno 4, così da fare 2 squadre da 2, ma più siete meglio è, potete giocarci anche qualora abbiate poco spazio perché il gioco è molto compatto e non prevede l'uso di un tabellone. 

La squadra di turno dovrà designare un mimo il quale sceglierà una combinazione di 4 carte. Può decidere se mettere tutte carte facili, mixare tutte le tipologie o far indovinare solo carte difficili. La differenza tra le tre tipologie di carte, a parte le parole con complessità maggiore, risiede nel punteggio che danno. Quelle facili se indovinate permettono di accumulare 1 punto, quelle difficili 3 e quelle medie 2.

Quando il mimo è pronto apre il ciack carica la leva arancione e posiziona le carte, nell'ordine che desidera negli spazi presenti, in modo tale che solo lui può vedere le parole da indovinare e considerando che la carta più vicina alla leva di caricamento sarà quella che cadrà prima. 

Quando è pronto abbassa il ciack e comincia a mimare le parole, quando una viene indovinata si deve prendere fulmineamente la carta in quanto questa, da un momento all'altro, potrebbe essere risucchiata nel ciack. Se si indovina la parola ma non si riesce a prendere la carta questa non potrà essere aggiunta al proprio punteggio. 

Caduta o indovinata anche l'ultima carta si recuperano quelle mangiate dal ciack ,semplicemente alzandolo, e si rimettono nel portaschede, si passa il tutto all'altra squadra e si continuala partita.

Le istruzioni dicono che vincerà la squadra che avrà totalizzato un punteggio maggiore dopo che tutti i componenti di ogni team avranno fatto il mimo per due volte, ma ciò non toglie che possiate decidere una durata differente.

Un problema che potrebbe manifestarsi è relativo al numero non eccessivo di carte, pensate che a me e ai miei amici è successo di dover indovinare due volte la stessa parola durante una partita. Non importa che queste abbiano nomi su tutti e due i lati se date la possibilità a chi seleziona le parole da indovinare di fare una scelta o scartare delle carte sicuramente il gioco ha poca giocabilità. Abbiamo risolto questo problema costringendo il mimo a selezionare esclusivamente la prima carta di ogni mazzetto, scegliendo una delle due parole, altrimenti, inevitabilmente si scartano quelle più difficili e si gioca con le stesse parole. Naturalmente questo discorso può essere evitato con i bambini.

Impressioni 

Sicuramente Indomimando è un gioco molto divertente e caciarone, è uno spasso vedere gli altri concorrenti mimare ma anche mettersi alla prova con parole complesse. Lo consiglio se non ci si gioca assiduamente in quanto con il tempo, data la non estrema quantità di carte, si potrebbero imparare le parole e la partita diventare molto noiosa, in alternativa dovete inventare nuove carte.

Avete mai giocato a Indomimando? Raccontatemelo in un commento

Alla prossima 😃

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giovedì 15 settembre 2022

Matti da legare - un gioco per tutta la famiglia di Lisciani giochi

Ciao, oggi vi parlo di Matti da legare, un gioco che ci è stato gentilmente inviato da Lisciani Giochi, una casa editrice che pubblica giochi educativi, puzzle e molto altro. Questo gioco da tavolo è pensato per essere giocato insieme a tutta la famiglia. Possono partecipare a una partita da 2 a 6 giocatori da 6 a 99 anni.


Matti da legare fa parte della collezione ludoteca che annovera anche: Qui casca l'asinoil gioco della bottiglia e riconosci l'emozione e vinci.

Se volete vedere la video recensione vi lascio qui di seguito il link:


Contenuto della confezione e preparativi

Questa scatola, a differenza di altri giochi Lisciani che abbiamo provato, è super organizzata, ciò permette di fare un setup molto veloce. Basta aprire il tabellone e posizionarvi sopra lo spinner che è stato ingegnosamente posto nella confezione al rovescio con il perno inserito in un foro del cartone di base. 

Inoltre, ci sono due scatoline che permettono di tenere tutto in ordine: in una troverete i segnalini e i rispettivi gettoni, e nell'altra le carte da mettere negli appositi spazi del tabellone.

Come si gioca

Tutti i segnaposto devono essere messi sulla casella di partenza e ogni giocatore deve tenere i gettoni del suo personaggio coperti davanti a sé. Questi hanno il retro uguale ma sul davanti ognuno è caratterizzato da un numero crescente dall'1 al 4, servono per votare nelle seguenti fasi del gioco. 

