sabato 23 dicembre 2017

Speciale Natale - giochi classici di carte: sette e mezzo e zompa cavallo

Ciao!
Benvenuti in un altro post speciale per Natale si tratta dell'ultimo, se volete vedere i video relativi agli altri quattro giochi speciali di cui abbiamo deciso di parlare quest' anno vi lascio qui la playlist dove troverete anche quello relativo  a questo post.
Inoltre vi ricordo che l'anno scorso abbiamo fatto il calendario dell avvento, vi lascio qui la playlist in questo  modo potrete vedere tantissimi giochi e gadget anni '80 '90 e '00.

Nella recensione di  oggi vorrei parlavi dei giochi classici che si fanno con le carte sotto Natale. Come avrete capito io sono abruzzese e qui si usano le carte napoletane quindi ve li mostro con queste ma si possono fare con tutte le tipologie di carte che hanno un mazzo da quaranta e quattro semi: spade, bastoni, denari e coppe.
Nella mia regione i giochi che spopolano sotto le feste sono due si tratta di sette e mezzzo e zompa cavallo.

Se da voi ci sono altri giochi sarei super felice se me li spiegaste nei commenti o ne citaste almento il nome.

Voglio premettere che si tratta di tutti giochi "d'azzardo" nel senso che bisogna usare i soldi ma se volete coinvolgere i bambini potete anche impiegare delle fiches o delle caramelle.

Iniziamo con sette e mezzo.
Lo scopo del gioco, come si evince dal titolo, è quello di fare sette e mezzo sommando le carte, la cosa fondamentale da sapere è che tutte le figure valgono mezzo ed i numeri valgono il proprio valore .





C' è una carta speciale chiamata la matta che è il re di denari, questa può valere la carta che volete: se avete la matta ed una figura avete un sette e mezzo in quato il valore della matta è sette ma se avere un 3 e vi esce la matta potete avere al massimo 7 perchè questa non può assumere un valore con la virgola ad esempio 4,5. La dovete far valere un numero intero come 2, 4, 5 6 oppure semplicemente un mezzo.


Si può giocare a sette e mezzo in vari modi:
  • con il banco centrale cioè tutti all' inizio della partita fanno una puntata al centro e quindi eventuali vittorie o perdite verranno poste lì.
  • Con il cartaio che di volta in volta paga la vincita o incassa in caso di perdita. In questo caso si possono disputare dei match singoli cartaio-giocatore oppure dei "match collettivi", dando contemporaneamente le carte a tutti.

Quando esce la matta le carte si rimischiano e con un sette e mezzo leggittimo cioè fatto solo con due carte si cambia mazziere.
Concretamente, simulando una partita tra due persone il cartaio dà una carta al suo avversario ed una la tiene per lui. Lo sfidante guarda la carta e fa una puntata può dire 50 centesi e sto, in questo caso non vuole altre carte. Invece se dice, ad esempio, 50 centesimi e carta il mazziere giererà una carta, egli può chiedere quante carte vuole ma non deve sballare, cioè arrivare ad un valore superiore al sette e mezzo; in questo caso pede la sua scommessa. Quest' ultima può essere tanto più alta quanto si è sicuri della propria carta ma si può anche bluffare. 
Se il concorrente non sballa il cartaio deve giocare a sua volta però a carte scoperte, gira la carta uscita e decide se vuole altre carte o no. Se egli sballerà avrà perso e dovrà pagare la posta agli sfidanti, se egli invece fa un punteggio uguale o superiore agli avversari vince e raccoglie la posta.

Zompa cavallo invece è considerato un gioco per bambini perchè non è molto difficile ed i bluff sono ridotti al minimo, ci vuole solo un po' di logica. Vi dico che ci potete giocare se siete almeno 5 o più.
Prima di iniziare ognuno pone davanti a se tre vite che sono tre monete il cui importo lo potete scegliere a piacere. Il mazziere di turno dà una carta coperta ad ogni partecipante. Chi ha il cavallo o il re li deve scoprire.


I giocatori, a turno, decidono se tenere la propria carta o scambiarla con il vicino che non si può rifiutare, sapendo che il perdente sarà colui che ha la carta più bassa. Se il giocatore successivo ha un cavallo la carta lo salta per andare da quello ancora dopo, se invece ha un re il cambio è impedito perchè  è come se fosse una barriera.
Arrivati al cartaio egli gira sempre la sua carta e può decidere di tenerla o cambiarla con il mazzo. A questo punto tutti gireranno le carte e chi avrà la carta più bassa pagherà una vita mettendola al centro.
Le carte si rimischiano ad ogni mano ed il mazzo si passa al giocatore successivo, secondo il giro che si sta facendo.

