giovedì 16 gennaio 2020

Risiko express -eg -2007

Oggi vi parliamo di Risiko express, un gioco di dadi della Eg adatto da 2 a 4 giocatori 8 anni in su.

Se volete vedere la vide recensione ve la lasciamo qui.



Non ci siamo rimbecilliti sappiamo che deriva dal famigerato gioco da tavolo e sappiamo anche le differenze che intercorrono tra Risiko e Risk ma questo non è il momento opportuno per parlarvene. Quando troveremo un esemplare grande (attualmente ne abbiamo solo uno da viaggio) ci faremo un post dedicato. Oggi parliamo della sua traslazione in dadi. Si perché un periodo non trasformavano tutto solo in carte, vedi cluedo suspect e monopoly deal ma trasformavano i giochi anche nella versione dadi (vedi anche uno dice e Monopoly express).

Impressioni

Risiko express è la prima conversione di un gioco nel formato dadi che proviamo, in linea di massima non ci è sembrato malvagio l'unica pecca che abbiamo rilevato è il fatto che sia un passatempo individuale. In ogni fase di gioco è come se si giocasse da soli, gli altri giocatori non possono intervenire in nessun modo e questo può portare un po' di noia anche se le partite sono abbastanza brevi.

Rispetto al gioco originale riprende solo la simbologia e l'ambientazione.

Contenuto della confezione


Tutto il gioco è contenuto in una scatola tonda di una plastica spessa abbastanza pesante. Si apre premendo i gancetti sul coperchio e dentro si può trovare:
  • un regolamento molto chiaro
  • una plancia di gioco tonda con 4 piedini che rappresenta il planisfero
  • un blocchetto segnapunti ancorato sul retro del coperchio
  • 4 carrarmati (giallo, rosso, verde e blu)
  • 8 dadi per occupare i territori
  • 3 dadi con i simboli canonici di Risiko: un fante un cavallo e un cannone per moltiplicare il punteggio


Preparativi

Prima di cominciare la partita togliete tutto dalla scatola e assegnate a ogni giocatore un carrarmato, quello sarà il suo colore. L'utilizzo dei carrarmati si riduce a questo, come vedete sono altamente inutili. Mettete gli 8 dadi per occupare i territori nel contenitore tondo e riponete da un lato i 3 con le figure nere, vi serviranno dopo.





Come si gioca

Al vostro turno tirate tutti i dadi quelli che potete usare sono:
  • i carrarmati del vostro colore;
  • i sei;
Gli altri devono essere messi da parte. Con quelli che potrete usare dovete occupare almeno un territorio per poter continuare a tirare. I 6 sono una sorta di jolly quindi si possono usare come se fossero dei carrarmati o per recuperare gli uno. Infatti tutti i dadi su cui vi esce uno devono essere tolti dal gioco e non potranno essere più tirati.


Dopo il primo tiro se si è posizionato almeno un dado sulla plancia si può continuare a tirare e a occupare i territori. Ci si potrà fermare quando si desidera o quando non si hanno più a disposizione dadi da tirare. 

A questo punto entrano in gioco i tre dadi diversi. Questi potete tirarli un numero di volte pari ai territori completi che avete occupato. A seconda della combinazione uscita potrete moltiplicare il vostro punteggio per un numero differente:
  • tre cannoni x2
  • tre fanti x3
  • tre cavalieri x4
  • tre simboli differenti x5


Le probabilità con cui vi possono uscire queste combinazioni sono le stesse.

Quindi dovete calcolare il vostro punteggio e segnarlo sul blocco segnapunti:
L'occupazione dell'Australia vale 100 punti, l'Europa 300 punti, l'Africa 200 punti, l'America del sud 200 punti, l'America del nord 300 punti mentre l'Asia 500 punti.

Il punteggio si conta solo se un territorio viene occupato completamente e poi si moltiplica per il valore ottenuto dai dadi con il motiplicatore uscito in seguito al tiro dei simboli.


Il regolamento dice che vince chi per primo arriva a 10.000 punti non vi spaventate di questo punteggio perché di solito si raggiunge in 6 o 7 manches.

Inoltre avrete 1000 punti aggiuntivi qualora riusciate a piazzare tutti i dadi occupando 3 continenti differenti.

