sabato 22 gennaio 2022

Atlantis: un gioco semplice di strategia - Amigo/Giochi uniti

Ciao, oggi vi parlo di Atlantis, un gioco di Leo Colovini da 2 a 4 giocatori adatto da 10 anni su. Nonostante abbia lo stesso nome di quello uscito per la Parker negli anni'90 è tutt'un'altra cosa, se stavate cercando l'altro sappiate che ne hanno fatto una riedizione che si chiama The Island e ha anche un'espansione. I due giochi hanno in comune solo l'ambientazione cioè: la città di Atlantide che sta sprofondando e i suoi cittadini la devono abbandonare.

Se volete vedere la video recensione del gioco vi lascio qui il link.


Contenuto della confezione

La scatola all'interno ha dei separé e anche delle bustine che permettono di tenere tutto ordinato. Nella confezione potete trovare:
  • 42 tessere che hanno sul dorso la lettera A e 42 con sul dorso la lettera B, il fronte è simile ci sono dei numeri di colori differenti, accompagnati da delle figure che non sono utili ai fini del gioco;
  • 24 tessere mare colorate di blu;
  • 12 pedine di differenti colore, ogni giocatore ne avrà 3 della medesima tinta (rosso, bianco, blu o nero). Sono in legno e hanno la forma di omini;
  • 4 ponti in legno grigi
  • 105 carte
  • 2 grandi tessere partenza e arrivo.

Se siete alla ricerca del regolamento di Atlantis lo potete trovare a questo link: http://old.studiogiochi.com/giochi/200/Atlantis%20-%20Amigo%20-%20ITA.pdf

Setup

Già vi ho anticipato che questa è la nota dolente del gioco, infatti, a volte mi pesa proprio creare il percorso ma cerco di rendere il tutto più piacevole inventando forme bizzarre. Prima di cominciare, infatti, dovete sistemare la tessera di partenza (Atlantide) e quella di arrivo (la terra ferma) sul vostro piano di gioco, non importa se questo sia piccolo o grande perché potete creare a piacimento la strada che collega i due capi. 


Le regole da rispettare sono:
  • posizionate 10 tessere doppie con sul retro la A, mettetene altre 10 singole e poi 10 sovrapposte
  • mettere una tessera mare
  • posizionate 6 tessere doppie con sul retro la lettera B, mettetene 10 singole e poi 10 sovrapposte.
Come vi dicevo, potete snodare il percorso come più vi aggrada facendo rettilinei o curve.




Consegnate a ogni giocatore 3 segnalini che dovranno essere posti sulla città di Atlantide. Oltre a questi assegnate a ognuno un ponte e un numero variabile di carte. Il primo giocatore avrà 4 carte, il secondo 5 e il terzo 6. Penso che si proceda in questo modo per annullare il vantaggio che potrebbe avere il primo giocatore.

Come si gioca

Il giocatore al proprio turno deve muovere un suo segnalino, per farlo deve indicare quale dei tre intende spostare e giocare una carta che ha in mano. Queste sono caratterizzate da un colore, i medesimi che hanno le caselle sul percorso. Il segnalino designato si sposterà, quindi, fino alla prima tessera che ha il colore indicato sulla carta. In seguito il giocatore prenderà dal percorso la tessera immediatamente dietro alla casella dove è giunto. Se questa casella è occupata si prende la prima tessera libera. Per finire il turno si pesca una carta dal mazzo

Quando si porta almeno un omino sulla terra ferma non si pescherà più una carta ma 2, con due omini si pescano 3 carte e con tre omini si pescano 4 carte e finisce il gioco. Se si arriva su una casella già occupata, non importa se da una pedina propria o da una di un avversario, si giocherà subito un'altra carta per spostarsi su una casella libera e si prenderà la tessera precedente a quest' ultima. 



Quando si toglie una tessera dal percorso è possibile che si crei un buco, questo deve essere colmato con una tessera mare. Se in una propria mossa si supera un tratto di mare si deve pagare un pedaggio che equivale al valore più basso delle tessere che circondano questo tratto di mare. Si paga con le tessere che si sono conquistate e non si da resto.

Il ponte permette di attraversare un tratto di mare senza pagare. Questo può essere usato una sola volta durante la partita e quando viene piazzato non si può più spostare, anche gli avversari potranno sfruttarlo.




Per arrivare sulla terraferma basta giocare una carta di un colore che non compare sulle tessere che ci sono nel tragitto che porta a questa meta. 


