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sabato 25 aprile 2015

Visual Game - EG - 1991

Ciao!
Oggi vi parlerò del gioco Visual game della EG prodotto nel 1991 e  consigliato da 3 a più giocatori giovani o adulti.

Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.




Impressioni

Lo confesso, io ho sempre desiderato avere Pictionary perché amo disegnare (anche se sulle spiegazioni di questi giochi si sottolinea come non sia indispensabile questa qualità), ma non l'ho mai richiesto o comprato perché, bene che mi andava, riuscivo a coinvolgere una sola persona a giocare con me e questi sono party game che per essere apprezzati bisogna giocarli con minimo 6 persone. 

Quando ho trovato questo gioco, poco tempo fa, sempre e comunque in un mercatino, l'ho preso pensando che mi sarebbe potuto essere utile con gli amici in qualche festa o riunione e infatti è stato così ma, avendo giocato già a Pictionary (una delle ultime versioni con tante varianti e sfide), sinceramente l'ho trovato un po' troppo semplice e banale. 

Visual game è ancora in commercio con una nuova veste grafica e credo che le regole siano rimaste le stesse.

Ora vi illustrerò il gioco e vi metterò anche qualche variazione delle regole che ho introdotto io (sarà sottolineata).


Contenuto della confezione

Nella confezione troverete:
  • 1 plancia di gioco;
  • 1 mazzo di 500 carte nella sua apposita scatolina di cartone;
  • 4 segnalini colorati:
  • 1 clessidra da 1 minuto;
  • 4 matite;
  • 4 blocchi;
  • 40 gettoni (18 da 100 punti, 13 da 200, 5 da 500, 3 bonus e uno verde di riserva).




Preparativi

Dividetevi in squadre da minimo 2 persone (se siete 3 in totale c'è una variante che vi illustrerò in seguito) per un massimo di 4 squadre. Ognuna delle quali deve scegliere un segnalino e metterlo vicino alla casella 1 con scritto partenza.

Mescolate i 39 gettoni a faccia coperta e disponetene ognuno su una casella del tabellone. Potete decidere di:

  • lasciarli tutti coperti, così non saprete che punteggio vi toccherà,
  • scoprirli tutti 
  • trovare una via di mezzo. 
I gettoni bonus possono essere scambiati subito o alla fine della gara con un gettone della squadra avversaria.



Come si gioca

Per scegliere la squadra che inizia si può tirare a sorte o scegliere di fare una sfida: cioè entrambe le squadre si sfideranno su una stessa parola (che conosceranno solo i disegnatori), la prima ad indovinarla sarà quella che comincerà il gioco.

Come è anche scritto sul promemoria laterale al tabellone, si può scegliere se avanzare di 3, 4, 5 o 6 caselle. 
Ogni punteggio è collegato a un colore e a una categoria:
  • 3, verde, oggetti;
  • 4, blu, azioni;
  • 5, giallo, luoghi-professioni-animali;
  • 6, arancione, fortuna;
Il disegnatore di turno (che deve essere cambiato a ogni turno) sceglierà, insieme alla squadra, di quante caselle avanzare e, di conseguenza, il tema della parola da far indovinare. Una volta fatto questo pesca la carta, legge la parola, gira la clessidra e ha 1 minuto di tempo per far indovinare la parola alla sua squadra. 
Se riesce avanzerà il segnalino di quel punteggio e raccoglierà il gettone che si trova su quella casella, altrimenti perderà un gettone (se non li ha passerà solo il turno).

Alcune carte hanno un proverbio nello spazio rosa contrassegnato da un 8, in questo caso, se il disegnatore aveva scelto proprio la parola che manca dovrà far indovinare il proverbio.


Sia lui che il disegnatore della squadra avversaria dovranno cimentarsi in questa sfida e la squadra che indovinerà il proverbio, nel tempo di 1 minuto, potrà decidere se muovere il proprio segnalino in AVANTI o in DIETRO di MASSIMO 8 caselle.

Vincerà la squadra che avrà accumulato più punti. La partita finisce quando la prima squadra raggiunge la casella 40 con un numero esatto d mosse.

La variante a 3 giocatori prevede che si giochi per conto proprio ma, a ogni turno, ognuno diventa disegnatore e deve far indovinare al giocatore di mano la categoria che ha scelto. Se azzecca va avanti altrimenti passa il turno. In questa variante non si perdono i gettoni in caso di errore e non si disegnano i proverbi.

