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venerdì 13 febbraio 2026

Cluedo: un classico senza tempo

Ciao, oggi vi parlo di Cluedo un classico nell'ambito dei giochi da tavolo attualmente pubblicato da Hasbro. Sono convita che chiunque abbia giocato almeno una volta nella propria vita a Cluedo o a una delle sue varianti in quanto la sua fama nel tempo ha dato origine a tanti spinoff più o meno affini al gioco originale.


In questo post vi parlo del gioco che vedete in foto ma le regole sono rimaste pressoché invariate, a parte alcuni dettagli tipici di ogni edizione. Una volta capito il meccanismo, quindi, vi invito a consultare il regolamento presente nella vostra scatola.

Se vuoi vedere la video recensione la puoi trovare qui di seguito.


Se vuoi invece ascoltare le regole veloci ti lascio lo short.


SEI ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI CLUEDO PROPRIO DI QUESTA EDIZIONE CHE VEDI NELLE FOTO? PUOI SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERAI AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

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Qualora riscontri dei problemi con il download puoi contattarmi alla mail alla quale hai fatto il pagamento, ti verrà inviato il regolamento per mail.

Un po' di storia

Cluedo è un gioco con ambientazione poliziesca il cui nome deriva dalla parola inglese "Clue" che significa traccia, indizio. In alcuni paesi non ha assunto il suffisso "ludo" cioè gioco ma è rimasto semplicemente Clue. Il suo inventore fu Anthony Pratt che riuscì a pubblicarlo nel 1949 e fu immediatamente un successo. In Italia arrivò nel 1959 grazie a Clementoni ma si chiamava Giallo Club poi prese il nome di Inchiesta aperta, il nome Cluedo lo acquisì con l'edizione del 79 a cura della EG. In commercio si possono trovare anche edizione della Parker mentre attualmente il gioco è commercializzato da Hasbro che acquistando la casa editrice ha ottenuto anche i diritti del gioco. 

Spinoff

Come tutti i giochi di successo anche questo ha avuto molto seguiti che mantenevano il nome dell'originale ma modificavano molto il gioco. Il primo fu la versione Junior degli anni '80 che vedeva protagonisti delle indagini i personaggi di Topolino, attualmente è stata riproposta in due versioni ma senza topolino, una denominata "il caso del giocattolo rotto" e l'altra con due livelli di difficoltà.

Negli anni '90 fu la volta di Super Cluedo chiamato così perché si ampliò il numero di personaggi diventando ben 9, questa versione è molto disprezzata dagli appassionati in quanto ha delle meccaniche di gioco molto differenti dal gioco classico ma a me piace particolarmente proprio perché la posseggo da quando sono piccola e ha alle spalle centinaia di partite, quindi ve ne parlerò in un'altra recensione.

In seguito arrivarono le versioni tecnologiche di Cluedo primo tra tutti Video Cluedo fornito di una videocassetta e delle carte, senza tabellone. All'interno del nastro ci sono 3 casi da risolvere, una sorta di one shot d'epoca in quanto dopo che avete risolto i casi, a meno che non vi dimentichiate chi è il colpevole non vorrete rigiocarli. Infatti all'estero è uscito anche un seguito con altri 3 casi aggiuntivi. In tempi più moderni, negli anni 2000, è stata pubblicata la versione DVD in questo caso il gioco può essere giocato più volte in quanto si tratta di un dischetto interattivo con vari capitoli a cui potete accedere con il vostro telecomando.

In rete ho trovato anche altre versioni di Cluedo di cui non avevo mai sentito parlare come "Clue: the great museum caper", tradotto in italia con "Furto al museo", in cui i personaggi si trovano in un museo e devono riuscire ad acciuffare il ladro (interpretato da uno dei giocatori). Non poteva mancare un gioco di carte chiamato cluedo suspect di cui già ve ne ho parlato sia in un video che in un post su questo blog. Naturalmente Hasbro non si è fatto sfuggire le tematizzazioni del gioco con vari brand si parla dei Simpson, Harry potter, Batman, Scooby doo, Stranger Things e molti altri. Negli ultimi tempi il marchio Cluedo è stato affiancato ad escape room, giochi one shot in cui dovete indagare da soli o insieme al gruppo dei vostri amici per trovare il colpevole del delitto, alcuni esempi sono Cluedo Escape e Cluedo cospiracy. Naturalmente non mancano mai nemmeno le versioni da viaggio che sono ingiocabili, a sto punto preferite la versione carte.

Ambientazione e personaggi


Nonostante le numerose varianti del gioco e l'attualizzazione dello stesso l'ambientazione è rimasta la stessa cioé villa Tudor, la dimora di Sir Black che è rappresentata anche sul tabellone. Proprio qui i sospettati, personaggi oramai diventati iconici, si aggirano nelle stanze per risolvere il mistero e scoprire il colpevole, l'arma del delitto e la camera dove è avvenuto il misfatto. 

Vale la pena approfondire i vari personaggi che hanno subito poche variazioni, all'interno del gioco prima erano delle semplici pedine colorate come i loro cognomi mentre con il passare del tempo sono stati inseriti nella scatola dei busti e poi delle mini figure che potete muovere sul piano di gioco.

  • Miss Scarlet, la pedina rossa è la prima che si muove sul piano di gioco. È una donna affascinante e senza scrupoli, caratteristiche che si sono mantenute anche nelle ultime versioni del gioco.
  • Professor Plum, pedina viola, inizialmente era un signore di mezza età che insegnava storia antica oggi è diventato un informatico e sviluppatore di videogiochi.
  • Colonnello Mustard, pedina gialla, un ex militare in pensione che nelle versioni attuali si è trasformato in un ex calciatore telecronista.
  • Dottor verde o reverendo green, è diventato da prete a uomo influente.
  • Signora bianchi, governante della casa, attualmente sostituita dalla dottoressa Orchid (pedina fucsia), una biologa.
  • Signora Pavone, pedina azzurra, nelle prime edizioni era la madre di miss Scarlett, in seguito è diventata una discendente di un'agiata famiglia.