Se non si hanno carte da giocare si può scambiare una tessera della propria riserva, si otterrà la metà di carte del suo valore arrotondando per difetto. Ad esempio se voglio scambiare la tessera 7 otterrò 3 carte, con la tessera 5 otterrò 2 carte. Se faccio questo scambio in un turno non posso muovere i miei segnalini.


Quando un giocatore porta il terzo segnalino sulla terraferma il gioco finisce, tutti quelli che sono rimasti indietro devono portare immediatamente i propri segnalini sulla terraferma pagando il pedaggio di tutti i tratti di mare. Fatto ciò si contano i punti che equivalgono alla somma di tutte le tessere conquistate a cui si aggiunge il numero di carte che si hanno in mano.

Chi ha il punteggio più alto sarà nominato vincitore.

Impressioni

A me il gioco è piaciuto molto ha la giusta dose di strategia e di cattiveria, in quanto potete decidere di avanzare rapidamente, creare tanti tratti di mare per far pagare i vostri avversari, raccogliere le tessere con valore più altro, ecc. Inoltre si apprende facilmente. Il set up è un po' lungo ma non interminabile. Nonostante ciò nessuno di coloro che gioca abitualmente con me l'ha apprezzato, quindi, giace su una mensola. Grazie a giocatori che seguo su Instagram però ho capito che effettivamente può essere giocato anche in solitario. Fate il setup consueto e decidete se governare una o due fazioni di omini. Ogni volta dovrete cercare di arrivare sulla terra ferma cercando di fare quanti più punti possibili, provando ogni volta a migliorarvi. Se non l'avete mai provato in solitario sperimentate questa versione e poi fatemi sapere.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta.

Alla prossima:)

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

Geniale: un gioco astratto di Reiner Knizia - 2005

Ciao, oggi vi parlo di Geniale un gioco di Reiner Knizia adatto da 1 a 4 giocatori da 8 anni in su. Si tratta di un gioco astratto che si impara in un attimo e dopo la prima partita si vorranno fare ulteriori  sfide con i propri compagni di gioco per mettere in pratica le strategie che si sono comprese durante i turni di gioco. Il Geniale del titolo, a mio parere, si riferisce al conteggio dei punti finale, la regola per stabilire il vincitore, infatti, lo rende molto originale.

Se volete vedere la video recensione di Geniale vi lascio qui il link:


Contenuto della confezione

La scatola è molto pesante infatti all'interno ci sono differenti materiali si tratta di:
  • un tabellone
  • 4 leggii per mettere le tessere
  • un sacchetto in stoffa pieno di tessere in plastica
  • 4 tabelle segnapunti e rispettivi pirolini.

Attualmente la versione italiana non si trova quindi se avete acquistato una scatola in un'altra lingua visto che comunque il gioco è indipendente dalla lingua a questo link potete trovare il regolamento tradotto https://www.goblins.net/download/einfach-genial-pocket-regolamento-italiano

Setup iniziale

I preparatici per iniziare il gioco sono veloci ma non velocissimi. Date a ogni giocatore un leggio da riempire con 6 tessere pescate dal sacchetto e un segnapunti dove incastrare 6 pirolini colorati nella rispettiva linea contrassegnata con lo zero.
 

Le tessere dovranno essere tenute celate agli avversari, mentre il segnapunti dovrà essere tenuto visibile a tutti. L'aspetto che non mi piace molto di questa edizione è la difficoltà con cui incastrare i pirolini sul segnapunti, il cartone dopo un po' di partite si "ammorbidisce" ma, inizialmente, è molto difficoltoso spostare i pirolini in avanti. Ho capito, però perché l'editore nella mia edizione ha deciso di adottare questa soluzione, infatti, precedentemente c'era un cartoncino con dei cubetti che si potevano spostare con un movimento inavvertito di qualcuno e perdere tutto il punteggio. con i pirolini, invece, si è sicuri di non perdere il proprio punteggio, aspetto fondamentale in questo gioco.


Se giocate in due dovrete usare solo la parte centrale del tabellone, quella bianca, se giocate in 3 userete la seconda cornice, mentre se giocate in 4 usate tutto il tabellone.



Come si gioca

Imparare a giocare a Geniale è davvero semplicissimo, al proprio turno occorre scendere una tessera e posarla sul tabellone seguendo un'unica regola, almeno metà della tessera deve essere posta affianco a un esagono dello stesso colore. Non importa che si abbinino entrambi, se ci riuscite guadagnerete più punti ma se non vi riesce potete ugualmente scendere la tessera.




