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sabato 28 marzo 2015

Gioco da tavolo Crack - MB - 1985

Ciao!
Oggi vi parlo del gioco da tavolo Crack edito dalla MB nel 1985 la scatola dice che è adatto a giocatori da 10 anni in su da 2 a 4 giocatori.

Se vuoi vedere la video recensione puoi cliccare qui.




Le mie impressioni  

Questo è un mio acquisto recente ed era messo proprio male male male, mia mamma appena l'ha visto ha detto che lei l'avrebbe buttato e io ci ho rimesso anche dei soldi sopra per ricomprarmelo ahahah. La sua seconda reazione però è stata "ah ma è Crack! è un bel gioco! C'era anche un venditore al mercatino che vendeva solo la plancia a non si sa quanti soldi soldi voleva". Così istantaneamente ha rivalutato il mio acquisto, anche se mancano dei pezzi:
  • i tappi delle bottiglie di spumante che fungono da segnalini;
  • la pallina alla roulette;
  • i dadi che non sono propriamente quelli originali e, presumibilmente, sono stati sostituiti con quelli di monopoli (l'ho dedotto perché c'era anche un fiaschetto dello stesso gioco).
Io ho provveduto a risistemare tutto (mettendo i tappini dei ganci a S sulle bottiglie, una perlina di legno sulla roulette e dando una pulita a tutto) e quindi ora è tutto a posto, bello da vedere e anche giocabile. 

Detto questo ho comprato Crack! solo per la sua fama e non pensavo che mi sarebbe piaciuto perché appena ho visto che bisognava scommettere su: slot machine, cavalli, borsa dadi e quant'altro ho detto:"questo gioco non fa per me: io sono stra sfortunata e non mi piace scommettere", solo dopo mi sono accorta che il senso del gioco non era quello di guadagnare ma, bensì, di perdere tutto e là mi sono illuminata e ho detto "ecco questo è un gioco adatto a me!" e infatti sono fortissima perdo sempre..:D, ivi di conseguenza VINCO!!!

Contenuto della confezione

La scatola contiene:
  • 1 tabellone;
  • denaro (non vi so dire il numero esatto delle diverse banconote perché nella scatola che ho acquistato ne ho dovute rattoppare alcune con lo scotch e non vorrei che altre siano andate perse.) Diviso in pezzi: da 100.000 di colore verde chiaro, da 5.000 di colore arancione, da 50.000 di colore verde smeraldo, da 10.000 di colore rosa/rosso;
  • 4 alberghi che a guardarli bene sembrano delle chiese di campagna di colore: rosso, giallo, verde, blu;
  • 4 bottiglie di champagne verde scuro con il proprio tappo (facilissimo da perdere) che costituiscono i segnalilni, ognuna delle quali ha un etichetta di colore: giallo, blu, rosso e verde per poterle distinguere;
  • 2 dadi normali;
  • certificati azionari di 3 tipi: servizi  generali eccentrici, società petroli dry gulch e realybig acciaierie riunite. Non vi so dire, neanche in questo caso, il numero esatto di certificati perché nella mia scatola di un tipo ce ne sono 10, di un altro 8 e dell'altro ancora 9. Sono simili ai soldi solo che sono di colore bianco;
  • una plancia centrale che è il pezzo forte del gioco, su di essa c'è: una ruota dei cavalli con un sistema simile a quello della ruota della fortuna, è dotata di un indicatore e dei pioli che segnano i vari settori. Una slot machine con tre ruote, all'interno di ognuna c'è una perlina e sopra ci sono vari simboli, una roulette e un rullo con grafici riguardanti la borsa.



Le spiegazioni del gioco sono chiare e dettagliate c'è anche una parte su come montare le varie parti e si trovano dietro al coperchio della scatola.

Prima di iniziare a giocare

Prima di iniziare, ogni giocatore deve scegliere un colore quindi prendere la bottiglia di champagne e l'albergo della stessa tinta e porre il segnalino sul proprio angolo dove c'è la freccia che indica il verso del giro. L'albergo, per il momento, deve essere tenuto da parte. Inoltre, a ogni giocatore il banchiere  darà un miliardo così diviso: dici banconote da 5.000, cinque da 10.000, quattro da 50.000, e sette da 100.000.

Come giocare

Il primo giocatore lancia i due dadi e avanza con il suo segnalino seguendo la direzione della freccia, quando arriva a un bivio, in corrispondenza dei quattro angoli, può decidere da che lato andare, se sceglie di recarsi ai dadi, alle corse, alla borsa o al casinò, si dovrà fermare in queste caselle anche se il punteggio fatto con i dadi sarà superiore. Quando invece, si esce da queste caselle, da quello che ho capito (correggetemi se sbaglio) si esce proprio sulla casella contrassegnata dalla freccia e si prosegue nel senso normale di gioco.

