sabato 28 dicembre 2019

Mood - party game - Hasbro - 2000

Come preannunciato anche in altri post, in questo periodo natalizio vorremmo parlarvi di alcuni party game così se li avete anche voi in soffitta o in cantina potete tirarli fuori e giocarci con i vostri amici.

Oggi è il turno di Mood distribuito dalla Hasbro nel 2000. Questo gioco è adatto da 12 anni in su da 3 a 8 giocatori.




Se siete rimasti esterrefatti perché non conoscete il gioco di cui vi andremo a parlare siete in buona compagnia perché anche noi non l'avevamo mai sentito nominare prima che la cugina di Po lo tirasse fuori dalla sua soffitta.

Il titolo Mood è il termine inglese che significa umore, infatti in questo party game dovete essere davvero dei bravi attori e rendere credibile la vostra interpretazione...ecco perché non l'ho particolarmente apprezzato, visto che non amo affatto il teatro. Però penso che abbia un'idea valida alla base, a parte qualche piccolo cambiamento che avrei fatto nel regolamento.

Contenuto della scatola


La scatola ha dei colori vivaci e dei faccioni di attori americani, non amo queste grafiche, come forse avrete potuto intuire anche da Hilarium ma nel 2000 andavano molto e chi sono io per affermare il contrario.

All'interno c'è una base in plastica in grado di tenere ordinate le componenti che sono:
  • un regolamento
  • un piano di gioco costituito da un percorso circolare e un rettangolo centrale
  • 8 segnalini a gemma davvero bellissimi, da piccola li avrei usati per decorare i miei peluche ma non sono molto funzionali per avanzare sul percorso e non sono nemmeno molto in tema con il gioco, manco stessimo giocando a piccola principessa, chissà perché li hanno fatti così
  • mazzo di carte mood costituito da 60 carte
  • mazzo di carte frasi costituito da 120 carte
  • 12 gettoni per votare, divisi in 8 colori, gli stessi dei segnalini. Ogni colore ha a disposizione 4 gettoni con i numeri dall'1 al 4
  • un dado a 10 facce da 0 a 9...manco stessimo giocando a D&D
  • un bussolotto per lanciare i dadi




Preparativi


Prima di iniziare ognuno sceglie un segnalino e lo pone sulla casella partenza. Si mischiano i due mezzi. Da quello mood si estraggono 10 carte e si mettono sui rispettivi spazi al centro del tabellone e poi si pone a un lato del tavolo. L'altro semplicemente si tiene a portata di mano. 


Come si gioca


A turno ogni giocatore sarà l'attore che dovrà interpretare una frase, che pescherà dall'apposito mazzo, con uno stato d'animo differente. Per vedere quello che gli tocca tra quelli scritti nelle carte al centro del tabellone dovrà lanciare il dado e tenere all'oscuro di tutti il risultato.


In seguito a ciò ognuno voterà mettendo un gettone, con un numero a piacere da 1 a 4 sullo stato d'animo corrispondente. La votazione dovrà essere fatta tutti insieme.
E' importante scegliere il numero giusto infatti una volta giocato un gettone si dovrà attendere di puntarli tutti quanti prima di poterlo rigiocare.

Ad esempio Carmine fa la sua performance ma Maria è indecisa se la sua frase sia stata detta con più tracotanza o con più boria per questo motivo decide di mettere il gettone 2 su tracotanza. Nelle prossime mani se potrà usare ancora i gettoni 1, 3 e 4 ma non il 2, che potrà riavere tra le mani solo quando avrà li avrà puntati tutti. 

Dopo che tutti hanno votato si rende palese a tutti qual era la carta giusta e a questo punto chi ha indovinato avanza del punteggio che ha giocato, chi ha sbagliato retrocede di quel punteggio. L'attore avanza della somma dei punti di tutti coloro che hanno indovinato.

Si cambia performer e si va avanti così fino a quando qualcuno non arriva all'arrivo.

La regola che no mi torna, di cui parlavo prima è quella di dover cambiare tutte le carte ogni qualvolta si cambia turno, non si potrebbe cambiare solo quella che si è indovinata? O anche non cambiare mai le carte per tutto il gioco...è da provare :D!