Una volta posizionata una tessera occorre calcolarne il punteggio, questa è la parte un po' più ardua ma dopo che ci si fa l'occhio non ci sono più problemi. Come da immagine seguente, si devono considerare i lati di ogni tessera posta. Tutte gli esagoni del medesimo colore che si incontrano andando avanti da ogni lato della tessera posata faranno fare punteggio. 


I punti si segnano sulla propria plancia segnapunti. Si continua così fino a quando il tabellone è pieno e non si possono scendere più le tessere.

A questo punto si proclamerà il vincitore che sarà colui che avrà il priolino più arretrato del valore più alto. Questa è la genialata che costringe i giocatori a portare avanti tutte le pedine parallelamente senza lasciarne indietro nessuna.
Osservando le foto qui di seguito si nota che sarà il primo giocatore a vincere perché le pedine con il valore minore sono ferme al 5, mentre l'altro, anche se ha la pedina verde e rossa più avanzate, presenta il pirolino giallo al 3.



Due aspetti che via agevoleranno nell'ottenere il vostro obiettivo sono:
  • se non avete una tessera del colore della pedina più arretrata, cosa che succede sempre, potete mostrare le tessere sul vostro leggio agli altri per dimostrare la cosa e poi pescarne altre 6 quindi fare la mossa;
  • se riuscite ad arrivare alla casella 18 con una vostra pedina avrete un turno bonus, molto utile soprattutto nelle ultime fasi di gioco in cui lo spazio sul tabellone scarseggia.


Variante per 4 giocatori

In 4 potete giocare nel modo classico o fare delle squadre. Coloro che stanno nel medesimo team dovranno sedere l'uno di fronte all'altro, avranno le proprie tessere da attaccare ma un solo conta punti costituito da due plance segnapunti affiancate, quindi quando raggiungeranno 18 non avranno un turno bonus ma sposteranno il pirolino allo 0 della seconda plancetta. Le altri regole sono del tutto uguali.


Variante in solitario

In questo caso userete l'esagono più chiaro del tabellone, avrete bisogno di due targhette segnapunti attaccate e pescherete di volta in volta una tessera dal sacchetto. Il vostro fine è sfidare voi stessi a ottenere un punteggio sempre maggiore, che si può ottenere posizionando il segnalino più arretrato a un valore elevato.

Impressioni

Questo gioco mi è molto piaciuto in quanto è facile da spiegare, tutti lo comprendono subito. Durante la partita i neofiti capiscono man mano le strategie da adottare quindi spesso chiedono di fare più partite. L'unico aspetto a cui dovete fare attenzione è il conteggio dei punti, magari potrete aiutare i giocatori che si approcciano per la prima volta a Geniale contando loro il punteggio.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta.

Alla prossima :)

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domenica 2 gennaio 2022

Speciale carte: giochi con le fiches

Per le feste ho pensato di proporvi dei giochi di carte da fare con le fiches che, in ambito casalingo, possono essere sostituite con caramelle, piccoli premi o anche spicci. Dalle mie parti a Natale quando ci si riunisce si è soliti giocare a tombola, a sette e mezzo e zompa cavallo, per variare un po' potete provare anche questi giochi.

Se volete vedere le video recensioni ve li lascio i video qui di seguito.




Se non avete delle carte da gioco vi lascio anche qualche link affiliato Amazon:

Al colore

Questo gioco è adatto da 2 o più giocatori. Vi servono 40 carte, quindi dal mazzo di carte francesi dovete togliere le figure.
Prima di iniziare la partita si sceglie un mazziere e a ogni giocatore si assegna lo stesso numero di fiches. In questo frangente si decide anche quanti giri dovrà fare il mazziere, ciò è importante perché egli è quello che rischia di perdere più fiches. 

Il primo giocatore dovrà scegliere un colore: rosso o nero, il mazziere, quindi, gira 3 carte e se c'è la maggioranza di quel colore dovrà cedere una posta al giocatore. Se quest'ultimo sbaglia sarà il contrario, quindi sarà il giocatore a dover pagare il mazziere. 
Si continua così per un numero prestabilito di turni o fino a quando i giocatori non vengono eliminati in seguito alla perdita di tutte le loro fiches.

