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mercoledì 25 febbraio 2015

L'Erede Miseterioso - MB - 1994: riuscirete a conquistare l'eredità di zia Agata?

Ciao! Oggi vi parlo del gioco l'Erede Misterioso edito dalla MB nel 1994. So che siete in molti ad aver amato e ad amare ancora questo gioco, se volete rivivere l'emozione di far cadere un segnalino dalla libreria o tirargli addosso un lampadario cercate il gioco su Vinted o acquistate la nuova versione. Si trova solo in inglese con il titolo originale 13Dead End.


Io adoro questo gioco era uno dei miei preferiti da piccola. Mi piacevano le dinamiche, le grafiche, i meccanismi delle trappole ma soprattutto la caratterizzazione dei personaggi. 

Infatti ogni personaggio ha, sul lato della scatola, una breve descrizione che spiega come impiegherebbero l'eredità di zia Agata. Anche i loro nomi sono molto simpatici ad esempio la cameriera si chiama Rosa Polve, la dottoressa si chiama Lia Roso, il giardiniere sdentato Rastrello, ecc. (La mia preferita era la parrucchiera con un ciuffo sparato in testa verde acido).



Se comprate l'erede misterioso usato state molto attenti e controllate che tutti i pezzi siano integri e i cartoni non troppo rovinati, perché anche a me, che l'ho tenuto benissimo, si è rotto il lampadario (che credo sia la trappola più fragile del gioco) infatti ora è tenuto insieme con la colla. 
Le istruzioni consigliano di lasciare assemblata la parte dietro del gioco per risparmiare tempo nel montaggio, io per anni ho fatto così ma il cartone della parte centrale mi si è piegato e le scale fanno fatica a rimanere dritte quindi vi consiglio di smontarlo tutto ogni volta e impiegare un po' più di tempo a rimontarlo così siete sicuri di non rovinarlo.

Se ne volete vedere la video-recensione de L'erede Misterioso potete trovarla qui di seguito.



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Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Contenuto della confezione


Nella scatola troverete:
  • 1 tabellone
  • 5 trappole (caminetto, lampadario, libreria, scale e statua)
  • 1 cornice di plastica rossa
  • 12 pedine di cartone dei personaggi con loro base in plastica nera + una pedina del detective sempre con la base in plastica nera
  • 2 dadi rossi con: un 2, due 3, due 4 e due 5
  • 54 carte divise in: 12 con il punto interrogativo viola. 13 con la sagoma di un cadavere su sfondo giallo. 29 con un maniero viola
  • 13 fermagli per assemblare il gioco (7 bianchi, 2 rossi, 2 neri,2 verdi)
  • 1 elastico per il meccanismo del lampadario
  • 3 fogli di cartone pre-ritagliati che costituiscono il fondale.


Preparativi

Considerate almeno 10-15 minuti prima di iniziare la partita, non dite "ah ci gioco senza montarlo" come dice tuttora mia madre, per fare subito, non è la stessa cosa, anzi, se non lo montate è come non giocarci quindi armatevi di pazienza e mettete insieme tutti i pezzi del fondale, e delle varie trappole così sarete pronti a iniziare. 


Prima d'iniziare, inoltre, dovete:
  • posizionare tutti i personaggi sulle sedie intorno al tavolo centrale 
  • mischiare le carte del maniero e metterle da un lato del tabellone;
  • mischiare anche le carte con il cadavere sul dorso (togliendo quella di zia Agata), posizionare la carta di zia Agata davanti alle altre e collocare tutto il mazzo nella cornice sopra al caminetto
  • mettete la pedina del detective sulla prima casella del vialetto di ingresso al maniero 
  • consegnate le carte con il punto interrogativo a ogni giocatore. Ne dovrete dare 3 se si gioca in 4, 4 se si gioca in 3 e 4+2 (che devono rimanere coperte fino alla fine della partita) se si gioca solo in 2.


Come si gioca

L'erede misterioso è un gioco adatto da 2 a 4 giocatori da 9 anni in su. Dopo la morte di zia Agata tutti i suoi amici e dipendenti si contendono il suo patrimonio, lo scopo del gioco è quello di eliminare gli avversari e conquistare l'eredità.

La prima cosa da fare, è togliere il ritratto di zia agata dalla cornice e metterlo capovolto sul divano (qui si impileranno anche gli altri personaggi eliminati), poi devono essere mossi tutti i personaggi dal tavolo. Quando avrete finito ciò potete muovere qualsiasi pedina per dirigervi dove vorrete.


