giovedì 20 dicembre 2018

BlaBlaBla - arti grafiche ricordi 1990

Ciao!
Oggi vi parlo di un gioco che forse in pochi conoscerete, stupitemi anche questa volta e fatemi sapere se avevate mai sentito parlare prima d'ora di BlaBlaBla un party game edito da arti grafiche ricordi. Quando l'ho acquistato infatti io non conoscevo, prima dell' acquisto, anzi a dire la verità non volevo nemmeno comprarlo è stato Po ad insistere.
Parlo di questo gioco senza averci giocato ancora canonicamente ma avendo fatto solo qualche prova e mi è sembrato estremamente difficile, si deve avere la capacità di saper leggere il linguaggio del corpo di una persona per riuscire a vincere.

Partiamo, però, dall'inizio, cosa che mi viene sempre troppo difficile, questo gioco da tavolo è adatto da 2 a 6 giocatori da 8 anni in su.

Se volete vederne la video recensione la potete trovare qui.


Il cuore del gioco è quello di parlare, come si evince dal titolo, bisogna saper raccontare storie ed avere molta inventiva ma allo stesso tempo si deve saper bluffare infatti, nel vostro racconto saranno celate 1, 2 , 3 o 4 parole misteriose che non dovete far scoprire.

Di contro, gli altri giocatori dovranno essere bravi a capire dove sta la falla della storia, dove si sono infilate a forza dei termini che non ci entravano proprio niente o, in alternativa, valutare un qualche tic o movimento inconsulto che molti fanno inconsciamente, quando dicono una parola celata.

Contenuto della scatola

Nella confezione potete trovare.
  • due mazzi di carte, si differenziano per il colore del retro;
  • 6 pedine (gialla, bianca, rossa, verde, nera e blu);
  • un tabellone di gioco davvero molto bello con un disegno super ingarbugliato;
  • un dado a 12 facce, penso di non averne mai avuto uno, mi piace moltissimo;
  • un blocchetto brandizzato "blablabla" per segnare i punti;
  • 5 gettoni di ogni colore;
  • una clessidra da, credo, 2 minuti.


Preparazione

Sto inserendo gli H2, che dite sono una bella idea? Spero di si e spero anche che aiutino google a far trovare più facilmente il mio blog nelle ricerche.
Ogni giocatore deve porre la propria pedina sulla casella con la freccia. Si mischiano i due mazzi e si pongono a lato del tabellone, è molto sbrigativa la cosa.

Come si gioca

 A turno si tira il dado e si avanza del numero di caselle uscite. Si può capitare in spazi dove c'è un solo bla, due bla, tre bla o la casella dorata, di cui parlerò dopo.
Il giocatore di turno pesca una carta dal dorso scuro e sceglie, a seconda dei bla indicati nella casella, un numero di parole e ne comunica a voce alta i numeri a tutti scritti vicino ad ognuna.


Il giocatore successivo quindi prende una carta dal dorso chiaro e sceglie uno dei due temi in essa riportati che sarà il titolo della storia che il concorrente dovrà raccontare.


Quindi si gira la clessidra e tutti ascolteranno interessati il relatore. Alla fine del tempo lui dirà se sarà riuscito ad inserire tutte le parole nel racconto o solo alcune. 
I giocatori a turno diranno quali secondo loro erano le parole che il narratore aveva sulla carta. Chi indovina riceve 25 punti per ogni parola indovinata, invece il giocatore che ha narrato la storia avrà 50 punti per ogni parola non indovinata.

Le caselle dorate prevedono che il giocatore scelga 4 parole, essendo la sfida ardua, può anche tirarsi indietro. Se gioca guadagna 250 se nessuno indovina le sue parole punti ma, se qualcuno le scopre tutte perde 150 punti.


Tenete conto di tutti i punteggi sul blocchetto perché ogni qualvolta qualcuno raggiunge i 150 il suo punteggio sarà azzerato e gli verrà consegnato un gettone. Se ad esempio  si hanno 175 punti si ripartirà da 25.


Per vincere una partita bisogna depositare un gettone su ogni casella dorata del tabellone.  I gettono sono 5 quindi questo vuol dire che ne avanzano 2, questi potranno essere usati al turno di un avversario per non permettergli di giocare, poi verranno ritirati dal gioco.

