mercoledì 29 luglio 2015

Totopoli EG: un gioco per allenare e far correre cavalli

Ciao!
Oggi vi parlerò del gioco da tavolo Totopoli edito dalla EG nel 1993, si tratta di una riedizione di un gioco del 1948, per 2-6 giocatori da 14 anni in su.



Se volete vedere una video recensione fatta davvero male di questo gioco potete cliccare qui.


Premetto che io odio le scommesse e le corse dei cavalli, non avrei mai e poi mai comprato questo gioco, infatti non è mio, è stato Po a volerlo comprare a tutti i costi infatti che dopo che ha giocato a "camel cup" non vedeva l'ora di provare qualche altro gioco di scommesse, in particolare sui cavalli. Il suo sogno rimane sempre "horse fever", ma in mancanza di quello, ha visto questo sullo scaffale di un rigattiere e ha deciso di prenderlo. Naturalmente è toccato a me interpretare il copioso e prolisso regolamento e poi spiegarglielo, ma siccome l'ho letto male perché sto gioco mi fa sbadigliare non appena apro la scatola, se l'è dovuto ristudiare con i suoi amici e la sua prima partita è durata almeno 4 ore.

Io ritengo che molte delle regole potrebbero essere eliminate perché rendono il gioco lungo e noiosissimo soprattutto in 2 giocatori.

Contenuto della confezione

Nella scatola troverete:

  • regolamento (abbandonate l'idea di comprare un gioco senza regolamento perché sarebbe da buttare);
  • 1 plancia di gioco udite udite double face perché arrivati a metà dovrete spostare tutti cavalli le carte le tessere con la grandissima possibilità di mischiare tutto e non capire più niente per affrontare la seconda parte del gioco;
  • un mazzo di 78 carte così divise: 14 certificati del veterinario con dorso azzurro,19 rapporti dell' allenatore per l' ippodromo s. Siro dal retro rosso, 18 rapporti dell' allenatore per l'ippodromo Capannelle dal retro verde, 6 tessere socio del club dei proprietari dal retro blu, 21 carte totopoli dal retro fucsia divise in servizi e cavalli;
  • 100 cartellini colorati così suddivisi: 20 di vantaggio azzurri, 20 di vantaggio verdi, 20 di vantaggio rossi, 20 di vantaggio neri, 20 di svantaggio bianchi;
  • 48 tagliandi per le scommesse;
  • banconote divise in vari tagli totalmente inutili perché, come presto vi accorgerete, pagare cifre come 40 sterline o 15 sterline vi risulterà difficilissimo. Infatti troverete 60 banconote da 1 sterlina verdi, 60 banconote da 5 sterline gialle, 40 banconote da 25 sterline rosa e 60 banconote da 50 sterline grigie;
  • un blocco per segnare le scommesse
  • 12 cavalli in plastica ognuno caratterizzato dal proprio numero. Ci sono 3 cavalli rossi, 3 verdi 3 blu e 3 neri;
  • 2 dadi.






SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI TOTOPOLI? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

https://sellky.com/a/dUH (Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità, quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)

Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Preparativi

Come dice il regolamento prendete il tabellone dalla parte con lo sfondo celeste peccato che tutti e due i lati abbiano lo sfondo celeste....-.-'''
Comunque dovete cominciare dalla pista di allenamento la riconoscete peché ci sono tutti i posti per sistemare i cavalli e appositi alloggiamenti per le carte.



Bisogna distribuire tutte le carte totopoli considerando sempre un giocatore in più. Se si è in 4 quindi si faranno 5 mazzetti; le carte di quello in eccesso si metteranno all'asta. Ogni giocatore vede le sue carte, se a nessuno è capitato cassiere o banditore si ridanno le carte.

Al proprio turno ogni giocatore deve scartare una carta e prenderne un'altra dal mazzetto in eccesso.
Il cassiere darà 700 sterline ad ogni giocatore (10 banconote da 50 sterline, 6 banconote da 25 sterline, 8 da 5 sterline e 10 da 1 sterlina).