Spero che questa recensione vi sia stata utile, alla prossima :)

domenica 19 aprile 2015

Il paroliere - EG - 1979 - (Ruzzle)

Ciao!
Oggi vi parlerò del gioco "Il paroliere" è distribuito dalla EG, sulla scatola è indicato 1979, ma si trovano in commercio varie edizioni di questo gioco, anche in formato pocket; é adatto a 2 o più giocatori  da 8 anni in su.

Se volete vedere la video recensione ve la lascio qui.




Credo che tutti conoscano questo il paroliere, ma, per quelli che lo hanno sempre sentito nominare e non ci hanno mai giocato, o che non si sono drogati con l'app Ruzzle, qualche anno fa, (tipo me) ne farò una breve descrizione.

Un po' di storia e consigli per l'acquisto


Il titolo, originariamente, era Boggle e venne inventato da Alan Turoff nel 1972.

Premetto che io l'ho comprato di seconda mano a un prezzo conveniente e credo che, vista la scarsa complessità dei pezzi, possiate trovarlo facilmente a costi contenuti. 
Vi consiglio questo gioco anche se non siete amanti dei giochi da tavolo ma siete soliti invitare amici a casa, è un bel passatempo dopocena o prima di cena, aspettando che sia tutto pronto, (ahaha sembra che per me l'incontro con gli amici sia solo focalizzato alla cena XD), crea delle belle sfide con gli altri giocatori e anche con se stessi.

Contenuto della confezione

Nella scatola ci sono:
  • 1 clessidra da 3 minuti;
  • 1 base dove incastrare i dadi;
  • 16 dadi con le lettere;
  • 1 cupola per mischiare i dadi.


Preparativi

Mettete i dadi nella cupola e chiudete con la base, date una bella shekerata, facendo incastrare tutti i dadi nella base. A questo punto potete togliere la copertura e aggiustare qualche dado che non si è incastrato bene. 



Come si gioca

Fate partire la clessidra, ogni giocatore, munito di carta e penna (non incluse nel gioco), deve scrivere quante più parole riesce a trovare sullo schema di lettere che si è creato.

Per formare una parola si devono considerare solo i dadi vicini, in orizzontale, diagonale o verticale, non si può ripassare due volte sullo stesso dado e non si possono saltare i dadi.
Se trovate parole sia al plurale che al singolare scrivetele entrambe perché varranno conteggiate tutte e due, alla fine della partita.
Quando scade il tempo,ogni giocatore leggerà le proprie parole e si dovranno cancellate quelle in comune con gli altri. Quelle rimaste potranno essere conteggiate in questo modo:
  • parole da 3 o 4 lettere valgono 1 punti, 
  • parole da 5 lettere valgono 2 punti, 
  • parole da 6 lettere valgono 3 punti,
  • parole di 7 lettere valgono 5 punti,
  • parole di 8 o più lettere valgono 11 punti.
Tenete a portata di mano un vocabolario per qualsiasi contestazione, infatti ,varranno solo le parole presenti su di esso (quindi i verbi sono validi solo all'infinito e non coniugati, come succede per Scrabble o Scarabeo). Se poi decidete di cambiare le regole è bene che lo diciate all'inizio del gioco.
Prima di cominciare, inoltre, decidete a quanto volete arrivare, le istruzioni consigliano 50 o 100 punti.

Facendo diverse partite diverrete scaltri nel trovare le parole più comuni di 3 o 4 lettere e quindi avrete più tempo per concentrarvi su quelle più lunghe.

Fatemi sapere cosa pensate del gioco!
Alla prossima:)

sabato 11 aprile 2015

Gioco da tavolo King Card EG 1993

Ciao!
Il Gioco da tavolo di cui parlerò questa volta si chiama King Card dell' EG, l'anno di pubblicazione è il 1993, sulla scatola c'è scritto perentoriamente "per 4 giocatori", ma è possibile giocare anche in 2 o 3,  però la partita non sarà altrettanto combattuta come quando si è in 4.

Se ne volete vedere la video recensione ve la lascio qui.



L'età consigliata è dai 14 anni in su, a me sembra eccessiva come cosa perché è una sorta di "nont'arrabbiare" gioco, che, credo sia consigliato per bambini anche dai 6-7 anni, magari gli sviluppatori pensavano che l'uso delle carte da gioco potessero risvegliare nei più piccoli la voglia di gioco d'azzardo.



Impressioni

Anche questo gioco, come altri, l'ho salvato da un mercatino, stava addirittura al secondo ribasso, quindi l'ho davvero preso per una cifra irrisoria e, come mi succede spesso, è praticamente nuovo. In questo caso il regolamento è molto chiaro ed avvalorato anche da delle immagini, l'unico motivo che,  personalmente, mi spingerebbe a venderlo, è che se si gioca in 2 è molto banale, si riduce ad un mero gioco dell'oca in cui si usano le carte, e non i dadi, per avanzare, ma chiamando altri due amici diventa un gioco  veloce, divertente e di strategia.