Ricordatevi che se vi esce un doppio sei immediatamente perderete 100.000, comodo no?!

Le caselle che potrete incontrare nel corso del gioco (esclusi i 4 angoli di cui vi parlerò dopo) sono di 4 tipi:
  • caselle gialle: leggete cosa c'è scritto ed eseguite. Queste vi potranno dire di comprare delle azioni, di spendere soldi, di guadagnare soldi ecc.
  • Caselle arancioni: vi dicono di recarvi da soli, o con un altro giocatore, in uno dei quattro angoli della plancia (dadi, casinò, borsa, corse).
  • Caselle bianca, ce n'è solo una ed è la casella della lotteria. Ogni volta che PASSATE su questa dovrete mettere sul vassoio disegnato sopra la plancia un pezzo da 5.000. Se invece vi ci fermate sopra.
  • caselle blu: in queste caselle potrete edificare il vostro hotel pagando la cifra indicata affianco alla dicitura "prezzo", e ogni volta che un altro giocatore vi si fermerà dovrà pagarvi il prezzo della stanza. Non siete obbligati a edificare l'hotel e potrete farlo una volta sola, in quanto una volta costruito non lo potrete più spostare. Io personalmente non ho ben capito il senso di queste caselle non sono tanto di mio gradimento.
Ora parliamo del pezzo forte del gioco le quattro caselle laterali sulle quali potrete andare deliberatamente o essere inviati dalle caselle arancioni. In questo caso se per andarci passate sulla casella lotteria depositate i vostri 5.000 denari.
Anche se lateralmente allo spazio per la plancia di plastica ci sono dei promemoria, io mi tengo sempre il regolamento vicino perché mi è difficile ricordare tutte le cose che devo fare, magari con il tempo le cose mi verranno automatiche.
  • casella dadi: in questo caso lanciate i dadi tutte le volte che volete, e tenete il conto del punteggio fatto. Quando decidete di fermarvi moltiplicate questo valore per 5.000 questa sarà la somma che dovrete versare alla banca. ATTENZIONE se vi esce un 1, in questo caso tutto il punteggio fatto in precedenza sarà annullato e dovrete ritirare dalla banca 100.000 denari. Se vi escono due 1 invece dovrete ritirare ben 300.000 denari.

  • Casella borsa valori: è la casella più antipatica, quando cominciate ad acquistare certificati azionari. Fate girare la ruota, per prima cosa vedete di quale tipo azione, si tratta si può capire dai disegni. In seguito, vedete il colore su cui si è fermato l'indicatore, se segna nero allora l'azione è in salita e tutti i giocatori che hanno azioni di quel tipo ricevono 10.000 per ogni certificato azionario. Se invece l'indicatore segna rosso l'azione è in discesa e ogni giocatore che ha un certificato azionario di quel tipo paga 10.000 per ogni azione. Se esce il simbolo del dollaro ($) ogni giocatore che ha un certificato azionario qualsiasi guadagna 10.000 per ciascuno.
  • Le corse: il giocatore che è capitato o è andato su questa casella può scommettere dai 5.000 ai 50.000 su un cavallo a sua scelta, così faranno anche gli altri giocatori seguendo il senso di gioco. Si farà girare la ruota e, a seconda del cavallo vincente, chi ha scommesso vincerà una certa cifra: se vince il cavallo 1 si vince il doppio della somma scommessa, il cavallo due 3 volte la somma scommessa, il cavallo 3 quattro volte la somma scommessa e il cavallo 4 cinque volte la somma scommessa.
  • Il casinò: in questo caso dovrete cimentarvi in due giochi da casinò. Nella la roulette pagate alla banca 20.000 e fate girare uno alla volta i tre rulli. Se escono 2 simboli uguali guadagnate 50.00, se escono 3 simboli uguali guadagnate 150.00, se escono tre simboli del dollaro guadagnate 250.000. In tutti gli altri casi perdete. Con la roulette potrete scegliere se puntare sul rosso o sul nero, in questo caso pagate 50.000 e in caso di vincita ne recuperate 80.000. Oppure potete puntare su un numero solo pagando 5.000 e in caso di vincita avrete 150.000, o infine potete decidere se scegliere uno dei seguenti gruppi di numeri : 1-12, 13-24, 25-36. In questo caso pagate 20.000 e se vincete guadagnate 100.000. Per la roulette, se qualche giocatore è d'accordo con la vostra scommessa, può puntare anche lui e riceverà la stessa sorte del concorrente che ha scommesso quini perderà i soldi se il giocatore di mano li perderà e li vincerà se il giocatore li vincerà.

