sabato 23 dicembre 2017

Speciale Natale - giochi classici di carte: sette e mezzo e zompa cavallo

Ciao!
Benvenuti in un altro post speciale per Natale si tratta dell'ultimo, nella recensione di  oggi vorrei parlavi dei giochi classici che si fanno con le carte sotto Natale. Come avrete capito io sono abruzzese e qui si usano le carte napoletane quindi ve li mostro con queste ma si possono fare con tutte le tipologie di carte che hanno un mazzo da quaranta e quattro semi: spade, bastoni, denari e coppe.

Se volete vedere i video relativi agli altri quattro giochi speciali di cui abbiamo deciso di parlare quest'anno vi lascio qui la playlist dove troverete anche quello relativo  a questo post.
Inoltre vi ricordo che l'anno scorso abbiamo fatto il calendario dell'avvento, vi lascio qui la playlist in questo  modo potrete vedere tantissimi giochi e gadget anni '80 '90 e '00.

Qui di seguito trovate il video aggiornato relativo ai giochi di carte da fare sotto le feste:




Nella mia regione i giochi che spopolano sotto le feste sono due si tratta di sette e mezzo e zompa cavallo. Se da voi ci sono altri giochi sarei super felice se me li spiegaste nei commenti o ne citaste almeno il nome.

Voglio premettere che si tratta di tutti giochi "d'azzardo" nel senso che bisogna usare i soldi ma se volete coinvolgere i bambini potete anche impiegare delle fiches o delle caramelle.

Sette e mezzo

Lo scopo del gioco, come si evince dal titolo, è quello di fare sette e mezzo sommando le carte, la cosa fondamentale da sapere è che tutte le figure valgono mezzo ed i numeri valgono il proprio valore .



C' è una carta speciale chiamata la matta che è il re di denari, questa può valere la carta che volete: se avete la matta ed una figura avete un sette e mezzo in quanto il valore della matta è sette ma se avere un 3 e vi esce la matta potete avere al massimo 7 perché questa non può assumere un valore con la virgola ad esempio 4,5. La dovete far valere un numero intero come 2, 4, 5 6 oppure semplicemente un mezzo.


Si può giocare a sette e mezzo in vari modi:
  • con il banco centrale cioè tutti all'inizio della partita fanno una puntata al centro e quindi eventuali vittorie o perdite verranno poste lì.
  • Con il cartaio che di volta in volta paga la vincita o incassa in caso di perdita. In questo caso si possono disputare dei match singoli cartaio-giocatore oppure dei "match collettivi", dando contemporaneamente le carte a tutti.

Quando esce la matta le carte si rimischiano e con un sette e mezzo legittimo cioè fatto solo con due carte si cambia mazziere.
Concretamente, simulando una partita tra due persone il cartaio dà una carta al suo avversario ed una la tiene per lui. Lo sfidante guarda la carta e fa una puntata può dire 50 centesimi e sto, in questo caso non vuole altre carte. Invece se dice, ad esempio, 50 centesimi e carta il mazziere girerà una carta, egli può chiedere quante carte vuole ma non deve sballare, cioè arrivare ad un valore superiore al sette e mezzo; in questo caso perde la sua scommessa. Quest'ultima può essere tanto più alta quanto si è sicuri della propria carta ma si può anche bluffare.

Se il concorrente non sballa il cartaio deve giocare a sua volta però a carte scoperte, gira la carta uscita e decide se vuole altre carte o no. Se egli sballerà avrà perso e dovrà pagare la posta agli sfidanti, se egli invece fa un punteggio uguale o superiore agli avversari vince e raccoglie la posta.

Zompa cavallo

Zompa cavallo  è considerato un gioco per bambini perché non è molto difficile ed i bluff sono ridotti al minimo, ci vuole solo un po' di logica. Vi dico che ci potete giocare se siete almeno 5 o più.
Prima di iniziare ognuno pone davanti a se tre vite che sono tre monete il cui importo lo potete scegliere a piacere. Il mazziere di turno dà una carta coperta ad ogni partecipante. Chi ha il cavallo o il re li deve scoprire.


I giocatori, a turno, decidono se tenere la propria carta o scambiarla con il vicino che non si può rifiutare, sapendo che il perdente sarà colui che ha la carta più bassa. Se il giocatore successivo ha un cavallo la carta lo salta per andare da quello ancora dopo, se invece ha un re il cambio è impedito perché è come se fosse una barriera.

Arrivati al cartaio egli gira sempre la sua carta e può decidere di tenerla o cambiarla con il mazzo. A questo punto tutti gireranno le carte e chi avrà la carta più bassa pagherà una vita mettendola al centro.
Le carte si rimischiano ad ogni mano ed il mazzo si passa al giocatore successivo, secondo il giro che si sta facendo.

Si può introdurre la simpatica regola di non poter parlare con i morti cioè quelli che non hanno più vite, in questo caso se non si rispetta questa regola  bisogna donargli una propria vita.

Spero che questa recensione vi abbia fatto piacere. 
Buon natale e buone giocate ;)


sabato 16 dicembre 2017

Speciale per Natale - il Mercante in fiera

Ciao!
Oggi nuovo video speciale per Natale, vi parlerò del Mercante in fiera, se ve li siete persi, l`anno scorso sul canale abbiamo proposto il calendario dell'avvento con ben 24 sorprese  una per ogni giorno fino a Natale, vi lasciamo qui il link per vederlo.
Vi lascio qui il link della playlist dei quattro giochi di natale che vi propongo quest' anno per vedere le video recensioni.