Si può introdurre la simpatica regola di non poter parlare con i morti cioè quelli che non hanno più vite, in questo caso se non si rispetta questa regola  bisogna donargli una propria vita.

Spero che questa recensione vi abbia fatto piacere. 
Buon natale e buone giocate ;)


sabato 16 dicembre 2017

Speciale per Natale - il Mercante in fiera

Ciao!
Oggi nuovo video speciale per Natale, se ve li siete persi, l`anno scorso sul canale abbiamo proposto il calendario dell'avvento con ben 24 sorprese  una per ogni giorno fino a Natale, vi lasciamo qui il link per vederlo.
Vi lascio qui il link della playlist dei quattro giochi di natale che vi propongo quest' anno per vedere le video recensioni.

Oggi è il turno del Mercante in fiera un altro gioco classico, io l'ho conosciuto un po' tardi, facevo le medie quando una mia amica l'ha proposto per una tombolata di Natale. A me è piaciuto così tanto che ho deciso di comprarmi le carte. Si tratta di quelle classiche dal negro con le immagini più note come: la giapponese, il castello, l'ananasso, il neonato che portava sfiga chissà perchè, ecc.



Per chi non conoscesse il gioco qui vi faccio un breve riassunto, innanzitutto per giocarci occorrono le carte apposta come ho già detto nella confezione troverete due mazzi uguali che hanno il retro differente. 

Un mazzo dovrà essere venduto interamente dal mercante, secondo varie modalità:

  • scegliere una carta in particolare e aprire un asta;
  • vendere pacchetti di carte al buio o meno;
  • vendere quantità di carte ignote.
Questo gioco risulta tanto più divertente quanto più il mercante sa coinvolgere i giocatori inframezzandolo con delle battute dare molto valore alle carte.

Quando le carte di questo mazzo sono finite il mercante sceglierà, di solito, tre carte dall'altro mazzo e dividerà l'incasso in modo da fare il terzo il secondo ed il primo premio. In seguito mostrerà tutte le carte non vincenti che via via i concorrenti dovranno scartare. 
Infine si assegneranno i premi.
Anche in questa fase l'atmosfera deve essere frizzante ed allegra, i partecipanti possono mostrare le carte comprate o tenerle nascoste, ad esempio sotto il sedere, questa è una tecnica per farle uscire ahahah

Per fare questa recensione ho deciso di acquistare anche il gioco da tavolo del il mercante in fiera edito in seguito all'omonima trasmissione televisiva trasmessa su italia uno e condotta da pino insegno affiancato ainett stephens (la gatta nera).



La trasmissione televisiva non mi piaceva molto ed il gioco ancora di meno, però per dovere di cronaca visto che l'ho comprato ve ne parlerò brevemente.

La parte che non mi piace tanto è che il mercante deve fare proprio la parte di un presentatore organizzare una vera e propria trasmissione che so che non tutti sanno o hanno voglia di fare quando giocano, non si può chiedere di inventare degli indovinelli, non si è mai visto!!!
Comunque si tratta di un gioco adatto da 4 a 7 giocatori da 6 anni in su della Clementoni. 
Nella confezione troverete:

  • dei rettangoli di cartone con riportate le vincite;
  • un tabellone;
  • due mazzi di carte uguali con i dorsi diversi;
  • delle monete con la faccia di pino insegno (ma vi rendete conto???!!!);
  • un blocchetto di assegni (mi spiegate come fate a convincere una persona a vendervi le vostre carte in cambio di un assegno finto?...io non ho parole);
  • fogli del mercante;
  • delle tessere brivido;
  • un regolamento;
  • ho scoperto esserci anche un libretto chiamato i consigli del mercante che io non ho quindi se volete potete aiutarmi voi per sapere cosa c'era scritto.
La preparazione del gioco è abbastanza lunga soprattutto per il povero mercante quindi mentre lui organizza consiglio ai giocatori di andare in un altra stanza per bere e stuzziacare qualcosa così che lui potrà fare il suo lavoro in pace.