Come si vince

Il vincitore del gioco sarà colui che riuscirà a spendere tutti i soldi e non ne avrà più per pagare un debito.

Se anche voi avete questo gioco raccontatemi qualche ricordo legato ad esso!
Alla prossima!

giovedì 12 marzo 2015

Gioco da tavolo Beowulf la leggenda- EG- 2007

Ciao!
Oggi parlerò del gioco da tavolo Beowulf - la leggenda della EG.
Sono consapevole che questo gioco esula dal tema principale di questo blog perché è troppo moderno ma l'ho trovato a un mercatino a due soldi, praticamente nuovo, e ho pensato che chi l'avesse acquistato prima di me magari non abbia avuto voglia di leggere le istruzioni e per tutti quelli come lui abbiamo deciso di recensirlo.

Leggere le istruzioni di questo gioco è davvero un'impresa perché in qualche punto sono davvero criptiche, forse per una cattiva traduzione dall'inglese, soprattutto per chi non è avvezzo a giocare a giochi da tavolo la comprensione del metodo di gioco può risultare davvero ostica.



Nella confezione non è indicato, ma il gioco risale al 2007 ed è senz'altro una traduzione di un gioco americano in quanto almeno 4 volte nelle istruzioni è scritto che si tratta di "un gioco di Reiner Knizia illustrato da John Howe". La grafica della scatola dell'edizione che ho io, a mio parere, è completamente sbagliata perché presenta un'immagine alquanto inquietante di una maschera circondata dal fuoco quando si sarebbe potuto approfittare delle belle illustrazioni di cui il gioco vanta tanto.

Per tornare in argomento si tratta di un gioco da 2 a 5 giocatori ed è consigliato da 12 anni in su.

Contenuto della confezione

Nella scatola troverete:
  • 1 piano di gioco molto originale a forma di l con un buco in quale dovrà essere colmato da 1 scudo detto "scudo di chiusura" sempre in cartone;
  • 1 miniatura di Beowulf nera (per me poteva essere più curata);
  • 2 gettoni rossi in legno;
  • 5 gettoni neri con numeri progressivi dall'1 al 5 di color oro;
  • 100 carte avventura caratterizzate dai simboli di barche cornucopie volpi pugni asce e la maschera di Beowulf;
  • 10 carte speciali;
  • 36 gettoni fama quadrati di colore verdi con dei numeri che vanno dall'1 al 7;
  • 24 gettoni tesoro quadrati con dei numeri che vanno dall'1 al 4;
  • 36 gettoni alleanza rotondi che da un lato presentano la figura di una pergamena e dall'altro hanno la raffigurazione di un tesoro e il rispettivo numero o un simbolo della fama (caratterizzata da una corona d'alloro verde) e il rispettivo numero;
  • 3 gettoni sfortuna quadrati con disegnato un "-2" in rosso;
  • 20 gettoni danno quadrati rossi con una sorta di stella;
  • 10 gettoni ferita quadrati rossi simili a quelli danno ma più grandi;
  • 1 gettone doppia ferita quadrato rosso simile a quelli precedenti il cui utilizzo, leggendo il regolamento non si capisce molto a cosa serva.





Preparativi

Prima di cominciare, bisogna selezionare le carte speciali che presentano il numero corrispondente al numero dei giocatori, ad esempio se si gioca in 2 si utilizzeranno solo quelle con il numero 2 e via dicendo. A ogni giocatore, inoltre, saranno consegnate 2 carte avventura: quella con 2 asce e quella con la maschera d Beowulf.

Come si gioca

Il gioco è diviso in vari episodi dove i giocatori, a turno, dovranno sfidarsi utilizzando le carte, per conquistare tesori e fama; alla fine, chi avrà un punteggio più altro sarà il vincitore.

Una cosa da ricordare, a cui bisogna prestare particolare attenzione, di cui io mi dimentico sempre, è che inizia il gioco il giocatore più giovane ma ogni volta che si gioca un episodio principale, caratterizzato da una casella tonda grande, si passa il turno al giocatore successivo (in senso antiorario) è così via. E' importante chi è di mano perché in caso di parità deciderà il vincitore delle sfida.