Inizia il giocatore più giovane, egli ruota lo spinner che decreterà la prova che dovrà affrontare, queste sono 3:

  • carta situazione, il giocatore che ha girato lo spinner prende la prima carta del rispettivo mazzo e legge ad alta voce ciò che vi è scritto. Si tratta di una situazione e 4 differenti risposte. A questo punto ogni giocatore sceglie la sua preferita cercando di selezionare quella che, secondo lui, sarà quella meno votata. Per farlo prende il gettone corrispondente al numero della risposta e lo pone coperto davanti a sé. Quando tutti hanno fatto la propria scelta si girano i gettoni e avanza di una casella solo coloro che hanno dato risposte differenti dagli altri;
  • carta indovina, il giocatore che ha girato lo spinner prende la prima carta del mazzo dedicato e legge la situazione che riporta sul retro. Egli stesso sceglie la sua risposta preferita e mette il gettone relativo a questa al centro del tavolo. Gli altri giocatori cercheranno di indovinare la sua scelta ponendo a loro volta un gettone davanti a sè. Quando tutti hanno fatto, si girano i gettoni chi ha indovinato la risposta del giocatore di turno avanza di una casella (andrà avanti anche il giocatore che ha fatto la scelta per primo);
  • la più matta, chi capita con lo spinner su questa casella deve pescare una carta dal mazzo specifico e fare ciò che dice: dovrà performare l'azione del colore relativo alla casella su cui si trova. Se si riesce nell'impresa senza sbagliare si avanza di due caselle sul tabellone.
Vince chi per primo arriva alla casella finale

Sul tabellone, inoltre, si può incorrere in altri imprevisti, si parla di:
  • fermo un turno;
  • cambia posto alla pedina con quella che si trova nel posto subito dietro sul tabellone, se invece ci si trova nell'ultima posizione si può avanzare di una posto;
  • ora è il tuo turno, tocca al giocatore che è finito sulla casella indipendentemente dal turno di gioco;
  • raddoppia, si avanza sul tabellone del numero di caselle pari a quelle è appena fatte;
  • avanza di 2;
  • torna indietro di 1.

Impressioni

Si tratta di un party game semplice con regole molto intuitive (è più difficile spiegarle che metterle in pratica) che riesce a coinvolgere giocatori di differenti età in quanto non ci vogliono particolari abilità per giocarlo. Una capacità da avere assolutamente è quella di saper leggere, anzi, questo gioco da tavolo può essere un incentivo per quei bambini che fanno fatica ad approcciarsi alla lettura. Trovo che le carte più divertenti siano quelle  la più matta perché vi mettono davanti a sfide sempre nuove.

Avete mai provato questo gioco? Fatemi sapere cosa ne pensate.

Alla prossima 😄!

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Recensione gioco "Fantasma" - Lisciani Giochi

Ciao, in questa recensione vi parliamo del gioco "Fantasma" gentilmente inviatoci da Lisciani, una casa editrice di giochi educativi, libri e molto altro, che ha la sua sede nella regione in cui viviamo (l'Abruzzo). Fantasma esula un po' dalla sua classica produzione, infatti, attualmente, penso che non sia più stampato; questo gioco si colloca nella collezione "Crazy games" ed è simile, almeno per la grafica (una copertina nera con un grande buco circolare al centro da cui si può vedere l'interno) ad giochi come sicario, Impostore e Samurai.

Se desiderate vedere la video recensione vi lasciamo qui il link:


Fantasma è un gioco avventuroso per bambini "grandi" a partire da 6 anni o per tutta la famiglia. Si può giocare da 2 a 4 giocatori e una partita dura in media dai 30 ai 40 minuti


Contenuto della confezione

Aprendo la scatola si viene immersi subito nell'atmosfera del gioco, infatti ci si trova davanti a un tabellone che ha sul retro un fantasma, lo stesso che potevate vedere dall'esterno della confezione. Togliendo i materiali, man mano, vedrete che  si disvela una cripta il luogo in cui dovete intrappolare lo spirito per vincere. Oltre a ciò sono presenti:

  • 4 segnalini (3 cacciatori e 1 fantasma)
  • un disco mistico che ha due livelli di rotazione
  • vari tipi di gettoni (elemento, azione e teschio)
  • tre mazzi di carte: rituale, potere e stanza
  • un dado

Setup

Prima di iniziare decidere chi farà il fantasma e chi i cacciatori, qualora si giochi in meno di 4 persone ogni giocatore muoverà più cacciatori in quanto tutti devono essere messi in gioco. Mescolare i gettoni elemento e mettetene uno coperto in ogni stanza, una volta posizionati scopriteli. 

Consegnate i gettoni teschio a chi interpreta il fantasma e quelli azione ai cacciatori, ognuno deve avere quello del rispettivo colore. Questi ultimi al giocatore potranno essere giocati quando si desidera, una volta sola a partita, per fare un'azione aggiuntiva. 

I cacciatori si sistemano a piacimento su uno degli ingressi del castello mentre il fantasma si pone in una stanza senza gettone. Lo spettro prima di iniziare, inoltre: pesca una carta rituale e la pone coperta nella cripta e pesca per se tre carte potere che tiene celate davanti a sé. Infine, mischiare e sistemare il mazzo di carte stanza in un posto accessibile a tutti.


