sabato 22 gennaio 2022

Atlantis: un gioco semplice di strategia - Amigo/Giochi uniti

Ciao, oggi vi parlo di Atlantis, un gioco di Leo Colovini da 2 a 4 giocatori adatto da 10 anni su. Nonostante abbia lo stesso nome di quello uscito per la Parker negli anni'90 è tutt'un'altra cosa, se stavate cercando l'altro sappiate che ne hanno fatto una riedizione che si chiama The Island e ha anche un'espansione. I due giochi hanno in comune solo l'ambientazione cioè: la città di Atlantide che sta sprofondando e i suoi cittadini la devono abbandonare.

Se volete vedere la video recensione del gioco vi lascio qui il link.


Contenuto della confezione

La scatola all'interno ha dei separé e anche delle bustine che permettono di tenere tutto ordinato. Nella confezione potete trovare:
  • 42 tessere che hanno sul dorso la lettera A e 42 con sul dorso la lettera B, il fronte è simile ci sono dei numeri di colori differenti, accompagnati da delle figure che non sono utili ai fini del gioco;
  • 24 tessere mare colorate di blu;
  • 12 pedine di differenti colore, ogni giocatore ne avrà 3 della medesima tinta (rosso, bianco, blu o nero). Sono in legno e hanno la forma di omini;
  • 4 ponti in legno grigi
  • 105 carte
  • 2 grandi tessere partenza e arrivo.

Se siete alla ricerca del regolamento di Atlantis lo potete trovare a questo link: http://old.studiogiochi.com/giochi/200/Atlantis%20-%20Amigo%20-%20ITA.pdf

Setup

Già vi ho anticipato che questa è la nota dolente del gioco, infatti, a volte mi pesa proprio creare il percorso ma cerco di rendere il tutto più piacevole inventando forme bizzarre. Prima di cominciare, infatti, dovete sistemare la tessera di partenza (Atlantide) e quella di arrivo (la terra ferma) sul vostro piano di gioco, non importa se questo sia piccolo o grande perché potete creare a piacimento la strada che collega i due capi. 


Le regole da rispettare sono:
  • posizionate 10 tessere doppie con sul retro la A, mettetene altre 10 singole e poi 10 sovrapposte
  • mettere una tessera mare
  • posizionate 6 tessere doppie con sul retro la lettera B, mettetene 10 singole e poi 10 sovrapposte.
Come vi dicevo, potete snodare il percorso come più vi aggrada facendo rettilinei o curve.




Consegnate a ogni giocatore 3 segnalini che dovranno essere posti sulla città di Atlantide. Oltre a questi assegnate a ognuno un ponte e un numero variabile di carte. Il primo giocatore avrà 4 carte, il secondo 5 e il terzo 6. Penso che si proceda in questo modo per annullare il vantaggio che potrebbe avere il primo giocatore.

Come si gioca

Il giocatore al proprio turno deve muovere un suo segnalino, per farlo deve indicare quale dei tre intende spostare e giocare una carta che ha in mano. Queste sono caratterizzate da un colore, i medesimi che hanno le caselle sul percorso. Il segnalino designato si sposterà, quindi, fino alla prima tessera che ha il colore indicato sulla carta. In seguito il giocatore prenderà dal percorso la tessera immediatamente dietro alla casella dove è giunto. Se questa casella è occupata si prende la prima tessera libera. Per finire il turno si pesca una carta dal mazzo

Quando si porta almeno un omino sulla terra ferma non si pescherà più una carta ma 2, con due omini si pescano 3 carte e con tre omini si pescano 4 carte e finisce il gioco. Se si arriva su una casella già occupata, non importa se da una pedina propria o da una di un avversario, si giocherà subito un'altra carta per spostarsi su una casella libera e si prenderà la tessera precedente a quest' ultima. 



Quando si toglie una tessera dal percorso è possibile che si crei un buco, questo deve essere colmato con una tessera mare. Se in una propria mossa si supera un tratto di mare si deve pagare un pedaggio che equivale al valore più basso delle tessere che circondano questo tratto di mare. Si paga con le tessere che si sono conquistate e non si da resto.

Il ponte permette di attraversare un tratto di mare senza pagare. Questo può essere usato una sola volta durante la partita e quando viene piazzato non si può più spostare, anche gli avversari potranno sfruttarlo.




Per arrivare sulla terraferma basta giocare una carta di un colore che non compare sulle tessere che ci sono nel tragitto che porta a questa meta. 


Se non si hanno carte da giocare si può scambiare una tessera della propria riserva, si otterrà la metà di carte del suo valore arrotondando per difetto. Ad esempio se voglio scambiare la tessera 7 otterrò 3 carte, con la tessera 5 otterrò 2 carte. Se faccio questo scambio in un turno non posso muovere i miei segnalini.


Quando un giocatore porta il terzo segnalino sulla terraferma il gioco finisce, tutti quelli che sono rimasti indietro devono portare immediatamente i propri segnalini sulla terraferma pagando il pedaggio di tutti i tratti di mare. Fatto ciò si contano i punti che equivalgono alla somma di tutte le tessere conquistate a cui si aggiunge il numero di carte che si hanno in mano.

Chi ha il punteggio più alto sarà nominato vincitore.

Impressioni

A me il gioco è piaciuto molto ha la giusta dose di strategia e di cattiveria, in quanto potete decidere di avanzare rapidamente, creare tanti tratti di mare per far pagare i vostri avversari, raccogliere le tessere con valore più altro, ecc. Inoltre si apprende facilmente. Il set up è un po' lungo ma non interminabile. Nonostante ciò nessuno di coloro che gioca abitualmente con me l'ha apprezzato, quindi, giace su una mensola. Grazie a giocatori che seguo su Instagram però ho capito che effettivamente può essere giocato anche in solitario. Fate il setup consueto e decidete se governare una o due fazioni di omini. Ogni volta dovrete cercare di arrivare sulla terra ferma cercando di fare quanti più punti possibili, provando ogni volta a migliorarvi. Se non l'avete mai provato in solitario sperimentate questa versione e poi fatemi sapere.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta.

Alla prossima:)

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