Deve prendere:

  •  24 carte (le stesse da tutte e due i mazzi), se si gioca in 4,
  •  27 se si gioca in 5;
  • 33 se si gioca in 6;
  • 39 se si gioca in 7

Deve scegliere i vari premi dal mazzo rosso e sistemarli sulla "piramide d'oro" rappresentata sul tabellone segnare le carte scelte sul suo foglietto e porre una fiches con la vincita relativa sopra ogni carta. Inoltre deve scrivere un indovinello relativo a una qualsiasi carta contenuta nel mazzo, scegliere una carta della gatta nera e due carte brivido. 
Tutte queste cose devono essere appuntate sempre sul medesimo foglietto. E per le carte brivido bisogna scegliere anche due tagliandini tra quelli presenti che riportano cose buone o cose cattive.
Finito questo si richiamano tutti i giocatori e si consegnano ad ognuno 10 gettoni di pino insegno e due carte dal mazzo blu

Ora finalmente si può giocare, il fine è vendere tutte le altre carte del mazzo blu tramite aste  come nel gioco classico o con il suddetto indovinello che assegnerà ben tre carte a chi lo risolverà. 
In tutto ciò il mercante può proporre scambi può svelare qualche carta perdente, che dovranno essere tolte dal gioco, girando le carte dal mazzo rosso.

Inoltre possono uscire la carte brivido il giocatore che le ha può decidere se tenerle o passarle ad un avversario che si prenderà la fortuna o la sfortuna a loro legata.

Finite le carte blu ci sarà il momento della gatta nera, il mercante dirà il giocatore che la possiede e questo passerà la carta che pensa sia quella incriminata ad un altro giocatore. Dopo lo svelamento il giocatore che la possiede sarà eliminato dal gioco e tutte le carte passeranno al mercante.

A questo punto il mercante girerà tutte le carte che non hanno vinto e man mano i giocatori le scarteranno in modo tale da ridurre sempre più il numero di concorrenti prima delle ultime due però il mercante fungerà da gatta bianca, ma vi immaginate pino insegno con una tutina simile a quella della gatta nera però bianca? O.O
Ok praticamente il mercante offre una assegno a turno a tutti i giocatori per vendergli le sue carte, l'ho già detto ma lo voglio ripetere...ma perchè accettare un dannato assegno di carta per uscire dal gioco???
Vabbè comunque quelli che accettano dovranno dare le proprie carte al mercante, e se non accetta nessuno come mi pare più logico il finalista sarà colui con più carte  gli altri daranno le carte al mercante.

Qui inizia la seconda parte del gioco cioè è una sfida tra il mercante e l'altro giocatore, vince chi alla fine avrà una più soldi sommando le varie fiches che si trovano nell' ultima fase del gioco. In questa parte il mercante può proporre scambi e assegni per cercare di sottrarre al giocatore le carte vincenti.

E questo è tutto, se dovete giocare a questo gioco vi consiglio la versione classica è più semplice meno macchinosa e ci si diverte di più. 

Buone giocate ci si vede la prossima settimana con l'ultimo video legato al Natale.

Vi lascio qui sotto il foglio che ho prodotto io dei fogli del mercante nel caso vi siano finiti o li abbiate persi;)














sabato 9 dicembre 2017

Speciale per Natale - Tombola

Ciao!
Oggi vi parlerò di un gioco di ispirazione nataliazia infatti quest' anno abbiamo deciso, con Po di fare quattro video dedicati a giochi natalizi. Se ve li siete persi, vi consiglio di dare un occhiata anche ai video dell' anno scorso relativi al calanedatio dell' avvento abbiamo fatto ben 24 video vi lascio qui il link alla playlist.
Invece vi lascio qui il link a questo video e qui il link alla playlist ai video dei giochi di Natale.

Oggi tocca ad un super classico si tratta della Tombola, sono sicura che tutti ma proprio tutti avrete giocato a questo gioco, se non nella verione casalinga, nella versione gioco d'azzardo presente ormai in tutta italia e anche on line che prende il nome di bingo. Sono anche convinta che in questa recensione vi dirò sicuramente qualcosa che saprete ma anche qualche notizia nuova molto interessante.


La tombola è un prodotto italiano infatti è un evoluzione del lotto inventata nel 1530.
E' molti diffusa quella napoletana che lega ad ogni numero un oggetto, questo prende il nome di smorfia,  potete approfondire l'argomento cercandolo su internet, io non sono molto ferrata.

La tombola, qualunque versione voi abbiate: quella con le cartelle di carta da coprire con  i ceci,  quella più moderna con le finestrelle, quella con il sacchetto con i numeri o con il distributore rotante super tecnologico è sempre la stessa e consta di:
  • un tabellone con novanta numeri;
  • novanta numeri appunto che devono essere stratti;
  • delle cartelle costituite da tre righe con 5 numeri su ognuna ed otto colonne. Credo che tutti lo sappiate ma questi numeri sono divisi con un critetrio: nella prima colonna ci sono quelli dall' 1 al 10, nella seconda quelli dal 10 al 20, nella terza quelli dal 20 al 30 e così via.