Alla migliore

Si può giocare a questo gioco a partire da 4 giocatori ma più si è meglio è. All'inizio si deciderà chi farà il mazziere, egli dovrà gestire le 40 carte, si può giocare con un mazzo di carte francese al quale saranno tolte le figure o un mazzo di carte regionali. Inoltre ogni giocatore riceverà lo stesso numero di fiches. 
Per iniziare il mazziere girerà una carta davanti a ognuno compreso se stesso: chi ha quella del medesimo valore del mazziere non dovrà fare niente, invece, tutti coloro che hanno una carta più bassa di quella del mazziere dovranno pagare una posta, viceversa il mazziere dovrà sborsare una fiches a coloro che hanno la carta del valore più alto. 
Si proseguirà così per un numero standard di giri, il mazziere può essere cambiato a ogni giro o tenuto. Una variante prevede che il 7 di quadri o quello di denari sia un jolly che permette al giocatore che l'ha davanti di vincere una posta, indipendentemente dalla carta del mazziere.

Aiutatemi

Si può giocare da 4 giocatori in su con un mazzo di carte francesi senza jolly, ogni giocatore riceve lo stesso numero di fiches. Il mazziere dà 3 carte a testa che devono rimanere celate agli altri giocatori. 
Il fine di ogni partecipante è quello di fare una combinazione tra le seguenti:
  • PUNTO, tre carte dello stesso seme, vale 1 punto;
  • SERIE una scala indipendente dal seme, vale 2 punti;
  • BISCA un tris, vale 3 punti.
Inizia il mazziere, se non ha alcuna combinazione può pescare una carta al giocatore alla sua destra, se nemmeno così ha realizzato una combinazione porge le carte al giocatore successivo e così via fino a quando qualcuno non riesce a fare una combinazione che deve essere mostrata agli altri. In tale frangente se qualche altro giocatore è riuscito a fare una sequenza la deve scoprire, in questo caso vincerà quella che ha il valore maggiore. A questo punto tutti gli altri giocatori pagheranno 1 posta per punto, 2 poste per serie e 3 poste per bisca. Anche in questo caso potete fare quanti giri volete.

All'ultima di primiera

Questo gioco può essere in quanti giocatori volete e si usa un mazzo di carte francesi o un mazzo di carte regionali. Ognuno deve avere il proprio gruzzolo di fiches oppure di soldi. Il mazziere dovrà prendere dal mazzo una carta di ogni seme (denari, coppe, bastoni e spade se usate le carte regionali, cuori, fiori, picche e quadri se usate quelle francesi), non importa il valore. Su queste i giocatori faranno la propria puntata, scommettendo quale sarà l'ultima carta a uscire.
Quando tutti saranno pronti il mazziere comincerà a girare le carte una alla volta, l'ultimo seme che uscirà permetterà di vincere il doppio della posta a quelli che hanno fatto quella scommessa.  

Al punto

Per giocare a questo gioco occorrono almeno 4 persone e 52 carte francesi, quindi un mazzo senza jolly. Ogni giocatore riceverà 3 carte e un gruzzolo di fiches uguale per tutti. Per vedere chi ha vinto si conteranno i punti: si possono sommare solo le carte dello stesso seme, ogni carta vale il proprio punteggio tranne l'asso, che vale 11, e le figure che valgono 10. Vincerà chi ha fatto più punti, al quale gli altri giocatori dovranno pagare una posta.

Appello

Avete bisogno di un mazzo di carte francesi senza jolly. Il gioco può essere fatto esclusivamente in 4 giocatori. Questo gioco può  essere giocato anche senza fiches ma questo particolare lo rende più interessante. Il mazziere distribuisce 6 carte a testa e un mazzetto coperto costituito da 7 carte.
Ogni giocatore deve cercare di completare delle scale del medesimo seme che vanno dal 2 all'asso.

Il primo giocatore scenderà una carta dalla sua mano, non per forza il 2, potrà iniziare la scala da
dove desidera, il giocatore successivo deve mettere la carta subito dopo, se non la possiede passa, si continua così fino a quando non si verifica un intero giro di passo. Quando si tornerà all'ultimo giocatore che ha sceso una carta, se anche lui non può continuare, egli ha la facoltà di iniziarne un'altra. Il giocatore che chiude una scala con un asso ha il diritto di scendere una nuova carta.
Quando si finisce il primo mazzetto si può passare al secondo.
Vince chi per primo finirà le carte. In questo caso conquista la posta decisa a inizio partita che può essere di 1, 2 o 3 fiches.

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