Riflessioni finali

Vi consiglio di giocare a Blablabla con persone abbastanza logorroiche e, con una fervida immaginazione perché i titoli delle storie da narrare sono alquanto bizzarri. In caso contrario troverete tutti i vostri ospiti molto annoiati e infastiditi.

Alla prossima!

Dobble - Asterion/Asmodee - 2013

Ciao!
Oggi parlo di un gioco nuovissimo, si tratta di Dobble della Asterion/Asmodee, sono presenti entrambe sulla confezione quindi ho pensato bene di citarle tutte e due.
Si può giocare da 6 anni in su da 2 a 8 giocatori.

Ecco la video recensione a questo gioco: https://youtu.be/yh90PWpHWuE

L'ho sempre visto nei negozi di giocattoli e ho deciso di acquistarlo in un mercatino ad un prezzo irrisorio. Attualmente, oltre al classico di cui vi parlo, ne esistono anche altre versioni:

  • quella kids (state alla larga dei giochi junior o kids, cioè le versioni semplificate, sono molto brutte, aspettate semplicemente che i bambini raggiungano l'età giusta per giocare al gioco normale);
  • quella a tempo con un cronometro;
  • la versione speciale di star wars, acquistatela solamente se siete dei super-fans di questa saga  perchè altrimenti dire il nome esatto degli oggetti che vedete  risulterà molto difficoltoso.

Contenuto della confezione

La confezione è una scatolina di metallo molto pratica anche se, per aumentare il numero di rifiuti, nei negozi lo trovate imballato in una scatola di cartone e plastica davvero superflua. Tutto al suo interno ha una forma tonda, dalle carte al regolamento, il che è una cosa simpatica ma fa si che le carte (che sono 55), il cuore del gioco, siano molto difficoltose da mischiare e non possono nemmeno essere messe in delle bustine per essere protette.

Come si gioca

I preparativi in questo gioco non servono, basta scegliere uno dei 5 mini-giochi e iniziare subito.
Le istruzioni parlano di un gioco dedicato da 2 a 8 giocatori io però, dopo aver fatto un po' di partite con un numero variabile di persone, ho scoperto che tutti i giochi non sono adatti a questo range. Per questo motivo accanto ad ogni spiegazione vi citerò il numero di giocatori per il quale da il suo meglio. Pronti?

Ah mi stavo dimenticando di una cosa, il principio basilare di Dobble è quello che: se girate due carte a caso troverete sempre e comunque due simboli uguali, questa non è magia ma è solo matematica! E ora posso davvero partire con i mini-giochi.

La torre infernale 


Consigliata da 2 a 5 giocatori, in di più giocare in piedi per vedere bene la carta centrale, è superfluo dire che, data la forma del gioco, giocherete meglio attorno ad un tavolo tondo.

Mischiate il mazzo, date una carta coperta ad ogni giocatore e ponete il mazzo al centro con le immagini rivolte verso l'altro. Al via tutti gireranno la propria carta e la confronteranno con quella centrale. Quando qualcuno trova un oggetto che è presente sulla propria carta e su quella centrale ne dichiarerà il nome e la metterà SOPRA la sua.
Si continua così fin quando non finiscono le carte.
Se due giocatori dicono nello stesso momento l'oggetto, guadagna la carta il più veloce che riesce a prenderla.
Chi ha più carte vince.
Se state facendo un torneo con tutti i mini-giochi segnate 1 punto per ogni carta conquistata e 5 punti bonus per chi ne ha di più.

Il pozzo


Essendo un gioco speculare al primo il numero dei giocatori con cui da il suo meglio è lo stesso. distribuite tutte le carte ai giocatori lasciandone una scoperta al centro. Al via tutti gireranno la prima carta del mazzo e cercheranno di trovare l'oggetto che appare anche sulla carta centrale. Quando l'avranno trovato e urlato il suo nome, metteranno la propria carta SOPRA a quella centrale così che sarà quella a cui tutti guarderanno per trovare somiglianze.
Chi finisce prima le carte vince.
Nella modalità torneo guadagna 10 punti il primo giocatore che finisce le carte e ha una penalità di -20 punti quello che se ne sbarazza par ultimo.