Ogni giocatore al proprio turno tira i due dadi:
  • se i punteggi sono differenti deve muovere due pedine diverse
  • se i punteggi sono uguali si può muovere anche una sola pedina e si può cambiare il ritratto mettendo la prima carta in coda al mazzo posto sulla cornice sul caminetto.
Durante una mossa potete muovervi verso l'altro, il basso, a destra e a sinistra ma non in diagonale. Nel un vostro turno non potete passare due volte sulla stessa casella, ad esempio facendo avanti e indietro su una casella trappola. 
Ricordatevi che non potete passare attraverso i muri cioè le spesse strisce nere sul tabellone, potete, però, utilizzare le botole presenti in alcune caselle. Quando capitate su una botola potete spostarvi in qualsiasi altra botola del tabellone contando uno spostamento.

Se la vostra mossa termina su un teschio colorato vicino a una trappola dovete pescare una carta maniero. Vi potrà uscire:
  • il disegno di una singola trappola (la carta può essere usata solo per quella trappola)
  • un disegno con due trappole (potete scegliere per quale trappola usarla)
  • un jolly che può essere speso per qualsiasi trappola
  • la carta detective, in questo caso, mostrate la carta a tutti e fate avanzare la pedina detective di un passo sul vialetto di ingresso. Quindi pescate un' altra carta.

Se vi esce la carta trappola corrispondente alla trappola in cui vi trovate potete decidere di far fuori il personaggio, oppure se stavate bluffando portando un vostro personaggio sulla trappola potete dire che non avete la carta adatta in quanto queste vanno tenute celate agli altri giocatori. 

Nel caso in cui decidiate di eliminare il personaggio scartate la carta, mettete il personaggio sulla casella colorata (casella blu sopra alle scale, casella rossa sul caminetto, casella viola sopra alla libreria, lasciatelo semplicemente sul teschio per il lampadario e la statua) ed azionate la trappola. Il giocatore che aveva il personaggio eliminato deve scartare la carta e metterla scoperta al lato del tabellone, quando uscirà il ritratto corrispondente questo dovrà essere posto coperto sul divano dove precedentemente avevate messo la carta di zia Agata.

Se non utilizzate la carta trappola la potrete tenerla e utilizzarla in seguito, infatti se portate un personaggio sulla trappola che già avete potete eliminarlo senza pescare una nuova carta. Se, decidete di pescare la carta dovete usare per forza quella.



La partita si conclude e si proclama un vincitore quando:
  1. rimane un solo personaggio in gioco che sarà il vincitore.
  2. Un personaggio riesce a uscire dalla porta d'ingresso del maniero quando il suo ritratto è appeso sul caminetto (il giocatore che lo possiede trionferà).
  3. Un giocatore ha il ritratto del proprio personaggio appeso sul caminetto quando il detective solca la porta d'ingresso.

Impressioni

Non si può non amare l'erede misterioso sia per la sua tematica cringe, non affatto adatta ai bambini, (in fin dei conti state eliminando persone in modo violento), sia per la grafica favolosa. La sua pecca è l'assemblaggio un po' lungo e la delicatezza dei materiali, che possono rovinarsi se montate e smontate varie spesso la plancia. Dopo che avrete sistemato tutte le trappole e il fondale avrete un colpo d'occhio davvero wow. Il gioco ha delle regole semplici e la strategia è poca in quanto sarete sempre legati al risultato ottenuto dal lancio di un dado. Penso che anche le nuove generazioni possano apprezzare l'erede misterioso, se non lo fanno giocateci tra adulti ricordando i ruggenti anni '90.

Avete anche voi l'erede misterioso? Raccontatemi qualche vostro ricordo in un commento!
Alla prossima:)

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martedì 17 febbraio 2015

Ventisette, giorno di paga o pay day: come imparare a gestire i soldi e gli imprevisti della vita

Ciao! Oggi vorrei parlarvi del gioco da tavolo Ventisette la mia edizione è quella della EG del 1989. Questo gioco però si trova anche con altri nomi il principale è giorno di paga o pay day.  s


I più arguti, tra voi avranno senz'altro capito che il ventisette del titolo si riferisce al giorno del mese in cui si prende lo stipendio ecco perché hanno scelto questo nome per la versione italiana.

La prima versione di Giorno di paga o Pay day è stata lanciata nel 1975 dalla Parker. Lo scopo del gioco era quello di insegnare ai bambini a gestire il denaro, nel primo anno che fu in commercio superò le vendite del famoso Monopoli. I diritti del gioco, in seguito, vennero venduti alla Hasbro che, come ha già fatto con molti altri board game, ne ha ripubblicato varie versioni, l'ultima è del 2016

Se volete vedere la video recensione di Ventisette la trovate qui di seguito.


