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sabato 25 settembre 2021

Gioco da tavolo di Pochaontas - Clementoni - anni'90

Ciao, oggi vi parlerò del gioco di Pocahontas edito dalla Clementoni negli anni'90. Potete giocarci da 2 a 4 giocatori da 7 anni in su
In quei tempi ogni anno c'era la massima attesa per il film della Disney che usciva nel periodo di Natale. La programmazione, almeno nella mia città, durava un mese e il cinema era sempre gremito, poi dovevi guardare con la massima attenzione la pellicola perché sapevi che potevi rivederla in VHS solo l'anno successivo sempre nel periodo di Natale. In occasione del lancio del lungometraggi era un tripudio di gadget, minifigures, bambole, album da colorare, snack e anche giochi da tavolo.


Non usciva uno solo ma differenti, nello specifico la MB era ferratissima nel trasporre film Disney in giochi da tavolo, infatti anche con Pocahontas aveva fatto la stessa cosa (https://www.ebay.it/itm/193824190184). Io ho molti ricordi di quel gioco perché lo aveva una mia vicina e quando ho visto questo in un mercatino ho chiesto a Po di regalarmelo pensando fosse quello, invece giocandoci ho capito che era differente.


Questa, però, non è una storia triste, non tutti i mali vengono per nuocere, infatti, questo gioco di Pocahontas che, come si evince dal libretto delle istruzioni, ha come sottotitolo "L'incontro" è stato una rivelazione. A parte le lungaggini nel montaggio, le meccaniche non sono basate solo sul lancio del dado, ma nascondono una vena deduttiva che lo rende abbastanza interessante.


SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI POCAHONTAS? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

https://sellky.com/a/dgW (Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità, quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)

Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Se volete vedere la video-recensione e un gameplay con Po vi lascio qui il link.



Contenuto della scatola



Come vi ho preannunciato, la scatola è densa si elementi che servono per rendere il tabellone 3D e farvi immergere maggiormente nell'atmosfera del film. Aprendo la confezione troverete:
  • un piano di gioco
  • un dado speciale numerato da 1 a 3
  • due sagome di nonna salice da montare, nel quel dovrete inserire dei gancetti gialli dove attaccare le 16 foglie di cartone
  • due scenari del villaggio di Pocahontas e della nave di John Smith e le relative basette di plastica per incastrarli
  • 4 segnalini che rappresentano Pocahontas, John Smith, Powhatan e Ratcliffe
  • 4 plancette forate di Kocoum che, mi spiace dirlo, ma sono fatte proprio male. Hanno un incastro complicato che già dal primo uso le fa spaccare, infatti sono tutte rappezzate con lo scotch. Sono sicura che anche le vostre lo sono se avete il gioco, fatemi sapere in un commento se mi sbaglio. Queste devono essere usate con delle piume in plastica gialla
  • 48 gettoni "pelli indiane".

Preparativi


Per giocare al gioco di Pocahontas Clementoni dovete avere un po' di tempo per dedicarvi al montaggio, se siete di fretta non potete usarlo. Prima di giocare, infatti, dovete mettere le scenografie, e l'albero, su questo dovere incastrare le foglie usando appositi pioli, aspetto che mi mette molto in difficoltà perché, dato che il buco ha il medesimo diametro dei supporti, o non entrano o togliendole si smonta tutto. Queste devono essere poste esponendo all'esterno la parte totalmente verde. Sistemare le pelli sulle rispettive icone del tabellone, questo aspetto è davvero molto noioso, infine posizionare il segnalino di John Smith sulla plancia dove c'è l'alone rosso, quello di Pocahontas dove c'è l'alone giallo, Powantan e Radcliff alle due estremità della pista al lato del piano di gioco.


Non dimenticatevi di consegnare ad ogni giocatore una plancetta Kocoum e una piuma gialla.


Come si gioca

Al proprio turno ogni giocatore deve:
  1. muovere avanti di un passo Powhatan e Ratcliffe, se essi si incontreranno nell'ultima casella e nessuno è riuscito a vincere tutti avranno perso.
  2. Tirare il dado. Con il punteggio uscito, che vi ricordo può essere 1, 2 o 3 dovete far muovere sia Pocahontas che John Smith. Se tirate 3 potete muovervi di 1, 2 o 3, se tirate 2 solo di 2 o 1 e se tirate 1 solo di 1. Se muovete un segnalino di 2 anche l'altro dovrà muoversi dello stesso numero. Il vostro fine è quello di far incontrare i due amanti.

Dopo il tiro del dado anche il giocatore alla vostra sinistra farà il vostro stesso ragionamento ipotizzando su quale pelle (ognuna è caratterizzata da un disegno) farete incontrare i personaggi e segnerà la sua idea sulla sua plancia Kocoum in segreto. Egli avrà 20 secondi per fare questo.


