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sabato 23 febbraio 2019

Hero Quest - MB/ Games Workshop 1990

Ciao!
oggi mi imbarco nella recensione di un gioco immenso, spero di non dimenticare niente, se dovesse succedere e siete rimasti con qualunque curiosità, potete contattarmi con il form qui a lato, vi risponderò al più presto, ricordatevi sempre che NESSUN GIOCO è IN VENDITA, quindi evitate di perdere tempo chiedendolo perché su questa cosa sono categorica.

Oggi parliamo di Hero Quest un gioco da tavolo uscito in Italia grazie alla MB in collaborazione con Games Workshop nel 1990, è adatto da 2 a 5 giocatori da 8 anni in su.



Shame of me! Quando l'abbiamo trovato in un mercatino, sotto a pile di libri, qualcosa in noi si è acceso, ma in realtà non lo conoscevamo; abbiamo fatto una breve ricerca su internet e abbiamo fondamentalmente trovato due cose:
  • il forum italiano degli appassionati di questo gioco;
  • un video di un tizio molto simpatico che elencava tutti i motivi per cui Hero Quest è davvero il gioco migliore mai fatto.

Impressioni

Anche se dentro di me ero scettica, in quanto, come ormai sapete, amo i giochini piccoli con alla base un'idea geniale e mi spaventava questa enorme scatola stracolma di miniature di mostri, ho deciso di comprarla, pensando che ci avrei messo una vita per decidermi a leggere il regolamento.

Glisso sul prezzo, perché, guardando online mi vergogno tantissimo ad averlo pagato una sciocchezza, anche se alcuni personaggi sono danneggiati. Vi dirò di più, nella confezione ci sono circa una decina di ampolle della forza dei ninja kombattini, anche solo per quello valeva la pena affrontare la spesa.

Contro tutte le mie aspettative ho scoperto che si tratta di un gioco davvero molto divertente e super coinvolgente che s'impara davvero in un lampo perché è molto intuitivo, le regole sono tante ma non sovrabbondanti e si gioca davvero benissimo. Quindi non spreco altre parole per dire che davvero Hero Quest è uno dei più bei giochi che abbia mai visto, credo che negli anni '90 solo la pubblicità facesse capire tutto e una volta aperta la scatola vi sareste trovati immersi in un vero e proprio universo fantasy.

Per immaginare che effetto fa giocare a Hero Quest basta pensare a un videogioco reale, in cui c'è un dungeon nel quale ci si addentra senza conoscere le insidie e i mostri, che si paleseranno man mano, e saranno conseguenza delle vostre scelte.

Se volete vedere il gioco all'opera vi lascio qui la nostra video recensione.


Contenuto della confezione

All'interno della scatola ci sono davvero tanti materiali, quelli più rilevanti sono le figure realizzate in plastica di vari colori, gli eroi sono un rosso mattone, gli scheletri e le mummie bianco panna, i fimir, i goblin e gli orchi sono verde scuro mentre il gargoyle e i guerrieri del caos sono grigi.



Se volete, come dicono anche le istruzioni, e siete abili nel dipingere le miniature, potete colorarle, "basta" stendere una base e, con tanta pazienza, riempire con la tinta che più preferite le minuscole parti.

Nella confezione troverete:
  • 1 tabellone;
  • 1 libro delle imprese, potete giocare solo le avventure contenute in questo libero ma, se non le vivete tutte in una settimana, il gioco risulta essere abbastanza longevo anche perché potete inventarne altre voi (c'è un'apposita pagina per disegnarle, la potete fotocopiare), sarà il master come quello di dungeon & dragons (D&D), a narrare nuove storie;
  • una sorta di paravento per nascondere il master, il gioco lo chiama schermo;
  • 35 mostri;
  • 15 mobili ed accessori realizzati in carta e plastica, con dei dettagli molto accurati. Potete trovare: bauli, sedie, librerie, tavoli con tanto di bilance, ratti e teschi, letti delle torture e via dicendo, il loro compito, oltre che arredare, è quello di ridurre lo spazio nelle stanze ( a parte i bauli che possono contenere trappole o tesori) e quindi costringervi allo scontro con i mostri. Sul retro della scatola sono indicate le istruzioni per montarli;