Il banditore, a questo punto, metterà all'asta le restanti carte che anche lui stesso potrà acquistare e tratterrà il 5% dalle vendite totali. Finito ciò ogni giocatore pagherà al cassiere la cifra delle carte da lui posseduta e lui, dalla somma totale, tratterrà il 10%. Il cassiere terrà la somma che ha racimolato separata dai restanti soldi del gioco, perché si giocherà solo con questi soldi che costituiranno i premi finali dei primi tre classificati della corsa.


Come avete potuto vedere, avrete bisogno di una calcolatrice o se non intendete fare calcoli eliminate la carta del banditore e del cassiere che a mio parere sono inutili e non date queste insulse percentuali a nessuno.

Tra le carte che avete comprato potete avere dei cavalli (quelli rossi e quelli neri sono i pesi massimi invece quelli verdi e quelli azzurri i pesi leggeri) o delle mansioni come:

  • il maniscalco, 
  • il veterinario, 
  • il venditore di foraggi, 
  • ecc. 
che guadagneranno soldi ogni qualvolta qualcuno capita sulle caselle corrispondenti della plancia di allenamento. Potete anche essere proprietari di una scuderia, ma non di entrambe, quindi se vi sono uscite entrambe le carte delle due scuderie all'inizio, necessariamente dovrete scartarne una.
Dopo la compravendita di carte dovete sistemate tutte le vostre carte scoperte davanti a voi.


Come si gioca

Chi ha la carta del club dei proprietari inizia il gioco, tira i due dadi e deve far avanzare tutti i suoi cavalli del numero uscito ed eseguire ciò che risulta scritto nella casella dove è capitato. Vi potrà succedere di dover pagare per visite mediche o foraggio oppure guadagnare cartellini colorati, questi dovranno essere tenuti da parte e potranno essere usati nella seconda parte del gioco.

ATTENZIONE: i cartellini colorati DEVONO essere utilizzati solo per il cavallo che li ha ottenuti e non per tutti i cavalli del proprietario quindi badate bene a tenere un ordine e a non dimenticarvi di che cavallo sono, per esempio poneteli sulla carta corrispondente.

Una volta che i cavalli di tutti i giocatori hanno fatto un giro completo della pista di allenamento e sono tornati nelle stalle potete sgombrare tutto il tabellone girarlo e cominciare la corsa, questa prima parte se giocate in due è molto molto noiosa.

Nella seconda fase del gioco dovete decidere quali cavalli far correre e quali no. Evitate di far correre cavalli che hanno più cartellini bianchi (di svantaggio) rispetto a quelli colorati perché se finite la corsa con anche solo un cartellino bianco sarete squalificati.

Pagate la tassa di iscrizione al cassiere, 25 sterline per ogni cavallo, e sistematelo sul numero corrispondente.
Nella pista della corsa ci sono:

  • delle caselle bianche dove sono riportate delle istruzioni da seguire;
  • delle caselle colorate; se un cavallo capita su una casella del suo stesso colore potrà avanzare: di 4 lunghezze se è nero, di 3 lunghezze se è rosso, di 2 lunghezze se è verde e di 1 lunghezza se è azzurro.

I cartellini colorati che avete accumulato possono essere utilizzati sul cavallo quando si ferma su una casella colorata di un colore diverso dal suo. In alternativa al vostro turno potete giocare un cartellino colorato insieme ad uno bianco così il cavallo non avanzerà ma avrete eliminato un fastidiosissimo svantaggio.

Sulla pista si avanza tirando un solo dado che verrà rilanciato per ogni cavallo. Se avete un favorito potete muoverlo nell'ordine che volete rispettando, però, tassativamente l'ordine che avrete fissato nella prima mossa per gli altri cavalli in gioco.