Caselle piccole

Possono essere di 3 tipi:
  1. OPPORTUNITA' O RICOMPENSA: sulle stesse è indicata palesemente l'azione che ogni giocatore, al proprio turno, può scegliere di compiere; Alcuni esempi sono:scambia due asce con 3 denari, oppure scambia 2 fama per la cura delle ferite e così via.
  2. RISCHIO: in queste caselle i giocatori, a turno, possono decidere se girare due carte, prendendole dal mazzo avventura. Se esse riportano i simboli indicati sulla casella o sono jolly (la maschera di Beuwolf) potranno essere trattenute dal giocatore, quelle con simboli diversi saranno scartate. Ma se entrambe le carte verranno scartate il giocatore subirà un danno. A tal proposito volevo ricordare che i danni, a fine partita, non contano ma ogni 3 danni si subisce una ferita (che comunque può essere guarita nelle ultime caselle del gioco). Alla fine del gioco conta solo se si hanno 3 o più ferite, in questo, caso ognuna di esse conta come "-5" sul punteggio finale.
  3. RECUPERO: in queste caselle il giocatore di turno gira dal mazzo delle carte avventura in un numero doppio rispetto a quello dei giocatori. Ognuno, al proprio turno, prende una carta da aggiungere alle sue finché le stesse non terminano.

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Ricordatevi che le carte e tutti i gettoni che, via via, si conquisteranno devono rimanere coperti e non visibili agli altri, invece le ferite e i danni devono essere visibili a tutti.

Caselle grandi o episodi principali

Gli episodi principali si trovano sulle caselle tonde più grandi che sono divise in sezioni. Prima ho omesso di dire che, a ogni turno, la miniatura di Beuwolf si muove al di fuori delle caselle per mostrare a tutti i giocatori a che punto dell'avventura si è arrivati.
Ogni casella ha uno spazio per il titolo e 5 spazi con dei simboli, il giocatore che è di mano dovrà collocare un gettone rosso su uno spicchio delle caselle rotonde a seconda dei giocatori in gioco. Se si gioca in 3, ad esempio, si comincia a contare dalla prima casella dopo il titolo e girando in senso ORARIO si conteranno 3 caselle, sulla quarta verrà posto il gettone rosso ciò indica che le caselle dopo di esso non potranno essere usate. 



Sopra alla casella con il titolo c'è un simbolo che indica le uniche carte che avranno valore in quell'episodio. Al centro del cerchio ci sarà una freccia che indica la modalità in cui i giocatori devono scontrarsi:
  • se la freccia è dritta e punta verso il basso vuol dire che ogni giocatore, per quel turno, schiererà un numero di carte coperte a suo piacere. Quando ogni giocatore avrà puntato, tutti gireranno le proprie carte e chi farà il punteggio più altro, con i simboli indicati sopra al titolo (o jolly quindi la maschera di Beuwolf) sarà il vincitore. A questo punto, utilizzando il segnalino di legno nero con il numero uno, potrà decidere per primo spicchio del cerchio accaparrarsi per prendere il privilegio corrispondente, ad esempio: pescare carte, prendere tesori, ecc. Gli altri giocatori prenderanno i numeri decrescenti a seconda del punteggio conseguito con le carte. In caso di parità vince il giocatore di mano o quelli che vengono dopo di lui secondo il normale giro di gioco. Le carte puntate con il simbolo esatto vengono scartate, le altre possono essere riprese dai giocatori, ciò fa capire che in questa modalità si può anche bluffare.
  • Nell'altra modalità, quando all'interno del cerchio c'è una freccia che ruota, il giocatore di mano comincerà a puntare una carta sempre con i simboli indicati sopra al titolo e gli altri giocatori procederanno a rialzo. Ad esempio se il primo giocatore punta 1 ascia il secondo dovrà puntarne 2, se vorrà vincere, il terzo 3 e così via. In questo caso, se non si vogliono usare le carte che si hanno in mano o non se ne hanno più, si potrà procedere come per la casella rischio. In caso di parità, vince sempre il giocatore di mano o, in sequenza, quelli che sono dopo di lui, secondo il giro del gioco. Anche in questo caso, una volta assegnati i segalini con i numeri progressivi bisogna posizionarli sugli spazi liberi della casella e prenderne i relativi benefici.
Si procede con queste regole fino ad arrivare all'ultima casella poi, come ho già detto, si conteranno i punti, chi avrà un punteggio più alto tra fama e denaro sarà il successore di Beuwolf.

