sabato 20 gennaio 2018

Superflash: il gioco da tavolo di un quiz di Mike Buongiorno (1983 - Eg)

Ciao!
Oggi vi parlerò di un altro gioco da tavolo tratto da una trasmissione televisiva di canale 5 condotta da Mike Buongiorno, il re dei presentatori dei giochi a quiz, si tratta di Superflash. Il gioco è adatto da 10 anni in su per 3 o più giocatori che si associano in squadra.


Prima vorrei spendere, come di consueto, alcune parole sulla trasmissione televisiva: si tratta di un quiz che prendeva spunto dalle notizie di attualità su cui il Mike puntava molto, prima di passare a Mediaset lo conduceva sulla Rai con il nome di Flash. Da metà 1982 però si spostò su canale 5 perché la Rai non voleva più fargli produrre lo show. Ebbe ragione perché rimase in prima serata per tre anni.
Non vi aspettate chissà che quiz innovativo: c'erano i soliti tabelloni e i soliti raddoppi ma prima si usava così o forse c'era solo poca concorrenza.

Se ne volete vedere la video recensione ve la lascio qui.

Contenuto della confezione

Aprendo la scatola troverete:
  • un blister dove mettere i cartoncini dei personaggi;
  • 24 fotografie dei personaggi;
  • 16 numeri di carta;
  • un mazzo di carte con 16 numeri;
  • il tabellone dell'inchiesta con 8 schede, 4 delle percentuali e 4 dei sondaggi;
  • il giornalone con 6 schede di ricambio;
  • 16 cartoncini contrassegnati con i numeri dall 1 al 3 da usare con il giornalone;
  • un blocco segnapunti;
  • una clessidra da 1 minuto;
  • un dado.

Come si gioca

Il gioco si svolge in tre manche.

SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI Superflash? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

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Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Prima manche: la copertina

A questa prova vengono sottoposti tutti i giocatori a turno. Inserite le fotografie del personaggio nell'apposito blister e posizionate sopra la griglia i 16 numeretti. Poi sfilate la prima carta e mettetela per ultima. Il giocatore di turno pesca 3 carte numerate e toglie i rispettivi numeri. Se riesce a indovinare il personaggio guadagna un milione di lire, sennò può girare un'altra carta e guadagna sempre la stessa cifra. Altrimenti, se decide di girare un' ulteriore carta, vince solo cinquecentomila lire. Riporterà la sua vincita sul blocchetto segnapunti.


Qualora abbiate perso o finito le pagine del libretto segnapunti potete scaricarlo a questo link GRATUITAMENTE: https://www.mediafire.com/file/3qciy0j7f0ob4h9/schede+punteggio+superflash.pdf/file

Seconda manche: l'inchiesta

Questa è la parte più fumosa del gioco, secondo i ricordi di mia mamma, anche il quiz televisivo era così ma io ho qualche dubbio. Ora vi spiego tutto così anche voi potete fare le vostre riflessioni.
In questa parte del gioco avete bisogno del tabellone dell'inchiesta. Mischiate le carte dei sondaggi e riponetele a caso dentro l'apposito vano, fate lo stesso con le percentuali facendo attenzione che la finestrella sia chiusa.

A questo punto potete leggere dei grandi temi come:
  • vergini al matrimonio,
  •  ora legale, 
  • i manicomi,
  • pena di morte,
  • ecc.
Alcuni sono un po' strani da capire come:
  • banche aperte, 
  • equo canone, 
  • elezioni politiche, 
  • l'epifania, 
  • affari con i russi. 
Ma non preoccupatevi nel libretto delle istruzioni c'è una parte che ve li spiega. Infatti in teoria dovrete aprire un dibattito tra i giocatori per vedere cosa ne pensano loro ma questo è del tutto opzionale.


Sotto queste categorie c'è scritto un parere: contrario o favorevole.