Patata bollente



Non ci ho mai giocato perché penso che questo sia l'unico gioco per il quale più si è meglio è, anche se mettere 8 carte vicine attorno ad un tavolo è difficoltoso, meglio giocarlo in piedi. Si distribuisce una carta a testa, si girano contemporaneamente e chi trova qualche oggetto uguale tra la sua carta e quella di un avversario può "regalargliela" mettendola sopra la sua. Si continua così fino a quando un giocatore rimane con tutte le carte in mano.
Si possono fare un numero di manches a scelta, per un minimo di 5.
In ogni turno si mettono da parte, in un mucchietto personale, le carte prese che verranno conteggiate alla fine, chi ne ha di più perde.
Nella modalità torneo, invece, si sottraggono 5 punti per ogni manche persa.

Prendile tutte



Gioco da giocare a partire da 4 giocatori altrimenti non ha senso. Date una carta coperta ad ogni giocatore e mettetene una scoperta al centro. Al via tutti girano le carte, ognuno le osserva tutte, quando trova una somiglianza con la carta centrale la prende la mette in u mucchietto che andrà a crearsi a un suo lato. Quando le carte finiscono, si ridanno altre carte coperte e si cambia quella centrale.
All'inizio si decidono quante manches fare.
Il giocatore con più carte è il vincitore.
Nella modalità torneo i riceve 1 punto per ogni carta conquistata.

Il regalo avvelenato



Questo gioco è davvero molto divertente vi consiglio di giocarlo in 4 massimo 5, perché in meno giocatori non ha senso e in più comincia ad essere difficoltoso. Fate lo stesso setup de "il pozzo" quindi al via, tutti girano le carte e devono trovare delle somiglianze tra le carte degli avversari con quelle centrale, quando trovano un oggetto lo urlano e pongono la carta sul mazzo di un avversario. E' una battaglia all'ultima carta, per far aumentare il mazzo degli altri giocatori.
Infatti, chi alla fine ha più carte è il perdente.
Nella modalità torneo si daranno 20 punti a chi ha ricevuto meno carte e 10 al secondo.

Considerazioni finali

Dobble è senz'altro un gioco molto divertente che ha alla base un'idea semplice ma davvero geniale. Dopo qualche partita però perde la sua magia, soprattutto se sono i grandi a giocarci perché qualcuno è frustrato dal fatto che: o non riesce a vedere i simboli o ha la mano non tanto veloce da lasciare o prendere la carta, mentre per gli altri che ormai c hanno fatto l'occhio individuare le coppie è estremamente semplice. Il consiglio è quello di non giocarci troppo ma lasciarlo come pausa divertente tra una portata e l'altra o tra due giochi più impegnativi.

Alla prossima.)!

sabato 15 dicembre 2018

Dragon: i segreti della vecchia pechino - MB - 1997

Ciao!
Oggi voglio parlarvi di un gioco di indagine, infatti ho aggiunto anche l'apposita etichetta, cliccando qui a lato troverete tutti le recensioni, che ho scritto fino ad ora, relative a tutti i giochi di questo tipo.

Dragon che  come sottotitolo ha:"i misteri della vecchia Pechino" è edito dalla MB adatto da 8 anni in su per 2-6 giocatori.

Se ne volete vedere la video-recensione la trovate qui.


Come per molti altri giochi, anche questo l'abbiamo trovato al mercatino, e sinceramente non lo conoscevamo ma, sfogliando il piccolo catalogo che era nella confezione, abbiamo potuto vedere che la MB l'ha scelto come uno dei suoi giochi di punta per l'anno 1988, anche se è uscito nel 1987.

Sono rimasta piacevolmente sorpresa quando ci ho giocato la prima volta, nonostante la sua semplicità è molto divertente. Si annovera tra i giochi, simili a Cluedo (anche se è molto più semplice di questo), in cui si deve trovare il colpevole di un crimine.

Materiali di gioco

Ma partiamo dall'inizio, nella scatola ci sono davvero tanti materiali:
  • 6 segnalini;
  • un dado classico;
  • carte dei personaggi;
  • carte dei biglietti della fortuna;
  • kit per decodificare gli indizi: rettangolo di plastica rossa trasparente, specchietto e carta della spia;
  • blocchetto per appuntare indizi;
  • 4 gettoni dei draghi( giallo, blu, rosso e verde);
  • libretto di istruzioni
  • libretto dei misteri;
  • cartoncino per la decodifica finale del colpevole
  •  foglietti riassuntivi degli indiziati.