Abbiamo fatto un video anche della versione mini che si chiama Giorno di paga travel, la potete vedere qui di seguito


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Contenuto della scatola

La scatola di Ventisette contiene
  • 1 plancia di gioco (una sorta di calendario che rappresenta un mese)
  • 200 buoni monetari suddivisi in pezzi da 500 rossi, pezzi da 100 verdi, pezzi da 50 blu, pezzi da 10 arancioni/gialli e da pezzi da 5 viola 
  • 1 blocchetto per le operazioni bancarie (non è indispensabile per giocare potete usare un comune foglietto bianco)
  • 16 carte affarone con dorso fucsia
  • carte posta con il dorso azzurro


  • 6 birilli di colori diversi (azzurro, rosso bianco verde, blu scuro e viola)
  • 1 normalissimo dado che le spiegazioni descrivono come traslucente, un termine desueto credo, per dire trasparente.

Preparativi

La prima cosa da fare è consegnare a ogni giocatore 325 denari che corrispondono ad uno stipendio. Ognuno sceglie un segnalino e lo pone sulla casella di partenza. 

Bisogna anche decidere quanti mesi si vogliono giocare, per esperienza vi dico che un numero buono è 4 o 5, diminuiteli se siete in molti giocatori. Vi consiglio anche di tener conto dei mesi che passano facendo un segno su un foglietto ogni volta che il primo giocatore arriva al giorno 27, perché nella frenesia del gioco può capitare di dimenticarsi dove ci si trova.

Mischiate separatamente le carte affarone e posta e mettetele lateralmente al tabellone.


Come si gioca

Si può giocare a Ventisette da 2 a 6 persone giovani o adulte. I giocatori al proprio turno devono tirare il dado e avanzare del numero uscito. Potreste incorrere in diverse caselle:
  • Casella "Cassetta Postale": dovete pescare tante carte posta quante ne sono indicate sulla cassetta delle lettere. Vi possono capitare:
  1. delle fatture che dovrete trattenere e pagare a fine mese 
  2. delle vincite che potrete ritirare subito scartando la carta 
  3. delle cartoline o delle offerte pubblicitarie che potrete scartare subito, non servono a niente
  4. dei biglietti della lotteria che potrete trattenere fino alla fine del mese in corso e poi dovrete necessariamente scartare. Se capitate esattamente sulla casella "estrazioni della lotteria" potete ritirare il premio
  5. delle assicurazioni, che potete acquistare pagando immediatamente il premio, ciò vi consentirà di scartare tutte le fatture di un determinato professionista, come il dottore o il meccanico. Una vola acquistata l'assicurazione vi durerà tutta la partita 
  6. la carta ultima possibilità, il giocatore che l'ha pescata può decidere se puntare 100 denari o multipli e tirare il dado, se otterrà un 5 o un 6  vincerà 10 volte la posta puntata altrimenti la perderà.
  • Casella "Affarone": In questo caso pescate una carta dal mazzo affarone. Sulla carta ci sarà una merce che potete decidere di acquistare (come un trattore, l'autografo di dante, un diamante, una collezione di bottiglie, ecc.). Nel caso in cui decidiate di comprarla pagate subito la cifra sotto la dicitura costo e trattenete la carta. La seconda cifra sulla carta, sotto la scritta valore, è la somma che vi darà la banca quando capiterete su una casella acquisti e riconsegnerete la carta. La terza cifra sotto la scritta provvigione è la somma che vi contenderete con gli altri concorrenti tirando il dado. Chi avrà ottenuto il punteggio più altro se l'aggiudicherà. La provvigione si assegnerà solo se il giocatore che ha scoperto la carta decide di acquistarla, perché potete anche rifiutarla se non è alla vostra portata, in questo caso ponetela nel mazzo degli scarti.
Siccome me lo chiedete in molti ecco la foto di tutte le carte affarone presenti nel gioco. 
  • Casella "Acquisto": ne abbiamo appena parlato, se capitate su queste caselle e avete una carta affarone potete rivenderla alla banca. Potete farlo con una carta alla volta. Queste carte potranno essere rivendute durante tutta la partita ma dovranno essere riconsegnate quando il gioco finisce, quindi se non riuscite a venderle avrete perso i soldi investiti.
  • Caselle che vi fanno immediatamente perdere o guadagnare denaro, come ad esempio la casella "eredità" che vi da subito 500 denari o la casella "lavori n casa" in cui perdete subito 50 denari.
  • Casella "elezioni locali" che intimerà tutti i giocatori di mettere 50 denari nella casella deposito. Quando ci sono dei soldi nella casella deposito verranno dati al giocatore che per primo, tirando i dadi per muoversi sul tabellone, otterrà un sei.
  • Casella "ora legale", tutti i giocatori tranne colui che ci è finito devono tornare indietro di una casella e seguire le indicazioni della stessa.
  • Casella "partita a poker", il giocatore che vi è finito può sfidare uno o più giocatori a una partita di poker. Ognuno punta 100 denari, colui che fa il punteggio più alto tirando due volte il dado e sommando i numeri usciti vince tutto.
  • Casella "ventisette" qui prestate molta attenzione perché dovrete fare diverse operazioni. Per prima cosa ogni giocatore che arriva su questa casella prende lo stipendio cioè 325 denari, poi deve pagare tutte le fatture accumulate in quel mese, infine sposta il segnalino sulla casella partenza e quando torna il suo turno, tira i dadi e comincia un nuovo mese.
Quando si è sulla casella ventisette si può anche decidere di aprire un conto in banca e versarvi una cifra di 100 denari o multipli di esso. I soldi verranno ritirati dalla banca e un giocatore segnerà il versamento sull'apposito blocchetto delle operazioni bancarie. A ogni fine mese il giocatore che ha dei soldi in banca ritirerà il 10% di interessi...sembrano calcoli difficili ma non lo sono, se in banca avete 200 denari il 27  ritirerete 20 denari, se ne avete 1000 ritirerete 100 denari e così via.

