Pagine

giovedì 15 settembre 2022

Recensione gioco "Fantasma" - Lisciani Giochi

Ciao, in questa recensione vi parliamo del gioco "Fantasma" gentilmente inviatoci da Lisciani, una casa editrice di giochi educativi, libri e molto altro, che ha la sua sede nella regione in cui viviamo (l'Abruzzo). Fantasma esula un po' dalla sua classica produzione, infatti, attualmente, penso che non sia più stampato; questo gioco si colloca nella collezione "Crazy games" ed è simile, almeno per la grafica (una copertina nera con un grande buco circolare al centro da cui si può vedere l'interno) ad giochi come sicario, Impostore e Samurai.

Se desiderate vedere la video recensione vi lasciamo qui il link:


Fantasma è un gioco avventuroso per bambini "grandi" a partire da 6 anni o per tutta la famiglia. Si può giocare da 2 a 4 giocatori e una partita dura in media dai 30 ai 40 minuti


Contenuto della confezione

Aprendo la scatola si viene immersi subito nell'atmosfera del gioco, infatti ci si trova davanti a un tabellone che ha sul retro un fantasma, lo stesso che potevate vedere dall'esterno della confezione. Togliendo i materiali, man mano, vedrete che  si disvela una cripta il luogo in cui dovete intrappolare lo spirito per vincere. Oltre a ciò sono presenti:

  • 4 segnalini (3 cacciatori e 1 fantasma)
  • un disco mistico che ha due livelli di rotazione
  • vari tipi di gettoni (elemento, azione e teschio)
  • tre mazzi di carte: rituale, potere e stanza
  • un dado

Setup

Prima di iniziare decidere chi farà il fantasma e chi i cacciatori, qualora si giochi in meno di 4 persone ogni giocatore muoverà più cacciatori in quanto tutti devono essere messi in gioco. Mescolare i gettoni elemento e mettetene uno coperto in ogni stanza, una volta posizionati scopriteli. 

Consegnate i gettoni teschio a chi interpreta il fantasma e quelli azione ai cacciatori, ognuno deve avere quello del rispettivo colore. Questi ultimi al giocatore potranno essere giocati quando si desidera, una volta sola a partita, per fare un'azione aggiuntiva. 

I cacciatori si sistemano a piacimento su uno degli ingressi del castello mentre il fantasma si pone in una stanza senza gettone. Lo spettro prima di iniziare, inoltre: pesca una carta rituale e la pone coperta nella cripta e pesca per se tre carte potere che tiene celate davanti a sé. Infine, mischiare e sistemare il mazzo di carte stanza in un posto accessibile a tutti.


Come si gioca

Il turno consta di vari step, inizia a giocare il cacciatore che si trova alla sinistra del fantasma. Egli per prima cosa ruota di uno spazio il disco mistico, può decidere se girare la ruota piccola o quella grande in senso orario o antiorario, così da disvelare tre nuovi colori. Dopo questa mossa il disco mistico presenterà 6 colori: 3 sul disco grande e 3 sul disco piccolo, per il momento ignorate i disegni. 

Se tra questi ci sono 2 colori uguali a quello della pedina del giocatore che ha fatto la mossa egli potrà fare 2 azioni, se ce n'è uno solo 1 potrà svolgere una sola azione, se non ne appare nessuno egli non potrà compiere azioni. 

Ad esempio il giocatore giallo gira il disco più grande e ottiene la situazione in figura: nei cerchietti appare due volte il giallo quindi potrà fare due azioni.

NB anche il fantasma ruota il disco mistico ( o Discomisco come piace chiamarlo a Po 😆)

Le azioni tra cui si può scegliere sono:

  1. movimento
  2. giocare una carta
  3. compiere un rituale

1- Movimento 

Si tira il dado e ci si può muovere in verticale od orizzontale nelle caselle della plancia di tanti spazi quanti sono i puntini che mostra la faccia superiore del dado. Un segnalino non può finire su una casella già occupata in questo caso si sposterà di un'ulteriore casella, le stanze, invece, possono ospitare più personaggi. Durante il proprio turno, infatti, si può entrare in una stanza anche se non si fa un numero esatto con il dado (perdendo il punteggio non usato), c'è, inoltre, la possibilità anche di utilizzare gli ingressi del castello per spostarsi più agevolmente e quindi uscire da una parte e rientrare da un'altra. Se si comanda il fantasma non si deve tirare il dado ma si muove sempre di 3 caselle e non si può uscire dal castello. Qualora lo spettro termini il suo turno in una posizione adiacente a qualche cacciatore o in una stanza occupata li catturerà, consegnando ai rispettivi giocatori un teschio. Queste pedine non si possono più muovere fino a quando un compagno non le raggiunge nella stanza o in una casella adiacente. 

Una piccola precisazione, quando il cacciatore o il fantasma entrano  in una stanza dove è presente un gettone elemento questo si prende e si mette nella cripta, nella sezione corrispondente. Se questa azione è stata fatta da un cacciatore egli pesca due carte stanza, (il fantasma non pesca niente), queste possono essere carte aiuto, in questo caso possono essere tenute e giocate quando si vuole, oppure carte imprevisto che esplicano la loro azione immediatamente.


2-Giocare una carta 

Giocare una carta tra quelle che si sono accumulate, quindi le carte stanza per i cacciatori oppure carte potere ricevute a inizio del gioco per lo spettro.
 

3-Compiere un rituale 

Il rituale si può compiere a partire dal momento in cui ci sono almeno 3 gettoni nella cripta. In questi casi si gira il disco piccolo e si cerca di trovare una combinazione che comprenda 3 elementi presenti sui gettoni (se gli elementi sono più di 3 le combinazioni saranno più facili da trovare). Il fantasma guarda la carta rituale presa all'inizio: se gli elementi sono uguali a quelli della carta accantonata a inizio partita i cacciatori hanno vinto mentre se sono differenti, prende uno di questi elementi e lo pone nuovamente in una delle stanze del castello.


Impressioni

Si tratta di un gioco non simmetrico in cui un giocatore deve ostacolare gli altri nel completamento del rituale, le regole sono molte ma quando si fanno un po' di partite ci si troverà a proprio agio e si abbandonerà il regolamento nella scatola. Anche se i turni possono sembrare ripetitivi c'è un fattore strategia: i cacciatori che devono dedurre, in base agli ingredienti che il fantasma rimette nelle stanze dopo i rituali, e in base alle prove già fatte (se si ha una scarsa memoria, queste possono essere segnate  su un foglietto), quale sia la combinazione corretta. 

L'unica cosa che mi lascia un po' interdetta è che se ci sono due fazioni, i cacciatori e il fantasma, si dovrebbe prevedere una vittoria per entrambe ma, in realtà, sul regolamento si contempla esclusivamente la vittoria per i cacciatori. Il fantasma forse vince qualora li riesca ad intrappolare tutti gli altri? 🤔Questo non c'è scritto sul regolamento ma immagino che sia così.

I materiali sono tutti in un cartone molto spesso, a parte i piedistalli delle pedine e il dado che sono in plastica, un'ottima scelta per ridurre l'inquinamento. Fate attenzione solo alle carte quando le mischiate perché sono un po' sottili. In linea generale è un gioco piacevole perfetto per un pomeriggio di giochi con i propri amichetti o una serata in famiglia con i bambini.

Conoscete questo o altri giochi Lisciani? Cosa ne pensate?

Fatemelo sapere in un commento 😃


Nessun commento:

Posta un commento