Settaggio iniziale


Prima di iniziare ci sono delle sistemazioni da fare, dividete tutte le carte, questo passaggio sarà un po' lungo ma semplice in quanto le potete distinguere dal retro. Mettete da parte le carte con il biscotto della fortuna, vi serviranno durante il gioco.


Quindi prenderete il libricino con la copertina verde dove ci sono i misteri sceglietene uno a piacimento. Dovete sapere che il gioco contiene 50 misteri, però penso che,  a meno che non ci giochiate tutti i giorni, questi possono comunque essere rigiocati più volte perché, di solito, non ci si ricorda quale sia il colpevole.


Quando avete scelto il caso da risolvere leggete a tutti i giocatori la situazione di partenza, vi aiuterà a immedesimarvi nel gioco ma raramente vi darà degli indizi sul colpevole.

 

Subito sotto c'è un elenco di carte e relativi numeri.
Estraetele dai mazzetti che avete diviso e sistemate la carta di ogni personaggio, coperta sulla propria casa presente sul tabellone:
  • la sig.ra Per Lao va in gioielleria
  • il sig. Lao Vao va in lavanderia
  • lady Kal Ina va sul palazzo di giada
  • miss Mei kap va sul salone di bellezza
  • il sig. Key Bon va sul ristorante
  • il signor Put Soo va in pescheria
  • la spia al mercato
  • il saggio va nel tempio
Avete notato che i loro nomi sono molto appropriati alle professioni che svolgono?

Ogni giocatore deve scegliere una pedina da porre al centro del tabellone (anche in questo caso i nomi dei detective sono molto simpatici ecco qualche esempio: il sig. Plen Dy Loo, il sig. Gual Daa e il sig Kie Lao).


I draghi costituiscono una sorta di barriera che non può essere attraversata quindi dovete aggirarli.


Sistemateli come mostrato in foto.


Consegnate a ciascun giocatore una matita o una penna e una scheda del detective da usare per annotare le proprie rilevazioni e distribuite anche le schede riassuntive dei colpevoli. Queste sono solo 4, devono essere condivise se si gioca in 6. Potete utilizzare la piccola griglia su ogni scheda di rilevazione per eliminare i sospettati che pensate non siano i colpevoli.


Infine ponete al lato del tabellone gli strumenti per la decodifica delle carte di cui parleremo tra poco.

Come si gioca


Il primo giocatore lancia il dado e si muove del punteggio uscito. Se ha intenzione di raggiungere una casa per leggere l'indizio di qualcuno può arrivarci anche se ha tirato un numero maggiore. Nel caso si fermi con un numero esatto sulla casella risciò può spostarsi in una qualsiasi casella o casa del tabellone, se invece si ferma su una casella con un rombo rosso deve prendere una carta biglietto della fortuna e leggerla ad alta voce.


Queste carte potranno intimarvi di:

  • recarvi in una casa specifica del tabellone e, una volta giunti lì, potete visualizzare l'indizio;
  • spostare uno o due gettoni con i draghi;
  • spostare la pedina di un avversario a vostra scelta;
  • rivelare a tutti un indizio che avete letto. 

La cosa più simpatica di questo gioco è costituita dal modo in cui si leggono gli indizi infatti, girando la carta dei personaggi potete vedere che il messaggio non è molto comprensibile, lo sarà solo quando utilizzerete l'apposito visore rosso, che quindi vi servirà ogni qualvolta dovete leggere un cartoncino.

Durante una partita vi consiglio di leggere quasi la totalità degli indizi per non sbagliare, ci sono però due personaggi che non dovete assolutamente essere evitati questi sono: il saggio e la spia.

L'indizio del saggio, si legge tramite uno specchio posto a 90 gradi rispetto alla carta. E' importante vedere che dice perché potrebbe svelarvi che un personaggio sta mentendo. In questo caso dovete ribaltare il suo indizio, se ad esempio ha detto che il colpevole ha i baffi, in realtà non li ha.