I cavalli sono tenuti a muoversi in linea retta a meno che non hanno superato di 3 lunghezze il cavallo precedente in questo caso ci si potrà, a ogni mossa, avvicinarsi all'interno della pista. Due cavalli non possono stare sulla stessa casella quindi se succede dovete spostarvi necessariamente verso le caselle all'esterno della pista. Se ciò non è possibile accodatevi e non utilizzate il vostro punteggio.
Non potete spostarvi nell'ultima curva, vi conviene, quindi, quando potete di rimanere quanto più all'interno possibile della pista così eviterete di certo la temuta emorragia (che crudeltà).

Naturalmente sulla corsa si può scommettere sarà l'allibratore a raccoglierle e a dividere le vincite trattenendo il 10%. A mio parere si può anche giocare senza scommettere.
Al cavallo che taglierà prima il traguardo verrà dato il 50% del denaro che il cassiere aveva messo da parte all'inizio della partita, al secondo e al terzo toccherà il 25%.

Il vincitore del gioco non sarà chi avrà vinto la gara ma il proprietario con più soldi.

Spero di essere stata chiara almeno un po' con la mia spiegazione, a mio parere non si tratta di un bel gioco ma ho trovato in rete e anche nei commenti qui sotto molti estimatori dello stesso. Mi fa piacere vedere persone con pareri divergenti dal mio e mi fa ancora più piacere ricredermi dalle mie impressioni, quindi se ne avrò ancora la possibilità giocherò di nuovo a Totopoli e cercherò di divertirmi :)

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

mercoledì 8 luglio 2015

Un classico gioco di carte: UNO - Mattel

Ciao!
Oggi vi parlerò di un gioco di carte di cui tutti avrete sentito parlare se non addirittura giocato. Si tratta di UNO edito dalla Mattel in Italia nel 1993. Io ho acquistato questo gioco quando facevo le elementari perché era scoppiata la UNO mania, si può vedere che le ho usate tantissimo ma sono riuscita a serbare la scatola e soprattutto le istruzioni.


Se volete vedere il gioco in azione cliccate qui per la video recensione!


Per le nuove carte introdotte da Uno e una recensione più snella senza gameplay, invece, potete vedere quest'altro video.


Devo dire che solo ultimamente, che mi è tornata la UNO mania, ho letto per la prima volta le istruzioni e ho scoperto delle regole nuove, cioè diciamocelo sinceramente ognuno gioca a questo gioco come vuole ed inserisce le regole che vuole; quindi, prima vi illustrerò le regole normali poi quelle che usiamo con i miei amici e poi, per finire, vi parlerò del punteggio e della modalità torneo. Siete rimasti anche voi sorpresi? SI ad uno si contano i punti per me è stato un colpo perché fino ad ora ci ho giocato sempre e solo considerando le vittorie.

Contenuto della confezione

Nella confezione troverete 108 carte così suddivise:

  • 19 carte blu - da 0 a 9
  • 19 carte verdi - da 0 a 9
  • 19 carte gialle - da 0 a 9
  • 19 carte rosse - da 0 a 9
  • 8 carte pesca 2 (che io chiamo più due) - 2 blu, 2 verdi, 2 rosse, 2 gialle
  • 8 carte cambio (che io chiamo cambio giro) -2 blu, 2 gialle, 2 rosse, 2 verdi
  • 8 carte salto (che io chiamo divieto) - 2 blu, 2 gialli, 2 verdi, 2 rossi
  • 4 carte jolly (che io chiamo cambia colore)
  • 4 carte jolly + 4 ( che io chiamo semplicemente +4).


Se vi va di consultare il regolamento ufficiale lo potete scaricare a questo link https://www.iltuocruciverba.com/wp-content/uploads/2018/01/regole-uno-da-scaricare-pdf.pdf

Come si gioca

Cominciare a giocare è facilissimo infatti, come vi dicevo, io non ho mai letto le spiegazioni. 
Si può giocare da 2 a 10 giocatori da 7 anni in su, distribuite 7 carte a testa e mettetene una scoperta.