Come si gioca

Il turno consta di vari step, inizia a giocare il cacciatore che si trova alla sinistra del fantasma. Egli per prima cosa ruota di uno spazio il disco mistico, può decidere se girare la ruota piccola o quella grande in senso orario o antiorario, così da disvelare tre nuovi colori. Dopo questa mossa il disco mistico presenterà 6 colori: 3 sul disco grande e 3 sul disco piccolo, per il momento ignorate i disegni. 

Se tra questi ci sono 2 colori uguali a quello della pedina del giocatore che ha fatto la mossa egli potrà fare 2 azioni, se ce n'è uno solo 1 potrà svolgere una sola azione, se non ne appare nessuno egli non potrà compiere azioni. 

Ad esempio il giocatore giallo gira il disco più grande e ottiene la situazione in figura: nei cerchietti appare due volte il giallo quindi potrà fare due azioni.

NB anche il fantasma ruota il disco mistico ( o Discomisco come piace chiamarlo a Po 😆)

Le azioni tra cui si può scegliere sono:

  1. movimento
  2. giocare una carta
  3. compiere un rituale

1- Movimento 

Si tira il dado e ci si può muovere in verticale od orizzontale nelle caselle della plancia di tanti spazi quanti sono i puntini che mostra la faccia superiore del dado. Un segnalino non può finire su una casella già occupata in questo caso si sposterà di un'ulteriore casella, le stanze, invece, possono ospitare più personaggi. Durante il proprio turno, infatti, si può entrare in una stanza anche se non si fa un numero esatto con il dado (perdendo il punteggio non usato), c'è, inoltre, la possibilità anche di utilizzare gli ingressi del castello per spostarsi più agevolmente e quindi uscire da una parte e rientrare da un'altra. Se si comanda il fantasma non si deve tirare il dado ma si muove sempre di 3 caselle e non si può uscire dal castello. Qualora lo spettro termini il suo turno in una posizione adiacente a qualche cacciatore o in una stanza occupata li catturerà, consegnando ai rispettivi giocatori un teschio. Queste pedine non si possono più muovere fino a quando un compagno non le raggiunge nella stanza o in una casella adiacente. 

Una piccola precisazione, quando il cacciatore o il fantasma entrano  in una stanza dove è presente un gettone elemento questo si prende e si mette nella cripta, nella sezione corrispondente. Se questa azione è stata fatta da un cacciatore egli pesca due carte stanza, (il fantasma non pesca niente), queste possono essere carte aiuto, in questo caso possono essere tenute e giocate quando si vuole, oppure carte imprevisto che esplicano la loro azione immediatamente.


2-Giocare una carta 

Giocare una carta tra quelle che si sono accumulate, quindi le carte stanza per i cacciatori oppure carte potere ricevute a inizio del gioco per lo spettro.
 

3-Compiere un rituale 

Il rituale si può compiere a partire dal momento in cui ci sono almeno 3 gettoni nella cripta. In questi casi si gira il disco piccolo e si cerca di trovare una combinazione che comprenda 3 elementi presenti sui gettoni (se gli elementi sono più di 3 le combinazioni saranno più facili da trovare). Il fantasma guarda la carta rituale presa all'inizio: se gli elementi sono uguali a quelli della carta accantonata a inizio partita i cacciatori hanno vinto mentre se sono differenti, prende uno di questi elementi e lo pone nuovamente in una delle stanze del castello.


Impressioni

Si tratta di un gioco non simmetrico in cui un giocatore deve ostacolare gli altri nel completamento del rituale, le regole sono molte ma quando si fanno un po' di partite ci si troverà a proprio agio e si abbandonerà il regolamento nella scatola. Anche se i turni possono sembrare ripetitivi c'è un fattore strategia: i cacciatori che devono dedurre, in base agli ingredienti che il fantasma rimette nelle stanze dopo i rituali, e in base alle prove già fatte (se si ha una scarsa memoria, queste possono essere segnate  su un foglietto), quale sia la combinazione corretta. 

L'unica cosa che mi lascia un po' interdetta è che se ci sono due fazioni, i cacciatori e il fantasma, si dovrebbe prevedere una vittoria per entrambe ma, in realtà, sul regolamento si contempla esclusivamente la vittoria per i cacciatori. Il fantasma forse vince qualora li riesca ad intrappolare tutti gli altri? 🤔Questo non c'è scritto sul regolamento ma immagino che sia così.

I materiali sono tutti in un cartone molto spesso, a parte i piedistalli delle pedine e il dado che sono in plastica, un'ottima scelta per ridurre l'inquinamento. Fate attenzione solo alle carte quando le mischiate perché sono un po' sottili. In linea generale è un gioco piacevole perfetto per un pomeriggio di giochi con i propri amichetti o una serata in famiglia con i bambini.

Conoscete questo o altri giochi Lisciani? Cosa ne pensate?

Fatemelo sapere in un commento 😃