Per leggere l'indizio della spia, occorre usare l'apposita carta, bisogna sovrapporle e leggere il colore del drago dove è nascosto il colpevole.Questa informazione vi tornerà utile alla fine del gioco, quando avrete capito che faccia ha il malfattore infatti, dovete raggiungere con un numero esatto del dado proprio il drago che vi ha segnalato la spia e solo così potete dare la soluzione.


A questo punto colui che pensa di aver risolto il caso dice il numero della persona accusata, poi prendere il libretto dei misteri e usa l'apposito visore sovrapposto al rettangolo pieno di numeri che si può vedere sotto ad ogni storia. Se la sua dichiarazione coincide con il numero che appare negli "occhi dei ladri", avrà vinto altrimenti esce dal gioco e gli altri continuano nelle indagini.




Mi piacerebbe sapere se qualcuno voi conosceva prima di questa recensione: Drago - i misteri della vecchia Pechino e ha qualche bel ricordo legato a questo gioco da tavolo.

Alla prossima :)

sabato 17 novembre 2018

Portobello - Clementoni

Ciao!
Oggi sono orgogliosa di fare una recensione vecchia ma allo stesso tempo moderna, possiamo dire di essere arrivati prima degli altri, almeno una volta ahaha. Oggi parleremo del gioco da tavolo di Portobello a cui si può giocare da 4 a 6 giocatori, non è indicata l'età e il gioco ed è edito dalla Clementoni.

Da qualche settimana sulla Rai è tornata in onda la trasmissione Portobello nata con Enzo Tortora ma attualmente presentata da Antonella Clerici. Mi sono forzata a vedere qualche puntata della versione nuova, anche se questi programmi di intrattenimento non sono il mio genere, e l'ho confrontata con quelle degli anni '70 che ho trovato in rete.
In realtà il programma è rimasto invariato, come può un programma di grande successo negli anni '70 avere lo stesso successo nel 2018? Io credo che questa cosa non si possa realizzare perché nel frattempo si è sviluppato internet, i cellulari e i social quindi alcune rubriche, diciamo quasi tutte, non hanno più il senso di esistere.
Si può trovare l'amore, persone scomparse o anche finanziatori delle proprie idee su internet, ma una cosa che non è cambiata è che la gente vuole partecipare e farsi vedere in TV, è solo questo il motivo per cui chiamano. 

Questa lunga parentesi per dire che non credo che faranno riuscire sul mercato il gioco da tavolo di Portobello adesso quindi, cisto che abbiamo trovato la versione degli anni '80 approfittiamo noi per parlarne e mostrarvi come è fatto.


Se volete vedere la video recensione a questo gioco la trovate qui.

Diciamo che abbiamo avuto una botta di fortuna abbiamo trovato questo gioco giusto poche settimane prima dell'inizio della trasmissione super super scontato, anche perché la scatola era messa in condizioni pessime, l'ho pulita più di 4 volte e continuava ad uscire il nero, ad un certo punto mi sono fermata perché avevo paura che si scolorisse.

Si tratta di uno scatolone molto grande e sulla copertina c'è Enzo Tortora il presentatore che ha reso famoso Portobello insieme al malefico pappagallo verde che il pubblico doveva far parlare per vincere tanti soldi ma ci ricucì solo Paola Borboni, in un giorno che avevano cambiato pappagallo, di questo ormai tutti sono sicuri.

Dopo la triste vicenda giudiziaria il presentatore provò a tornare con la trasmissione ma non ebbe più il successo iniziale e venne mantenuta solo per un anno.

Il gioco è confusionario come la trasmissione stessa, contiene vari elementi o sottogiochi che si combinano insieme per guadagnare soldi che verranno contati alla fine della partita, chi ne ha di più vince.

Contenuto della confezione

Nella scatola potevate trovare:

  • un telefono, cioè una scatola con sopra la "ruota" che serviva una volta per comporre i numeri, è speciale perché ad ogni numero che ruotate esce una banda rossa o verde in un apposita fessura,
  • 6 cabine con colori molto anni '70, costituite da due pezzi, quindi dovrete montarle per farle stare in piedi. Hanno un numero di telefono sulla parte frontale;
  • banconote il 4 tagli differenti;
  • vari mazzi di carte: quello del "dove sei?", quello di Enzo Tortora, quello del pappagallo, quello di Portobello e quello degli oggetti;
  • 6 serie di tagliandini delle collezioni;
  • un libretto si istruzioni.