A turno ogni giocatore butta una carta dello stesso colore o dello stesso numero o simbolo di quella scoperta, se non si ha nessuna carta da buttare si deve pescare dal mazzo; se esce una carta che può essere giocata giocatela, altrimenti tenetela in mando dicendo "passo". Si può pescare anche se si decide di non scartare una carta già in proprio possesso, ma se si pesca una nuova carta e si vuole comunque scartare si sarà costretti a buttare l'ultima pescata (io di solito se ho una carta da buttare non ne pesco un' altra ma sono strategie....XD)

I tipi di carta che vi possono uscire sono:

  • numeri colorati;
  • pesca due: il giocatore dopo di voi dovrà pescare due carte e saltare il turno;
  • cambio: si dovrà cambiare il normale giro di gioco;
  • salto: il giocatore dopo di voi non potrà giocare;
  • jolly: serve per cambiare colore, lo giocate e dichiarate il nuovo colore ad alta voce;
  • +4: potete sia cambiare colore che obbligare il giocatore dopo di voi a pescare 4 carte.


Il regolamento dice che le carte jolly (sia + 4 sia jolly normali) possono essere giocate solo se non si hanno altre carte da colorare. 
In particolare per il +4, il giocatore che deve pescare le carte può chiedere al giocatore che ha giocato la carta di mostrargli le carte che ha in mano, per verificare se effettivamente il +4 era l'unica carta che poteva giocare. Il giocatore che ha fatto la richiesta dovrà pescare altre due carte se il giocatore che ha giocato il +4 non aveva altre carte da scartare, in caso contrario le 4 carte le dovrà pescare il giocatore che ha tirato il + 4.

La cosa super importante che mi ero dimenticata, in quanto l'avevo data per scontata, è che il gioco si chiama UNO appunto perché quando si rimane con 1 sola carta in mano bisogna dire "uno". Per giocatori super attenti e puntigliosi come me, "uno" si deve dire prima che la penultima carta tocchi il mazzo degli scarti, se si dimentica di dirlo e un altro giocatore se ne accorge lo smemorato dovrà pescare due carte, se nessuno se ne accorge non succede niente.

Inoltre le spiegazioni tendono a precisare che non si può suggerire che carta scartare a un altro giocatore perché si incorrerebbe nella penalità di pescare due carte.

Regole per rendere il gioco più divertente

Se volete rendere più frizzante il gioco e anche fare partite molto caciarone piene di suspance ecco le regole speciali che uso con i miei amici, se ne avete anche voli altre fatemele sapere sono curiosa.
Le regole sono:

  • La precedenza: cioè la possibilità di scartare due carte dello stesso colore e dello stesso simbolo o numero contemporaneamente. In questo caso non dovete dire "uno" se vi rimangono in mano per ultime e se sono carte speciali dovrete considerare che sono due, quindi due divieti fanno saltare due persone, con due cambio giro il giro non gira, due +2 il giocatore successivo dovrà pescare 4 carte, ecc. Quando si fa questa manovra si dovrà appunto dire "precedenza". Ho scoperto che c'è chi butta insieme anche due carte che hanno lo stesso numero ma non lo stesso colore;
  • cumuli di +2 e +4. Questa è proprio una regola barbara, perché la persona a cui è rivolto il +2 a sua volta se ha un' altra carta +2 anche di un altro colore può metterla sopra a quella scartata e così via fino ad arrivare al giocatore che non avrà più questa simpatica carta e dovrà prendere una quantità di carte pari alla somma di tutti i +2 tirati. La stessa cosa si può fare anche con i + 4 ma io di solito abolisco questa regola perché minimo ti arrivano 8 carte da prendere e là è sicuro che perdi!!!
  • non facciamo valere la regola che se suggerisci prendi due carte, ed è qui che partono le alleanze e i complotti;
  • Aboliamo la regola di gettare il jolly e il jolly +4 solo quando non si hanno le carte di quel colore, naturalmente il +4 si tiene quando per appiopparlo ad un povero giocatore che era rimasto con solo una carta...:P

Come si calcolano i punti a Uno

Adesso vi parlerò di come giocare ad UNO con i punti; il vincitore, cioè quello che finisce per primo tutte le carte guadagnerà tanti punti quante sono le carte che rimangono in mano agli avversari (considerando che le carte speciali valgono 20 punti, le carte jolly 50 e i numeri il loro valore).
Usando questa modalità bisogna essere avveduti pensando a quali carte si scartano, per non rimanere con troppi punti in mano. Il vincitore sarà colui che per primo raggiunge 500 punti.