Contenuto della scatola

I materiali contenuti nella scatola di gioco possono variare da edizione a edizione ma in linea di massima sono i seguenti:
  • Una plancia che rappresenta villa Tudor
  • Pedine dei personaggi e armi
  • Carte delle stanze, dei personaggi e delle armi
  • Una busta dove nascondere le carte da indovinare
  • Uno o due dadi
  • Opzionale un mazzo di carte che può agevolare la vostra indagine
  • Un regolamento
  • Un blocchetto dove segnare via via le scoperte che fate durante l'indagine

Setup

Prima di iniziare a giocare a Cluedo ponete tutte le pedine sulle loro caselle di partenza anche se giocate in meno di 6 giocatori. In seguito mettete inoltre, un'arma in ogni stanza casualmente. Separate le carte dei personaggi da quelle delle armi e da quelle delle stanze e mescolatele separatamente senza vedere prendere tuna carta da ogni mazzo e nascondetele all'interno della busta. Quindi, sempre senza guardarle, mescolate i tre mazzi insieme e date una carta a ogni giocatore fino a quando il mazzo finisce, non fa niente se qualche giocatore ha qualche carta in più o in meno. Date un foglietto per prendere appunti sul caso a ogni giocatore e distribuite anche delle matite o delle penne.


Come si gioca

Cluedo è adatto da 3 a 6 giocatori, con una variante si può fare anche in 2 ma vi consiglio di intavolare una partita quando siete almeno 4-5 altrimenti il gioco risulterà poco divertente. La prima cosa da fare è segnare sul proprio foglietto per gli indizi le carte che si hanno in mano, queste non possono essere quelle presenti nella busta quindi sono da eliminare dall'indagine. Al proprio turno il giocatore tira il dado o i dadi e avanza sulla plancia del numero di caselle indicato dal o dai dadi. Se nel proprio turno entra in una stanza (anche con un numero non esatto del dado) può fare una dichiarazione citando la stanza dove è appena entrato, e portando qui un personaggio e un'arma a suo piacimento. Il giocatore successivo sarà tenuto a mostrare solo una carta raffigurante il personaggio, la stanza o l'arma citati, se ciò non è possibile la stessa domanda verrà fatta al giocatore subito dopo e così via fino a quando non finisco i partecipanti. Il giocatore quindi segnerà la carta sul proprio fogli per gli indizi. Questa parte non è scontata in quanto si presta a bluff quando si citano delle carte che si hanno in mano e si fa pensare agli altri giocatori che quelli potrebbero essere i colpevoli. 
Vi ricordo che per muovervi all'interno della villa potete utilizzare anche i passaggi segreti che si trovano in differenti stanze della casa, così che ci si può muovere più agevolmente.


Nelle versioni moderne del gioco c'è un mazzo di carte che può aiutare nell'indagine, queste possono essere raccolte capitando su apposite caselle della plancia o tirando una lente d'ingrandimento stampata su una faccia dei dadi. Si tratta di carte che appunto possono permettere di chiedere più indizi o dare delle mosse aggiuntive ai giocatori.
Quando un detective dichiara di aver risolto il caso può guardare le carte presenti nella busta segreta, se le avrà indovinate tutte allora sarà il vincitore se ne avrà sbagliato anche solo una dovrà rimetterle nella busta e uscirà dal gioco, verrà interpellato solo per mostrare le sue carte ai giocatori che lo richiederanno.


Variante per due giocatori

La mia versione del gioco sulla scatola recita per 2 giocatori ma non propone una versione alternativa nel regolamento. questa però è necessaria se i giocatori sono solo due, la maggior parte delle versioni di Cluedo propone la seguente. questa prevede di mettere 4 carte coperte a un lato del tabellone, qualora alla richiesta di indizi l'altro giocatore non può fornirli si può vedere segretamente una di queste carte e poi rimetterla a posto. Le altre regole del gioco rimangono invariate.

Impressioni

Come la maggior parte dei giochi classici anche in questo caso non posso dare un giudizio sul gioco, l'apprezzamento di una larga fascia di pubblico dimostra da sé la validità delle meccaniche di Cluedo. Una volta capito il meccanismo però potete tirare su l'asticella e giocare a un livello più alto, non limitandovi a fare la vostra indagine ma mettendo i bastoni tra le ruote agli altri giocatori. Dovete cercare di diffondere indizi sbagliati o spostare le loro pedine quindi chiedere indizi sul loro personaggio, ciò li richiamerà nella stanza dove vi trovate, quindi li metterete in posizione scomoda se stavano cercando da turni di raggiungere un'ala della villa dove indagare. Se non avete mai provato questa versione del gioco più "cattiva" vi consiglio di farlo, vi farete molti nemici.

Se avete dei ricordi o delle considerazioni da condividere su Cluedo scrivetele in un commento.

Alla prossima:)

martedì 1 aprile 2025

Scotland Yard- Ravensburger: riuscirete a catturare Mr X?

Ciao, oggi vi parlo di un classico: Scotland Yard, un gioco pubblicato per la pima volta da Ravensburger nel 1983. In questo anno ha vinto anche l'ambito premio come gioco dell'anno.

Scotland Yard è un gioco asimmetrico di inseguimenti. Un giocatore sarà Mr X, il suo fine  è quello di fuggire e non farsi prendere, gli altri interpreteranno i detective che dovranno riuscire a catturare il fuggiasco. La situazione è abbastanza bilanciata in quanto Mr X, anche se è solo, si muove nel buio e ha i mezzi di trasporto illimitati, mentre i detective, pur essendo molti, hanno un numero limitato di biglietti per i mezzi i di trasporto, quindi devono usare la loro astuzia per braccare il malvivente. Come vi dicevo il successo del gioco è stato tanto, anche le nuove generazioni si divertono ancora oggi con Scotland Yard, in particolare in commercio adesso potete attualmente trovare:

Se vi va di vedere la video recensione di Scotland Yard la trovare qui di seguito.