Quando entrambi i giocatori sono pronti si procede al movimento: se la previsione di Kocoum era vera sarà il giocatore che l'ha fatta ad aggiudicarsi la pelle dove Pocahontas e John Smith si sono incontrati, se la previsione è sbagliata sarà il giocatore che ha mossi gli amanti a vincerla. 
Ma si tratta comunque di un gioco anni '90 in cui le cose te le devi davvero guadagnare quindi per vedere se davvero si può aggiungere la pelle alla propria riserva bisogna pescare una foglia da nonna salice


  • Se questa ha il retro è verde o del colore della propria plancetta di Kocoum allora effettivamente la pelle sarà vostra
  • se questa è del colore della plancetta di un avversario dovete cedergli la pelle
  • se è del colore di qualcuno che non gioca dovete pescare un'altra foglia
  • se c'è Ratcliff dovete togliere dal gioco la pelle.


Vince chi riesce per primo a conquistare 3 pelli, non importa se queste sono uguali o differenti. Qualora in una casella terminassero le pelli, arrivando lì con gli amanti lì non si vincerebbe niente





Impressioni


Come accennavo all'inizio, anche se lo tiro fuori molto di rado dalla libreria, Pocahontas della Clementoni ogni volta che lo gioco mi sorprende perché non è il solito gioco banale di percorso ma ha delle intuizioni che potrebbero essere interessanti. In primo luogo è bello avere una durata definita e scandita dall'avanzamento delle pedine di Powhatan e Ratcliffe, ciò oltre che ricreare l'atmosfera di tensione del cartone, non rende le partite potenzialmente infinite. In secondo luogo il fatto di entrare un po' nella psicologia dell'avversario e prevedere le sue mosse può essere una meccanica sfiziosa anche se è comunque basata sulla fortuna. Un contro del gioco potrebbe essere il fatto che ci sono dei tempi morti, soprattutto se si gioca in 3 o in 4, in quanto sono sempre 2 i giocatori a sfidarsi, gli altri aspettano che arrivi il proprio turno.


Conoscevate questo gioco? Ci avete giocato da piccoli?
Raccontatemelo in un commento

Alla prossima:)

sabato 18 settembre 2021

Gioco da tavolo Dietro Front (L'universo dell'Inverso)- eg (Backwords)

 Ciao, oggi vi parlo del gioco Dietro Front, o come è scritto sulla copertina Dietro tnorF - l'universo dell'inverso, edito dalla Eg nel 1988. Il gioco è adatto da 3 a 8 giocatori giovani e adulti e gli autori sono David Fuhrer, Robert Fuhrer e Mark Setteducati. 




Se volete vedere la video recensione di questo gioco vi lascio qui il link.


Dietro front, in inglese Backwords è un party game che si basa sulle parole. A differenza di altri giochi del genere come passa la bomba, Crucimaster o anche Scarabeo in questo non sarete impegnati a comporre i termini ma a comprenderli quando sono pronunciati al contrario.

Io, come molti, faccio una fatica immensa nell'eseguire questa azione, si deve essere portati, ci sono persone che contano facilmente le lettere di una parola, quelle che fanno senza problemi i calcoli a mente e quelle che riescono a pronunciare le parole in un verso o in un altro. Purtroppo io non sono tra questi e se dovessi scontrarmi, in una competizione, con qualcuno più abile di me ne uscirei perdente e sconfortata. Penso che sia proprio questo il particolare che non ha determinato una particolare longevità del gioco; infatti, nel mio le carte "difficili" sono ancora incellofanate e io evito di sballarle perché già con quelle facili arranco XD. 


Contenuto della confezione


Nella confezione trovate:
  • un tabellone
  • 8 segnalini colorati
  • un dado normale e uno speciale
  • una piccola clessidra 
  • due mazzi backwords, con le doppie frecce sul retro, quello rosso è per il gioco difficile mentre quello blu per quello semplice
  • due mazzi esame con il punto interrogativo sul retro, quello rosso è per il gioco difficile mentre quello blu per quello più facile.


Come si gioca

Ancora una volta, come è successo per enigma, ho disatteso le mie regole auree per quanto riguarda i giochi usati: e ho comprato un gioco senza istruzioni, a mia discolpa posso dire che stava lì da quasi un anno e l'ho pagato solo 2 euro, nel frattempo, poi, sono diventata scaltra e ho capito come trovare i regolamenti in inglese. L'unico scoglio è quello di capire che titolo hanno i giochi in America o Inghilterra. Quindi sono riuscita a reperirne il regolamento e tradurlo, spero che non ci siano errori, altrimenti segnalatemeli, provvederò a rimediare.