Voi conoscevate Mood? Se siete amanti di party game divertenti e non avete imbarazzo a impersonare differenti stati d'animo direi che è proprio il gioco che fa per voi!

Alla prossima!

mercoledì 18 dicembre 2019

Birba cane giocattolo gig/tiger 1990 - il più bel regalo di Natale che ho ricevuto

Oggi vi parlo di un giocattolo anni '90 si tratta di Birba sottotitolato "il tuo amico di strada" un cane morbido capace di camminare e muoversi senza l'utilizzo di batterie. Risale al 1990 ed è stato distribuito in Italia dalla Tiger/Gig.



Ho deciso di trattare di questo argomento proprio sotto il periodo di Natale perché questo è stato il più bel dono che ho ricevuto da babbo natale. In realtà io volevo un cane vero, in mancanza di questo mi sarei accontentata del gogo pets un cagnolino a batteria con una capigliatura fluente, ma alla fine è arrivato Birba e mi ha reso molto felice. Il motivo principale che me lo ha fatto apprezzare particolarmente è assomigliava molto al cane della sirenetta, cartone animato che mi piaceva molto.


Oltre al mio modello bianco e grigio c'era anche quello beige e bianco e anni dopo è uscita la versione dalmata che a mio parere non è molto bella perché il pelo lungo aiuta birba a sembrare un cagnolino vero e quello invece, l'aveva molto corto.



La cosa più bella di questo gioco è che non occorrono le batterie quindi quando volete potete montate il meccanismo e lo portarlo a spasso. Quando lo azionate una leva posta nella parte basse del peluche gli permette di muoversi su e giù e inoltre c'è un sonaglio che gli fa fare una sorta di squittio.



Un altro vantaggio di Birba è il fatto che si può togliere dalla base e usarlo come un normale peluche cosa che l'altro gogo pets non poteva fare rimanendo molto rigido.

Se volete vedere birba all'opera non vi resta che vedere il nostro video!


Alla prossima!

sabato 14 dicembre 2019

Tam tam party game eg - 1995

Oggi vi parlo di un party game, si tratta di Tam Tam della Eg, edito nel 1995. Ci si può giocare a partire dai 3 giocatori da 14 anni in su.

Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.



Abbiamo deciso di parlarvi di questo gioco perché l'abbiamo visto ultimamente in un mercatino dell'usato e ci siamo ricordati che la cugina di po lo aveva. Visto che le spese sono sempre tante abbiamo deciso di non comprarlo anche se è molto divertente in quanto abbiamo avuto modo di provarlo con i nostri amici.

Non si tratta di un gioco con un'idea rivoluzionaria alla base ma se si è stufi di giocare sempre a pictonary, visual game , tabù o saltinmente quando si è insieme (per citare solo dei giochi classici ) può essere una bella alternativa. Anche perché può mettere d'accordo persone differenti, in quanto non si disegna o si mima solo ma c'è una combinazione di tutte queste cose.

Contenuto della confezione

Nella scatola, abbastanza compatta, devo dire, c'è:
  • un tabellone dalla grafica veramente pessima e dallo sfondo bianco che si macchia in men che non si dica, soprattutto nei party che prevedono anche un buffet;
  • un grande mazzo di carte in una scatolina
  • una clessidra da un minuto
  • un dado normale
  • 6 segnalini
  • un blocchetto di fogli e la sua matita
  • 12 gettoni bonus
  • 17 pezzi di tangram di cartone



Preparazione

Prima di giocare ci si deve dividere in squadre di almeno 2 persone, se si è in 3 c'è una modalità particolare di gioco che vi diremo alla fine.
Tenere a portata di mano le carte e la clessidra. Far scegliere ad ogni squadra/giocatore un segnalino, posizionarlo nella casella partenza (con un semaforo) e consegnare a ciascuno 3 gettoni bonus.