Il mercante in fiera è un gioco classico, io l'ho conosciuto un po' tardi, facevo le medie quando una mia amica l'ha proposto per una tombolata di Natale. A me è piaciuto così tanto che ho deciso di comprarmi le carte. Si tratta di quelle classiche dal negro con le immagini più note come: la giapponese, il castello, l'ananasso, il neonato che portava sfiga chissà perché, ecc.


Per vedere la video recensione di questo gioco potete cliccare qui.

Come si gioca alla versione carte

Per chi non conoscesse il gioco qui vi faccio un breve riassunto, innanzitutto per giocarci occorrono le carte apposta come ho già detto nella confezione troverete due mazzi uguali che hanno il retro differente. 

Un mazzo dovrà essere venduto interamente dal mercante, secondo varie modalità:
  • scegliere una carta in particolare e aprire un asta;
  • vendere pacchetti di carte al buio o meno;
  • vendere quantità di carte ignote.
Questo gioco risulta tanto più divertente quanto più il mercante sa coinvolgere i giocatori inframezzandolo con delle battute dare molto valore alle carte.

Quando le carte di questo mazzo sono finite il mercante sceglierà, di solito, tre carte dall'altro mazzo e dividerà l'incasso in modo da fare il terzo il secondo ed il primo premio. In seguito mostrerà tutte le carte non vincenti che via via i concorrenti dovranno scartare. 
Infine si assegneranno i premi.
Anche in questa fase l'atmosfera deve essere frizzante ed allegra, i partecipanti possono mostrare le carte comprate o tenerle nascoste, ad esempio sotto il sedere, questa è una tecnica per farle uscire ahahah.

Il gioco da tavolo del mercante in fiera

Per fare questa recensione ho deciso di acquistare anche il gioco da tavolo del il mercante in fiera edito in seguito all'omonima trasmissione televisiva trasmessa su Italia uno e condotta da pino insegno affiancato Ainett Stephens (la gatta nera).



La trasmissione televisiva non mi piaceva molto ed il gioco ancora di meno, però per dovere di cronaca visto che l'ho comprato ve ne parlerò brevemente.

La parte che non mi piace tanto è che il mercante deve fare proprio la parte di un presentatore organizzare una vera e propria trasmissione che so che non tutti sanno o hanno voglia di fare quando giocano, non si può chiedere di inventare degli indovinelli, non si è mai visto!!!
Comunque si tratta di un gioco adatto da 4 a 7 giocatori da 6 anni in su della Clementoni. 
Nella confezione troverete:

  • dei rettangoli di cartone con riportate le vincite;
  • un tabellone;
  • due mazzi di carte uguali con i dorsi diversi;
  • delle monete con la faccia di pino insegno (ma vi rendete conto???!!!);
  • un blocchetto di assegni (mi spiegate come fate a convincere una persona a vendervi le vostre carte in cambio di un assegno finto?...io non ho parole);
  • fogli del mercante;
  • delle tessere brivido;
  • un regolamento;
  • ho scoperto esserci anche un libretto chiamato i consigli del mercante che io non ho quindi se volete potete aiutarmi voi per sapere cosa c'era scritto.
La preparazione del gioco è abbastanza lunga soprattutto per il povero mercante quindi mentre lui organizza consiglio ai giocatori di andare in un altra stanza per bere e stuzzicare qualcosa così che lui potrà fare il suo lavoro in pace.



Deve prendere:
  •  24 carte (le stesse da tutte e due i mazzi), se si gioca in 4,
  •  27 se si gioca in 5;
  • 33 se si gioca in 6;
  • 39 se si gioca in 7

Deve scegliere i vari premi dal mazzo rosso e sistemarli sulla "piramide d'oro" rappresentata sul tabellone segnare le carte scelte sul suo foglietto e porre una fiches con la vincita relativa sopra ogni carta. Inoltre deve scrivere un indovinello relativo a una qualsiasi carta contenuta nel mazzo, scegliere una carta della gatta nera e due carte brivido. 
Tutte queste cose devono essere appuntate sempre sul medesimo foglietto. E per le carte brivido bisogna scegliere anche due tagliandini tra quelli presenti che riportano cose buone o cose cattive.
Finito questo si richiamano tutti i giocatori e si consegnano ad ognuno 10 gettoni di pino insegno e due carte dal mazzo blu

Ora finalmente si può giocare, il fine è vendere tutte le altre carte del mazzo blu tramite aste  come nel gioco classico o con il suddetto indovinello che assegnerà ben tre carte a chi lo risolverà. 
In tutto ciò il mercante può proporre scambi può svelare qualche carta perdente, che dovranno essere tolte dal gioco, girando le carte dal mazzo rosso.

Inoltre possono uscire la carte brivido il giocatore che le ha può decidere se tenerle o passarle ad un avversario che si prenderà la fortuna o la sfortuna a loro legata.

Finite le carte blu ci sarà il momento della gatta nera, il mercante dirà il giocatore che la possiede e questo passerà la carta che pensa sia quella incriminata ad un altro giocatore. Dopo lo svelamento il giocatore che la possiede sarà eliminato dal gioco e tutte le carte passeranno al mercante.