Preparativi

Prima di cominciare montate le varie cabine e datene una od ogni giocatore, come potete vedere in quel mix di colori molto psichedelici c'è un numero di telefono è proprio quello del giocatore che dovete digitare, sul telefono e sperare che la sua linea sia libera.


Consegnate ad ogni giocatore 5 banconote di ogni taglio e un numero variabile di carte del mazzo degli oggetti a seconda del numero di giocatori.
Mischiate le carte delle collezioni e datene 6 a testa, mettete tutti gli altri materiali di gioco sul tavolo. I mazzi di Enzo Tortora, del pappagallo e di Portobello dovranno stare ad un lato del piano da gioco il mazzo del "dove sei?" deve essere diviso tra persone luoghi e date, come per il gioco Cluedo, pescate a caso una carta di ogni mazzetto e mettetele coperte al centro del tavolo, le altre mischiatele insieme e distribuite in egual numero a tutti i giocatori, quelle che avanzano mettetele scoperte al centro. In seguito vi spigo come partecipare a questo gioco.

Come si gioca


Ho deciso di separare la trattazione di ogni minigioco della trasmissione così che vi sarà più chiaro come funziona il tutto.

Gioco principale, vendere le vostre idee




In realtà nel gioco da tavolo, a differenza della trasmissione, non si vendono proprio le vostre idee bensì delle merci che sono rappresentate sulle carte che vi saranno consegnate all'inizio del gioco. il restante mazzo si pone ad un alto della tavolo con la parte colorata verso l'alto. Dovete sapere che nel mazzo ci sono delle coppie di oggetti, uno dal valore inestimabile e l'altro dal valore molto basso. Sul dorso della carta, quello bianco, c'è scritto effettivamente di cosa si tratta, sul fronte, invece, c'è la figura dell'oggetto e due prezzi che corrispondono al valore più altro della cosa e al valore minimo. Dovete sapere che tutte le merci che avete a fine partita si sommeranno ai soldi guadagnati e a eventuali premi dati dal pappagallo, se avete delle coppie di oggetti potete sommare il loro valore e raddoppiarlo.

Ogni giocate deve mettere in vetrina un oggetto, è quello che ha intenzione di vendere agli altri giocatori, digitando il suo numero sul telefono potranno contattarlo per vedere se riescono a raggiungere un accordo. Nel caso il numero è libero, esce una barra verde in una fessura del telefono alla fine della composizione, si può fare un'offerta al venditore, non sapendo se l'oggetto sia di grande o di infimo valore, egli può accettarla o rilanciare. In quest'ultimo caso, se il compratore non accetta dovranno entrambi versare 50 mila lire alla banca e gli altri giocatori potranno fare la loro offerta. Quando si vende un oggetto se ne pescara un altro dal mazzo.



Carte Enzo tortora




Le carte di Enzo Tortora si possono pescare nel caso il numero di telefono di un venditore sia occupato e, digitano il 9790, se la barra sul telefono esce verde. Di solito vi darà altre chances di chiamare o vi regalerà dei soldi.


Carte con il pappagallo




Nel caso in cui durante le vostre tante telefonate esca, in un altra fessura del telefono la scritta Portobello potete girare la prima carta del mazzo con il pappagallo, a questo punto dovrete fare una sfida usando il mazzo Portobello.


Avete 60 secondi per ricomporre la scritta girando una carta alla volta. Se volete saperne di più potete vedere in nostro video ve ne daremo una dimostrazione.

Carte "dove sei?"




Nel caso in cui troviate occupato sia il numero del venditore che quello di Enzo Tortora potete chiamare il 7777, nel caso troviate libero potete fare una previsione sulla persona scomparsa dicendo il nome la data e il luogo di sparizione, aiutandovi anche con la carta riassuntiva che si trova sul tavolo. Il giocatore dopo di voi, consultando le sue carte, come si fa per Cluedo, f dovrà smentila se ha una carta citata, che la mostrerà al giocatore, nel caso non ci riesca, si passa a quello successivo e così via. Se nessuno smentisce la dichiarazione fatta si scoprono el carte sul tavolo e se avrà indovinato, potrà pescare 2 carte oggetti da vendere. Io penso che per tenere segno di ciò che si dice ci servirebbe un foglietto e una penna ma il gioco non lo prevede.