Prima di iniziare la partita c'è la vendita delle cartelle, il banditore, quello che estrarrà i numeri di solito se le compra tutte  ma può anche decidere di prenderne solo qualcuna per risparmiare.
Una volta acquisiti i denari si faranno i premi:
  • ambo, due numeri sulla stessa fila, anche non vicini;
  • terno, tre numeri sulla stessa fila, anche non vicini;
  • quaterna, quattro numeri sulla stessa fila, anche non vicini;
  • cinquina, cinque numeri sulla stessa fila;
  • tombola bisogna coprire tutti e 15 i numeri di una cartella
  • a volte si mette anche il tombolino, come premio di consolazione, cioè chi fa tombola per secondo.
Come dicevo prima adesso la tombola è diventato anche un gioco d'azzardo, nel quale si possono vincere dei soldi, si tratta più precisamente di Bingo, gioco nato in america nel 1929. All' inizio si chiamava Beano, nome proprio cacofonico infatti un giocatore quando vince disse "bingo!" Al posto del beano ed un proprietario di un negozio di giocattoli decise di commercializzarlo sotto questo nome. E' proprio uguale alla tombola solo che c'è un unica vincita che è di quello che per primo completa tutte le caselle e come vuole la tradizione grida BINGO!

Questa però scommetto che non la sapete, anche in Giappone esiste la tombola e prende il nome di karuta, cioè il gioco dei 100 poemi. In questo caso ci sono sempre delle cartelle ma il banditore non estrae numeri bensì versi di famosi poemi che, i giocatori devono completare mettendo il sassolino sulla frase corrispondente presente sulla propria cartella.

Il principio di base della tombola può essere sfruttato anche come gioco didattico, si possono vedere infatti i molteplici passatempi per i bambini in cui si devono pescare delle tessere con animali, colori, lettere, per completare l propria cartella. Un esempio, lo potete vedere nella foto è un mio gioco dell' infanzia della ravensburger con cui io mi divertivo molto. Si chiama appunto Lotto e ne ho anche altre versioni uno della shmidt e una anche della eg, aiuta a sviluppare anche la memoria se si mettono tutte le cartelle coperte epoi ogni bambino al proprio turno ne deve pescare una e la capacità di associare due immagini uguali. sono consigliati da due anni e mezzo a 6 anni.



Se volete costruirvi un gioco del genere fatto in casa potete farlo anche scomponendo in pezzi delle immagini e mescolare le varie carte, ogni giocatore pescando una carta a caso deve ricomporre quindi il proprio disegno.

Spero che vi abbia fatto piacere leggere queste informazioni, alla prossima settimana con una nuova recensione speciale per Natale :)



sabato 2 dicembre 2017

Speciale per Natale - Sinco gioco delle cinque combinazioni- S.E.A -1983

Ciao!
Oggi vi parlerò di un gioco di ispirazione nataliazia infatti quest' anno abbiamo deciso, con Po di fare quattro video dedicati a giochi natalizi. Se ve li siete persi, vi consiglio di dare un'occhiata  ai video dell'anno scorso relativi al calanedatio dell'avvento, ci sono ben 24 video vi lascio qui il link alla playlist.
Invece vi lascio qui il link a questo video e qui il link alla playlist ai video dei giochi di Natale.

Ecco qua dopo aver fatto un po' di auto pubblicità sono pronta di parlare del gioco del giorno di chiamam Sinco il gioco delle 5 combinazioni. Se lo cercate vi ricordo che è scritto con la esse e non con la c come il numero cinque in spagnolo. Edito dalla Creazioni giochi S.E.A di Napoli la prima edizione è del 1983 , fu inventato da Emilio Salvatore, quindi si tratta di una produzione tutta italiana. E' un gioco adatto da 3 a 10 giocatori e non è indicata l'età.




Lo trovate ancora oggi nei negozi io l'ho visto nei grandi magazzini di casalinghi come maurys co casa risparmio, addirittura adesso potete trovare la versione per i 25 anni.


Questo gioco mi ha salvata in quanto stavo cetcando, come vi ho detto 4 giochi per fare questo speciale ma il quarto mi sfuggiva, leggendo su un blog, i giochi tipici che si fanno a Napoili mi è apparso questo che io già conoscevo di vista. non l'ho mai coluto comprare , lo so che l'abito non fa il monaco, ma la copertina mi faceva un po' ridere. C'è una foto con tutti in stile molto anni ottanta che ricordano quell'atmosfera da "matrimonio napoletano", però mi sono ricreduta giocandoci si tratta di gioco valido ed una buona alternativa alla tombola.