A questo punto il mercante girerà tutte le carte che non hanno vinto e man mano i giocatori le scarteranno in modo tale da ridurre sempre più il numero di concorrenti prima delle ultime due però il mercante fungerà da gatta bianca, ma vi immaginate pino insegno con una tutina simile a quella della gatta nera però bianca? O.O
Ok praticamente il mercante offre una assegno a turno a tutti i giocatori per vendergli le sue carte, l'ho già detto ma lo voglio ripetere...ma perché accettare un dannato assegno di carta per uscire dal gioco???

Vabbè comunque quelli che accettano dovranno dare le proprie carte al mercante, e se non accetta nessuno come mi pare più logico il finalista sarà colui con più carte  gli altri daranno le carte al mercante.

Qui inizia la seconda parte del gioco cioè è una sfida tra il mercante e l'altro giocatore, vince chi alla fine avrà una più soldi sommando le varie fiches che si trovano nell'ultima fase del gioco. In questa parte il mercante può proporre scambi e assegni per cercare di sottrarre al giocatore le carte vincenti.

E questo è tutto, se dovete giocare a questo gioco vi consiglio la versione classica è più semplice meno macchinosa e ci si diverte di più. 

Buone giocate ci si vede la prossima settimana con l'ultimo video legato al Natale.

Vi lascio qui sotto il foglio che ho prodotto io dei fogli del mercante nel caso vi siano finiti o li abbiate persi;)

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

sabato 9 dicembre 2017

Speciale per Natale - Tombola

Ciao!
Oggi vi parlerò della Tombola un gioco di ispirazione natalizia. Se ve li siete persi, vi consiglio di dare un occhiata anche ai video dell' anno scorso relativi al calendario dell' avvento abbiamo fatto ben 24 video vi lascio qui il link alla playlist.


Invece vi lascio qui il link a questo video e qui il link alla playlist ai video dei giochi di Natale.



Oggi tocca ad un super classico si tratta della , sono sicura che tutti ma proprio tutti avrete giocato a questo gioco, se non nella versione casalinga, nella versione gioco d'azzardo presente ormai in tutta Italia e anche on line che prende il nome di bingo. Sono anche convinta che in questa recensione vi dirò sicuramente qualcosa che saprete ma anche qualche notizia nuova molto interessante.

La tombola è un prodotto italiano infatti è un evoluzione del lotto inventata nel 1530.
E' molti diffusa quella napoletana che lega ad ogni numero un oggetto, questo prende il nome di smorfia,  potete approfondire l'argomento cercandolo su internet, io non sono molto ferrata.


La tombola, qualunque versione voi abbiate: quella con le cartelle di carta da coprire con  i ceci,  quella più moderna con le finestrelle, quella con il sacchetto con i numeri o con il distributore rotante super tecnologico è sempre la stessa e consta di:
  • un tabellone con novanta numeri;
  • novanta numeri appunto che devono essere estratti;
  • delle cartelle costituite da tre righe con 5 numeri su ognuna ed otto colonne. Credo che tutti lo sappiate ma questi numeri sono divisi con un criterio: nella prima colonna ci sono quelli dall'1 al 10, nella seconda quelli dal 10 al 20, nella terza quelli dal 20 al 30 e così via.


Prima di iniziare la partita c'è la vendita delle cartelle, il banditore, quello che estrarrà i numeri di solito se le compra tutte  ma può anche decidere di prenderne solo qualcuna per risparmiare.
Una volta acquisiti i denari si faranno i premi:
  • ambo, due numeri sulla stessa fila, anche non vicini;
  • terno, tre numeri sulla stessa fila, anche non vicini;
  • quaterna, quattro numeri sulla stessa fila, anche non vicini;
  • cinquina, cinque numeri sulla stessa fila;
  • tombola bisogna coprire tutti e 15 i numeri di una cartella
  • a volte si mette anche il tombolino, come premio di consolazione, cioè chi fa tombola per secondo.

Un po' di storia

Come dicevo prima adesso la tombola è diventato anche un gioco d'azzardo, nel quale si possono vincere dei soldi, si tratta più precisamente di Bingo, gioco nato in America nel 1929. All' inizio si chiamava Beano, nome proprio cacofonico infatti un giocatore quando vince disse "bingo!" Al posto del beano ed un proprietario di un negozio di giocattoli decise di commercializzarlo sotto questo nome. E' proprio uguale alla tombola solo che c'è un unica vincita che è di quello che per primo completa tutte le caselle e come vuole la tradizione grida BINGO!

Questa però scommetto che non la sapete, anche in Giappone esiste la tombola e prende il nome di karuta, cioè il gioco dei 100 poemi. In questo caso ci sono sempre delle cartelle ma il banditore non estrae numeri bensì versi di famosi poemi che, i giocatori devono completare mettendo il sassolino sulla frase corrispondente presente sulla propria cartella.

Il principio di base della tombola può essere sfruttato anche come gioco didattico, si possono vedere infatti i molteplici passatempi per i bambini in cui si devono pescare delle tessere con animali, colori, lettere, per completare l propria cartella. Un esempio, lo potete vedere nella foto è un mio gioco dell' infanzia della Ravensburger con cui io mi divertivo molto. Si chiama appunto Lotto e ne ho anche altre versioni uno della shmidt e una anche della eg, aiuta a sviluppare anche la memoria se si mettono tutte le cartelle coperte e poi ogni bambino al proprio turno ne deve pescare una e la capacità di associare due immagini uguali. sono consigliati da due anni e mezzo a 6 anni.