Come si gioca

Ogni squadra/ giocatore al primo turno tira solamente il dado ed avanza sulla plancia. Al turno successivo prima di avanzare occorre far indovinare alla sua squadra una carta. 
Sulle caselle si possono dover fare 3 tipi diversi di prova:
  • disegno, bisogna tracciare con la matita sul foglio nel tempo prestabilito ciò che dice la carta nell'apposita sezione;
  • rumori, usare solo i suoni per far intuire agli altri ciò che è scritto sulla carta;
  • mimo, con il corpo rappresentare la cosa, l'animale o la persona che vengono indicati.
Credo che le carte siano sbilanciate ci sono cose assurde e cose troppo facili.
Se indovinate tirate il dado e avanzate, se sbagliate indietreggiate di due caselle. Per non indietreggiare potete giocare un gettone bonus. Quando li avrete finiti vi tocca indietreggiare per forza. Se finite su una casella con un dado dovete ritirarlo e avanzare o indietreggiare di quel numero obbligatoriamente.


A questo punto vi chiederete ma a che serve il tangram? Ci sono delle carte che in corrispondenza di un simbolo hanno uno spazio vuoto, se le pescate e dovete performare proprio quell'azione  dovete usare il tangram quindi con le forme rappresentare ciò che vi viene detto. Anche in questo caso avrete un minuto di tempo.


Naturalmente vince la squadra che arriva per prima alla fine, anche con un numero non esatto.

Variante per 3 persone

In questo caso creerete delle squadre momentanee costituite dal giocatore di turno e quello alla sua sinistra. Uno mima, disegna o fa i rumori e l'altro indovina, se la coppia riesce entrambi avanzano del numero che esce con il dado, altrimenti entrambi indietreggiano.

Trovo questo gioco abbastanza divertente e vario, non è il massimo come originalità ma apprezzo anche il nome Tam Tam cioè un modo di comunicare attraverso i tamburi che indica che si possono usare anche delle alternative per esprimersi.

Lo conoscevate? Vi sembra interessante? Fatecelo sapere in un commento.

venerdì 29 novembre 2019

Hilarium - Parker /Hasbro - 2000

Il party game di cui parliamo oggi si chiama Hilarium è uscito nel 2000 e in Italia è stato distribuito congiuntamente dalla Hasbro e dalla Parker.
Si tratta di un gioco da 3 a 6 giocatori da 15 anni in su. Vi dirò, noi c'abbiamo giocato fino in 10 persone creando delle coppie che mimavano insieme le varie carte, quindi potete provare anche voi a usarlo in serate particolarmente popolose.



Ma partiamo dall'inizio, se volete acquistarlo, io vi consiglio di lasciar perdere e optare per qualcosa come happy salmon più divertente e meno ingombrante, in ogni modo lo potete ancora portare a casa facilmente: è stato riedito varie volte e atualmnte si possono reperire anche delle espansioni (che ho visto ma come sempre quando le vado a cercare non le trovo mai).

Se volete vedere il video che abbiamo girato a bassa voce prima di andare a dormire ( non proprio l'ideale per un gioco del genere) lo trovate qui.

Contenuto della confezione

La scatola è piccolina e lunga, ha proprio una forma di quei giochi da grandi. Io mi ricordo com'era bello passeggiare nei reparto dei giochi da tavolo negli anni '90, le scatole dei passatempi per bambini erano così grandi (forse perché io ero piccola?) e colorate mentre quelli dei giochi per i più grandi come trivial pursuit o saltimente mi sembravano così seriose e poco attraenti. In ogni modo non dovrete soppalcare casa per riporlo perchè è compatto ma la confezione poteva essere ridotta ancora,  al suo interno trovate:
  • un regolamento;
  • banconote in 3 tagli: 10, 50 e 100;
  • 5 mazzi di carte bifrontali, cioè con cui si può giocare sia da un lato che da un altro.

Preparativi

Distribuite a ogni giocatore un importo totale di 30 denari (3 banconote da 10), scegliete il mazzo con cui volete giocare e il lato che più vi ispira, togliete le regole veloci e mischiate le carte. Consegnatene 5 ad ogni giocatore quindi girate la prima del mazzo, che verrà posto coperto al centro del tavolo. Ogni concorrente sulla carta ruotata metterà un soldo da 10.