  • 21 porte, con rispettive basi, sia aperte che chiuse, solo gli eroi possono aprire le porte, se queste sono sbarrate i mostri dentro non possono uscire. Una volta che una posta chiusa viene sostituita da una aperta, non si può più tornare indietro e i mostri possono diffondere per l'intero dungeon;
  • blocco fogli segna personaggi, ne parlerò in seguito;
  • carte incantesimi: fuoco, terra, aria e acqua, 3 per ogni tipo;
  • carte equipaggiamento;
  • carte tesori;
  • carte mostri; 
  • carte tesori magici;
  • 4 schede personaggio;
  • 4 dadi da combattimento, sulle loro facce ci sono teschi, scudi bianchi e scudi neri;
  • 2 dadi normali;
  • tasselli vari che rappresentano: muri, pozzi trabocchetto o porte segrete
  • un tassello scale che è l' ingresso e l'uscita per questo mondo fantastico.

Preparativi

In realtà se siete soliti giocare a Hero Quest e avete una scatola abbastanza ordinata, cosa molto difficile da ottenere, a meno che non vi creiate dei separatori o dividiate i singoli equipaggiamenti in bustine, è un attimo iniziare, ma se dovete vestire i panni da eroe per la prima volta, ci vuole un po' di tempo per fare le disposizioni iniziali. 
Innanzitutto, decidete chi volete interpretare, se siete in 2 uno dovrà per forza fare il master, mentre l'altro potrà scegliere di vestire i panni di vari personaggi, anche tutti e 4. Lo stesso vale quando si gioca in meno di 5 persone, uno dovrà per forza impersonare il master e gli altri si divideranno i personaggi.

Il master dovrà porre davanti a se il tabellone con la scritta Hero Quest verso di lui, ciò lo aiuterà a creare man mano il mondo. Dovrà porre lo schermo davanti a se, in modo da coprire le sue mosse. Questo ha anche un' altra funzione, sul retro c'è la legenda di tutti gli oggetti del mondo magico rappresentati sia in 3D che come simbolo sulla mappa quindi, lo aiuterà facilmente a riconoscerli quando li vedrà e potrà posizionarli velocemente. Infatti il master dovrà tenere a portata di mano: tutte le porte, i mostri e gli oggetti da sistemare quando un personaggio apre una nuova stanza o visita un nuovo passaggio.




A suo esclusivo uso sono inoltre le carte dei mostri che contengono le indicazioni sul numero di dadi da usare per attacco e difesa e quanti passi fare avanzare ognuno a ogni turno.


Par quanto riguarda i punti vita, ogni mostro anche il più grande, come il gargoyle, ne ha sempre uno, quindi non è difficilissimo abbatterli. Naturalmente il master deve avere anche il libro delle imprese aperto alla pagina di quella corrente, per tenere sottomano tutta la situazione.


Gli altri giocatori una volta scelto il loro personaggio devono compilare la rispettiva scheda, questa deve riportare dei dati contenuti anche nelle 4 schede personaggio, in particolare: i punti di corpo e mente, se una di queste due categorie dovesse arrivare a 0, nel corso della partita, il personaggio muore e non può tornare più in gioco.

Infatti HeroQuest, come D&D, che ho citato varie volte ma a cui non ho mai giocato, è una saga: ognuno sceglie un personaggio e deve farlo arrivare alla fine della storia superando tutte le missioni. Infatti alla fine di una partita prima di affrontare il livello successivo, con i tesori che ha conquistato può acquistare degli equipaggiamenti che lo fortificheranno.


Il libro delle imprese contiene storie con  un livello crescente quindi si consiglia di affrontarle in ordine.
Chi riesce a finire 3 livelli, se così si possono chiamare, verrà nominato Campione del regno.

Le schede personaggio hanno anche una parte creativa, infatti ogni giocatore deve darsi un nome, altisonante, possibilmente, disegnare il proprio vessillo e dare vita ad un motto. Si trova anche lo spazio per segnare le imprese vinte ma manca la sezione "denari vinti", che, come dicono le istruzioni, vanno segnati sul retro del foglietto. Tenete a portata di mano quindi una matita o una penna per annotare le vite perse o riguadagnate.