Se volete ritirare dei soldi dal vostro conto e vi trovate sulla casella ventisette potrete farlo senza spese se invece siete su qualsiasi altra casella dovrete pagare 50 denari di spese.

Può anche succedere che abbiate bisogno di soldi durante la partita perché i vostri sono finiti in questo caso potete chiedere un prestito (solo se non avete già un conto in banca altrimenti dovrete prima estinguerlo ritirando tutti i soldi e poi chiedere il prestito). Il prestito può essere richiesto quando vi trovate su qualsiasi casella. Se il ventisette del mese non riuscite ad estinguerlo dovete pagare il 20% di interessi, naturalmente anche questa operazione dovrà essere riportata sul libretto delle operazioni bancarie.

Vince il gioco chi alla fine del gioco ha più soldi sia liquidi che in banca.

Impressioni

Il gioco Ventisette vi attanaglierà con le ansie di non riuscire a pagare le bollette e la felicità di aver vinto 10 euro a un gratta e vinci, proprio come nella vita reale. Se già vivete tutto ciò non so quanto può essere divertente giocarci ma se prendete tutto sul ridere vi stupirà. L'unico consiglio che vi dò è trovare un banchiere sveglio e preciso sennò farete un casino con i mesi giocati, gli stipendi e i depositi in banca. 

Voi avete mai giocato a Ventisette? E a giorno di paga? Trovate delle differenze tra i due giochi? Fatemelo sapere in un commento alla prossima :) 

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giovedì 12 febbraio 2015

Sfidafive Delponte: una tematizzazione del classico Booby trap -1982

Ciao! Questa oggi vi parlo di Sfidafive, gioco del 1982 prodotto da Delponte, su licenza di un'azienda americana, la Lakeside's, che produceva lo stesso gioco senza brand chiamato Booby trap. La versione più moderna del gioco, invece si trova sotto il nome oh snap! o con altri nomi anche da Flying tiger.


Quando ho comprato il gioco in una svendita di un magazzino vicino casa mia mi sono limitata a vedere i pezzi, ho anche provare a giocarci  ma mi sono convinta che non funzionava ed era un gioco troppo vecchio per potercisi divertire.
Ultimamente però, nei negozi di giocattoli, ho notato un gioco con la stessa dinamica quindi ho pensato: "se lo ripropongono non può essere così barboso come immagino". Infatti rispolverandolo ho scoperto che non è per niente noioso ma è divertente e stimolante, lo confesso, ho passato tutta la sera a giocarci.

Il gioco poteva avere qualsiasi tematizzazione ma in questo caso è dedicato a Five la vecchia mascotte di canale cinque, sembra tanto una volpe ma, leggendo su internet, ho scoperto che si tratta di un drago, se volete sapere tutta la sua storia non vi resta che rivolgervi a wikipedia.