Se volete costruirvi un gioco del genere fatto in casa potete farlo anche scomponendo in pezzi delle immagini e mescolare le varie carte, ogni giocatore pescando una carta a caso deve ricomporre quindi il proprio disegno.

Negli ultimi tempi abbiamo fatto anche un breve video in cui vi raccontiamo la storia della tombola lo trovate qui: https://youtube.com/shorts/DZKEJXkIdZ0

Spero che vi abbia fatto piacere leggere queste informazioni, alla prossima settimana con una nuova recensione speciale per Natale :)

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

sabato 2 dicembre 2017

Speciale per Natale - Sinco gioco delle cinque combinazioni- S.E.A -1983

Ciao!
Oggi vi parlerò di Sinco il gioco delle 5 combinazioni un gioco di ispirazione natalizia. 


Se ve li siete persi, vi consiglio di dare un'occhiata ai video dell'anno scorso relativi al calendario dell'avvento, ci sono ben 24 video vi lascio qui il link alla playlist.
Invece vi lascio qui il link a questo video e qui il link alla playlist ai video dei giochi di Natale.


Ecco qua dopo aver fatto un po' di auto pubblicità sono pronta di parlare del gioco del giorno. Se lo cercate vi ricordo che è scritto con la esse e non con la c come il numero cinque in spagnolo. Edito dalla Creazioni giochi S.E.A di Napoli la prima edizione è del 1983 , fu inventato da Emilio Salvatore, quindi si tratta di una produzione tutta italiana. È un gioco adatto da 3 a 10 giocatori e non è indicata l'età.

Lo trovate ancora oggi nei negozi io l'ho visto nei grandi magazzini di casalinghi come Maurys o casa risparmio, addirittura adesso potete trovare la versione per i 25 anni.

Questo gioco mi ha salvata in quanto stavo cercando, come vi ho detto 4 giochi per fare questo speciale ma il quarto mi sfuggiva, leggendo su un blog, i giochi tipici che si fanno a Napoli mi è apparso questo che io già conoscevo di vista. non l'ho mai voluto comprare , lo so che l'abito non fa il monaco, ma la copertina mi faceva un po' ridere. C'è una foto con tutti in stile molto anni ottanta che ricordano quell'atmosfera da "matrimonio napoletano", però mi sono ricreduta giocandoci si tratta di gioco valido ed una buona alternativa alla tombola.

Dicevo l'altra ispirazione l'ho avuta perché qualche giorno dopo aver appreso questa notizia ho trovato Sinco in un mercatino dell'usato e anche se il mio umore era nero, perché a volte la vita ti continua a dare le stesse delusioni che credevi di esserti lasciata alle spalle, ho deciso di investire i miei pochi soldi e comprarlo.

Contenuto della confezione

Nella confezione troverete:
  • 10 cartelle molto grandi con disegnate delle combinazioni di carte napoletane e delle linee che vi aiuteranno a capire se avrete fatto o meno delle combinazioni vincenti;
  • cinque  bicchieri di plastica marrone con in giallo la scritta della vincita corrispondente;
  • delle fiches rosse, che nel mio non ci sono ma non ne sento molto la mancanza posso usare dei ceci o dei bottoni per segnare le carte uscite;
  • un mazzo di carte napoletane;
  • le istruzioni in varie lingue.


Se siete alla ricerca del regolamento di Sinco lo potete scaricare GRATUITAMENTE  a questo link: https://www.mediafire.com/file/w4zaq2mfncnp4mj/regolamento+sinco.jpg/file

Mentre scrivo queste righe stavo facendo una riflessione, e cioè ma questo gioco è arrivato anche nel nord Italia? Perché so che lì si usano le trevisane o piacentine con la spaventosa donna di spade con la barba che io, essendo del centro-sud faccio un sacco di fatica a leggere e so che al contrario quelli del nord fanno fatica a giocare con le carte napoletane quindi non so quanto questo gioco possa essersi diffuso lì.

Come si gioca

Dopo le mie elucubrazioni torno a spiegare il gioco, all'inizio della partita ognuno fa una puntata, queste si dividono equamente nei cinque bicchieri marroni e si mettono al centro del tavolo. Ad ognuno, inoltre, è consegnata una cartella. 
Una sola perché non è come la tombola, una sola cartella vi tiene abbastanza impegnati.

In questo caso il banditore, colui che snocciolerà le carte sarà fuori dal gioco.
Si mischia il mazzo di carte ed il banditore le comincia a declamare le carte uscite e gli altri le segnano cartella proprio come a tombola.
Ma in questo gioco le combinazioni vincenti sono:
  • centro: bisogna coprire la casella centrale, chi lo farà per primo vincerà il contenuto del bicchiere corrispondente;
  • rombo, seguendo le linee sulle cartelle si vede chiaramente che per conquistare questa vincita bisogna coprire le quattro caselle intorno al centro che formano, appunto, un rombo;
  • angoli, combinazione che si fa quando si comprano tutti e quattro gli angoli della cartella;
  • poker: non so se c'avete fatto caso, ma le prime quattro carte della prima riga, in tutte le cartelle, sono costituite dalla stessa carta in tutti e quattro i semi, quando si comprano queste caselle si è fatto poker;
  • sinco: basta affilare cinque gettoni in verticale, orizzontale o diagonale per vincere questa posta. E' importante che i cinque gettoni siano sulle linee tracciate  quindi solo sui bordi esterni o sulle diagonali. In questo caso la partita finisce ed i premi non vinti si rimescolano agli altri della partita seguente per poi essere ridivisi equamente  nei bicchieri.