Speriamo che questa recensione vi sia piaciuta, alla prossima :)

domenica 12 gennaio 2020

Gioco di carte Solo - Dal negro

Ciao!
Oggi vi parliamo del gioco di carte Solo della Dal Negro, si tratta di un gioco di adatto da 2 a 10 giocatori da 6 anni in su.

Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.



Lo confesso, ho sempre pensato che Solo fosse una ricopiatura di uno e non ci ho mai voluto giocare l'ho semplicemente preso sottogamba. Invece questa volta stava dentro ai giochi che la cugina di Po ci ha prestato e gli ho dato più di una possibilità tanto che me ne sono innamorata e vi dirò è molto meglio di uno. Il principale dei motivi risiede nel fatto che alcune regole che tutti continuano a voler usare per il gioco della Mattel e i produttori puntualmente smentiscono tali dicerie, affermando che nel regolamento non sono contenute, qui ci sono. In Solo si può mettere un +2 su un +2 e si possono buttare due carte dello stesso colore enumero
Quindi vi faccio un appello lasciate Uno e passate a Solo!

LA DAL NEGRO NON MI PAGA PER DIRE QUESTO, L'HO CONTATTATA PER AVERE COPIA DEL REGOLAMENTO UFFICIALE CHE MI HA INVIATO QUINDI TRA POCO UN VIDEO SUMMA SU TUTTI I GIOCHI ISPIRATI A DERNIER.

Il vero merito del nostro divertimento con questo tipo di giochi non lo ha nemmeno Solo il precursore di tutti, perché nessuno si è inventato niente, si tratta di Dernier.

Prima di cominciare un po' di storia con Dernier

Tutti questi giochi di carte che ci fanno ridere e divertire quando siamo in tanti, sto parlando di Uno e tutte le sue varianti: Solo, Hulo e non so se ce ne siano altri (io ho in mente di produrre quello definitivo con le regole che più mi garbano prendendoli da tutte queste copie) non sono originali hanno "rubato" le regole di DERNIER.

Si tratta di un gioco che si fa con le carte francesi, vi serve un unico mazzo quindi potete giocarci facilmente acquistando delle carte farlocche dai cinesi per 1 euro, alla faccia dei prezzi esorbitanti di questi mazzi di carte.
Traducendo Dernier alla lettera avremo "l'ultimo", molto simile a Solo e Uno.


Ogni giocatore riceve 5 carte, ma con il tempo questo numero è stato modificato a 7 o 8. Tutti i giocatori al loro turno scartavano una carta, chi ne rimane con una sola doveva dire Dernier, appunto, altrimenti pesca delle carte per penitenza. Vince chi per primo finisce tutte le sue carte. Ma come si scartano le carte? Semplice seme uguale su seme uguale, valore uguale su valore uguale.

Poi c'erano le carte speciali:
  • fante permette di cambiare seme;
  • donna ti fa saltare un turno;
  • re cambio giro;
  • asso fa prendere al giocatore successivo 3 carte;
  • jolly, che può essere giocato su qualunque carta, fa prendere 5 carte;
  • 7 fa prendere al giocatore precedente di chi l'ha giocata 1 carta.
A quanto pare il divertimento del gioco era quello di scartare più velocemente possibile ma perché? Comunque a parte abituarsi all'utilizzo delle carte che a differenza di Solo, Uno e Hulo non sono evocative di ciò che dovete dare credo che sia un bellissimo passatempo.

Come si gioca a solo

Nella confezione di Solo di sono 56 carte. Prima di cominciare si danno 8 carte a testa ( a Uno erano 7) e si scopre una carta. Al proprio turno il giocatore può scartare una sua carta se questa ha lo stesso numero o simbolo di quella girata. Se non ha niente da buttare può pescare una carta e vedere se gli esce qualcosa o scartare una carta a sfondo nero che può essere gettata quando si vuole.

Nel mazzo ci sono:
  • numeri dallo 0 al 9 di colori giallo, rosso, verde blu
  • pesca due, se ne buttate uno e il giocatore dopo di voi ne ha un altro lo può scartare sopra di quello e il malcapitato che non ha più carte per rispondere dovrà pescare una pletora di carte;
  • salta turno, si blocca il giocatore dopo di voi, se si gioca in due tocca di nuovo a voi;
  • cambio giro, si inverte il normale turno di gioco;
  • prendi 4 carte e scegli il colore da buttare, il giocatore successivo dovrà pescare 4 carte e non potrà scartare;
  • cambia colore, come dice la carta si può scegliere un altro colore.