Volevo farvi notare che sulla plancia di gioco ci sono delle caselle a sfondo giallo, il regolamento dice che vengono utilizzate per una modalità di gioco avanzata quindi, nelle vostre prime partite, potete tranquillamente saltarle. Se in seguito diventerete abili, sappiate che funzionano come tutte le altre caselle ma le sfide tra i giocatori, le opportunità e le ricompense, vengono fatte con le tessere tesoro che si hanno (comprese quelle che si trovano sotto i gettoni alleanza). Quindi le sfide verranno vinte da chi avrà un numero più altro di tesori. Una volta usati i tesori non verranno scartati come si faceva per le carte e alla fine del gioco, per la vittoria, saranno utili solo i punti fama.

Credo che questo gioco sia divertente in 3 o 4 persone, io sfortunatamente, l'ho giocato solo in 2 e il gioco non mi ha particolarmente coinvolta.

Se anche voi avete questo gioco ditemi cosa ne pensate! 

Alla prossima:)

mercoledì 4 marzo 2015

Skualo Attacca - MB - 1989

Ciao!
Prima di iniziare a leggere se volete vedere la video recensione e osservare una video-recensione del gioco cliccate qui.



Il gioco Skualo Attacca sottotitolato scappate pesciolini è della MB, adatto per 2-4 giocatori da 4 anni in su; è uscito nel 1989, ma ad oggi se ne può trovare una versione in cui è cambiata solo la grafica chiamata squalo matto.



Sulla confezione appare a chiare lettere "un gioco elettronico entusiasmante", per questo motivo sappiate che dovrete fare i conti con una mega pila (una LR14 da 1,5v non inclusa) per far camminare lo squalo. Ho acquistato altri giochi della MB elettronici e posso affermare che mi sono trovata sempre bene, perché hanno dei meccanismi molto semplici e resistenti totalmente smontabili quindi facilmente aggiustabili anche in caso di non funzionamento.

Io non ho giocato a questo gioco nella mia infanzia ma l'ho trovato in uno dei miei soliti mercatini ad un prezzo scontatissimo perché mancava un pesciolino, che ho provveduto a ricreare con un fimo vecchissimo che appena ho messo nel forno si è carbonizzato (stavo anche incendiando la casa, ancora oggi c'è odore di bruciato), quindi mi sono dovuta accontentare di un pesce nero invece che verde. Mancava, inoltre anche la paletta da istallare nella bocca dello squalo per evitare che i pesci potessero andare nella ruota ed intralciare il meccanismo, anche in questo caso è stato facile ovviare alla mancanza, ho utilizzato una plastica grigia che agganciata ai pioli presenti nella bocca dello squalo evita, in modo egregio, che i pesci intralcino la marcia dello squalo!


Preparativi

Il gioco è davvero semplicissimo, e anche istallarlo richiede pochi minuti. La scatola è fatta molto bene e presenta tutti gli alloggiamenti per riporre ordinatamente i vari pezzi quindi, quando vorrete giocarci, non vi resta che:

  1. aprire il tabellone fissare i due pezzi di plastica (uno sopra e uno sotto il piano da gioco) che costituiranno il perno centrale dove ruoterà lo squalo.
  2. Incastrare nel perno e nella pinna dello squalo un braccio di collegamento e siete pronti.



Sistemate lo squalo sulla linea tratteggiata e i pesciolini negli appositi spazi sul tabellone, ogni concorrente sceglie un colore, quello sarà il suo pesciolino. 

Come si gioca

Quando tutti sono pronti avviate lo squalo mediante un interruttore sulla schiena, non dovrà essere spento fino a quando solo un pesciolino rimarrà in gioco.

Al proprio turno ognuno lancerà il dado e farà avanzare il pesciolino del colore uscito, il gioco è molto frenetico perché più velocemente si passano i dadi al giocatore successivo,  meno probabilità ci saranno che lo squalo mangi i pesciolini.

Lo squalo si muove con un movimento altalenante, cioè si alza e poi si riabbassa quindi può succedere che anche se si trova vicinissimo ad un pesciolino esso non venga mangiato e finché resta fuori dalla bocca dello squalo può essere mosso.



Fine partita

La partita finisce quando rimane solo un pesciolino sulla plancia da gioco, e naturalmente il vincitore sarà il possessore dello stesso. 
Per iniziare una nuova partita basta svuotare la bocca dello squalo dai pesci, ripristinare la situazione di partenza e ricominciare.

Credo che sia un gioco molto divertente per i bambini, per gli adulti un po' meno ma è comunque un bel ricordo da tenere. Fateci sapere cosa ne pensate voi :)

Alla prossima:)