Spero che questa mia recensione vi abbia fatto piacere e vi abbia mostrato un' alternativa valida, divertente e non soporifera alla tombola,

Buone feste e buone giocate ;)

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

sabato 25 novembre 2017

Kastro the cat: un peluche tutto italiano del 2009

Ciao!
Oggi vi parlerò di un peluche si chiama Kastro the cat, le informazioni che sono riuscita a reperire in rete sono poche si tratta di un progetto del grafico/disegnatore, non so come definirlo, Simone Roveda che ha lanciato nel 2009. 
Come dicevo le informazioni in rete non sono molte, io quando ho acquistato il pelcuhe mi ero iscritta anche su un gruppo di facebook ma gli aggiornamenti già allora, si parla di almeno 5 anni fa,non c'erano. Anche adesso cercando il sito del peluche non c'è più, tutto questo mi fa pensare che questa linea di giocattoli non sia andata a buon fine, mi ricordo che c'era anche la voglia, ho visto un video a riguardo, di produrre altro merchandising legato a questo gatto come t-shirt e forse, qui posso anche sbagliarmi, e gadget per la cartoleria e per la scuola.

I primi ad essere prodotti però furono i peluche, davvero molto grandi di circa 20 cm, molto imbottiti  e rigidi, si tratta di due gatti: Kastro un gatto nero maschio, con lo sguardo un po' imbronciato, capiremo dopo perché e Fusha una gattina rosa sorridente


Entrambi hanno il nice touch di avere dei cuori sul grande capoccione ed i colori complessivi della serie sono il nero, il rosa ed il bianco che li rende due oggetti di design molto belli da tenere se si ama questo stile kawaii.
Sconsiglio questo prodotto a bambini molto piccoli e anche per giocarsi, mi sembrano più adatti ad adolescenti che vogliono esporli sul letto o sulle mensole della propria cameretta.

Io sono stata scettica fin dal'inizio sul presupposto da quale partiva la creazione di questa linea, non per il design che ci può anche stare, è kawaii tipo le kimmidoll, ma anche un po' freddo, piuttosto per concetto di base.

Allora Kastro the cat è un gatto castrato come dice il suo nome, in questa operazione che spesso si fa agli animali domestici maschi, si asportano i testicoli per evitarne la riproduzione. Kastro infatti dove dovrebbe avere quest' organo presenta due x rosa che spiccano molto sul suo pelo nero
Presenta, inoltre, legato ad un passante dietro un portachiavi costituito da due palline legate a due corde con anch'esse le stesse x che il povero gatto ha davanti.... mha allora quelle due palline sono quelle che prima appartenevano al gatto????!!!! O.O
Quando ho realizzato questo pensiero mi ha fatto anche un po schifo toccarle ahaha. Tra l'altro ho anche pensato di ricucirgliele, povera bestia, ma ponendogliele sul davanti sono davvero due cose brutte.

Ma analizziamo l'altro peluche che io non ho preso si tratta di una sorta di fidanzata che prende il nome di fusha, questo nome non so se mi evoca le fusa o qualcuno che è fuso di testa infatti lei come portachiavi ha udite udite un paio di forbici mmmmmm si deduce che è stata lei a castrare il suo amico/fidanzato ma perché?

Da quello che deduco spremendo molto le meningi l'avrà fatto per segnare il territorio, per dire che Kastro è solo suo ed in questo modo non può tradirla andando con altre gattine. Quindi forse questi peluche erano destinati agli innamorati per dichiararsi amore eterno infatti nell'etichetta c'è una sezione per un ampia dedica. 

Credo che cavalchino anche l'onda degli adolescenti che ci tengono a segnare le loro amicizie e i loro amori con gesti eclatanti: tatuaggi, patti di sangue, scritte sui muri, lucchetti e via dicendo.

Il pensiero di fare un peluche con un portachiavi staccabile è buona, soprattutto se viene scambiato tra due innamorati, così il portachiavi può essere sempre portato con se per sentire vicino la persona amata mentre, il peluche resta a casa da abbracciare solo in privato.

Se volete la mia opinione, a me sembrano crudeli, ed il loro messaggio non tanto positivo, perché in una storia d'amore uno deve essere succube di un altro ad un livello tale da menomarsi, o peggio, farsi menomare?  
Proprio per questo motivo io che sono un amante dei peluche, di tutti i peluche: quelli brutti, quelli vecchi, quelli rotti, quelli macchiati, quelli abbandonati, ecc. Ho deciso di  allontanare Kastro dalla mia camera prestandolo a Po perché vederlo mi metteva alquanto di malumore.