Un po' di storia

Come altri giochi, anche Scotland Yard si ispira a un gioco carta e matita chiamato il fuggitivo. Per giocarci dovete essere 3 o più giocatori e avere a disposizione una mappa oppure potete disegnare una ragnatela di punti connessi con delle linee. Ogni puntino sarà una città e dovrà essere collegato con minimo 2 altre città e massimo 4.  Si giocheranno tante turni quanti sono i giocatori perché ognuno deve avere modo di giocare almeno una volta nei panni del fuggitivo. Oltre alla mappa per giocare a questo gioco avrete bisogno anche di segnalini e foglietti. All'inizio della partita i detective piazzano la propria pedina su una città scelta a caso, tale azione si farà dopo che il fuggitivo ha segnato su un foglietto la città da dove vuole partire. Se un detective ha messo la sua pedina proprio in quella città ha già catturato il fuggitivo e questo dovrà essere interpretato da un altro giocatore. Se nessuno ha preso il fuggiitivo si inizia a giocare. 

I detective hanno la facoltà di muovere da 1 a 3 caselle, a piacimento, anche il fuggitivo si muove ma nell'ombra e segnerà tutte le sue mosse su un foglietto. Quando qualcuno raggiunge la posizione dove si trova il fuggitivo questo verrà catturato. A questo punto il fuggitivo calcola il punteggio: guadagnerà 3 punti per ogni città che ha attraversato una sola volta e 1 punto per le città che ha attraversato più volte . Quando tutti hanno fatto il fuggitivo si confronteranno i punteggi e vincerà chi avrà conquistato più punti.

Scotland Yard è stato lui stesso l'ispirazione per molti giochi, uno di questi è the fury of dracula o La furia di Dracula: https://amzn.to/4c9RKXS uscito per la prima volta nel 1987 e ripubblicato nel 2005.

Contenuto della confezione

All'interno della scatola troverete:

  • Una plancia di gioco che rappresenta Londra
  • 125 biglietti dei mezzi di trasporto (54 taxi, 43 bus, 23 metro
  • 5 black ticket
  • 2 carte mossa doppia
  • Varie carte start
  • Una tavoletta itinerario con dei fogli
  • 6 pedine
  • La visiera per Mr X
  • Il regolamento

Preparativi

A Scotland Yard potete giocare da 3 a 6 giocatori da 10 anni in su. Prima di iniziare si mette il tabellone in mezzo al tavolo, in modo tale che sia visibile a tutti e, una volta decisi i ruoli, dovete fornire ai detective e a Mr X il materiale di cui hanno bisogno per le indagini.

Mr X riceve:

  • La pedina trasparente
  • La tavoletta itinerario, con un foglio pulito all'interno, e una matita
  • Un numero di biglietti neri pari al numero dei giocatori
  • I 2 biglietti x2
  • Alcuni biglietti dei mezzi per le prime mosse (4 taxi, 3 bus e 3 metro). 
  • La visiera che impedirà agli altri giocatori di vedere il movimento dei suoi occhi quando pianifica i suoi spostamenti.

I detective ricevono:

  • Una pedina
  • Dei biglietti per i mezzi, in particolare 10 taxi, 8 bus, 4 metro.

Se i detective sono solo due ognuno muoverà 2 pedine, quindi riceverà una dotazione doppia di biglietti.
In questa recensione vi sto raccontando il gioco del'83, se nel frattempo i materiali di gioco sono cambiati e ne sono stati aggiunti altri fatemelo sapere in un commento.

Prima di iniziare ognuno pesca una carta start, queste prima di essere pescate vengono messe a faccia in giù e quelle non pescate non vengono rivelate. I detective mettono la loro pedina sul numero uscito mentre Mr X terrà la carta fino alla fine del gioco per mostrare, solo una volta finita la partita, da dove era partito.

Come si gioca

Inizia il gioco Mr X che muove la sua pedina in maniera segreta, quindi semplicemente segnando sul primo spazio della tavoletta itinerario il numero della casella su cui si è spostato e copre questo numero con la tessera del mezzo che ha usato. Così i detective possono vedere con quale mezzo si è mosso. 

La pianta di Londra infatti ha tantissimi cerchietti caratterizzati da un numero e collegati con delle linee di vario colore agli altri. Muovendosi con la metro si può partire e arrivare solo in cerchietti color fucsia, con il bus solo in quelli verdi, seguendo naturalmente la linea sul tabellone, e con il taxi in quelli gialli, cioè tutti. Come potrete intuire la metro vi permette di spostarvi anche molto lontano, il bus a distanze medie, mentre il taxi solo per brevi tragitti. 

A questo punto è il turno dei detective che useranno un biglietto della loro riserva per spostarsi. Questo biglietto, una volta usato, verrà dato a Mr X che, mossa dopo mossa, incrementerà in numero di biglietti a disposizione.

Quando Mr X raggiunge specifiche mosse della tavola itinerario, quelle segnate con un cerchietto intorno al numero. Ad esempio la terza, l'ottava, la tredicesima, ecc. Deve porre la sua pedina sulla casella dove si trova in quel momento e lasciarla lì fino al turno successivo. 

Mr X, però, ha anche delle tessere speciali:

  • Quelle x2 gli consentono di fare al suo turno una doppia mossa, che dovrà comunque segnare sulla sua tabella itinerario.
  • I biglietti neri, che sono in un numero limitato  permettono di secretare la mossa. Quindi Mr X impedirà ai detective di vedere con quale mezzo di trasporto si è spostato. Questi, inoltre, consentono solo a lui di utilizzare il traghetto che lo porta da una parte all'altra del Tamigi.

Il gioco termina quando un detective raggiunge Mr X che, allora, dovrà mostrarsi, in questo caso hanno vinto i detective. Oppure quando i detective non possono più muoversi perché hanno finito i loro biglietti, in questo caso avrà vinto Mr X.