Sulla confezione non è indicata l'età a cui il gioco è consigliato (penso sia un passatempo per tutte le età) e nemmeno quanti giocatori possano giocarci contemporaneamente (io credo che possano tranquillamente giocarci da 2 a 4 giocatori).

Se volete vedere la video recensione del gioco vi lascio il link qui, l'audio è basso ma ho messo i sottotitoli, quindi non lamentatevi eh!



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Contenuto della confezione

Nella confezione di Sfidafive c'è una plancia di gioco gialla con una barra rossa e dei dei pirolini:

  • 22 blu che sono i più piccoli e valgono 1 punto;
  • 22 verdi di media grandezza che valgono 2 punti;
  • 22 rossi i più grandi che valgono 3 punti.



Sul retro la barra può essere connessa un elastico grazie a un gancio. L'altra estremità della molletta deve essere agganciata a un altra protuberanza presente sotto a un lato del tabellone giallo. L'elastico originale si è sgretolato appena l'ho usato, io vi consiglio di rimuovere l'elastico ogni volta che lo riponete e usare un elastico nuovo ogni volta che lo usate. Potete scegliere elastici più o meno lunghi per aumentare o diminuire la sensibilità del gioco ma, essendo un passatempo vecchio vi sconsiglio vivamente di stressare troppo i gancetti di plastica e quindi non usate elastici particolarmente tesi.


Preparativi

Per preparare il gioco bisogna tirare e mantenere verso il basso la sbarra rossa e sistemare i pirolini nello spazio che si crea sopra di essa in modo casuale. 



Una volta organizzati tutti si può rilasciare la barra che li compatterà.



Come si gioca

Il compito di ogni giocatore è quello di estrarre i pirolini senza che la barra scatti o meglio senza che la testa di Five si alzi. Tutti quelli conquistati, costituiranno il punteggio di ogni giocatore. Come la barra scatta, grazie a delle scanalature poste lateralmente al piano di gioco, si alza quasi impercettibilmente la piccola testa di plastica arancione che funge da fermo, dopo ogni rimozione si consiglia di controllare sempre con la mano se la testa risulta o meno sganciata.

Può succedere che quando la barra scatta diversi pirolini vengano divelti, questi devono essere tolti dalla plancia di gioco, compreso quello che ha fatto scattare la sbarra, e la mano passa al giocatore successivo. Ricordatevi sempre di riabbassare la testa di Five prima di cominciare un nuovo turno.




Il gioco ha termine quando rimarrà un numero di pirolini pari al numero dei giocatori.  Vincerà  il giocatore che ha il maggior numero di punti alla fine del gioco.

Per contare i punti sappiate che i pirolini blu vengono uno, quelli verdi 2 e quelli rossi 3.

Sulle istruzioni, comprese nella confezione, viene anche detto che ogni giocatore nell'ambito del suo turno può tastare una sola volta il pirolino che decide di togliere (infatti se esso risulterà duro vuol dire che terrà ferma la sbarra, altrimenti potrà essere facilmente rimosso), una volta usata questa agevolazione bisogna estrarre per forza il pirolino toccato.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta!

Alla prossima :)

venerdì 6 febbraio 2015

IncontriAMOci - Clementoni - 1990: un gioco per ragazze romantiche

Oggi vi parlo del  gioco da tavolo IncontriAMOci, sottotitolato "il gioco dei tuoi appuntamenti" che è stato prodotto dalla Clementoni nel 1990. Sulla confezione viene detto che il gioco è adatto per ragazze da 10 anni in su e si può giocare da 2 a 4 persone


Penso che IncontrAMOci che si tratti della trasposizione italiana di un gioco prodotto negli Usa nel 1989 perché c'è un riferimento sulla confezione.

Qui potete vedere il video dedicato.


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Il gioco faceva il paio con un altro chiamato "In confidenza" nel quale si potevano scambiare dei segreti con le proprie amiche. Entrambi facevano parte di una linea di giochi per bambine che la Clementoni lanciò negli anni '90 (come anche "sfilata di moda" e "piccola principessa").



IncontriAMOci mi è stato regalato dai miei zii nel periodo in cui frequentavo le medie e, come tutti i regali che non avevo esplicitamente richiesto, passò direttamente in soffitta senza mai venire utilizzato.