Questo potrebbe essere anche plausibile, perché forse questi risultati sono quelli veri emersi dai sondaggi fatti agli italiani (anche se mia mamma continua a sostenete che sono del tutto casuali), il problema sta nella percentuale che deve essere svelata, dall'altro lato del tabellone, che viene scelta completamente a caso, visto che abbiamo mischiato le carte e le abbiamo riposte casualmente nel vano, come detto poc'anzi. Quindi inutile ragionare! Il primo giocatore spara il primo numero che gli viene in tesa e l'altro giocatore, perché in questo gioco si partecipa due alla volta, dice se secondo lui se la percentuale che uscirà è maggiore o minore. Tutto ciò si segna sul blocchetto e, infine, si apre la finestrella e si vede chi aveva ragione.
Chi si avvicina più alla percentuale vince un milione di lire.
Questo gioco deve essere fatto per tre volte, in modo tale che tutti i giocatori si sfidino

Terza manche: il giornalone.

Questa è la parte più divertente del gioco, niente di nuovo, non vi preoccupate, si tratta di una sorta di Rischiatutto, un grande tabellone diviso in categorie, ognuna rappresentata con tre immagine che vengono occultate ai giocatori incastrando nei cerchi 3 numeretti di carta. Avete 6 fogli double face di ricambio.


Le categorie che troverete sono:
  • cronaca;
  • cultura;
  • scienze;
  • spettacolo;
  • sport;
  • pubblicità. 
Al suo turno ogni giocatore sceglie prima la categoria e poi il numero. A questo punto si rimuoverà il cartoncino che copre l'immagine:
  •  se esce Five la mascotte di canale cinque, di cui abbiamo parlato ampiamente in questo post, si vince un milione, senza dover rispondere a nessuna domanda in quanto si tratta del jolly.
  • Se esce un arcobaleno questo vuol dire che si è trovata una casella della beneficenza e il giocatore non vince e non perde nulla. Come detto nelle istruzioni si tratta di una campagna finanziata dall'editrice giochi che dà un aiuto ai piccoli invalidi e mutilati della "fondazione pro juventute" di don gnocchi.
Se invece escono delle immagini bisogna prenotarsi gridando flash. Io non faccio così, in quanto in assenza di un pulsante sensibile alla pressione, è molto difficile capire chi si è prenotato per primo se tutti urlano. Faccio scegliere una casella a testa e sarà la persona che l'ha aperta a dover rispondere a quella specifica domanda entro un minuto.



Se indovina vince un milione altrimenti lo perde.
Comunque tutti i soldi vinti o persi devono essere segnati sul blocchetto segnapunti.
La ricerca delle domande non è proprio immediata: prendete il libretto delle istruzioni e cercate la categoria ed infine ritrovate la lettera che appare nell'immagine.
Io, la maggior parte delle volte becco la lettera ma leggo una domanda di un' altra categoria XD

Quando si è risposto a tutte le domande del giornalone si passa all'ultima manche come poteva mancare il raddoppio?!



Ultima manche

All'inizio del gioco ogni giocatore deve scegliere la sua materia tra:
  • cultura musicale;
  • cultura storica e letteraria;
  • sport;
  • spettacolo.
Secondo me sono tutte impraticabili, ai giorni nostri.
A turno si sceglie una delle tre buste colorate: quella gialla, quella rossa e quella blu; in seguito si tira il dado. 
A seconda del numero uscito, del colore della busta e della categoria si ritrova sul libretto delle istruzioni la domanda corrispondente.
Se il concorrente risponde bene raddoppia la cifra vinta fino a quel momento altrimenti niente.
Il raddoppio verrà fatto a tutti i giocatori, vince colui che ha una cifra maggiore.

Impressioni

Superflash è sicuramente un gioco che ha molti anni e questi si sentono tutti, ha un ritmo lento, temi superati e nessuno conosce più la trasmissione da cui è tratto, sicuramente è un gioco per nostalgici non tanto per giocare ma da tenere più che altro per collezionismo.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta.