Dicevo l'altra ispirazione l'ho avuta perchè qualche giorno dopo aver appreso questa notizia ho trovato sinco in un mercatino dell'usato e anche se il mio umore era nero, perchè a volte la vita ti continua a dare le stesse delusioni che credevi di esserti lasciata alle spalle, ho deciso di investire i miei pochi soldi e comprarlo.

Nella confezione troverte:
  • 10 cartelle molto grandi con disegnate delle combinazioni di carte napoletane e delle linee che vi aiuteranno a capire se avrete fatto o meno delle combinazioni vncenti;
  • cinque  bicchieri di plastica marrone con in giallo la scritta della vincita corrispondente;
  • delle fiches rosse, che nel mio nonn ci sono ma non ne sento molto la mancanza posso usare dei ceci o dei bottoni per segnare le carte uscite;
  • un mazzo di carte napoletane;
  • le istruzioni in varie lingue.

Mentre scrivo queste righe stavo facendo una riflessione, e cioè ma questo gioco è arrivato anche nel nord italia? Perchè so che lì si usano le trevisane o piacentine con la spaventosa donna di spade con la barba che io, essendo del centro-sud faccio un sacco di fatica a leggere e so che al contrario quelli del nord fanno fatica a giocare con le carte napoletane quindi non so quanto questo gioco possa essersi diffuso lì.
Dopo le mie elucubrazioni torno a spiegare il gioco, all' nizio della partita ognuno fa una puntata, queste si dividono equamente nei cinque bicchieri marroni e si mettono al centro del tavolo. Ad ognuno, inoltre ,è consegnata una cartella. 
Una sola perchè non è come la tombola, una sola cartella vi tiene abbastanza impegnati. 
In questo caso il banditore, colui che snocciolerà le carte sarà fuori dal gioco.
Si mischia il mazzo di carte ed il banditore le comincia a declamare le carte uscite e gli altri le segnano cartella proprio come a tombola.
Ma in questo gioco le combinazioni vincenti sono:
  • centro: bisogna coprire la casella centrale, chi lo farà per primo vincerà il contenuto del bicchiere corrispondente;
  • rombo, seguendo le linee sulle cartelle si vede chiaramente che per conquistare questa vincita bisogna coprire le quattro caselle intorno al centro che formano, appunto, un rombo;
  • angoli, combinazione che si fa quando si comprono tutti e quattro gli angoli della cartella;
  • poker: non so se c'avete fatto caso, ma le prime quattro carte della prima righa, in tutte le cartelle, sono costituite dalla stessa carta in tutti e quattro i semi, quando si comprono queste caselle si è fatto poker;
  • sinco: basta affilare cinque gettoni in verticale, orizzontale o diagonale per vincere questa posta. E' importante che i cnque gettoni siano sulle linee tracciate  quindi solo sui bordi esterni o sulle diagonali. In questo caso la partita finisce ed i premi non vinti si rimescolano agli altri della partita seguente per poi essere ridivisi equamente  nei bicchieri.

Spero che questa mia recensione vi abbia fatto piacere e vi abbia mostrato un' alternativa valida, divertente e non soporifera alla tombola,

Buone feste e buone giocate ;)

sabato 25 novembre 2017

Kastro the cat -2009

Ciao!
Oggi vi parlerò di un peluche si chiama Kastro the cat, le informazioni che sono riuscita a reperire in rete sono poche si tratta di un progetto del grafico/disegnatore, non so come definirlo, Simone Roveda che ha lanciato nel 2009. 
Come dicevo le informazioni in rete non sono molte, io quando ho acquistato il pelcuhe mi ero iscritta anche su un gruppo di facebook ma gli aggiornamenti già allora, si parla di almeno 5 anni fa,non c'erano. Anche adesso cercando il sito del peluche non c'è più, tutto questo mi fa pensare che questa linea di giocattoli non sia andata a buon fine, mi ricordo che c'era anche la voglia, ho visto un video a riguardo, di produrre altro merchandising legato a questo gatto come t-shirt e forse, qui posso anche sbagliarmi, e gadget per la catoleria e per la scuola.

I primi ad essere prodotti però furono i peluche, davvero molto grandi di circa 20 cm, molto imbottiti  e rigidi, si tratta di due gatti: kastro un gatto nero maschio, con lo sguardo un po' imbronciato, capiremo dopo perchè e fusha una gattina rosa sorridente


Entrambi hanno il nice tuch di avere dei cuori sul grande capoccione ed i colori complessivi della serie sono il nero, il rosa ed il bianco che li rende due oggetti di deign molto belli da tenere se si ama questo stile kawaii.
Sconsiglio questo prodotto a bambini molto piccoli e anche per giocarsi, mi sembrano più adatti ad adolescenti che vogliono esporli sul letto o sulle mensole della propria cameretta.