Be fino a qua niente di nuovo rispetto a Uno le vere innovazioni che, fidatevi, fanno la differenza sono:
  • scambia una carta, se la giocate potete scambiare le vostre carte con un altro giocatore,è brutto avere questa carta nelle fasi finali del gioco. Dal regolamento volevo sapere se quando si scartava si potevano indicare due giocatori che dovevano scambiarsi le carte così chi l'aveva giocata non veniva coinvolto ma la Dal Negro non collabora ...-.-'''
  • scambio carte ha lo sfondo nero, quindi si può giocare su qualsiasi colore, tutti i giocatori devono dare al giocatore alla loro sinistra il proprio mazzo di carte.

Queste due carte rendono il gioco meno prevedibile e anche di strategia qualora vi ricordate le carte che avevate.

Un altra regola interessante è la possibilità di scartare simultaneamente due carte uguali per numero e colore o scartare una carta uguale per numero e colore a quella che si trova scoperta anche se non è il proprio turno di gioco.

Naturalmente chi rimane con una carta in mano deve dire Solo e se non lo fa prenderà delle carte per penalità e chi per primo finisce le carte vince.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta, alla prossima:)!

sabato 28 dicembre 2019

Mood - party game - Hasbro - 2000

Come preannunciato anche in altri post, in questo periodo natalizio vorremmo parlarvi di alcuni party game così se li avete anche voi in soffitta o in cantina potete tirarli fuori e giocarci con i vostri amici.

Oggi è il turno di Mood distribuito dalla Hasbro nel 2000. Questo gioco è adatto da 12 anni in su da 3 a 8 giocatori.




Se siete rimasti esterrefatti perché non conoscete il gioco di cui vi andremo a parlare siete in buona compagnia perché anche noi non l'avevamo mai sentito nominare prima che la cugina di Po lo tirasse fuori dalla sua soffitta.

Il titolo Mood è il termine inglese che significa umore, infatti in questo party game dovete essere davvero dei bravi attori e rendere credibile la vostra interpretazione...ecco perché non l'ho particolarmente apprezzato, visto che non amo affatto il teatro. Però penso che abbia un'idea valida alla base, a parte qualche piccolo cambiamento che avrei fatto nel regolamento.

Contenuto della scatola


La scatola ha dei colori vivaci e dei faccioni di attori americani, non amo queste grafiche, come forse avrete potuto intuire anche da Hilarium ma nel 2000 andavano molto e chi sono io per affermare il contrario.

All'interno c'è una base in plastica in grado di tenere ordinate le componenti che sono:
  • un regolamento
  • un piano di gioco costituito da un percorso circolare e un rettangolo centrale
  • 8 segnalini a gemma davvero bellissimi, da piccola li avrei usati per decorare i miei peluche ma non sono molto funzionali per avanzare sul percorso e non sono nemmeno molto in tema con il gioco, manco stessimo giocando a piccola principessa, chissà perché li hanno fatti così
  • mazzo di carte mood costituito da 60 carte
  • mazzo di carte frasi costituito da 120 carte
  • 12 gettoni per votare, divisi in 8 colori, gli stessi dei segnalini. Ogni colore ha a disposizione 4 gettoni con i numeri dall'1 al 4
  • un dado a 10 facce da 0 a 9...manco stessimo giocando a D&D
  • un bussolotto per lanciare i dadi




Preparativi


Prima di iniziare ognuno sceglie un segnalino e lo pone sulla casella partenza. Si mischiano i due mezzi. Da quello mood si estraggono 10 carte e si mettono sui rispettivi spazi al centro del tabellone e poi si pone a un lato del tavolo. L'altro semplicemente si tiene a portata di mano. 


Come si gioca


A turno ogni giocatore sarà l'attore che dovrà interpretare una frase, che pescherà dall'apposito mazzo, con uno stato d'animo differente. Per vedere quello che gli tocca tra quelli scritti nelle carte al centro del tabellone dovrà lanciare il dado e tenere all'oscuro di tutti il risultato.