Come si gioca

Al via tutti i partecipanti nello stesso momento mimano le proprie carte, possono fare di tutto, non c'è l'obbligo di stare in silenzio basta non dire ad alta voce quello che c'è scritto sulla carta. Si devono interpretare le carte in sequenza e guardarsi intorno per vedere se qualcuno sta cercando di mettere in atto la stessa scena. 
Infatti nel mazzo le carte sono uguali a due a due.
Si crea una baraonda che potrebbe sembrare molto divertente ma a volte è solo confusione fine a sé stessa, siccome nel video non vi abbiamo mostrato come si può svolgere una partita vi metto qui un esempio abbastanza esaustivo.


Una volta che avete trovato la persona che ha la vostra carta la potete girare davanti a voi, farà lo stesso l'altro giocatore e ne pescherete un'altra dal mazzo, per avere cinque carte in mano. Se vi trovate in un momento di enpass in cui nessuno indovina niente tutti i giocatori, cambiano una loro carta con una che sta nel mazzo e si continua.


Fin qui tutto bene ma ora arrivano le note dolenti, mica si può fare un gioco senza penalità e infatti è stata introdotta la carta ostacolo, capirete di possederla perché vi troverete una persona disperata in mano. A fine partita questa vi farà perdere 30 bigliettoni ma potrete disfarvene, la potete dare a un giocatore che si è appena liberato di una carta, prima che ne riesca a pescare un'altra dal mazzo. Già questo gioco è un casino pure st'altra cosa c'hanno messo? 


In ogni modo continuate così fino a quando un giocatore termina le carte che ha in mano e urla hilarium
Si contano  i punti:
  • ogni carta scoperta vale 10
  • ogni carta rimasta in mano vale -10
  • chi ha la carta scoperta affianco al mazzo guadagna tutto il gruzzolo
  • chi ha la carta ostacolo perde 30.

Quindi distribuite tanti soldi quant'è il punteggio ottenuto.


Se il gioco si fosse concluso così poteva andare ma pensate che con lo stesso mazzo dovete fare ben 4 partite di seguito che naturalmente saranno più veloci della prima perché avrete già  in mente come mimare le assurdità scritte sulle carte ma, come dico anche dopo, facendo sempre le stesse cose ci si annoia e il divertimento ha un andamento a gaussiana quindi dopo un picco raggiunge praticamente lo zero.

Prima d lasciarvi alle impressioni fatemi chiudere questa sessione con la regola che mi irrita maggiormente: "Se all'inizio di una manche non hai soldi per fare la scommessa racimola un po' di banconote e quando puoi devi fare la puntata doppia". Oltre al fatto che ti pagano alla fine del round e non puoi accumulare banconote strada facendo, ma che razza di regola è questa? Gli usurai? Me lo dai quando ce l'hai? Non va bene le regole devono essere precise altrimenti non vengono rispettate!

Impressioni

Come avrete potuto capire dal mio sarcasmo galoppante questo gioco non mi piace; partiamo dalla grafica che, a mio parere, è orribile. Lo so lo so eravamo negli anni 2000 c'erano le lollipop e gli hanson, la moda e le capigliature erano terribili ma i modelli che campeggiano sui soldi e sulle carte sono davvero brutti e, secondo me fa anche un po' senso vedere della gente che esce dalle lettere di hilarium. 

In ogni caso trovo concettualmente sbagliata la decisione di usare le banconote per segnare il punteggio, bastavano dei piccoli gettoni o anche solo dei foglietti di carta.

Le carte ti confondono tantissimo non sai da che lato guardare, occorreva fare dei mazzi con un retro definito, non basta il colore per individuare il lato in cui si gioca.

La regola che mi lascia proprio perplessa invece è quella di dover giocare ben 4 manche con lo stesso mazzo...ma perché? Già 3 sono troppe figuriamoci 4, dopo la seconda non c'è più divertimento ma solo monotonia nel rivedere sempre le stesse mosse, non c'è sfida, competizione e inventiva ma solo la speranza che il gioco finisca presto. Infatti io con i miei amici, quando ci ho giocato ho cambiato mazzo ad ogni turno.

Detto questo, anche se penso che l'idea alla base di Hilarium potrebbe essere carina, ci sono leggerezze sul regolamento che lo rendono molto noioso, io l'ho abbandonato dopo una partita e ogni volta che vado ad una festa ci penso 10 volte prima di decidere se portarlo o meno.