Se qualcuno vorrà spiegarmi e magari farmi vedere la questione in modo diverso sarò felice di leggere i vostri commenti, e ricredermi, magari riaccogliendo il povero Kastro su una mia mensola.

sabato 18 novembre 2017

Leonardo (giochi d'armi d'arte e potere) - Eg -1989

Ciao!
Oggi vi parlerò di un gioco che in rete è definito alquanto raro, perché  ho notato che ho moltissima concorrenza riguardo alle recensioni dei giochi da tavolo e alcune, oltre ad essere scritte meglio delle mie, parlano di giochi più belli  dei miei quindi per reggere il confronto mi sono intrufolata nelle case  e nelle soffitte delle mie amiche che hanno voluto accogliermi e mi sono messa a recensire anche i loro giochi buahahaha.


Il gioco si chiama Leonardo e come sottotitolo ha "giochi d'armi, d'arte e potere" è della EG del lontano 1989. Si può giocare da 3 a 6 giocatori ed è adatto dai 10 anni in su. La vicenda, come i soldi, i materiali e la mentalità sono collocate nel cinquecento in una città ideale che Leonardo da Vinci che campeggia enorme sulla copertina, avrebbe potuto progettare.


SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI LEONARDO? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

https://sellky.com/a/ddM (Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità, quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)

Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.


Lo scopo del gioco è quello di diventare signori della città eliminando tutti gli avversari o raggiungere il capitale più altro nel tempo che si è prefissato.

Se volete vedere il video che abbiamo dedicato a questo gioco lo trovate qui.


Contenuto della confezione

La scatola è molto grande e contiene:
  • una plancia di gioco
  • una "macchina per la sorte", cioè un marchingegno con delle palline al posto dei dadi anche se credo che era più logico mettere dei dadi che erano stati abbondantemente inventati in quel periodo
  • un mazzo di 60 carte di diverso tipo che approfondiremo in seguito
  • 20 monete di carta (fiorini) pressata in 6 tagli diversi (da 10 da 20 da 30 e da 100)
  • 20 opere d'arte sempre di cartone
  • 6 segnalini
  • 18 palline di sei colori diversi, se ne userà solo 1 di ogni colore 
  • 20 palazzi di sei colori


Preparativi

Prima di iniziare separate il mazzo di carte in: 
  • cariche pubbliche, eventi internazionali, che verranno messi sugli appositi spazi del tabellone coperti, 
  • quello degli uomini d'armi deve essere scoperto
  • distribuire un palazzo a testa a i giocatori (ATTENZIONE a non far uscire i ponti) e poi porre il relativo mazzo sull'ultimo spazio libero. 

Ognuno sceglie il proprio colore prende i la pallina ed il segnalino e li posizionerà su piazza maggiore. Inoltre posizionerà un palazzo colorato su quello indicato dalla carta, se non lo ritrovate ci sono dei numeri che vi aiutano ad orizzontarvi meglio nella città. Ad ognuno inoltre vengono dati 250 fiorini

È importante scegliere anche se si appartiene alla fazione dei guelfi (che vi ricordo sono quelli che appoggiavano il Papa e avevano i merli dei palazzi piatti) o ghibellini ( che vi ricordo sono quelli appoggiavano l'imperatore e avevano i merli dei palazzi a coda di rondine), bisogna scrivere la propria scelta politica su un foglio  porlo davanti a se. 
Le opere d'arte, infine, verranno mescolate e poste da un lato. Montate anche la macchina della sorte e tenetela pronta all'utilizzo.

Come si gioca

Si tratta di una sorta di monopoly con regole rinascimentali.
Inizia chi ha ottenuto il numero più altro gettando la propria pallina nella macchina della sorte. Si avanzerà secondo l'ordine stabilito utilizzando sempre questo aggeggio assurdo. 
Proprio come monopoloy ogni volta che si passa dal via quindi da piazza maggiore si guadagneranno 100 fiorini.

Se ci si ferma esattamente su questa casella si pesca una carta delle cariche pubbliche e si paga l'importo, sulle istruzioni non c'è scritto che si può rifiutare. Queste vengono tenute scoperte davanti a se infatti se un giocatore avversario capita proprio sulla piazza o mercato indicata da questa carta può:
  • spostare il segnalino di questo giocatore di un massimo di 5 caselle in avanti o indietro, se la carta vale 30 fiorini;
  • spostare il segnalino di questo giocatore di un massimo di 5 caselle in avanti o indietro, e rubargli una carta uomini d'arme, se il suo valore è di 50 fiorini.
Passeggiando per la città si può capitare su una casella di un palazzo che non è ancora di nessuno quindi può essere comprato, come monopoli, (questa locuzione so già che mi stuferò di usarla), oppure verrà messo all'asta, lo stesso vale per i ponti.
Naturalmente se si capita su un palazzo di proprietà di qualcun altro bisogna pagare, le rendite sono scritte sul tabellone ed invece di aumentare con la costruzione di case o alberghi aumentano con la quantità di opere d'arte presenti in quel palazzo. Queste ultime possono essere acquistate all'inizio di un turno al prezzo di 50 fiorini l'una per un massimo di 4 a turno. Queste poi verranno poste sui palazzi nei quali vorranno essere esposte per un massimo di 4 e non potranno più essere spostate.


Come in monopoly se non si hanno più soldi si possono rivendere le proprietà con le opere d'arte a metà del proprio prezzo e se non si riesce a pagare i creditori si dichiara bancarotta e si esce dal gioco.