In seguito a ciò ognuno voterà mettendo un gettone, con un numero a piacere da 1 a 4 sullo stato d'animo corrispondente. La votazione dovrà essere fatta tutti insieme.
E' importante scegliere il numero giusto infatti una volta giocato un gettone si dovrà attendere di puntarli tutti quanti prima di poterlo rigiocare.

Ad esempio Carmine fa la sua performance ma Maria è indecisa se la sua frase sia stata detta con più tracotanza o con più boria per questo motivo decide di mettere il gettone 2 su tracotanza. Nelle prossime mani se potrà usare ancora i gettoni 1, 3 e 4 ma non il 2, che potrà riavere tra le mani solo quando avrà li avrà puntati tutti. 

Dopo che tutti hanno votato si rende palese a tutti qual era la carta giusta e a questo punto chi ha indovinato avanza del punteggio che ha giocato, chi ha sbagliato retrocede di quel punteggio. L'attore avanza della somma dei punti di tutti coloro che hanno indovinato.

Si cambia performer e si va avanti così fino a quando qualcuno non arriva all'arrivo.

La regola che no mi torna, di cui parlavo prima è quella di dover cambiare tutte le carte ogni qualvolta si cambia turno, non si potrebbe cambiare solo quella che si è indovinata? O anche non cambiare mai le carte per tutto il gioco...è da provare :D!

Voi conoscevate Mood? Se siete amanti di party game divertenti e non avete imbarazzo a impersonare differenti stati d'animo direi che è proprio il gioco che fa per voi!

Alla prossima!

mercoledì 18 dicembre 2019

Birba cane giocattolo gig/tiger 1990 - il più bel regalo di Natale che ho ricevuto

Oggi vi parlo di un giocattolo anni '90 si tratta di Birba sottotitolato "il tuo amico di strada" un cane morbido capace di camminare e muoversi senza l'utilizzo di batterie. Risale al 1990 ed è stato distribuito in Italia dalla Tiger/Gig.



Ho deciso di trattare di questo argomento proprio sotto il periodo di Natale perché questo è stato il più bel dono che ho ricevuto da babbo natale. In realtà io volevo un cane vero, in mancanza di questo mi sarei accontentata del gogo pets un cagnolino a batteria con una capigliatura fluente, ma alla fine è arrivato Birba e mi ha reso molto felice. Il motivo principale che me lo ha fatto apprezzare particolarmente è assomigliava molto al cane della sirenetta, cartone animato che mi piaceva molto.


Oltre al mio modello bianco e grigio c'era anche quello beige e bianco e anni dopo è uscita la versione dalmata che a mio parere non è molto bella perché il pelo lungo aiuta birba a sembrare un cagnolino vero e quello invece, l'aveva molto corto.



La cosa più bella di questo gioco è che non occorrono le batterie quindi quando volete potete montate il meccanismo e lo portarlo a spasso. Quando lo azionate una leva posta nella parte basse del peluche gli permette di muoversi su e giù e inoltre c'è un sonaglio che gli fa fare una sorta di squittio.



Un altro vantaggio di Birba è il fatto che si può togliere dalla base e usarlo come un normale peluche cosa che l'altro gogo pets non poteva fare rimanendo molto rigido.

Se volete vedere birba all'opera non vi resta che vedere il nostro video!


Alla prossima!

sabato 14 dicembre 2019

Tam tam party game eg - 1995

Oggi vi parlo di un party game, si tratta di Tam Tam della Eg, edito nel 1995. Ci si può giocare a partire dai 3 giocatori da 14 anni in su.

Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.



Abbiamo deciso di parlarvi di questo gioco perché l'abbiamo visto ultimamente in un mercatino dell'usato e ci siamo ricordati che la cugina di po lo aveva. Visto che le spese sono sempre tante abbiamo deciso di non comprarlo anche se è molto divertente in quanto abbiamo avuto modo di provarlo con i nostri amici.

Non si tratta di un gioco con un'idea rivoluzionaria alla base ma se si è stufi di giocare sempre a pictonary, visual game , tabù o saltinmente quando si è insieme (per citare solo dei giochi classici ) può essere una bella alternativa. Anche perché può mettere d'accordo persone differenti, in quanto non si disegna o si mima solo ma c'è una combinazione di tutte queste cose.