Io sono stata scettica fin dal'inizio sul presupposto da quale partiva la creazione di questa linea, non per il design che ci può anche stare, è kawaii tipo le kimmidoll, ma anche un po' freddo, piuttosto per concetto di base.
Allora Kastro the cat è un gatto castrato come dice il suo nome, in questa operazione che spesso si fa agli animali domestici maschi, si asportano i testicoli per evitarne la riproduzione. Kastro infatti dove dovrebbe avere quest' organo presenta due x rosa che spiccano molto sul suo pelo nero
Presenta, inoltre, legato ad un passante dietro un portachiavi costituito da due palline legate a due corde con anc' esse le stesse x che il povero gatto ha davanti.... mha allora quelle due palline sono quelle che prima appartenevano al gatto????!!!! O.O
Quando ho realizzato questo pensiero mi ha fatto anche un po schifo toccarle ahaha. Tra l'altro ho anche pensato di ricucirgliele, povera bestia, ma ponendogliele sul davanti sono davvero due cose brutte.

Ma analizziamo l'altro peluche che io non ho preso si tratta di una sorta di fidanzata che prende il nome di fusha, questo nome non so se mi evoca le fusa o qualcuno che è fuso di testa infatti lei come portachiavi ha udite udite un paio di forbici mmmmmm si deduce che è stata lei a castrare il suo amico/fidanzato ma perchè?

Da quello che deduco spremendo molto le meningi l'avrà fatto per segnare il territrorio, per dire che kastro è solo suo ed in questo modo non può tradirla andando con altre gattine. Quindi forse questi peluche erano destinati agli innamorati per dichiararsi amore eterno infatti nell' etichetta c'è una sezione per un ampia dedica. 

Credo che cavalchino anche l'onda degli adolescenti che ci tengono a segnare le loro amcizie e i loro amori con gesti eclatanti: tatuaggi, patti di sangue, scritte sui muri, lucchetti e via dicendo.

Il pensiero di fare un peluche con un portachiavi staccabile è buona, soprattutto se viene scambiato tra due innamorati, così il portchiavi può essere sempre portato con se per sentire vicino la persona amta mentre, il peluche resta a casa da abbracciare solo in privato.

Se volete la mia opinione, a me sembrano crudeli, ed il loro messaggio non tanto positivo, perchè in una storia d'amore uno deve essere succube di un altro ad un livello tale da menomarsi, o peggio, farsi menomare?  
Proprio per questo motivo io che sono un amante dei peluche, di tutti i peluche: quelli brutti, quelli vecchi, quelli rotti, quelli macchiati, quelli abbandonati, ecc. Ho deciso di  allontanare Kastro dalla mia camera prestandolo a Po perchè vederlo mi metteva alquanto di malumore.

Se qualcuno vorrà spiegarmi e magari farmi vedere la questione in modo diverso sarò felice di leggere i vostri commenti, e ricredermi, magari riaccogliendo il povero Kastro su una mia mensola.


sabato 18 novembre 2017

Leonardo (giochi d'armi d'arte e potere) -Eg -1989

Ciao!
Oggi vi parlerò di un gioco che in rete è diefinito alquanto raro, perchè  ho notato che ho moltissima concorrenza riguardo alle recenzioni dei giochi da tavolo e alcune, oltre ad essere scritte meglio delle mie, parlano di giochi più belli  dei miei quindi per reggere il confronto mi sono intrufolata  nelle case  e nelle soffitte delle mie amiche che hanno voluto accogliermi e mi sono messa a recensire anche i loro giochi buahahaha.

Il gioco si chiama Leonardo e come sottotoitolo ha giochi d'armi, d'arte e portere è della EG del lontano 1989. Si può giocare da 3 a 6 giocatori ed è adatto dai 10 anni in su. La vicenda, come i soldi, i materiali e la mentalità sono collocate nel cinquecento in una città ideale che Leonardo da Vinci che campeggia enorme sulla copetina, avrebbe potuto progettare.




Lo scopo del gioco è quello di diventare signori della città eliminando tutti gli avversari o raggiungere il capitale più altro nel tempo che si è prefissato.