Collezioni




Ogni giocatore avrà delle carte collezioni, come dice la carta riassuntiva, a seconda del numero di oggetti che si possiede di ogni collezione, alla fine della partita guadagnerà una somma di denaro. Sul libretto di istruzioni non c'è scritto se questi oggetti si possono scambiare o meno durante la partita quindi non capisco molto bene l'utilità.

Il cuore del gioco è il telefono e infatti è la parte più danneggiata, in fin dei conti Portobello è uno dei migliori giochi a cui ho giocato, legato ad una trasmissioni televisiva perché non ci sono le domande e quindi non è potuto diventare ormai vecchio. L'uni problema riscontrato è che c'hanno voluto mettere troppe cose e alla fine uno si perde.

Spero che questa recensione vi abbia interessato alla prossima :)

sabato 3 novembre 2018

Lupus in tabula - Da Vinci giochi/ DV games -2001

Ciao!
Oggi vi parlerò di un gioco nuovo è uscito nel 2001, si tratta di "lupus in tabula" della Da Vinci giochi. Voi direte, ma dal 2001 sono passati anche 17 anni, quando arriviamo a 20 una cosa diventa vintage come fai a dire che è nuovo? Avete ragione anche voi, ma per me questo è un gioco nuovo infatti non avevo mai giocato ad un gioco che non aveva un tabellone, ma solo carte e in cui dovevi mettere a frutto le tue capacità di attore (che io non ho affatto), ho decretato che questo tipo di giochi non mi piaceva e soprattutto non faceva per me.

Se volete vedere la video recensione di questo gioco potete cliccare su questo link.



Lupus in tabula è una pietra miliare oramai, ne sono uscite anche delle espansioni per far continuare il divertimento.
Partiamo dal titolo ben scelto e ben studiato, infatti parafrasa la frase "lupus in fabula" che ha lo stesso significato di: "parli del diavolo e spuntano le corna", cioè si riferisce a qualcosa che appena viene nominata succede. La fabula è stata sostituita con la tabula, il tavolo attorno al quale dovete giocare. Essendo questo un party game prevede un elevato numero di giocatori si va da 8 a 24 quindi dovete avere una tabula bella lunga se volete invitare a casa tutti questi amici.

Questo gioco è diventato così famoso anche perché, spero non succeda solo nella mia cerchia di amici, quando viene dimenticato a casa ma si ha voglia di giocarci comunque (acquistate sempre i giochi originali per aiutare le case editrici piccole e soprattutto gli inventori di giochi!!!), si può benissimo assegnare i vari personaggi a figure delle carte napoletane o quelle da poker per giocarci ugualmente.

Cosa contiene la scatola

Nella scatola originale però ci sono molti più materiali:
  • 24 carte con i personaggi
  • 1 carta riassuntiva
  • 22 fantasmi
  • 2 carte che vi aiuteranno nella votazione finale ( ne parleremo in seguito)
  • 24 gettoni, sempre per la votazione
  • un cartoncino con scritto "benvenuto"+ una base 
  • un cartoncino del vecchio saggio
  • il regolamento.

Come si gioca

L'azione si svolge in un villaggio che si chiama tabula all'interno del quale vivono dei villici alquanto bizzarri. Questo luogo ameno ha un problema: i lupi mannari che nottetempo sbranano le persone, ma di giorno queste non si lasciano intimidire e linciano sempre qualcuno.


Sinceramente, anche se sono quasi 20 anni che si gioca lupus in tabula, dalla prima volta che ho sentito questa storia, non ho potuto fare a meno di essere un po'intimidita, disgustata e terrorizzata: ma come si può uccidere la gente così senza pensieri?! Mi faceva troppo strano e me lo fa ancora ecco perché non amo particolarmente questo gioco. A ciò ci si aggiunge il fatto di fingere e mentire, io sono una persona  trasparente, mi si legge tutto in faccia, quindi la maggior parte delle volte faccio il narratore.

Infatti oltre i molti giocatori dagli 8 anni in su, occorre anche un narratore che non giocherà. La sua funzione è quella di condurre il gioco scandendo il tempo tra giorno e notte, a lui o lei sarà molto utile la carta di riepilogo che illustra le fasi del gioco, da ripetere e i personaggi da chiamare.