Alcune regole aggiuntive:
  • se un giocatore possiede tutti i palazzi di un quartiere le rendite sono duplicate.
  • Se con la macchina della sorte esce 1 o 2 si può pescare una carta uomini d'arme, se ne possono tenere massimo due
Ma a che servono queste carte? Essenzialmente si usano quando due pedine capitano nella stessa casella. Se solo uno dei due le ha l'altro deve pagare 10 fiorini per ogni palazzo posseduto dall'avversario. Se le hanno tutti e due si usa la macchina della sorte. Chi ottiene il numero più altro toglie un uomo d'arme dall'avversario, rimettendolo nel mazzo, finché uno dei due ne rimane privo in questo caso paga il tributo detto prima.


  • Ci sono due caselle dell' immunità: il cenacolo di santa maria e la chiesa di santa croce, qui non si possono fare duelli con uomini d'arme.
  • Nelle caselle dei mercati: quello nuovo, quello grande, e quello vecchio, si apre una scommessa, ogni giocatore punta su una merce riportata a lato del tabellone: gemma, avorio, oro e spezie,  le quali sono affiancati da dei numeri. Se usciranno proprio questi usando la macchina della sorte verrà corrisposta dalla banca tre volte la puntata ai giocatori che avranno scommesso su quella merce. Se esce il balzello perditutto, numeri 4, 7 , 9 o 11 chi ha aperto il mercato prende tutti i soldi puntati ma deve pagare le scommesse vincenti.
  • Quando si capita sulle piazze: quella del papa, quella delle novità e quella dell' imperatore, il giocatore pesca una carta degli eventi internazionali, qui può uscire la dicitura niente di fatto, quella guelfi o ghibellini. In questi ultimi due casi tutti i giocatori della fazione uscita guadagnano 100 fiorini.

Variante

Il regolamento espone anche una variante di gioco con due corporazioni cioè guelfi e ghibellini che si sfidano.
In fin dei conti mi ricordo di essermi molto annoiata quando ho giocato a questo gioco a sia perché se non ci si gioca spesso le regole non si ricordano, sia perché la plancia non è di immediata lettura. È palese la difficoltà nel trovare i palazzi , per questo motivo arrivati ad un certo punto si è sempre abbandonato e detto, facciamoci una partita a monopoli che tanto è uguale.

Spero che questa mia recensione vi abbia aperto gli occhi, alla prossima :)

sabato 11 novembre 2017

Piranha panic - Mattel - 2008

Ciao!
Oggi vi parlerò di un gioco abbastanza moderno in quanto è uscito nel 2008 dalla Mattel, si tratta di Piranha panic, adatto da 2 a 4 giocatori da 5 anni in su.


Si tratta di un passatempo divertente senza troppe pretese, ero scettica nell'acquistarlo perché pensavo ci volessero le batterie, ma non è così menomale.


Se ne volete vedere la video recensione ve la lascio qui.


Contenuto della confezione

Nella confezione troverete:
  • una plancia  con varie caselle girevoli in particolare, 4 file da 5 scomparti, che, da un lato sono concavi e dall'altro lato fanno uscire un minaccioso piranha di gomma arancione;
  • due piedi da mettere alla plancia;
  • una testata da mettere sempre alla plancia, non è un pezzo indispensabile del gioco ma vi fa entrare meglio nell'atmosfera;
  • un cassetto da porre inferiormente al pezzo centrale;
  • un dado con un simbolo di un piranha, un pesce blu, due numeri 1 e due numeri 2;
  • 12 palline di 4 colori diversi con in rilievo un pesciolino;
  • quattro biglie trasparenti con dei piranha disegnati dentro.


Preparativi

Una volta montato il tabellone, operazione molto semplice e sbrigativa, prendete 3 palline di uno stesso colore, questi saranno i pesciolini che dovrete portare in salvo, poneteli nella vasca in basso al tabellone.

Come si gioca

Il vostro fine sarà quello di far risalire il fiume fino ad arrivare, anche con un numero non esatto, nel vano che si trova in fondo.


Nella parte superiore del tabellone vedete anche una botola arancione attivata da una leva, io di solito qui ci sistemo le quattro palline dei piranha così da non ritrovarmele in giro per il tavolo e non corro il rischio che cadano e si perdano.

Il gioco è semplicissimo da imparare, tirate il dado ed avanzate del numero uscito con un vostro pesciolino, potete far entrare in gioco anche tutte le vostre palline. È importante sapere che le mosse possono essere fatte solo in verticale ed in orizzontale e NON in diagonale. Quelle in orizzontale essenzialmente vi servono per sorpassare una pallina sia vostra che avversaria perché una regola dice che le palline non possono essere saltate.




Potrebbe essere una tattica quella di piazzare le vostre palline a mo di ostacolo per rallentare l'avanzata degli altri. Se vi dovesse uscire, in seguito ad un lancio del dado, il pesciolino azzurro questo lo si può considerare come uno zero quindi dovete rimanere fermi se invece vi esce il piranha  dovete tirare di nuovo il dado ed a seconda del numero che vi esce sistemate sulla botola superiore il numero corrispondente e tirate la leva




Se vi esce un altro piranha dopo il secondo lancio del dado dovete mettere tutte e quattro le biglie. Queste non fanno nient' altro che, come rotolare verso il basso, urtare le pinne sporgenti dei piranha nascosti. Se si trova una pallina su una casella faranno si che questa si ribalterà e cadendo torni  al punto di partenza. 
Quindi rigirate le caselle con i piranha in modo tale che ci siano solo caselle blu e continuate la partita. Il vincitore sarà colui che per primo porta tutti e tre i pesciolini in salvo, ma mi pare che questo già l' avevo detto ma repetita iuvant.