Contenuto della confezione

La scatola contiene:
  • 1 plancia di gioco;
  • 12 pedine di plastica (3 per ogni seme, cuori, picche, fiori e quadri, di 3 diverse misure: il re la più grande, la donna quella media e il fante la più piccola);
  • un mazzo di 42 carte da gioco (è un semplice mazzo di carte da poker senza le figure);

Preparativi

La prima cosa da fare è scegliere il proprio seme, sapendo che il primo a giocare sarà il giocatore che ha scelto i fiori e di conseguenza passerà il turno agli altri, seguendo il senso orario. Posizionate le pedine sul vostro angolo, dove c'è scritto via. Mischiate le carte e consegnatene 5 ad ogni partecipante mettendo le restanti al centro del tabellone.


Come si gioca

Le regole sono semplicissime, dovete riportare le vostre pedine alla vostra"casa base" dopo che hanno fatto un giro del tabellone e posizionarle sugli appositi alloggiamenti.


Per farlo dovrete usare le carte che avete in mano. Scartatene una sul rettangolo che rappresenta il vostro seme e fate avanzare una vostra pedina a scelta del numero indicato sulla carta, se giocate una carta del vostro seme la pedina potrà muoversi del doppio delle caselle. Se avete un jolly in mano potete accoppiarlo con una carta di un seme diverso dal vostro e ne raddoppierà comunque il valore. Fate attenzione a quando scartate un jolly perché dovrete porlo in alto alla pila dei vostri scarti.

Una volta giocate una o due carte (se avete usato il jolly) dovete tornare ad avere 5 carte in mano quindi potete decidere di pescare le carte che vi mancano dal mazzo centrale o dagli scarti del giocatore che si trova alla vostra destra.

La differente grandezza delle pedine non è un particolare irrilevante ma vi aiuta a capire come queste vengono "mangiate": se sono sorpassate da una pedina di rango/altezza più alto/a del/la vostro/a non succede niente, nel caso opposto, cioè se una pedina di più basso rango sorpassa una di più alto rango dovete far tornare la pedina alla casella di via.
 Per capirci: il re mangia donna e fante e non viene mangiato da un altro re, la donna mangia solo il fante non viene mangiata da un' altra donna e il fante non mangia nessuno ma non viene mangiato da un altro fante. 

Ricordatevi anche che due pedine non possono fermarsi sulla stessa casella, dovete ragionarci quando giocate le carte.
Per evitare di tornare dal punto di partenza e ricominciare il giro, se venite "mangiati" potrete: 

  • giocare un asso di qualsiasi seme che avrete in mano, ponendolo sul mazzo degli scarti e pescando immediatamente un' altra carta;
  • fermarvi su una casella del tabellone contraddistinta dal vostro seme, qui sarete immuni.
Il vincitore sarà colui che per primo riesce a portare tutte le proprie pedine sane e salve a casa anche con un numero non esatto di punti.

Se avete anche voi questo gioco raccontatemelo nei commenti!
Alla prossima :)

martedì 7 aprile 2015

Traguardi - il gioco della vita / MB - hasbro / 1985

Ciao!
Oggi vi parlerò di Traguardi (sottotitolato "l'emozionante gioco della vita") della MB prodotto nel 1985 adatto da 2 a 6  giocatori da 8 a 80 anni.

Se ne volete vedere la video-recensione potete cliccare: qui.



Impressioni

Come molti altri, anche questo gioco l'ho scovato in un mercatino dell'usato, ero restia a prenderlo perché ne ho moltissimi simili, in cui devi accumulare soldi e alla fine il più ricco vince, inoltre mi ha fatto un po' specie l'enorme scatola che contiene un tabellone ancora più enorme, ma oramai mi conoscete e quando ho visto l'anno di pubblicazione, il prezzo e le quasi ottime condizioni, l'ho preso senza pensarci tanto su.

La seconda impressione l'ho avuta quando ho cominciato a giocarci e ho pensato:"ma che razza di gioco ho comprato?!". OK devo scegliere se lavorare o studiare e questo ci sta tutto, però ho storto un po' il naso quando ho visto che mi dovevo per forza sposare e soprattutto che mi accadevano figli come se piovesse, ma ciò che mi ha lasciato di stucco, è stata l'ultima casella del gioco "la resa dei conti".
La mia mente l'ha subito collegata alla morte, tanto che la casa di campagna mi è sembrato un cimitero di campagna e la casa dei ricconi una sorta di mausoleo berlusconiano; solo dopo ho realizzato che non era la morte ma la pensione e proprio in quell'istante ho capito che mi trovato davanti alla solita traduzione italiana non proprio azzeccata.