Impressioni

Senza dubbio Scotland Yard è diventato un classico nell'ambito dei giochi in scatola, inteso come un gioco che, per sentito dire, conoscono un po' tutti, quindi vi consiglio di provarlo almeno una volta nella vita. Nelle prime partite se farete i detective potreste trovarvi un po' spaesati ed essere convinti che state seguendo Mr X e invece lui sta andando da un'altra parte. Se farete Mr X potrebbe essere un po' più facile perché avrete voi in mano il gioco. Se deciderete di interpretare il fuggiasco sappiate che non potete imbrogliare in quanto alla fine del gioco le vostre mosse sono scritte e tutti potranno controllare se vi sarete mossi lecitamente o no e poi che gusto c'è vincere imbrogliando. 
Il mio personale parere su Scotland Yard non è totalmente positivo, non perché non riconosco il valore del gioco ma per il vincolo di minimo 3 giocatori me lo fa intavolare poco, visto che siamo sempre io e Po. Inoltre, lo ammetto, non riesco proprio a vincere se faccio il detective 10 volte su 10 seguo una pista sbagliata e convinco tutti al tavolo a seguirmi e se faccio Mr X in 3 mosse mi prendono. 
In ogni caso vi consiglio comunque di acquistarlo e giocarci anche in una delle tante versioni alternative in commercio. Se volete, fatemi sapere cosa pensate di Scotland Yard in un commento.

Alla prossima :)!


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sabato 18 aprile 2020

Mini Inkognito: la versione portatile di Inkognito

Ciao! Oggi vi parlo di Inkognito Mini pubblicato inizialmente dalla Venice Connection ma oggi si può trovare edito anche da altre case editrici. Il gioco risale al 1996 quindi è stato pubblicato dopo il suo fratello più grande Inkognito, sempre dagli stessi autori Alex Randolph e Leo Colovini. È adatto da 2 a 5 giocatori da 10 anni in su.


Ho visto che in rete che vari recensori ne parlano e non capisco perché hanno scelto proprio questo tra tanti giochi "vintage", sarà l'influsso di Alex Randolph? O qualche altra cosa che a me non è chiara perché a me questo gioco non è piaciuto per niente.



Ne parlo con molta difficoltà per vari motivi:
  • a mio parere è molto difficile spiegarlo anche se il gioco di per sé è semplice;
  • se ci giocate in 2, 3, 4 o 5 giocatori affrontate regolamenti quasi completamente differenti tra loro;
  • la scatola non mi piace, sembra uno di quei giochi che uscivano dall'edicola anche se, devo dire, tutti quelli della Venice Connection hanno questa forma piccola e quadrata;
  • è mini ma assolutamente non è un gioco da viaggio, qual è il motivo, allora, di avere un gioco piccolo. Come ho potuto vedere infatti l'hanno chiamato ultimamente Inkognito card.
Come sempre se qualcuno di voi è un super fan di mini Inkognito e sa rispondere a una o più perplessità che ho mi farebbe piacere ascoltare le sue parole per ricredermi.

Se volete vedere la video recensione ve la lascio qui.


Se state cercando il regolamento del gioco lo potete scaricare a questo link GRATUITAMENTE: https://www.studiogiochi.com/files/studiogiochi.com/giochi/29/MiniInkognito%20(Abacus)%20I.pdf

Contenuto della confezione

Nella scatola ci sono soprattutto carte, per me somiglia molto a Cluedo Suspect, o forse devo dire che Cluedo suspect si assomiglia a questo e infatti entrambi creano molte difficoltà nel capire come dividere le carte all'inizio. 
Dopo aver superato questo primo scoglio ho capito la scelta stilistica e quindi vi posso illustrare i materiali; questi sono formati da 5 set di carte di vari colori (nero, verde, azzurro, giallo e rosa) costituiti da:
  • 4 carte località (San giorgio, San Marco, Ponte dei Sospiri, Salute) con il retro blu (tutte le altre lo hanno verde); 
  • 4 carte personaggi (Colonnello Bubble, Lord Fiddelbottom , Madam Zsa Zsa e Agent X);
  • 4 carte numeri (52, 11, 29, 0).
C'è anche un blocchetto, delle cartelline, il cartoncino del telefono e naturalmente il regolamento che consulterete spesso.


Preparativi

Prima di cominciare a ognuno viene dato un set di carte (non quelle nere), una cartellina, una penna (non compresa nella confezione) e un foglietto dove segnare gli indizi. Poi a ognuno si distribuiscono coperte:
  • una carta nera di un personaggio (questo sarà il vostro alter ego);
  • una carta nera di un numero. 
Mi raccomando non fatele vedere a nessuno e segnate i vostri indizi sul vostro foglietto messo nella cartellina. Lo scopo del gioco è quello di indovinare le varie combinazioni numero personaggio per ricostruire un numero di telefono. 


Gioco classico per 4

Il gioco originariamente era stato pensato per 4 persone, come del resto anche Inkognito, allora perché fare tantissime varianti che ti costringono ogni volta a riprendere le istruzioni e consultarle? Vabbè basta polemiche.
Dovete sapere che a Venezia durante il carnevale ci sono un sacco di misteri e due coppie di agenti indagano per risolverli, in particolare queste sono costituite da:
  • Madame Zsa Zsa (Z) e Agent X (X)
  • Colonnello Bubble (B) e Lord Fiddelbottom (F)


Si procede così: a turno ognuno mette coperta davanti a sé una carta di una località, anche l'ambasciatore lo fa, le sue sono le carte nere. Questo è un personaggio fantasma quindi le sue carte si gireranno a caso. Una volta giocata una carta non si riprende in mano ma si mette da parte, si possono riprendere solo quando si sono giocate tutte.
Se:
  • 2 agenti vanno nello stesso posto essi si scambiano due carte del proprio colore non quelle nere, una vera e una falsa;
  • l'ambasciatore e un agente si incontrano, il secondo questo potrà chiedere a qualunque giocatore di mostrargli una carta nera.
Da questi indizi che devono essere sempre differenti si deve arrivare alla soluzione e trovare anche il proprio compagno. Quando si è convinti del numero trovato ci si deve incontrare nello stesso luogo con il proprio socio e afferrare il cartoncino con la cornetta del telefono, un materiale di gioco indispensabile devo dire...-.-'

Si può giocare anche a punti in quanto una partita non dura molto. In questo caso chi vince, entrambi i giocatori della coppia, segnano un punto, chi raggiunge prima 3 punti vince

Gioco per 3 con il morto

In questa variante ognuno gioca per conto suo, il quarto giocatore sarà il "morto" si gireranno le sue carte luogo a caso, come si fa per l'ambasciatore. In questo caso gli incontri con un altro agente o con l'ambasciatore si svolgono allo stesso modo visto prima invece incontri con l'agente fantasma permettono di vedere una delle sue due carte nere. 