Spero che questa mia recensione vi sia stata utile, alla prossima :)

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

sabato 4 novembre 2017

Bejeweled: il gioco da tavolo di un'app - Hasbro/popcap - 2013

Ciao! Oggi vi parlerò del gioco Bejeweled edito dalla Hsabro nel 2013 è adatto da 8 anni in su per 2-4 giocatori.

Ho sempre visto questo gioco nei negozi di giocattoli e nei supermercati e mi ha attratto per i suoi molteplici diamanti trasparenti che si potevano scorgere dalla confezione ma sono stata sempre scettica sulla giocabilità.
Infatti si tratta di una trasposizione di un gioco per cellulare, cioè un app a cui io non ho mai giocato ma penso sia un rompicapo tipo candy crash in cui devi far sparire diamanti. Sulla scatola infatti c'era scritto che nel gioco c'era anche un codice per acquistarne una versione più nuova.


Se volete vere la video recensione ve la lascio qui.


SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI BEJEWELED? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)
https://sellky.com/a/cK3(Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità, quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)

Qualora aveste dei problemi con il regolamento potete contattare la mail alla quale avete effettuato il pagamento.


La scatola che ho comprato io è usata quindi non aveva tutti quei diamanti belli ordinati tenuti fermi da una plastica ma era un campo di battaglia. Nella confezione, leggendo le istruzioni doveva esserci un sacchetto da dove pescare i diamanti ma, nel mio, non c'era quindi non vi so dire la forma la grandezza il colore e la qualità, penso che se lo hanno sostituito non fosse molto resistente ma potrei sbagliarmi, se qualcuno ha indizi sul sacchetto me lo dica. 

Non mi piace quindi la confezione perché una volta tolto il packaging d'imballo risulta essere sciatta e brutta con quella finestra trasparente che mostra solo cose disordinate messe dentro.

Un'altra riflessione che voglio fare è che questo è un gioco che vuole essere dedicato ad un pubblico prettamente femminile e non mi sembra il caso anche perché io l'ho ricomprato da un bambino maschio, perché mettere sul retro solo delle ragazze che giocano perché scrivere il regolamento tutto al femminile? 

Contenuto della confezione

Nella confezione troverete:
  • una plancia di gioco bianca quadrata
  • un sacco di diamanti di 7 colori (giallo, arancione, rosso, verde, blu, fucsia, e trasparente)
  • 7 gemme che sono dei diamanti con dentro dei glitter
  • dei gettoni colorati in plastica degli stessi colori dei diamanti. questi sono carini, fatti bene, ogni colore ha un disegno in rilievo ma se non vengono messi in una bustina si perdono. La Hasbro non poteva pensare ad un posto dove riporli?




Preparativi

La prima cosa da fare è sistemare i diamanti sulla plancia da gioco fino a quando tutti gli spazi non saranno colmati. Fate attenzione a non mettervi le gemme e a non mettere 3 diamanti dello stesso colore in fila.
Riponete gli altri nel sacchetto.


Come si gioca

Il giocatore di turno, spostando due diamanti vicini, deve creare una fila di almeno 3 diamanti dello stesso colore. Questo vuol dire che deve togliere un diamante dalla plancia e farne scorrere un altro al suo posto. La mossa può essere fatta solo se si crea una o più file di diamanti uguali in orizzontale o in verticale.  


Questi diamanti si tolgono dal gioco, si prende un gettone del rispettivo colore e si spostano tutti i diamanti verso l'altro. Per questo motivo si consiglia di porre un giocatore a ogni lato del tabellone o assegnare ogni lato ad un giocatore così si saprà dove spingere i diamanti rimasti. Se in questo caso si forma un altra combinazione si toglierà dal gioco si prenderà il gettone e si spingeranno i diamanti.


Prima di finire il turno si pescheranno dal sacchetto tanti diamanti quanti mancano per riempire di nuovo il tabellone e si rimetteranno quelli eliminati nel sacchetto. Quando si metteranno questi nuovi diamanti bisognerà fare attenzione anche non si formino file di 3 o più diamanti uguali.



Dal secondo turno in poi potranno uscire anche le gemme se si farà una combinazione con le gemme si prenderà un gettone in più. Quindi se si farà una combinazione di 2 diamanti ed una gemma dello stesso colore si prenderanno 2 gettoni invece che 3.
Altre combinazioni che possono essere fatte sono 4 gemme uguali: 2 gettoni o 5 gemme uguali 3 gettoni.
Ma quando si vince? Quando un giocatore riesce a fare 3 combinazioni di 3 gettoni di 3 diversi colori.


È un gioco carino ma credo che ci siano troppi tempi morti nel sistemare le gemme nel rimuoverle nello spostare e nel risistemarle pescandole dal sacchetto. Non ha senso fare un gioco da tavolo di un app che funziona bene.

Alla prossima :)

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️