Facendo un po' di ricerche, infatti, ho visto che il gioco in originale si chiama Life! e non ho proprio compreso da dove sia uscita la traduzione traguardi. Ho anche visto che in rete ci sono tantissimi estimatori di questo gioco che lo hanno amato nella propria infanzia (io non ero ancora nata quando è uscito), quindi ho deciso di non scartarlo a priori e ho constatato che per passare un pomeriggio tra amici è più che divertente.

Un po' di storia

Questo gioco prima di chiamarsi solamente "life!" si chiamava "il gioco della vita", titolo che è stato ripreso dall'attuale versione in commercio, ridotta di dimensioni e a cui sono state aggiunte delle fastidiosissime carte. Questo era anche il titolo del suo bis bis nonno che si chiamava esattamente "the checkered game of life" quindi il gioco di scacchi della vita, infatti si trattava di una semplice scacchiera in cui i piccoli giocatori potevano imbattersi in varie vicissitudini che avrebbero potuto affrontare nella propria vita. Dopo un successo iniziale, il gioco venne messo in disparte e venne rimesso in vendita dalla MB solo in occasione del suo centenario.

Contenuto della confezione

Nella scatola troverete:
  • 1 tabellone di gioco mega-gigante con delle parti di cartone da staccare (io le ho trovate già staccate quindi non vi so dire come appariva all'inizio);
  • vari pezzi di plastica che rendono la plancia 3D (3 montagne color carta da zucchero un ponte a pedaggio bianco e 7 case bianche), a parte le montagne e il ponte, le case non sono indispensabili per giocare ma tappano i buchi della plancia dove si vede il cartone. Per montarle basta far scorrere la linguetta sotto il cartoncino. Impresa un po' più ardua è smontarle in quanto si rischia di strappare il tabellone quindi armatevi di pazienza;
  • 1 ruota del destino anche questa io l'ho trovata già montata ma il libretto di istruzioni vi da tutte le indicazioni per assemblarla. Si tratta di una semplice ruota, tipo quella della ruota della fortuna, con dei piolini che segnano i numeri e un freno che vi indica il numero uscito, inoltre lateralmente c'è uno spazio dove sono riportati tutti i numeri con dei buchetti a fianco dove poter posizionare due bandierine di plastica bianca, vi serviranno nel corso del gioco per fare delle scommesse;
  • 6 automobiline (gialla, rossa, nera, verde, bianca, blu), che saranno le vostre pedine, dotate di buchini per mettete degli omini rosa o azzurri  che sono dei semplici pioli;
  • 1 rastrelliera porta soldi che il regolamento vi intima di far attenzione a non buttare se avete deciso di sbarazzarvi dei contenitori di plastica dentro alla scatola (ma perché mai fare una cosa del genere?);
  • banconote del valore di 100.000 (giallino chiaro) , 50.000 (quasi esattamente lo stesso colore di quelle da 100.000 quindi è molto facile confonderle), 10.000 (verdi), 5,000 (arancioni) e 1.000 (rosso-arancio);
  • 12 carte della distribuzione della ricchezza;
  • 18 carte stato sociale;
  • polizze assicurative. sulla vita, sull'auto e antincendio, certificati azionari e cambiali per chiedere prestiti (sono come i soldi solo che sono di color rosa tranne le cambiali che sono bianche);







Preparativi

Una volta montato il tabellone e messo i soldi, le varie polizze e le cambiali sulla rastrelliera, ogni giocatore sceglie una macchinina e mette su di essa un piolo rosa o azzurro a seconda di quale sia il suo sesso e riceve 3.000 e una polizza auto. Inoltre ognuno pesca una carta della distribuzione della ricchezza che deve tenere coperta. Queste carte sono insidiose perché i giocatori alle prime armi (compresa me) se le dimenticano nella frenesia del gioco.

Le carte della distribuzione della ricchezza possono essere di tre tipi:
  • carte di riscossione: si possono presentare ad un giocatore che è capitato in uno spazio giallo e ha guadagnato una cifra superiore a 10.000 per avere metà della sua vincita (non si possono usare per la casella giorno fortunato che vedremo in seguito e per chi gioca in borsa);
  • carte di pagamento: si possono presentare ad un giocatore a vostra scelta quando si è finiti su una casella gialla che vi chiede di pagare una cifra superiore a 6.000;
  • carte di esenzione: si può usare per annullare qualsiasi carta vi venga presentata;
Ogni giocatore può tenere massimo due di queste carte e possono essere pescate ogni qualvolta si finisce su una casella rossa giorno di paga, ricordatevi anche che, quando finite su questa casella e non ci passate solamente prendete lo stipendio doppio.