Per dire la soluzione basta che vi incontrate con qualcuno nello stesso posto e il gioco è fatto.

Gioco per 5, partecipa anche l'ambasciatore

In questo caso l'ambasciatore è interpretato da un giocatore fisico che riceverà due foglietti perché dovrà segnare gli indizi di 4 giocatori e non di 3 (questa cosa non la tollero perché è scomoda e si sprecano i foglietti). Ognuno scopre una carta luogo e si possono avere vari incontri:
  • agente agente, dovranno mostrarsi a vicenda una carta vera e una falsa tra quelle del proprio mazzo non quelle nere;
  • agente ambasciatore, il primo vedrà una carta nera di un altro giocatore a scelta e questa la vedrà anche l'ambasciatore;
  • ambasciatore e due agenti, solo il primo riceverà informazioni infatti potrà vedere da ogni agente una carta vera e una falsa del proprio colore non quelle nere.
Quando si trova la soluzione occorre incontrarsi qualcuno a caso e spifferatela a tutti.

Gioco per 2: tutta un'altra storia

Il libretto delle istruzioni la definisce una variante interessante...bha. In questo caso un giocatore fa l'ambasciatore e l'altro fa un agente questo deve mettere le sue carte nere scoperte davanti a sé mentre gli altri le tengono coperte.
In questo caso ci saranno ben 3 giocatori fantasma i cui mazzetti delle località dovranno essere girati al buio.
In questo caso si possono incontrare:
  • ambasciatore e agente giocatore, il primo guarda una carta nera da un agente a piacimento;
  • agente-giocatore e agente non in gioco, il primo guarda una carta nera del secondo.
Anche in questo caso dovete incontrare qualcuno e dire il numero di telefono trovato.

Come vi ho già accennato questo gioco non mi è piaciuto molto ha troppe regole, è poco pratico ed è macchinoso, se si vuole giocare a qualcosa di spionaggio io sceglierei diecimila volte Cluedo invece che questo.
In ogni modo fatemi sapere cosa ne pensate.

Alla prossima :)

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sabato 15 dicembre 2018

Dragon: i misteri della vecchia pechino - MB - 1987

Ciao! Oggi voglio parlarvi di Dragon i misteri della vecchia Pechino un gioco edito dalla MB nel 1997. Si tratta di un gioco di indagine, infatti ho aggiunto anche l'apposita etichetta, cliccando qui a lato troverete tutti le recensioni, che ho scritto fino ad ora, relative a tutti i giochi di questo tipo.


Come per molti altri giochi, anche questo l'abbiamo trovato al mercatino e, sinceramente, non lo conoscevamo prima di portarcelo a casa ma, sfogliando il piccolo catalogo che era nella confezione, abbiamo potuto vedere che la MB l'ha scelto come uno dei suoi giochi di punta per l'anno 1988, anche se è uscito nel 1987.

Sono rimasta piacevolmente sorpresa quando ci ho giocato la prima volta, nonostante la sua semplicità è molto divertente. Si annovera tra i giochi, simili a Cluedo in cui si deve trovare il colpevole di un crimine.

Se ne volete vedere la video-recensione la trovate qui.



SE STATE CERCANDO IL REGOLAMENTO O IL LIBRO DEI MISTERI DI DRAGON POTETE CLICCARE SUI SEGUENTI LINK E POTRETE AVERE I MATERIALI DI CUI AVETE BISOGNO CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE ALTRI GIOCHI PER FAR CRESCERE IL NOSTRO BLOG. GRAZIE.
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  • Libro dei misteri https://sellky.com/a/cih (si aprirà una pagina con una pubblicità, quanto il conto alla rovescia in alto a destra sarà arrivato a zero si può premere il pulsante scarica e avviare il download)
Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Qui di seguito dei materiali GRATUITI per poter giocare al vostro DRAGON, qualora i vostri fossero rovinati o esauriti:


Contenuto della confezione


Nella scatola ci sono davvero tanti materiali:
  • 6 segnalini;
  • un dado classico;
  • carte dei personaggi;
  • carte dei biglietti della fortuna;
  • kit per decodificare gli indizi: rettangolo di plastica rossa trasparente, specchietto e carta della spia;
  • blocchetto per appuntare indizi;
  • 4 gettoni dei draghi( giallo, blu, rosso e verde);
  • libretto di istruzioni
  • libretto dei misteri;
  • cartoncino per la decodifica finale del colpevole
  •  foglietti riassuntivi degli indiziati.

Preparativi e setup iniziale

Prima di iniziare una partita di Dragon bisogna procedere al setup. Separate le carte per tipo. Quelle biscotto della fortuna tenetele a un lato del piano di gioco vi serviranno durante la vostra indagine. Quelle con i personaggi sono le carte indizio, dovete selezionare solo quelle che vi servono durante l'indagine. Quindi prendete il libricino con la copertina verde chiamato "registro dei crimini" dove ci sono i misteri e sceglietene uno.  



In totale ci sono 50 misteri, però penso che, a meno che non ci giochiate tutti i giorni, questi possono comunque essere rigiocati più volte perché, di solito, non ci si ricorda chi è il colpevole. Quindi si tratta di un gioco abbastanza longevo.


Quando avete scelto il caso da risolvere leggete a tutti i giocatori la situazione di partenza, vi aiuterà a immedesimarvi nel gioco, ma raramente vi darà degli indizi sul colpevole.