Ma partiamo dall'inizio: selezionate un numero congruo do carte a seconda dei giocatori, all'interno di esse ci devono essere minimo due lupi mannari e una veggente, se si gioca in 8, con l'aumentare dei partecipanti si aggiungono altre carte speciali e ricordatevi che da 16 giocatori in su i lupi mannari saranno 3.

Verrà distribuita una carta a testa, che indicherà ad ognuno la parte che dovrà interpretare, quindi in una partita potete essere:

  • un semplice villico,  vincete se riuscite ad uccidere tutti i lupi mannari




  • un lupo mannaro, vincete se rimanete in numero pari rispetto agli umani;
  • il criceto mannaro, non viene ucciso dai lupi mannari, muore solo se indicato dalla medium la notte, vince solo se è l'ultimo a rimanere in gara;
  • l'indemoniato, un umano che parteggia per i lupi mannari, vince se vincono i lupi mannari;




  • la veggente, che durante la notte apre gli occhi e indica un giocatore; il narratore gli dirà se è un lupo mannaro o meno;
  • il medium, può sapere, dal secondo turno in poi, se il personaggio appena ucciso precedente era un lupo mannaro o meno;
  • la guardia del corpo, sempre durante la notte può indicare una persona da proteggere, se è quella indicata dai lupi mannari per essere sbranata, non morirà;



  • il gufo, si sveglia di notte dal secondo turno in poi e può indicare una persona la quale dovrà essere di diritto nel ballottaggio tra gli indiziati, ve ne parlerò in seguito;
  • i massoni, vengono inseriti sempre in coppia e solo durante la prima notte sprono gli occhi e si riconoscono;
  • il mitomane, si  sveglia la prima notte ed indica un giocatore, se questo è un umano per tutto il gioco sarà umano, altrimenti se scopre un lupo mannaro, sarà a tutti gli effetti uno di loro.


Una volta capito chi si è, il medium chiama la notte e tutti in modo ritmico devono battere le mani sul tavolo in modo tale da mascherare i minimi rumori che possono crearsi, ad esempio con gli spostamenti che fanno i giocatori quando vengono chiamati dal narratore. Di solito la prima notte i lupi mannari sbranano chi racconta la storia, per permettere di far fare a tutti un turno.

Nella fase del giorno che dura all'incirca 3 minuti c'è una discussione in cui ognuno dice la sua opinione per confondere le acque o per scoprire davvero chi è il lupo mannaro. Dopo questa fase il narratore dice di votare. Ogni giocatore avrà un gettone che dovrà mettere davanti al giocatore che secondo lui è un lupo mannaro. I due che alla fine hanno più gettoni andranno in ballottaggio.

Davanti ad ognuno si metterà una carta votazione: su una c'è una zampa di lupo, sull'altra un fascio d'erba. Quindi ogni giocatore sceglierà il simbolo di chi votare mettendo il gettone dal lato che preferisce e lo coprirà con la mano. La votazione viene fatta all'unisono quindi, nello stesso momento, tutti scoprono il gettone e la persona che ha più voti sarà linciata.


Torna la notte, al risveglio quando viene nominato un fantasma (la persona sbranata dei lupi mannari) ad esso sarà consegnata la carta fantasma e il cartello benvenuto, dal giocatore successivo si comincerà la votazione. I fantasmi non possono parlare , durante la notte devono chiudere gli occhi e possono votare solo nella prima fase.


Come detto vinceranno i lupi mannari se rimangono dello stesso numero degli umani o vinceranno gli umani se riescono ad uccidere tutti i lupi mannari.

La variante del vecchio saggio

Nella confezione c'è anche la carta del vecchio saggio che si usa per la variante in 8 giocatori.


In questa modalità si gioca senza narratore, ma ad un giocatore sarà assegnata la carta vecchio saggio. Questo dovrà chiamare tutte le fasi tenendo gli occhi chiusi. Per ogni fase conta i 10 secondi. Tutti tengono le carte al centro del tavolo così chi è la veggente può girare una carta e vederla durante la notte, e i lupi mannari ruotano a 90 gradi una carta per indicare che quel personaggio è morto.

Spero che la mia recensione vi sia piaciuta, alla prossima :)