Grazie a questo post ci ha trovati un possessore del gioco che, gentilmente, ci ha fornito il REGOLAMENTO UFFICIALE, quindi ho eliminato la mia barbara traduzione e vi linko qui quello ufficiale che potete SCARICARE GRATUIRAMENTE: https://www.mediafire.com/file/rqgkpccl3b79dpe/Dietro+Fornt+-+Regolamento+Ufficiale.pdf/file

Dietro front può essere giocato da 3 a 8 giocatori o, in alternativa si possono fare delle squadre, intese in due modi differenti:

  • gruppi di persone costituiti da non meno di 3 giocatori che usano la medesima pedina
  • dividendo i concorrenti in due o più fazioni opposte ma ognuno concorre con la sua pedina. In questo caso il vincitore sarà in team che in toto arriverà prima al traguardo.
Mea culpa, non l'ho mai provato con i miei amici perché penso che possa essere divertente ma fino ad un certo punto, come ho detto anche prima se tra di voi c'è un genio che riesce a capire subito le parole al contrario praticamente non c'è partita, se siete più o meno tutte schiappe sullo stesso livello invece vi farete molte risate.


Come la maggior parte degli giochi anni '80 e '90 non manca un tabellone abbastanza grande dove vi dovrete muovere in avanti e indietro. All'inizio questo fatto non mi era molto chiaro ma poi ho capito che andando indietro potete appioppare agli altri le temute carte "esame" così da arrivare alla fine senza nessuna prova da sostenere. Infatti capitando nelle caselle arancioni o nel medesimo spazio dove si trova un vostro avversario potrete dargli una vostra carta esame, quella con il punto interrogativo.
Queste contengono delle parole che dovete dire al contrario nel giro di una clessidra quando siete sulla casella finale, se riuscite avrete passato l'esame e sarete i vincitori.


Il movimento, comunque, non mi piace molto, cioè non è proprio intuitivo, senza regolamento non avreste capito come andare avanti. Il dado classico, naturalmente, indicherà gli spazi di cui dovete muovervi mentre l'altro vi dirà se prendere una carta esame, indietreggiare oppure pescare una carta dietro front e quindi dire la parola che si trova nel rettangolo del colore uscito sul dado. Queste non hanno tutte la stessa lunghezza, quelle costituite da più lettere saranno più difficili da individuare. Chi intuirà il termine andrà avanti del numero tirato, insieme a chi l'ha tirato. 



Impressioni

Penso che l'intuizione di fare un gioco sulle parole dette al contrario possa essere buona ma non mi piace come è stato strutturato, non apprezzo le sfide e il modo di avanzare penso che qualcosa potrebbe essere migliorato. I materiali di gioco molto buoni e in quantità eccessiva, soprattutto le carte, quindi si presterebbero bene a delle regole customizzate che potreste ideare insieme ai vostri amici, anche per riappianare la situazione se c'è qualcuno più abile con le parole al contrario. Gli esami non li condivido, avrei usato le carte punto interrogativo per fare altro, ad esempio sfide tra singoli giocatori o le avrei proprio tolte. La grafica mi piace tantissimo è molto anni'80 ma per il resto è un gioco che non ricomprerei. 

Se voi avete Dietro Front della Eg fatemi sapere cosa ne pensate in un commento. Raccontatemi anche le vostre partite, magari l'ho giudicato male.

Alla prossima :)

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venerdì 10 settembre 2021

5 solitari che chiamati tutti "piramide"

Ciao,  oggi consueto post sui giochi di carte, ho pensato di parlarvi di ben 5 solitari che si chiamano piramide, la maggior parte di questi sono classici, occorre riuscire a sistemare tutte le carte del mazzo utilizzando un certo criterio, uno, invece, è più che altro un gioco di abilità.

Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link. Nel video sono presenti solo 3 solitari perché gli altri due ci sono stati suggeriti da un nostro affezionato lettore.



Se volete vedere altri solitari, qui di seguito trovare alcuni link interessanti:
Se invece non avete le carte da gioco vi lasciamo alcuni link per acquistarle:

Piramide con le carte regionali

Questo solitario si fa con le carte regionali, io uso quelle napoletane. Disporre le carte in 7 file formando una piramide come quella in foto. È importante sovrapporle, così da bloccare quelle sottostanti.


Iniziare a togliere tutte le carte dell'ultima fila, che quindi non sono bloccate, eliminando quelle la cui somma fa 10. Nel caso abbiate dei re questi possono essere immediatamente rimossi.