Se si gioca in 4 si può anche giocare a coppie calcolando il punteggio in comune per ogni coppia.

Un' alternativa, per partite in 4 o più giocatoti, consiste nell'attribuire a ciascun giocatore che ha perso, il punteggio delle carte che gli sono rimaste in mano, chi, man mano, arriva a 500 viene eliminato, alla fine rimarranno solo due giocatori e tra loro si decreterà il vincitore.

Se anche voi avete delle vostre regole quando giocate ad Uno e volete condividerle con gli altri lettori potete mettere un commento qui sotto.

Alla prossima :)

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mercoledì 1 luglio 2015

Gioco da tavolo Hotel - MB - 1986

Ciao!
Oggi vi parlerò di un gioco da tavola di cui mille persone hanno già fatto la recensione, avevo anche trovato un bel sito a riguardo con tutte le varie versioni che si sono susseguite durante gli anni, le differenze tra l'una e l'altra, era molto interessante per i maniaci come me ma non l'ho più ritrovato quindi spero che la datazione che ho dato al gioco sia corretta.

Il gioco in questione è HOTEL, io ho la versione della MB del 1986 (forse), adatto da 2 a 4 giocatori da 8 anni in su.
Anche questo gioco l'ho comprato di seconda mano ed era veramente a pezzi ho dovuto letteralmente rincollarlo, ci sono anche dei pezzi mancanti ma è giocabile.

Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.




Volevo comprare questo gioco quando ero piccola perché un negozio d giocattoli stava svendendo ma alla fine ho preso super Cluedo, credo sia stato meglio perché tutti questi hotel avrebbero fatto una brutta fine, ci avrei giocato anche fuori dal gioco e sicuro qualcosa si sarebbe perso.

Nella scatola troverete un fottio di roba, io pensavo, avendo visto solo e soltanto la foto sulla scatola, che gli hotel fossero completamente di plastica e invece non è così, hanno solo la base e il tetto di plastica il resto è di cartone, ciò mi lascia perplessa perché riponendo male le componenti del gioco nella scatola è facile che si ammucchino o si rompono. Non dico che quando avete finito ci vuole un'ora per rimettere a posto ma vi consiglio di ammassare i palazzi con criterio nella scatola altrimenti dovete ricorrere a delle ristrutturazioni.

Se siete dei veri fan del gioco apprezzerete senza dubbio questa pagina web in cui c'è il regolamento di Hotel, viene raccontata la sua storia, ci sono tutte le versioni uscite e tanto altro.

Contenuto della scatola

La scatola contiene:
  • 1 tabellone;
  • 30 edifici divisi tra le 8 strutture alberghiere (qualcuna ha 3 edifici, qualcun' altra 5 e così via), ognuna con un suo stile caratteristico;
  • 30 ingressi cioè delle piccole tavolette di plastica gialla;
  • 8 attrezzature di svago cioè dei semplici cartoncini con disegnati piscine, parcheggi, ecc
  • 8 atti di proprietà uno per ogni terreno dove potrete edificare gli hotel;
  • banconote in vari tagli da: 5.000 verdi, da 100 blu, da 1000 viola, da 50 rosse e da 500 ocra. Una cosa che non mi piace è che queste banconote devono essere riposte in un solo vano, non come monopoli che ha una sorta di cassa con uno spazio per ogni valuta. Anche per questo motivo dotatevi di un grande tavolo o mettetevi per terra perché sistemare hotel, contratti, che sembrano delle tovagliette per fare colazione e via dicendo ci vuole spazio;
  • 4 auto che sono i segnalini (una blu, una verde, una gialla e una rossa);
  • 1 dado normale;
  • 1 dado speciale con 3 cerchi verdi, un cerchio rosso, un 2 e un'H (ora che ci penso c'è solo un cerchio rosso e a me esce sempre...che nervoso).