Come si gioca

Per decidere chi inizia si fa girare la ruota, il numero più altro comincia.

Ogni giocatore al proprio turno deve dichiarare quale strada vuole seguire, se farà la carriera universitaria, a seconda di dove capiterà, conseguirà una diversa laurea e quindi un diverso stipendio, quello più alto è quello da giornalista di 20.000, se non si capita su nessuna laurea lo stipendio sarà di 6.000 fisso per tutto il gioco, se si sceglie la carriera lavorativa lo stipendio inizialmente sarà di 5.000 che poi a metà gioco aumenterà di 12.000.


Il gioco è una sorta di grande gioco dell'oca, basta girare la ruota e seguire le istruzioni riportate sulle caselle; è importante ricordare però che un giocatore DOVRANNO eseguire per forza le azioni contenute nelle caselle ROSSE anche solo quando ci PASSA sopra (ritirare lo stipendio, pagare la casa, pagare le tasse universitarie...).

La stessa cosa vale per le caselle BIANCHE ma, in questo caso, il giocatore può SCEGLIERE se svolgere o meno l'azione su essa riportata (acquistare l'assicurazione per la vita, quella antincendio...)

Per le caselle GIALLE e ARANCIONI  bisognerà  seguire le loro indicazioni solo se vi ci si ferma sopra.

Altre caselle particolari sono:
  • cartelli stop: in questo caso qualunque sia il vostro punteggio con i dadi dovete fermarvi e seguire le indicazioni della casella stessa (un esempio è la casella del matrimonio dove dovete accoppiare un piolo al vostro e a seconda del numero che farete con la ruota riceverete da ogni giocatore: 2.000 per 1, 2 o 3, 1.000 per 4,5,o 6 e niente per i restanti numeri).
  • ponte a pedaggio: il primo giocatore che l'attraversa dovrà riscuotere 20.000 da ogni giocatore che vi passerà in seguito.
  • giorni fortunati: in questo caso la banca vi darà 10.000 voi potete decidere di incassarli o giocarli sulla ruota del destino in questo caso segnate con la bandierine due numeri se in seguito ad un vostro tiro usciranno voi vincerete 150.000 in caso contrario avete perso i 10.000.
  • giocare in borsa: è una casella bianca di cui potete usufruire anche se non vi fermate esattamente su di essa basta però che avete precedentemente acquistato un certificato azionario. In questo caso dovete semplicemente far girare la ruota se vi esce 1, 2, o 3 pagate 25.000 alla banca, se vi esce 4, 5 o 6 non si vince e non si perde, se infine esce 7, 8, 9 o 10 ricevete 50.000 dalla banca.
Se non avete abbastanza soldi per far fronte ai vostri pagamenti potete chiedere un prestito alla banca che vi consegnerà una o più cambiale e 20.000 o multipli, quando volete saldare il prestito dovete ridare alla banca 22.000. Inoltre se attraversate una casella giorno di paga con la scritta "pagate l'interesse maturato" dovete pagare l'interesse di 2.000 per ogni cambiale in vostro possesso alla banca.

Ricordatevi che non ci possono essere due giocatori sulla stessa casella se capita il giocatore che è arrivato per secondo avanza fino alla successiva casella libera.

Lo scopo del gioco è quello di accumulare più soldi e quando arrivate all'ultima casella del gioco "la resa dei conti" potete decidere di ritirarvi nella casa di campagna dove ricevete 20.000 per ogni bambino che avete e per ogni vostro turno, prima che l'ultimo giocatore giunga al traguardo, otterrete il vostro stipendio e potete decidere se tenerlo o giocarlo con la stessa modalità dei numeri fortunati.

La seconda opzione è quella di diventare miliardari, chi raggiunge per primo questa casa riceve 100.000 e ad ogni turno (sempre prima che l'ultimo giocatore arrivi) riceverete una cifra pari al numero che vi esce girando la ruota del destino moltiplicato per la somma delle carte stato sociale che avrete comprato durante la partita. Se non avete comprato queste carte non riceverete nessuno stipendio.

Come ho detto il vincitore del gioco è colui che ha più soldi alla fine della partita.

Se avete la versione del gioco nuova fatemi sapere le differenze da questa nei commenti! 

Alla prossima:)