Alla prossima!

venerdì 12 gennaio 2018

Coccodrillo che tempo farà - eg- 1987

Ciao!
Oggi vi parlerò di un gioco un po' inutile, ma quando l'ho visto nel mercatino mi ha attirato, sarà stata la grafica? Non lo so ma ho aspettato, come di consueto il secondo ribasso e l'ho comprato.
Il gioco in questione si chiama: "Coccodrillo che tempo farà?" edito dalla eg nel 1987.
E' adatto da 2 a 4 giocatori da 5 anni in su.


Se volete vedere la video recensione potete cliccare qui.


Si tratta di un gioco prettamente da bambini, è uno di quei passatempi per occupare un pomeriggio noioso quando non si può uscire, perché come altri giochi da tavolo, come non t'arrabbiare, è super lungo.
Il coccodrillo sulla copertina non c'entra niente con il gioco fa solo la sua bella presenza per invogliarti a comprare il prodotto, con me ci è riuscito perfettamente XD.


SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI COCCODRILLO CHE TEMPO FARA'? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

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Contenuto della confezione

Aprendo la scatola troverete:
  • il regolamento
  • una girandola del vento, la vera chicca del gioco molto bella davvero
  • due mazzi di carte uno rosa ed uno azzurro a cui manca un angolo
  • delle schede bianche previsioni.


Preparativi

Prima di iniziare ognuno sceglie una sezione del tabellone, quest'ultimo non si legge in modo molto chiaro, per me avrebbero potuto anche fare delle schede separate  senza aggiungere anche un tabellone. Inoltre ad ogni giocatore viene data una scheda previsioni: sono dei cartoncini bianchi con sei caselle sulle quali sono scritte delle previsioni del tempo, appunto. L'esatta sequenza che è riportata in queste schede deve essere riproposta nella propria parte del tabellone costituita anch'essa da sei caselle.



Prima di cominciare togliete le 8 schede vento dal mazzo azzurro e datene due ad ogni giocatore, vi spiegherò in seguito a cosa servono.



Come si gioca

Ad ogni turno ogni giocatore mischia i due mazzi di carte e pesca la prima carta da ognuno, se le due carte saranno uguali, cioè riporteranno la stessa previsione e questa è presente anche nella propria schedina previsioni prenderanno una delle due carte a scelta e la posizioneranno nel corretto spazio e l'altra verrà tolta dal gioco.

Ora vi espongo i miei dubbi, mischiare le carte ad ogni turno le rovina parecchio inoltre, si tratta di un gioco per bambini molto piccoli che molte volte non sanno nemmeno mischiare le carte, quindi ho provato l'alternativa di sparpagliarle e pescare ogni volta due carte a caso dai due mucchi. Un' altra idea è anche quella di aggiungere un memory a questo gioco, nel caso in cui le carte vengano messe ordinate. Se non si trova la coppia, rimettere le carte nello tesso posto dove sono state prese, questo fa si che il gioco sia anche un po' più veloce perché come avrete ben intuito, soprattutto all'inizio in cui le le carte sono molte, non è proprio facile dare le coppie.

Non mi ero dimenticata delle carte vento, per vincere la partita dovete disfarvi delle vostre due carte  che potete giocare o prima o dopo che avete pescato le carte. Quando ne giocate una dovete far girare la girandola dei venti appunto, che è davvero carina, perché è una sorta di roulette con una pallina incastonata dentro. Ruotatela e appoggiatela sul tavolo, dopo un po', quasi per magia, la pallina si poserà su un numero. La carta presente in questo spazio verrà tolta dal tabellone perché spazzata dal vento e bisognerà nuovamente trovare una coppia, come se il gioco non fosse già abbastanza lungo.

La recensione finisce qui, spero che vi abbia intrattenuto, alla prossima :)