Come sempre se avete qualche altra idea a riguardo condividetela con noi nei commenti.

Alla prossima !

venerdì 22 novembre 2019

Pippo e i ritratti scomparsi - Ravensburger 1994

Questa recensione è una sorta di "seguito" di quella della scorsa settimana dedicata alla foresta incantata. Infatti qualche anno dopo l'uscita di questo gioco la Ravensburger ha pensato di pubblicare una variante per bambini adatta da 2 a 4 giocatori da 4 a 99 anni e s'intitolata "Pippo e i ritratti scomparsi".
In realtà il titolo originale ( traducendolo dal tedesco) è "Pippo e la foresta dei colori" che ha molto più senso, chissà perché in italiano l'hanno così snaturato.

Non conosco la vicenda del gioco tedesco ma quella italiana ha un che di assurdo: Pippo, Topolino, Paperino ed Orazio vengono "bastonati" dalle loro fidanzate ( ma la fidanzata di Pippo chi è?) perché si sono persi delle foto che loro volevano incorniciare allora li hanno rimandati nel bosco per ritrovarle....



In ogni modo questo è un gioco didattico per insegnare ai bambini i colori la memoria e anche la strategia.

Se volete vedere il gioco all'opera vi lascio qui il link del video.

Contenuto della confezione



Nella confezione c'è:
  • una plancia con un percorso circolare con una x, le caselle sono caratterizzate da 4 colori: giallo, rosso, blu e verde;
  • 4 pedine di differenti altezze rappresentanti Pippo, Paperino, Topolino e Orazio. Mi irrita non poco vedere che le pedine siano di altezza differente io le avrei fatte tutte uguali;
  • 8 alberi che la prima volta che ci giocate dovrete assemblare con i ritratti sul fondo
  • un dado con le facce colorate;
  • un libretto d'istruzioni. 

Preparativi

Ognuno sceglie un personaggio e lo pone al proprio angolo di partenza. Si mischiano gli alberi e si mettono sulle rispettive caselle, per rendere il gioco più semplice si possono usare anche solo gli alberi di chi sta giocando.



Come si gioca

rispetto all'originale (cioè la foresta incantata) il movimento è più semplice: dopo il lancio del dado si deve raggiungere la prima casella di quel colore, ciò comporta una strategia non indifferente in quanto si deve decidere se andare verso una direzione o un' altra, considerando anche che le caselle occupate dagli altri giocatori non si contano e la casella centrale è caratterizzata da vari colori, spostarsi non è poi così semplice.

Forse i più arguti si sono fatti 2 conti e hanno capto che i colori sulla plancia sono 4 ma le facce del dado 6 quindi che fare?


Le due facce aggiuntive servono a:
  • quella viola permette di cambiare di posto a due alberi;
  • quella bianca permette di sbirciare sotto un albero senza spostarsi dal proprio posto.
Credo sia superfluo dire che il vincitore sarà colui che riuscirà a scovare i 2 alberi con sotto la propria faccia. Una volta individuati e raggiunti si tolgono dal tabellone e si mettono sulla propria casella di partenza.


Ho acquistato questo gioco principalmente per fare il paio con l'altro ma non mi è dispiaciuto giocarci con mia nonna che ormai ha quasi 90 anni.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta alla prossima!

sabato 16 novembre 2019

La foresta incantata - 1990 - ravensburger

Oggi vi parlerò di un gioco a cui tengo particolarmente, l'ho acquistato più di un anno fa, ormai, in una ludoteca/ locale vegano della mia città che purtroppo ha chiuso. Questa era la copia personale del gestore e me l'ha venduta a un prezzo non proprio conveniente, quando ha deciso di serrare le porte del locale. Io comunque non ho badato a spese perché lo desideravo davvero tanto.

Il gioco in questione è la foresta incantata della Ravensburger edito nel 1990, adatto da 2 a 6 giocatori da 8 a 99 anni. Come molti giochi storici di questa casa editrice ha i segnalini a forma di omino e delle "strutture" che sotto hanno delle immagini, questa volta sono degli alberi molti simili a carciofi, altre volte, come nel gioco del commissario, erano delle casette.
Fondamentalmente questo tipo di giochi è pensato per i bambini, per coniugare un passatempo di percorso a un gioco di memoria e, vi dirò, anche se il concetto è semplice giocarci non è poi tanto facile.