La scatola è molto grande e contine:
  • una plancia di gioco
  • una "macchina per la sorte", cioè un marchingegno con delle palline al posto dei dadi anche se credo che era più logico mettere dei dadi che erano stati abbondantemente inventati in quel periodo
  • un mazzo di 60 carte di diverso tipo che approfondiremo in seguito
  • 20 monete di carta (fiorini) pressata in 6 tagli diversi (da 10 da 20 da 30 e da 100)
  • 20 opere d'arte sempre di cartone
  • 6 segnalini
  • 18 palline di sei colori diversi, se ne userà solo 1 di ogni colore 
  • 20 palazzi di sei colori






Prima di iniziare separate il mazzo di carte in: 
  • cariche pubbliche, eventi internazionali, che verranno messi sugli appositi spazi del tabellone coperti, 
  • quello degli uomini d'armi deve essere scoperto
  • distribuire un palazzo a testa a i giocatori (ATTENZIONE a non far uscire i ponti) e poi porre il relativo mazzo sull' ultimo spazio libero. 

Ognuno sceglie il proprio colore prende i la pallina ed il segnalino e li posizionerà su piazza maggiore. Inoltre posizionerà un palazzo colorato su quello indicato dalla carta, se non lo ritrovate ci sono dei numeri che vi aiutano ad orizzontarvi meglio nella città. Ad ognuno inoltre vengono dati 250 fiorini

E' importante scegliere anche se si appartiene alla fazione dei guelfi (che vi ricordo sono quelli che appoggiavano il Papa e avevano i merli dei palazzi piatti) o ghibellini ( che vi ricordo sono quelli appoggiavano l'imperatore e avevano i merli dei palazzi a coda di rondine), bisogna scrivere la propria scleta politica su un foglio  porlo davanti a se. 
Le oper d'arte, infine, verranno mescolate e poste da un lato. Montate anche la macchina della sorte e tenetela pronta all' utilizzo.

Si tratta di una sorta di monopoli con regole rinascimentali.
Inizia chi ha ottenuto il numero più altro gettando la propria pallina nella macchina della sorte. Si avanzerà secondo l'ordine stabilito utilizzando sempre questo aggeggio assurdo. 
Proprio come monoploi ogni volta che si passa dal via quindi da piazza maggiore si guadagneranno 100 fiorini. 
Se ci si ferma esattamente su questa casella si pesaca una carta delle cariche pubbliche e si paga l'importo, sulle istruzioni non c'è scritto che si può rifiutare. Queste vengono tenute scoperte davanti a se infatti se un giocatore avversario capita proprio sulla piazza o mercato indicata da questa carta può:
  • spostare il segnalino di questo giocatore di un massimo di 5 caselle in avanti o indietro, se la carta vale 30 fiornini;
  • spostare il segnalino di questo giocatore di un massimo di 5 caselle in avanti o indietro, e rubargli una carta uomini d'arme, se il suo valore è di 50 fiorini.

Passeggiando per la città si può capitare su una casella di un palazzo che non è ancora di nessuno quindi può essere comprato, come monopoli, (questa locuzione so già che mi stuferò di usarla), oppure verrà messo all' asta, lo stesso vale per i ponti.
Naturalmente se si capita su un palazzo di proprietà di qualcun altro bisogna pagare, le rendite sono scritte sul tabellone ed invece di aumentare con la costruzione di case o alberghi aumentano con la quantità di opere d'arte presenti in quel palazzo. Queste ultime possono essere acquistate all'inizio di un turno al prezzo di 50 fiorini l'una per un massimo di 4 a turno. Queste poi verranno poste sui palazzi nei quali vorranno essere esposte per un massimo di 4 e non potranno più essere spostate.

Come in monoploli se non si hanno più soldi si possono rivendere le proprietà con le opere d'arte a metà del proprio prezzo e se non si riesce a pagare i creditori si dichiara bancarotta e si esce dal gioco.

Alcune regole aggiuntive:
  • se un giocatore possiede tutti i palazzi di un quartiere le rendite sono duplicate.
  • Se con la macchina della sorte esce 1 o 2 si può pescare una carta uomini d'arme, se ne possono tenere massimo due
          Ma a che servono queste carte? Essenzialmente si usano quando due pedine capitano nella                stessa casella. Se solo uno dei due le ha l'altro deve pagare 10 fiorni per ogni palazzo                         posseduto dall' avversario. Se le hanno tutti e due si usa la macchina della sorte. Chi ottiene il             numero più altro toglie un uomo d'arme dall' avversario, rimettendolo nel mazzo, finchè uno                dei due ne rimane privo in questo caso paga il tributo detto prima.