Contenuto della confezione

Nella scatola, abbastanza compatta, devo dire, c'è:
  • un tabellone dalla grafica veramente pessima e dallo sfondo bianco che si macchia in men che non si dica, soprattutto nei party che prevedono anche un buffet;
  • un grande mazzo di carte in una scatolina
  • una clessidra da un minuto
  • un dado normale
  • 6 segnalini
  • un blocchetto di fogli e la sua matita
  • 12 gettoni bonus
  • 17 pezzi di tangram di cartone



Preparazione

Prima di giocare ci si deve dividere in squadre di almeno 2 persone, se si è in 3 c'è una modalità particolare di gioco che vi diremo alla fine.
Tenere a portata di mano le carte e la clessidra. Far scegliere ad ogni squadra/giocatore un segnalino, posizionarlo nella casella partenza (con un semaforo) e consegnare a ciascuno 3 gettoni bonus.


Come si gioca

Ogni squadra/ giocatore al primo turno tira solamente il dado ed avanza sulla plancia. Al turno successivo prima di avanzare occorre far indovinare alla sua squadra una carta. 
Sulle caselle si possono dover fare 3 tipi diversi di prova:
  • disegno, bisogna tracciare con la matita sul foglio nel tempo prestabilito ciò che dice la carta nell'apposita sezione;
  • rumori, usare solo i suoni per far intuire agli altri ciò che è scritto sulla carta;
  • mimo, con il corpo rappresentare la cosa, l'animale o la persona che vengono indicati.
Credo che le carte siano sbilanciate ci sono cose assurde e cose troppo facili.
Se indovinate tirate il dado e avanzate, se sbagliate indietreggiate di due caselle. Per non indietreggiare potete giocare un gettone bonus. Quando li avrete finiti vi tocca indietreggiare per forza. Se finite su una casella con un dado dovete ritirarlo e avanzare o indietreggiare di quel numero obbligatoriamente.


A questo punto vi chiederete ma a che serve il tangram? Ci sono delle carte che in corrispondenza di un simbolo hanno uno spazio vuoto, se le pescate e dovete performare proprio quell'azione  dovete usare il tangram quindi con le forme rappresentare ciò che vi viene detto. Anche in questo caso avrete un minuto di tempo.


Naturalmente vince la squadra che arriva per prima alla fine, anche con un numero non esatto.

Variante per 3 persone

In questo caso creerete delle squadre momentanee costituite dal giocatore di turno e quello alla sua sinistra. Uno mima, disegna o fa i rumori e l'altro indovina, se la coppia riesce entrambi avanzano del numero che esce con il dado, altrimenti entrambi indietreggiano.

Trovo questo gioco abbastanza divertente e vario, non è il massimo come originalità ma apprezzo anche il nome Tam Tam cioè un modo di comunicare attraverso i tamburi che indica che si possono usare anche delle alternative per esprimersi.

Lo conoscevate? Vi sembra interessante? Fatecelo sapere in un commento.

venerdì 29 novembre 2019

Hilarium - Parker /Hasbro - 2000

Il party game di cui parliamo oggi si chiama Hilarium è uscito nel 2000 e in Italia è stato distribuito congiuntamente dalla Hasbro e dalla Parker.
Si tratta di un gioco da 3 a 6 giocatori da 15 anni in su. Vi dirò, noi c'abbiamo giocato fino in 10 persone creando delle coppie che mimavano insieme le varie carte, quindi potete provare anche voi a usarlo in serate particolarmente popolose.



Ma partiamo dall'inizio, se volete acquistarlo, io vi consiglio di lasciar perdere e optare per qualcosa come happy salmon più divertente e meno ingombrante, in ogni modo lo potete ancora portare a casa facilmente: è stato riedito varie volte e atualmnte si possono reperire anche delle espansioni (che ho visto ma come sempre quando le vado a cercare non le trovo mai).

Se volete vedere il video che abbiamo girato a bassa voce prima di andare a dormire ( non proprio l'ideale per un gioco del genere) lo trovate qui.