 

Subito sotto c'è un elenco di carte e relativi numeri.
Estraetele dai mazzetti che avete diviso e sistemate la carta di ogni personaggio, coperta sulla propria casa presente sul tabellone:
  • la sig.ra Per Lao va in gioielleria
  • il sig. Lao Vao va in lavanderia
  • lady Kal Ina va sul palazzo di giada
  • miss Mei kap va sul salone di bellezza
  • il sig. Key Bon va sul ristorante
  • il signor Put Soo va in pescheria
  • la spia al mercato
  • il saggio va nel tempio
Avete notato che i loro nomi sono molto appropriati alle professioni che svolgono?

Ogni giocatore deve scegliere una pedina da porre al centro del tabellone, anche in questo caso i nomi dei detective sono molto simpatici ecco qualche esempio: il sig. Plen Dy Loo, il sig. Gual Daa e il sig Kie Lao.


I draghi costituiscono una sorta di barriera che non può essere attraversata quindi dovete aggirarli.


Sistemateli come mostrato in foto.


Consegnate a ciascun giocatore una matita o una penna e una scheda del detective da usare per annotare le proprie rilevazioni e distribuite anche le schede riassuntive dei colpevoli. Queste sono solo 4, devono essere condivise se si gioca in 6. Potete utilizzare la piccola griglia su ogni scheda di rilevazione per eliminare i sospettati che pensate non siano i colpevoli.


Infine ponete al lato del tabellone gli strumenti per la decodifica delle carte di cui parleremo tra poco.

Come si gioca

Dragon è un gioco adatto da 8 anni in su per 2-6 giocatori. Il primo giocatore lancia il dado e si muove del punteggio uscito. Se ha intenzione di raggiungere una casa per leggere l'indizio di qualcuno può arrivarci anche se ha tirato un numero maggiore. Nel caso si fermi con un numero esatto sulla casella risciò può spostarsi in una qualsiasi casella o casa del tabellone, se invece si ferma su una casella con un rombo rosso deve prendere una carta biglietto della fortuna e leggerla ad alta voce.


Queste carte potranno intimarvi di:
  • recarvi in una casa specifica del tabellone e, una volta giunti lì, potete visualizzare l'indizio;
  • spostare uno o due gettoni con i draghi;
  • spostare la pedina di un avversario a vostra scelta;
  • rivelare a tutti un indizio che avete letto. 
La cosa più simpatica di questo gioco è costituita dal modo in cui si leggono gli indizi infatti, girando la carta dei personaggi potete vedere che il messaggio non è molto comprensibile, lo sarà solo quando utilizzerete l'apposito visore rosso, che vi servirà ogni qualvolta dovete leggere un cartoncino.


Durante una partita vi consiglio di leggere quasi la totalità degli indizi per non sbagliare, ci sono però due personaggi che non dovete assolutamente saltare questi sono: il saggio e la spia.

L'indizio del saggio, si legge tramite uno specchio posto a 90 gradi rispetto alla carta. È importante vedere che dice perché potrebbe svelarvi che un personaggio sta mentendo. In questo caso dovete ribaltare il suo indizio, se ad esempio ha detto che il colpevole ha i baffi, in realtà non li ha.



Per leggere l'indizio della spia, occorre sovrapporre alla carta indizio la carta "spia". In questo modo leggerete il colore del drago dove è nascosto il colpevole. Questa informazione vi tornerà utile alla fine del gioco, quando avrete capito che faccia ha il malfattore, infatti, dovete raggiungere con un numero esatto del dado proprio il drago che vi ha segnalato la spia e solo così potete dare la soluzione.


Chi pensa di aver risolto il caso dice il numero della persona accusata, poi prendere il libretto dei misteri e usa l'apposito visore che deve essere sovrapposto al rettangolo pieno di numeri che si può vedere sotto ad ogni storia. Se la sua dichiarazione coincide con il numero che appare negli "occhi dei ladri", avrà vinto altrimenti esce dal gioco e gli altri continuano nelle indagini.



Se hai perso questa targhetta per individuare i colpevoli la puoi scaricare gratuitamente a questo link: https://www.mediafire.com/file/02jugdjioyvyqlt/rilevatore+colpevoli+dragon.jpg/file

Se non ti funziona la targhetta scaricata al link precedente nel successivo file puoi scaricare la lista dei colpevoli: https://www.mediafire.com/file/8q07zvg3fdnpq6u/lista+colpevoli+dragon.pdf/file

Mi piacerebbe sapere se qualcuno voi conosceva prima di questa recensione: Dragon - i misteri della vecchia Pechino e ha qualche bel ricordo legato a questo gioco da tavolo.

Alla prossima :)

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

sabato 21 luglio 2018

Scotland Yard travel - Ravensburger - 2016

Ciao,
oggi vorrei parlarvi di Scotland Yard travel, infatti la Ravensburger da qualche anno ormai, ha lanciato una linea di giochi da viaggio ispirati ai suoi maggiori successi. Attualmente è disponibile anche Scotland Yard versione dadi.


Se ne volete vedere la video recensione potete cliccare qui.


Noi l'abbiamo trovati a Lidl ma, abbiamo visto che sono anche nei toys center ed in molte catene di supermercati. Di questa collezione ci sono anche: la cucaracha, faraon, kiki ricky, labirinth, ecc. 

Questa recensione ha il tag: "gioco di indagine", se siete interessati a questa tipologia potete, cliccando su questa dicitura, trovare altri passatempi di questo genere che andranno di volta in volta crescendo, quindi fateci un click ogni tanto. Infatti, per chi non lo sapesse, questo gioco ha una trama "gialla". C'è mister X che sta fuggendo per Londra e tutti gli altri giocatori lo devono acciuffare.

La versione mini è adatta da 8 a 99 anni per 2-4 giocatori.

Preparativi

Prima di iniziare a giocare a Scotland Yard mini occorre assemblare il tabellone come un puzzle e dividere al fianco della plancia i vari ticket relativi ai differenti mezzi di trasporto e consegnate al giocatore che fa Mr X una tessera di Mr X appunto. Le pedine colorate si mettono in 3 fermate della metro differenti a caso. Mr X (il segnalino nero) invece prende una tessera a caso e quello sarà il suo punto di partenza.