Preparativi

Ognuno sceglie un segnalino e lo mette nell'apposito parcheggio di partenza e sarà fornito di:

  • 1 banconota da 5000;
  • 5 da 1000;
  • 3 da 500;
  • 3 da 100;
  • 4 da 50.
Ricordatevi anche di piazzare la banca ed il municipio sugli appositi spazi, cosa totalmente inutile visto che io me ne accorgo sempre al terzo giro ma serve per  rispettare la tridimensionalità del gioco e la sua volontà di espandersi verso l'altro.

Come si gioca

Al vostro turno tirate i dadi e muovetevi del numero uscito, due pedine non possono stare sulla stessa casella, per questo motivo, se capitate in uno spazio già occupato andate avanti fino allo spazio libero.

Potete capitare in diversi tipi di caselle:
  • caselle contrassegnate da un pacco di soldi: in questo caso avete la facoltà di comprare il terreno adiacente alla casella (se ce ne sono due distinti dovete scegliere tra i due perché potete acquistarne uno solo). La cosa bella di questo gioco è che se un vostro avversario ha già comprato un terreno ma non ha ancora fatto in tempo ad edificare un hotel, se capitate in una casella con i soldi affianco al suo possedimento potete ricomprarlo alla metà ("presso di esproprio" sugli atti di proprietà) e lui non potrà opporsi.
  • Caselle con una mappa e uno strumento per misurare: in questo caso se avete almeno un terreno potete decidere di costruire uno o più edifici. Dovete dichiarare cosa volete costruire, seguendo sempre l'ordine indicato sugli atti di proprietà quindi prima l'edificio principale poi le varie dependances e infine le attrezzature, prima di farlo (tranne per le attrezzature) dovete tirare il dado speciale. Se vi esce verde potete costruire pagando quanto indicato sull'atto, se esce rosso non potete costruire ma non dovete sborsare i soldi, se vi esce 2 dovete pagare il doppio e se esce l'H costruirete gratis.
  • Caselle con scritto"un ingresso gratis" potete, solo se avete costruito ricevere, appunto, un ingresso gratis.
  • Caselle con scritto "uno stadio aggiuntivo gratis" potete prendere l'edificio principale, una dependance o le attrezzature, sempre nell'ordine riportate sull'atto in modo totalmente gratuito, bella fortuna no?! 
Durante il vostro giro passerete su due bande gialle:
  • una di fronte alla banca dove c'è scritto ritirate 2000 e voi ritirate tale somma;
  • l'altra davanti al municipio con scritto acquistare ingressi. 
Per quanto riguarda gli ingressi devo farvi una spiegazione a parte: una volta costruiti gli hotel gli ingressi sono indispensabili perché solo dove sono presenti potete riscuotere denaro dagli avversari, è inutile costruire un hotel senza mettere ingressi. Questi vanno collocati sulla banda nera delle caselle e se ne può mettere uno su ogni casella quindi potete fare la bastardata di comprare un numero di ingressi uguale alle bande caselle che circondano il vostro hotel impedendo agli avversari di riscuotere in quel tratto di percorso. Il prezzo degli ingressi varia da hotel ad hotel (è indicato sempre sugli atti di proprietà).



Spero di essere stata chiara, comunque è un gioco molto semplice da imparare e se non si è spilorci, come me, si finisce anche in un tempo breve.

Il vincitore

Il vincitore sarà il proprietario tutti gli hotel alla fine del gioco, infatti se non avete più liquidità per pagare gli altri avversari sarete costretti a mettere all'asta i vostri possedimenti.

Che versione di hotel avete? vi piace questo gioco? Fatemi sapere:)
Alla prossima!

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