Contenuto della confezione

La scatola è piccolina e lunga, ha proprio una forma di quei giochi da grandi. Io mi ricordo com'era bello passeggiare nei reparto dei giochi da tavolo negli anni '90, le scatole dei passatempi per bambini erano così grandi (forse perché io ero piccola?) e colorate mentre quelli dei giochi per i più grandi come trivial pursuit o saltimente mi sembravano così seriose e poco attraenti. In ogni modo non dovrete soppalcare casa per riporlo perchè è compatto ma la confezione poteva essere ridotta ancora,  al suo interno trovate:
  • un regolamento;
  • banconote in 3 tagli: 10, 50 e 100;
  • 5 mazzi di carte bifrontali, cioè con cui si può giocare sia da un lato che da un altro.

Preparativi

Distribuite a ogni giocatore un importo totale di 30 denari (3 banconote da 10), scegliete il mazzo con cui volete giocare e il lato che più vi ispira, togliete le regole veloci e mischiate le carte. Consegnatene 5 ad ogni giocatore quindi girate la prima del mazzo, che verrà posto coperto al centro del tavolo. Ogni concorrente sulla carta ruotata metterà un soldo da 10.

Come si gioca

Al via tutti i partecipanti nello stesso momento mimano le proprie carte, possono fare di tutto, non c'è l'obbligo di stare in silenzio basta non dire ad alta voce quello che c'è scritto sulla carta. Si devono interpretare le carte in sequenza e guardarsi intorno per vedere se qualcuno sta cercando di mettere in atto la stessa scena. 
Infatti nel mazzo le carte sono uguali a due a due.
Si crea una baraonda che potrebbe sembrare molto divertente ma a volte è solo confusione fine a sé stessa, siccome nel video non vi abbiamo mostrato come si può svolgere una partita vi metto qui un esempio abbastanza esaustivo.


Una volta che avete trovato la persona che ha la vostra carta la potete girare davanti a voi, farà lo stesso l'altro giocatore e ne pescherete un'altra dal mazzo, per avere cinque carte in mano. Se vi trovate in un momento di enpass in cui nessuno indovina niente tutti i giocatori, cambiano una loro carta con una che sta nel mazzo e si continua.


Fin qui tutto bene ma ora arrivano le note dolenti, mica si può fare un gioco senza penalità e infatti è stata introdotta la carta ostacolo, capirete di possederla perché vi troverete una persona disperata in mano. A fine partita questa vi farà perdere 30 bigliettoni ma potrete disfarvene, la potete dare a un giocatore che si è appena liberato di una carta, prima che ne riesca a pescare un'altra dal mazzo. Già questo gioco è un casino pure st'altra cosa c'hanno messo? 


In ogni modo continuate così fino a quando un giocatore termina le carte che ha in mano e urla hilarium
Si contano  i punti:
  • ogni carta scoperta vale 10
  • ogni carta rimasta in mano vale -10
  • chi ha la carta scoperta affianco al mazzo guadagna tutto il gruzzolo
  • chi ha la carta ostacolo perde 30.

Quindi distribuite tanti soldi quant'è il punteggio ottenuto.


Se il gioco si fosse concluso così poteva andare ma pensate che con lo stesso mazzo dovete fare ben 4 partite di seguito che naturalmente saranno più veloci della prima perché avrete già  in mente come mimare le assurdità scritte sulle carte ma, come dico anche dopo, facendo sempre le stesse cose ci si annoia e il divertimento ha un andamento a gaussiana quindi dopo un picco raggiunge praticamente lo zero.

Prima d lasciarvi alle impressioni fatemi chiudere questa sessione con la regola che mi irrita maggiormente: "Se all'inizio di una manche non hai soldi per fare la scommessa racimola un po' di banconote e quando puoi devi fare la puntata doppia". Oltre al fatto che ti pagano alla fine del round e non puoi accumulare banconote strada facendo, ma che razza di regola è questa? Gli usurai? Me lo dai quando ce l'hai? Non va bene le regole devono essere precise altrimenti non vengono rispettate!

Impressioni

Come avrete potuto capire dal mio sarcasmo galoppante questo gioco non mi piace; partiamo dalla grafica che, a mio parere, è orribile. Lo so lo so eravamo negli anni 2000 c'erano le lollipop e gli hanson, la moda e le capigliature erano terribili ma i modelli che campeggiano sui soldi e sulle carte sono davvero brutti e, secondo me fa anche un po' senso vedere della gente che esce dalle lettere di hilarium. 