Contenuto della confezione

Nella confezione trovate:
  • una plancia di cartone divisa in quattro pezzi, che dovete montare come un puzzle;
  • quattro pedine a forma doppio conica, con la parte inferiore trasparente, in modo tale da farvi vedere il piano di gioco perché sono molto più grandi rispetto ai cerchietti che occupano. Per convenzione di solito, il nero rappresenta Mr. X;
  • svariate tessere (12 per il taxi, 8 per l'autobus e 4 per la metropolitana) che sono i biglietti dei mezzi di trasporto che i giocatori che inseguono Mr. X devono usare;
  • 4 tessere speciali per Mr.X( sulle istruzioni sono definiti biglietti neri);
  • un regolamento.

Come si gioca


Dopo aver montato la plancia
Ogni cerchietto presente sul tabellone rappresenta una fermata dei mezzi pubblici ed è caratterizzato da un numero e da uno due o tre colori:
  • il rosso mattone indica la metropolitana;
  • il blu l'autobus;
  • il bianco il taxi.
Quando più colori sono presenti su una stessa casella, questa funge da fermata di più mezzi di trasporto. Se questo concetto non vi è chiaro basta seguire le linee colorate sulla plancia per vedere il tragitto che dovete fare ogni volta che prendete un biglietto.
Una volta montato il tabellone dovete sistemare ognuna delle tre perdine colorate (verde, rosso-bordeaux e azzurro) su una fermata a piacimento della metro.



Mr. X per cominciare deve pescare una tessera a caso tra quelle: bus, taxi o underground, girala, vedere il numero che riporta e posare la propria pedina in quel punto. Vi consiglio di scegliere i taxi: avrete meno probabilità di stare ad una sola fermata dalle altre pedine.


Anche se si gioca in 2 le tre pedine dei giocatori devono essere mosse tutte. Iniziano loro e, come detto, devono usare un mezzo di trasporto per spostarsi:

  • con il taxi si andrà da un numero con sfondo bianco ad una altro con sfondo bianco, seguendo la linea bianca che unisce due numeri.
  • Con l'autobus i tragitti potranno essere un po' più lunghi, seguite la linea blu che unisce due numeretti con lo sfondo blu.
  • Con la metro i tragitti saranno davvero lunghissimi. Questo mezzo di trasporto collega due caselle con sfondo rosso. 

Ogni volta che usate un mezzo di trasporto prendere un cartoncino dalla pila, il primo, e scartatelo, servirà in seguito per calcolare il punteggio.


Mr X, essendo un criminale, non paga i biglietti dei mezzi di trasporto quindi può muoversi a piacimento usando qualsiasi mezzo durante il suo turno. In più, con il biglietto nero che gli viene consegnato può sfruttare una volta sola il traghetto: le linee nere che attraversano il Tamigi.

Inoltre Mr. X quando si trova braccato può fare una mossa speciale: decide di sparire per un turno, il giocatore che lo impersona scrive su un foglietto la casella dove si è idealmente spostato, sempre una che sia collegata dai mezzi da quella da cui parte, e toglie la pedina dal tavolo. In seguito muovono i concorrenti ed alla mossa successiva, la sua pedina riapparirà sulla plancia. Si scrive la mossa perchè il giocatore potrebbe imbrogliare infatti se a quel turno qualcuno dovesse prenderlo il suo gioco sarà comunque terminato.

La partita finisce:

  • quando Mr X viene catturato, cioè una pedina arriva sulla sua stessa casella;
  • quando finiscono i biglietti per i mezzi di trasporto ai giocatori che inseguono Mr X.
Una volta che il gioco terminato si contano i punti presenti dietro tutti i biglietti scartati durante la partita, vi faccio notare che il biglietto nero di Mr. X se usato vale -3 punti.


Questo sarà il punteggio del giocatore che ha impersonato Mr. X in questo turno, siccome la partita finisce quando tutti i giocatori hanno fatto Mr. X, il vincitore sarà colui che avrà il punteggio più alto.

Le spiegazioni parlano anche di una variante più intrigante in cui Mr. X può usare 4 biglietti, per sparire o per prendere i battelli, a patto che non ne usi due di seguito.

A mio parere questo gioco non è poi tanto bello è molto banale e si tratta solo di scappare, si c'è un po' di strategia ma nemmeno tanta.

Se voi c'avete giocato ed avete delle opinioni diverse rispetto alle mie fatemelo sapere lasciando un commento, alla prossima :)

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venerdì 13 aprile 2018

Gioco di carte: Cluedo Suspect - Hasbro/parker -2010

Ciao!
oggi vorrei parlarvi di Cluedo, no, non il gioco da tavolo che tutti conoscono, bensì la sua trasposizione come gioco di carte.

Nella mia testa c'era un progetto super ambizioso, quello di dedicare un mese intero alla trattazione di Cluedo e le sue variati (super Cluedo e video Cluedo), insieme ad altri giochi che si basavano sulle indagini (come Scotlandyard) ma purtroppo lo scarso tempo, la batosta che mi ha dato YouTube nel togliermi la monetizzazione, che non mi risolveva la vita ma mi aiutava ad acquistare il 10% dei giochi che recensisco e altre mille idee che mi riempiono mente mente, nonché la mia costante fuga dal mio futuro segnato verso una professione che odio che mi induce giornalmente ad inventarmi un modo nuovo per guadagnare dei soldi per sopravvivere, mi hanno convinta a cestinare questo progetto. Quindi, sicuramente vedrete la recensione di Cluedo e tutti i suoi fratelli ma non nel modo ordinato che volevo, ma mischiati tra altre recensioni vecchi e nuove. Per ovviare a ciò metterò un tag speciale, nelle etichette che troverete qui a lato a lato, chiamato "giochi di indagine " che  ve li farà trovare tutti velocemente, quando saranno pubblicati :)

La versione fatta con le carte prende il nome di cluedo suspect venne pubblicata nel 2010, dalla Hasbro con la collaborazione della Parker, la prima casa editrice che lo pubblicò; è adatta da 2 a 4 giocatori anche se la confezione dice da 3 a 4 giocatori, da 8 anni in su.
Non mi è molto piaciuta perché non c'era assolutamente bisogno di questa versione del gioco, in quanto già esiste quella da viaggio.