Prima di cominciare, coloro i quali hanno scelto il mago o l'elfo, devono scegliere i propri incantesimi, in particolare sarà il mago a fare la prima scelta, prendendo uno dei quattro mazzetti, poi sarà la volta dell'elfo e, quelli che rimangono, verranno dati d'ufficio al mago che ha la possibilità quindi di giocare, in ogni partita, ben 9 incantesimi, sennò non sarebbe un mago.


Il master allestisce la prima stanza, quella con le scale, e vi posiziona tutti i personaggi, inoltre legge la pergamena sul libro delle imprese, questa vi narra cosa dovete fare, se non viene detto come si concluderà l'impresa questa si considera finita quando tutti i personaggi riescono a uscire dal mondo tramite le scale. Tale metodo serve anche per far abbandonare a un personaggio la partita senza che venga ucciso, infatti in una partita successiva egli riacquisterà tutte le vite perse.

Come si gioca

Evito di raccontarvi la storia fantasy che c'è dietro a tutto, ma il libretto la narra e potete leggerla prima di iniziare le partite per entrare nel mood giusto. Iniziano gli eroi,ognuno tira i due dadi numerati e avanza nel labirinto che inizialmente è tutto vuoto. Come si addentrerà nei corridoi o nelle stanze questo inizierà a popolarsi magicamente.



E' molto importante capire le mosse che si possono fare in ogni turno, oltre che muovere si può scegliere solo una di queste azioni:
  1. attaccare un mostro. Per attaccare un mostro bisogna stare in una casella adiacente allo stesso, non in diagonale, dichiarare l'attacco e lanciare tanti dadi attacco quanti indicati sulla propria carta personaggio. Tutti i teschi usciti sono colpi che sono andati a segno. Il mostro, azionato dal master, a sua volta, potrà difendersi lanciando tanti dadi difesa quanti indicati sulla sua carta, ogni scudo nero che esce riuscirà ad annullare un teschio. Alla fine dello scontro se il bilancio è passivo il mostro muore, altrimenti rimane in vita. Lo stesso succede quando un mostro attacca un personaggio, in questo caso l'eroe, per difendersi, lancia il numero di dadi indicato sulla sua carta e deve sperare che escano gli scudi bianchi per evitare gli attacchi, altrimenti dovrà decurtare il numero di teschi usciti dai suoi punti vita.
  2. Cercare porte segrete o trappole. Una volta trovata una pota segreta o una trappola il master la pone sul tabellone, ciò non succede per le trappole lancia che vengono indicate ma possono essere disinnescate solo dal nano o se si possiede la carta equipaggiamento "borsa degli attrezzi.
  3. Lanciare un incantesimo. Gli incantesimi sono di vario tipo e vengono descritti dalle singole carte, quando se ne lancia uno sarà efficace solo su quei personaggi che sono nella stessa stanza del mago o dell'elfo quindi non attraverseranno le pareti.
  4. Cercare tesori. Si possono cercare dei tesori solo nelle stanze prive di mostri, dicendo semplicemente: "voglio cercare  un tesoro", il master dirà se ce n'è uno o meno, in caso negativo si pesca una carta dal mazzo dei tesori, questa può contenere: soldi, pozioni o anche mostri erranti che attaccheranno immediatamente, da cui ci si deve difendere. Attenzione a non confondere le carte tesoro con quelle tesori magici, che verranno consegnate solo quando verrà detto dal libretto delle imprese.


Dopo il turno degli eroi tocca al master che può muovere tutti i suoi mostri visibili, come indicato nelle carte e attaccare i personaggi.

I turni si susseguono in questo modo finché una delle due parti non riesce a terminare l'impresa.



In sostanza le regole del gioco sono queste, anche se il libretto riporta dei casi più specifici, non allungherò la recensione per narrarvi questi particolari, se ne avete interesse, lasciate un commento o contattatemi via mail con il box qui a lato.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta, alla prossima :)

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