In ogni caso trovo concettualmente sbagliata la decisione di usare le banconote per segnare il punteggio, bastavano dei piccoli gettoni o anche solo dei foglietti di carta.

Le carte ti confondono tantissimo non sai da che lato guardare, occorreva fare dei mazzi con un retro definito, non basta il colore per individuare il lato in cui si gioca.

La regola che mi lascia proprio perplessa invece è quella di dover giocare ben 4 manche con lo stesso mazzo...ma perché? Già 3 sono troppe figuriamoci 4, dopo la seconda non c'è più divertimento ma solo monotonia nel rivedere sempre le stesse mosse, non c'è sfida, competizione e inventiva ma solo la speranza che il gioco finisca presto. Infatti io con i miei amici, quando ci ho giocato ho cambiato mazzo ad ogni turno.

Detto questo, anche se penso che l'idea alla base di Hilarium potrebbe essere carina, ci sono leggerezze sul regolamento che lo rendono molto noioso, io l'ho abbandonato dopo una partita e ogni volta che vado ad una festa ci penso 10 volte prima di decidere se portarlo o meno.

Come sempre se avete qualche altra idea a riguardo condividetela con noi nei commenti.

Alla prossima !

venerdì 22 novembre 2019

Pippo e i ritratti scomparsi - Ravensburger 1994

Questa recensione è una sorta di "seguito" di quella della scorsa settimana dedicata alla foresta incantata. Infatti qualche anno dopo l'uscita di questo gioco la Ravensburger ha pensato di pubblicare una variante per bambini adatta da 2 a 4 giocatori da 4 a 99 anni e s'intitolata "Pippo e i ritratti scomparsi".
In realtà il titolo originale ( traducendolo dal tedesco) è "Pippo e la foresta dei colori" che ha molto più senso, chissà perché in italiano l'hanno così snaturato.

Non conosco la vicenda del gioco tedesco ma quella italiana ha un che di assurdo: Pippo, Topolino, Paperino ed Orazio vengono "bastonati" dalle loro fidanzate ( ma la fidanzata di Pippo chi è?) perché si sono persi delle foto che loro volevano incorniciare allora li hanno rimandati nel bosco per ritrovarle....



In ogni modo questo è un gioco didattico per insegnare ai bambini i colori la memoria e anche la strategia.

Se volete vedere il gioco all'opera vi lascio qui il link del video.

Contenuto della confezione



Nella confezione c'è:
  • una plancia con un percorso circolare con una x, le caselle sono caratterizzate da 4 colori: giallo, rosso, blu e verde;
  • 4 pedine di differenti altezze rappresentanti Pippo, Paperino, Topolino e Orazio. Mi irrita non poco vedere che le pedine siano di altezza differente io le avrei fatte tutte uguali;
  • 8 alberi che la prima volta che ci giocate dovrete assemblare con i ritratti sul fondo
  • un dado con le facce colorate;
  • un libretto d'istruzioni. 

Preparativi

Ognuno sceglie un personaggio e lo pone al proprio angolo di partenza. Si mischiano gli alberi e si mettono sulle rispettive caselle, per rendere il gioco più semplice si possono usare anche solo gli alberi di chi sta giocando.



Come si gioca

rispetto all'originale (cioè la foresta incantata) il movimento è più semplice: dopo il lancio del dado si deve raggiungere la prima casella di quel colore, ciò comporta una strategia non indifferente in quanto si deve decidere se andare verso una direzione o un' altra, considerando anche che le caselle occupate dagli altri giocatori non si contano e la casella centrale è caratterizzata da vari colori, spostarsi non è poi così semplice.

Forse i più arguti si sono fatti 2 conti e hanno capto che i colori sulla plancia sono 4 ma le facce del dado 6 quindi che fare?


Le due facce aggiuntive servono a:
  • quella viola permette di cambiare di posto a due alberi;
  • quella bianca permette di sbirciare sotto un albero senza spostarsi dal proprio posto.
Credo sia superfluo dire che il vincitore sarà colui che riuscirà a scovare i 2 alberi con sotto la propria faccia. Una volta individuati e raggiunti si tolgono dal tabellone e si mettono sulla propria casella di partenza.


Ho acquistato questo gioco principalmente per fare il paio con l'altro ma non mi è dispiaciuto giocarci con mia nonna che ormai ha quasi 90 anni.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta alla prossima!