Ponete le carte che togliete in un mazzo a parte definito degli scarti. Quando non potete fare più niente attingete al tallone, cioè alle carte che vi sono rimaste dopo aver disposto quelle utili per formare la piramide e giratene una alla volta. Queste vi potranno servire per eliminare le carte accessibili facendo sempre la somma di 10, dopo aver fatto una coppia ponetela sempre nel mazzo degli scarti.

Prima di girare una nuova carta considerate la prima carta voltata per vedere se con quella si può fare un abbinamento. Continuate così fino a quando non finisce il tallone se vi sono terminate anche le carte della piramide il solitario sarà risolto altrimenti provate di nuovo.


Piramide con le carte francesi

Questo solitario è molto arduo da risolvere, avete bisogno di un mazzo di carte francesi senza jolly. Togliete i quattro assi e mischiate, in seguito disponete le carte in 5 file, come mostrato in foto, a formare una piramide.


Ponete gli assi ai lati della piramide, in questo caso le carte non dovranno essere sovrapposte. Potete, quindi, prendere qualsiasi carta della piramide per continuare la scala in maniera crescente a partire dagli assi fino ad arrivare al K: considerando i semi. Potete porre il 2 di cuori solo sull'asso di cuori, il 3 di fiori solo sul due di fiori e così via.


Una volta che togliete una carta ripristinatela con il mazzo che vi era rimasto, se riuscite a sistemare tutte le carte il solitario sarà riuscito altrimenti ritentate, ma per me è quasi impossibile che si riescano a posizionare tutte le carte.


Piramide: solitario di abilità

Io non sono per niente abile nell'impilare le carte per questo ho preso una foto di repertorio anche marchiata -.-', non ne ho trovata nessuna senza licenza. Se voi siete più bravi di me e vi dilettate in questo passatempo potete inviarmi una foto del vostro castello o piramide di carte sarò felice di pubblicarla citandovi.


In ogni modo in questo solitario dovete avere tecnica e mano ferma, l'unica volta che ci sono riuscita avevo un mazzo di carte vecchissime e anche un po' collose, credo che fosse per questo motivo che si reggevano XD. Create dei triangoli affiancati e poi ponete sopra di essi delle carte in orizzontale, continuate così creando file sovrapposte, quanto è venuta alta la vostra piramide di carte?


Tut's tomb

I solitari a forma di piramide spopolavano anche come giochi da computer uno di questi era Tut's tomb, che potete rigiocare con un simpatico emulatore cercandolo online o cliccando sul link. Se lo volete fare dal vivo dovete avere un mazzo di carte francesi senza jolly. Disponetele a formare una piramide di 7 file, sovrapponendo un po' le carte, come mostrato in foto.



Come per il solitario con le carte regionali anche in questo dovete accoppiare le carte la cui somma è 13, il J vale 11, il Q 12 e il K 13, se vi esce questa carta, potete eliminarla direttamente. Naturalmente potete usare solo le carte dell'ultima fila o quelle che, via via, si libereranno.



Quando non potete fare più abbinamenti iniziate a scartare le carte 3 a 3 dal tallone, potete usare solo la prima di queste. Qualora la rimuoviate potete usare anche quella sotto e così via. Se continuate a non avere niente continuate a scartare le carte tre per volta. Quando il mazzo finisce ruotatelo e continuare a scartare




Il solitario sarà risolto se riuscite a eliminare tutte le carte della piramide.


Tri Peaks


TriPeaks è un altro solitario che si trovava su un floppy disc ma che adesso potete reperire anche in numerose app, ma con un mazzo di carte francesi senza jolly potrete riproporlo anche a casa. Disponete le carte come in foto: dovete fare 3 piramidi alte 4 carte che si incontrano nell'ultima fila. In questo caso dovete tenere coperte tutte le carte tranne quelle dell'ultima fila, che sono le uniche a cui potete accedere.



Girate la prima carta del tallone a questa potete sovrapporvi, indipendentemente dal seme e dal colore, quella accessibile che ha il numero che è di un unità più piccolo o più grande. Ad esempio se vi esce un cinque potete mettervi sopra un 4 o un 6, se vi ponete un 4 a questo potete sovrapporre un 3 o un 5 e così via.



Quando vi trovare in stallo girate un altra carta dal tallone. Voltate le carte della piramide che si liberano man mano che togliete le altre.




Se quando il tallone finisce siete riusciti a sistemare tutte le carte il solitario sarà riuscito altrimenti riprovate.

Ringraziamo ancora il nostro lettore affezionato che ci ha consigliato gli ultimi due solitari che non conoscevamo, se anche voi siete a conoscenza di altri passatempo denominati piramide, fatecelo sapere in un commento.

Alla prossima :)

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