In aggiunta a questo, la grafica che hanno scelto a mio parere, è completamente sbagliata, non è possibile fare 5 mazzi differenti tutti con lo stesso retro: i giocatori non ci capiscono niente, cosa che mi è successa tutte le volte che l'ho fatto provare, nonostante il meccanismo di gioco sia semplice.

Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.



Altra cosa che non mi quadra...perché la confezione è verde? Secondo me era meglio usare il giallo della prima edizione o colori più vicini alla moderna versione da tavolo.
Mi auguro che, se ci sono state delle ristampe, abbiano migliorato questi difetti, se voi ne avete altre edizioni mi piacerebbe sapere nei commenti come sono.

Contenuto della confezione

Essendo un gioco di carte, nella scatola troverete solo carte che dovete dividere in questo modo:

  • mazzi segna indizi: ce ne sono 4, ognuno si differenzia dall'altro per il piccolo simbolino che potete trovare nell'angolo destro: un cappello, una lente d'ingrandimento, un'impronta digitale  e una macchina fotografica. Ognuno di questi mazzi sarà assegnato ad un giocatore che lo userà come fosse il suo taccuino per segnare i colpevoli e gli innocenti, semplicemente scartando le carte che ritiene non possano essere i responsabili del crimine. Non sarebbe stato più facile separare i mazzi se ognuno avesse avuto il retro di un colore diverso? Io credo di sì.



  • Il mazzo da dove pescare, all'inizio del gioco: il responsabile del delitto, l'arma e la stanza; ha una caratteristica cornice arancione, quindi, nella restante parte di questa recensione lo chiamerò, per comodità, mazzo arancione, visto che anche lui ha lo stesso retro di tutte le carte.


  • Una carta con scritto "il crimine" che serve per nascondere le carte che identificano: il colpevole, il luogo e l'arma usata.
  • 4 carte riepilogative delle istruzioni, assolutamente inutili perché il regolamento, una volta che riuscite a dividere le carte, è molto chiaro, scritto grande e con molte immagini, perché consultare delle piccole carte con scritte affastellate, senza immagini che non ispira minimamente la lettura? Poi una volta capito il gioco non c'è motivo di consultare costantemente le regole.


  • Le carte dei personaggi, per carità sono belle e tutto: hanno da una parte la silhouette del personaggio e dall'altra una sua descrizione ma sono totalmente inutili ai fini del gioco, hanno anche la dicitura" carta da non usare nel gioco" e la mia domanda è ma che cazzo ce le hanno messe a fare?



Preparativi

Come nel classico gioco, si divide il mazzo arancione in: persone armi e stanze, si mischiano separatamente i mazzi e si pesca una carta da ognuno. Le tre carte si pongono coperte sotto a quella che riporta la dicitura "il crimine". Queste costituiscono le carte da indovinare.

Le restanti carte si mischiano e si distribuiscono ai giocatori in gara. Ognuno deve avere lo stesso numero di care, se alcune avanzano si tolgono dal gioco, questo succede solo se si gioca in 3.

Mi sono dimenticata di dirvi che se guardate bene il mazzo di carte che vi è stato assegnato per segnare le vostre deduzione vi accorgerete che su alcune carte c'è un + nell'angolino in basso a sinistra queste carte, se giocate in 3 potete toglierle rendendo il gioco più semplice, cosa che non si può fare se giocate in due, perché sennò sarebbero troppe poche e nemmeno in 4 per lo stesso motivo...ergo un' altro particolare inutile che si poteva eliminare.


Come si gioca

Ogni giocatore sa che le informazioni contenute nelle proprie carte arancioni  non si troveranno celate dalla carta "il crimine" quindi potranno scartare quelle corrispondenti dal proprio mazzo segna indizi. 
Quando tutti avranno fatto questa operazione si può cominciare a giocare. Anche se sono molte carte io vi consiglio di trattenere in mano tutte, in modo da avere una visione più chiara delle cose. Ogni giocatore deve chiedere al successivo di mostrargli due carte arancioni: possono essere due persone, due armi, due stanze, una persona ed un'arma, un'arma ed una stanza e così via, scegliendo la combinazione che più vi aggrada. Lui dovrà mostrarvi una sola carta arancione anche se le possiede entrambi, questo vi fa capire che potete usare il bluff per farvi mostrare una carta in particolare, ad esempio citando una che avete voi.
Ho volutamente ripetuto allo sfinimento arancione perché la maggior parte dei giocatori non capisce che sono solo quelle le carte da mostrare, che sono i veri e propri indizi, e non le carte a sfondo bianco.

Se il giocatore successivo non ha nessuna delle due carte la domanda verrà rimbalzata al  giocatore successivo fino ad arrivare all'ultimo giocatore. Se non riuscite a trovare nessuna delle carte richieste avete dedotto qualcosa di molto importante: quella carta non ce l'ha nessuno e di conseguenza potrebbe essere una di quelle incriminate.

Una volta arrivati alla soluzione esatta lo dichiarate al vostro turno, chiedendo anche se c'è qualcun' altro che ha scoperto il colpevole.  Il primo giocatore che ha detto di avere la soluzione guarderà le carte arancioni sotto la carta "il crimine" se la combinazione è giusta sarà il vincitore e lo confermerà mostrando le carte a tutti, se la soluzione è sbagliata sarà la volta del secondo giocatore a controllare se la sua combinazione sarà quella vincente o meno. La partita finirà quando qualcuno riesce ad indovinare la giusta sequenza, ricordatevi che potete dare solo una volta la soluzione se la sbagliate sarete eliminati dal gioco.

Come potete vedere questa versione è totalmente uguale al classico Cluedo in scatola, se volete potete lasciarmi la vostra opinione nei commenti.

Alla prossima:)

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