Se volete vedere il gioco all'opera vi lascio qui il link della recensione.

Contenuto della confezione

Aprendo la scatola della foresta incantata vi troverete in un mondo magico, infatti l'interno della confezione è decorata con dei riquadri e dei simpatici folletti, che potrete vedere una volta rimosso il piano da gioco, oltre a questo ci sono:
  • 13 alberi che la prima volta dovete montare incastrando sulla loro base dei cartoncini con delle immagini;
  • 6 segnalini di differenti colori: giallo, verde, rosso, blu, viola, legno;
  • due dadi numerati dall'1 al 6;
  • un mazzo da 13 carte realizzate in cartone pesante.



Preparativi

Come potete vedere la plancia di gioco rappresenta una foresta incantata, lo capirete dalle tante strutture antropomorfe che si celano in alberi o caverne, le caselle sono ciroclari e collegate tra loro da lineette che vi permettono di capire come muovervi, infatti potete spostarvi solo su due cerchi attigui che sono collegati. Prima d'iniziare sistemate gli alberi, senza sbirciare, sotto sulle apposite caselle e mettete tutte le pedine in quella con una griglia che si trova vicino ad una "villa". Dovete, inoltre mescolare le carte e porle scoperte sul castello.




Come si gioca

Il gioco è molto semplice: al proprio turno i giocatori tirano i dadi e cominciano a muoversi nella foresta, se ci si ferma una casella collegata a un albero si può vedere sotto di esso per scorgere cosa nasconde. Siccome ci sono due dadi potete scegliere a piacimento quale numero fare per primo, se dopo questo primo spostamento raggiungete un albero potete sbirciarci sotto poi continuare lo spostamento. Potete muovervi nella direzione che volete basta non cambiarla durante il turno.

Ma a cosa vi serve vedere tutti i simbolini nascosti sotto agli alberi?
Non so se avete fatto caso ma gli stessi si trovano anche sulle carte poste sul castello, quindi quando siete riusciti a scovare quello relativo all'immagine visibile potete decidere di dirigervi verso il castello.


In realtà questa è l'interpretazione più banale delle regole perché potreste andare al castello anche se non sapete dove si trova il simbolo che cercate per bluffare o per fare un colpo di testa. Infatti per poter svelare a tutti dove si nasconde il simbolo sulla carta attualmente scoperta dovete raggiungere la chiave posta vicino al castello, con un numero esatto del dado. A questo punto, prelevate l'albero che avete puntato, sbirciarci sotto e se il simbolo è esatto mostrarlo a tutti. In questo caso conquisterete la carta che dovete porre davanti a voi. Se sbagliate tornate alla casella di partenza.


Nel turno successivo potete decidere di rimanere sulla casella chiave e scoprire a caso un altro albero, se indovinate anche la carta successiva è vostra,  sennò sarete rispediti, come di consueto sulla casella di partenza; in alternativa potete muovervi da quella posizione e continuare a girovagare per la foresta. Solo per due turni potete rimanere sulla chiave al terzo sarete costretti a spostarvi.

Vincerà chi per primo guadagna 3 carte.


Prima di salutarvi devo dirvi altre 2 regole che rendono questo gioco interessante:

  • la prima vi consente di rispedire un avversario alla casella di partenza, se raggiungete la casella dove si trova con un numero esatto;
  • se vi esce un numero doppio con il dado potete scegliere una magia da fare: 
  1. spostarvi vicino ad un albero a piacimento e guardarci sotto;
  2. avvicinarvi al castello spostando il segnalino sulla casella dove c'è l'asterisco;
  3. cambiare la carta che viene esposta.
Tutti i simboli presenti sulle carte sono relativi a favole classiche, riuscite a capire quali sono? Qual è quella che si ripete per ben 3 volte?


Alla prossima:)
Se questo gioco vi è piaciuto restate sintonizzati la settimana prossima parlerò di una variante per bambini più piccoli con personaggi Disney.