Questo accadde per buonissime buonissime ragioni: 
  • ero un maschiaccio e la dicitura sulla confezione "solo per ragazze" non mi allettava più di tanto e non mi faceva impazzire tutto quel rosa sulla confezione.
  • Odiavo il telefono, non rispondevo mai a questo oggetto minaccioso e tanto meno telefonavo alle mie amiche e la confezione del gioco mostrava palesemente due ragazze che parlano al telefono, anche se c'è la scritta "non si usa il telefono". 
  • Il gioco è consigliato da 10 anni in su e io ne avevo 12, questo particolare me lo fece catalogare come un mero gioco da bambini.
Ho giocato per la prima volta a IncontriAMOci quando ho cominciato ad interessarmi seriamente ai giochi da tavolo e, per ridere, un pomeriggio, insieme alle mie amiche storiche l'ho tirato fuori. Oltre alle battute sul look dei ragazzi nelle foto, il gioco non ci ha particolarmente coinvolte.

Contenuto della confezione

Nella scatola troverete:
  • 1 speaker;
  • 1 cassetta da 60 minuti;
  • 1 piano di gioco;
  • 26 schede di plastica con strani incavi nella parte bassa (11 rosa con profili e foto di ragazze, 11 blu con profili e foto di ragazzi, 2 rosa con un cuore con la scritta il mio appuntamento e 2 blu con un cuore con la scritta il mio appuntamento);
  • un porta schede in plastica gialla di forma quadrata con 6 fessure, quattro si trovano ai vertici del quadrato e sono numerate dall'1 al 4 e due sono in mezzo; una è sormontata dalla scritta boys e l'altra presenta la scritta girls;
  • 4 banali segnalini in plastica presenti in qualsiasi gioco da tavola di colore giallo blu verde e fucsia;
  • 1 normalissimo dato con i numeri dall'1 al 6;
  • un regolamento.
Per poter giocare avete bisogno di un registratore, un mangianastri, insomma un aggeggio che possa leggere le cassette e che abbia un'uscita per le cuffie.
Non avevo considerato questo particolare le prime volte che ci ho giocato, mi sono resa conto che sbagliavo solo un anno fa quando Po mi ha fatto notare che usavo un registratore con un'uscita per il microfono e quindi dallo speaker in dotazione si sentivano tutte le conversazioni e non capivo il motivo per il quale tutte le tessere dei personaggi avessero delle strane scanalature sul fondo.

Usando un registratore con l'uscita per le cuffie, invece, normalmente lo speaker è muto, solo quando si inserisce una speciale combinazione di tessere (costituita da un maschio e da una femmina, come raccomandano le istruzioni), si attiva un qualche collegamento e si possono sentire le conversazioni telefoniche registrate sulla cassetta.





Preparativi

Prima di iniziare, ogni giocatrice prende una scheda con la scritta il mio appuntamento (è indifferente se è blu o rosa), tutte le altre schede devono essere mescolate e se ne distribuiscono coperte due ad ognuno (3 se si gioca in due), una volta assegnate, le schede potranno, però, essere capovolte e mostrare a tutti.

Le restanti schede dovranno essere sistemate in questo modo:
  • due, una blu e una rosa, in ogni spazio numerato del porta schede e le altre negli alloggiamenti centrali; 
  • quelle blu dove c'è scritto boys e quelle rosa dove c'è scritto girls.
A questo punto si può collegare lo speaker al registratore e far partire la cassetta che non dovrà mai essere interrotta tranne per girarla se non avete un  innovativo sistema autoreverse.





Come si gioca

Ogni giocatrice al suo turno lancia il dado e muove il proprio segnalino sul tabellone secondo il punteggio uscito. 

Si potrà fermare in diverse caselle:
  • caselle DRIN DRIN seguite ad un numero da 1 a 4. Quando si è su queste caselle bisogna associare una propria scheda con una contenuta nell'alloggiamento del porta schede che riporta il numero corrispondente. Quando entrambe le schede verranno inserite nello speaker potrà accadere che non si senta niente, a questo punto bisognerà rimettere al suo posto la scheda presa. Se si sentirà la conversazione (succede quando, combinando gli incavi nella parte bassa delle schede, si riescono ad eliminare gli spazi vuoti. Ciò, secondo i creatori del gioco, simboleggia la compatibilità tra i ragazzi) bisogna ascoltare cosa dice la cassetta. Se, alla fine si combina un appuntamento si possono rimettere entrambe le schede nella fessura, se i ragazzi che parlano non si accordano per l'appuntamento bisogna rimettere la scheda la scheda nella fessura da cui si era presa e riprendersi quella che si aveva in mano. La conversazione deve essere tenuta in considerazione anche se la telefonata risulta già iniziata.