  • Ci sono due caselle dell' immunità: il cenacolo di santa maria e la chiesa di santa croce, qui non si possono fare duelli con uomini d'arme.
  • Nelle caselle dei mercati: quello nuovo, quello grande, e quello vecchio, si apre una scommessa, ogni giocatore punta su una merce riportata a lato del tabellone: gemma, avorio, oro e spezie,  le quali sono affiancati da dei numeri. Se usciranno proprio questi usando la macchina della sorte verrà corrisposta dalla banca tre volte la puntata ai giocatori che avranno scommesso su quella merce. Se esce il balzello perditutto, numeri 4, 7 , 9 o 11 chi ha aperto il mercato prende tutti i soldi puntati ma deve pagare le scommesse vincenti.
  • Quando si capita sulle piazze: quella del papa, quella delle novità e quella dell' imperatore, il giocatore pesca una carta degli eventi internazionali, qui può uscire la dicitura niente di fatto, quella guelfi o ghibellini. In questi ultimi due casi tutti i giocatori della fazione uscita guadagnano 100 fiorini.


Il regolamento espone anche una variante di gioco con due corporazioni cioè guelfi e ghibellini che si sfidano.
In fin dei conti mi ricordo di essermi molto annoiata quando ho giocato a questo gioco a sia perchè se non ci si gioca spesso le regole non si ricordano, sia perchè la plancia non è di immediata lettura. E' palese la difficoltà nel trovare i palazzi , per questo motivo arrivati ad un certo punto si è sempre abbandonato e detto, facciamoci una partita a monopoli che tanto è uguale.

Spero che questa mia recensione vi abbia aperto gli occhi, alla prossima :)











sabato 11 novembre 2017

Piranha panic - Mattel - 2008

Ciao!
Oggi vi parlerò di un gioco abbastanza moderno in quanto è uscito nel 2008 dalla Mattel, si tratta di Piranha panic, adatto da 2 a 4 giocatori da 5 anni in su.
Si tratta di un passatempo divertente senza troppe pretese, ero scettica nell' acquistarlo perè pensavo ci volessoro le batterie, non chiedetemi perchè.

Se ne volete vedere la video recensione ve la lascio qui.qui




Nella confezione troverete:
  • una plancia  con varie caselle giervoli in particolare, 4 file da 5 scomparti, che, da un lato sono concavi e dall'altro lato fanno uscire un minaccioso piranha di gomma arancione;
  • due piedi da mettere alla plancia;
  • una testata da mettere sempre alla plancia, non è un pezzo indispensabile del gioco ma vi fa entrare meglio nell' atmosfera;
  • un cassetto da porre inferiormente al pezzo centrale;
  • un dado con un simbolo di un piranha, un pesce blu, due numeri 1 e due numeri 2;
  • 12 palline di 4 colori diversi con in rilievo un pesciolino;
  • quattro biglie trasparenti con dei piranha disegnati dentro.








Una volta montato il tabellone, operazione molto semplice e sbrigativa, prendete 3 palline di uno stesso colore, questi saranno i pesciolini che dovrete portare in salvo, poneteli nella vasca in basso al tabellone.
Il vostro fine sarà quello di far risalire il fiume fino ad arrivare, anche con un numero non esatto, nel vano che si trova in fondo.


Nalla parte superiore del tabellone vedete anche una botola arancione attivata da una leva, io di solito qui ci sistemo le quattro palline dei piranha così da non ritrovarmele in giro per il tavolo e non corro il rischio che cadano e si perdano.
Il gioco è semplicissimo da imparare, tirate il dado ed avanzate del numero uscito con un vostro pesciolino, potete far entrare in gioco anche tutte le vostre palline. E' importante sapere che le mosse possone essere fatte solo in verticale ed in orizzontale e NON in diagonale. Quelle in orizzontale essenzialmente vi servono per sorpassare una pallina sia vostra che avversaria perchè una regola dice che le palline non possono essere saltate. Potrebbe essere una tattica quella di piazzare le vostr palline a mo di ostacolo per rallentare l'avanzata degli altri. Se vi dovesse uscire, in seguito ad un lancio del dado, il pesciolino azzurro questo lo si può considerare come uno zero quindi dovete rimanere fermi se invece vi esce il piranha  dovete tirare di unovo il dado ed a seconda del numero che vi esce sistemate sulla botola superiore il numero corrispondente e tirate la leva




Se vi esce un altro pirahana dopo il secondo lancio del dado dovete mettere tutte e quattro le biglie. Queste non fanno nient' altro che, come rotolare verso il basso, urtare le pinne sporgenti dei pirahna nascosti. Se si trova una pallina su una casella faranno si che questa si ribalterà e cadendo torni  al punto di partenza. 
Quindi rigirate le caselle con i pirahna in modo tale che ci siano solo caselle blu e continuate la partita. Il vincitore sarà colui che per primo porta tutti e tre i pesciolini in salvo, ma mi pare che questo già l' avevo detto ma repetita juvant.

Apero che questa mia recensione vi sia stata utile, alla prossima :)