  • Casella MEGLIO SOLI, qui ci si può disfare di qualsiasi scheda si ha in mano (tranne quella del mio appuntamento) mettendola in un qualsiasi alloggiamento del porta schede.
  • Casella APPUNTAMENTO A SORPRESA, bisogna comportarsi come per le caselle DRIN DRIN solo che le schede si prenderanno dai vani centrali dal porta schede (quelli con scritto boys e girls).
  • Casella PRENDI UNA SCHEDA, bisogna prendere una scheda dagli alloggiamenti centrali (quelli con scritto boys e girls).
  • Casella SCAMBIA UNA SCHEDA, bisogna scambiare una scheda con una giocatrice a propria scelta (tranne quella con scritto il mio appuntamento).
  • Casella SALTA UN TURNO, bisogna, appunto, saltare un turno.
Il gioco finisce quando si scartano tutte le schede e si trova un appuntamento anche per se stessi utilizzando la scheda con scritto il mio appuntamento, infatti come è scritto nel regolamento "...non puoi mica restare all'asciutto proprio tu?". Chi tra i giocatori riuscirà a sistemare tutte le proprie tessere per primi sarà il vincitore.

Impressioni

IncontriAMOci è sicuramente un gioco legato ai suoi tempi. Si parla di telefonate e appuntamenti tra ragazzi, una di queste due cose adesso è sicuramente ancora presente l'altra è stata superata dai social. L'utilizzo di un registratore con uscita per cuffie, che può essere benissimo anche un walkman, ci fa pensare subito agli anni '80 così come la grafica del gioco. Ciò mi fa affermare che attualmente IncontiAMOci è essenzialmente un gioco nostalgico da tenere per collezione.


Anche tu hai un gioco di questo gioco? Che ne pensi? Raccontacelo nei commenti!
Alla prossima:)

martedì 3 febbraio 2015

La città verde EG -1976: un gioco niente affatto ecologico

Ciao, oggi vi parlo della Città verde, un gioco edito della editrice giochi Milano (eg). Sulla confezione come anno di pubblicazione è indicato il 1976, ma non so fino a che anno il gioco è rimasto in commercio.


Questo gioco mi è stato dato da parenti che non lo usavano più, non so né quando, né dove l'abbiano acquistato, mi ricordo solo che ho iniziato a giocarci da quando facevo le elementari e non l'ho mai capito pienamente.
Si può giocare da 2 a 4 giocatori ma sulla confezione non è indicato il range di età consigliata.

Se volete vedere la video recensione di questo gioco vi lascio qui il link.


Contenuto della confezione 

La scatola della città Verde contiene:
  • 1 plancia di gioco;
  • 12 cartoncini denominati settori di bonifica (tre per ogni colore);
  • 1 dado speciale, con tre 1, un 3, un 2, e un pallino che inizialmente doveva essere rosso ma nel mio dado risulta essere nero con un bordo di qualche colore indefinito);
  • 40 carte della speranza;
  • 32 carte delle licenze edilizie (metà con la scritta difesa e l'altra metà con la scritta opposizione);
  • 89 buoni monetari (21 del valore di cinque milioni del colore blu, 11 del valore di venti milioni di colore rosso, 31 del valore di un milione del colore verde, 21 dal valore di dieci milioni di colore arancione e 5 del valore di cinquanta milioni di colore viola);
  • 1 martelletto (di quelli utilizzati nei tribunali con uno scomparto apribile e 10 palline: 5 rosse e 5 verdi);
  • 36 costruzioni in plastica di 4 colori: blu, giallo, rosa e viola.


Il regolamento si trova sul retro della scatola, ho letto in rete che questo non è un particolare che tutti apprezzano dei giochi, io invece lo adoro perché sei sicuro che, se possiedi la scatola, non perderai mai il regolamento e potrai sempre giocarci.

Scopo del gioco

Lo scopo della Città Verde è quello di costruire un fiorente quartiere su un terreno spoglio, si tratta di un gioco molto poco ambientalista, a dispetto del titolo.


La plancia gioco rappresenta 4 terreni spogli divisi in lotti di terreno chiamati "settori di bonifica" che altro non sono che strisce di carta. Queste si dovranno incastrare con il seguente ordine:
  1. la riviera
  2. la zona centrale
  3. la zona residenziale.
Non ci si può sbagliare perché ogni cartoncino presenta delle alette numerate da inserire in delle specifiche sedi sul tabellone, anch'esse numerate.



Una volta costruito tutto il terreno si devono cominciare a mettere gli edifici, anche questi devono avere uno specifico ordine:
  1. edificare prima i manufatti della riviera: i giardini pubblici, il camping e l'ippodromo;
  2. passare poi agli edifici della zona centrale: la cattedrale, lo stadio e il palazzetto dello sport; 
  3. finire con la costruzione dei mostri di cemento della zona residenziale: le ville, il supermercato e la piscina olimpica.
L'area successiva potrà essere edificata solo quando quella precedente sarà completa.


Come si gioca

Comincia il giocatore più giovane e poi seguono gli altri da sinistra a destra. Ogni giocatore all'inizio del gioco riceve 15 milioni
Al proprio turno giocatore:
  1. tira i dadi, ogni numero che esce corrisponde ai milioni vinti, si può tirare il numero di volte che si vuole ma, attenzione, se esce il bollino rosso si perde tutto quello che si era vinto fino a quel momento. 
  2. Può comprare una o più licenze edilizie da tenere segrete agli altri giocatori (ognuna costa 3 milioni). Su questi cartoncini ci sono le scritte DIFESA o OPPOSIZIONE il loro utilizzo lo spiegherò più avanti.
  3. Può pescare una carta della speranza e qua sorgono tutti i miei dubbi. Ma perché prendere queste carte che, nel migliore dei casi, ti dicono che hai perso tutto quello che hai guadagnato con il lancio dei dadi? Non so se si è capito, ma io queste carte le odio e non le pesco mai nemmeno all'inizio del gioco dove non rischio di perdere terreni e proprietà, però conosco persone che le pescano sempre quindi, forse, si tratta di strategie di gioco!
  4. Se ha le finanze, può cominciare a comprare i terreni dal prezzo di 5 milioni l'uno o le varie costruzioni: quelle della riviera costano 5 milioni l'una, quelle della zona centrale 10 milioni l'una e quelle della zona residenziale 15 milioni l'una.


Quando un giocatore completa le costruzioni del primo terreno (la riviera) riceverà raddoppiati i guadagni che fa tirando il dado e quando completerà anche quelle della seconda zona (la zona centrale) i guadagni con il dado si triplicheranno.

Detto questo, sembra facile fare i soldi ma non è altrettanto facile costruire, infatti, gli avversari possono opporsi alla costruzione degli edifici.
Poniamo che il giocatore giallo decida di costruire uno o più edifici, gli altri giocatori potranno opporsi a questa decisione presentando 1 o più (fino a massimo di 5) cartoncini "licenza edilizia" con scritto opposizione e il giocatore giallo potrà difendersi presentando 1 o più (fino ad un massimo di 5) cartellini con scritto difesa.
Per chi si difende una pallina verde sarà data in omaggio dal tribunale, quindi anche se non si hanno difese, ne sarà comunque inserita una d'ufficio.

E qua arriva l'unica parte che mi ha sempre divertito nel gioco, bisogna inserire all'interno del martelletto da giudice un numero di palline rosse pari al  numero di opposizioni e un numero di palline verdi pari al numero delle difese. Si chiude, si mescola per bene tenendo il martelletto rovesciato e producendo un fracasso inaudito. Quando si è pronti a emettere la sentenza si rigira tale arnese e in un incavo alla base del manico si può vedere una pallina o verde o rossa.



Se la pallina è rossa, il giocatore giallo non può costruire e perderà i soldi investiti, invece ogni giocatore che ha messo una carta opposizione riceverà cinque milioni dalla banca.
Se la pallina è verde può costruire, pagando sempre la somma.
Naturalmente le carte utilizzate vengono ritirate e devono essere riacquistate per poter di nuovo opporsi o difendersi.

Pareri e misteri

In linea di massima, come vi ho detto all'inizio, non ho mai trovato La Città Verde divertente, a parte il martello del giudice, ma forse non ho mai capito a fondo il suo spirito e l'utilità delle carte della speranza! Si tratta di un push your luck che è stato complicato con carte e un'ambientazione che adesso sarebbe osteggiata da molti visto che il vostro fine è quello di distruggere un'area naturale per edificarvi sopra.

La cosa che mi ha sempre incuriosito invece è il fatto che, almeno nell'edizione che ho io, il settore azzurro e quello rosa sono invertiti perché se si prova ad incastrarli i numeri non coincidono, inoltre il camping (l'unica costruzione non simmetrica) viola e quello azzurro non coincidono con lo spazio disegnato. Se avete il gioco mi fate sapere se succede anche a voi o è solo un mio problema?

Spero che questa mia prima recensione vi sia piaciuta, alla prossima :)