Un po' di contesto
Tabù nel mondo dei parchi il libro
Il gioco
- Se indovinate ricevete 5 tablotti
- Se sbagliate perderete il prossimo turno. Per evitare questa penitenza potete pagare 10 tablotti.
Ciao, oggi vi parlo di uno dei giochi da tavolo più brutti a cui io abbia mai giocato si tratta dell'Isola dei Famosi 3. Fa parte del filone dei giochi da tavolo ispirati alle trasmissioni televisive ma questo non ha proprio senso in quanto non è come quelli in cui potreste divertirvi rispondendo a domande o enigmi e facendo finta di vincere dei veri soldi. In questo caso, invece, dovrete solo spostare avanti e indietro segnalini che sembrano tutti uguali tirando una pletora di dadi.
Il fatto che si chiami Isola dei famosi 3 dovrebbe farvi inorridire, in quanto questo vuol dire che potrebbe avere dei predecessori. In particolare ho trovato l'Isola dei famosi che, guardando i partecipanti, sembra relativo alla seconda edizione e poi un gioco del 2015 chiamato sempre l'isola dei famosi in cui non si fa riferimento a personaggi specifici. La meccanica di quest' ultimo sembra sia stata un po' modificata rispetto a questo di cui vi parlo ma non avendolo provato non posso dirvi la mia.
Qualora vogliate vedere la video recensione de l'isola dei famosi 3 ve la lascio qui di seguito.
All'interno della scatola troverete:
Dopo aver montato la plancia sistemate tutti i segnalini sul punto di sbarco, che si trova in un angolo. Tenete i gettoni e i dadi a portata di mano e mescolate le carte isola dei famosi. Fate pescare a ogni partecipante una carta dal mazzo 1°, 2° e 3° giocatore che dovranno tenere celate fino alla fine della partita.
L'isola dei famosi 3 è un gioco Editrice Giochi in collaborazione con la Rai e Magnolia adatto da 3-6 giocatori dai 12 anni.
Si tratta essenzialmente di un gioco legato al lancio di dadi: dovrete esclusivamente tirare i dadi e portare avanti e indietro le pedine sul percorso che rappresenta la popolarità dei concorrenti. Le decisioni che dovrete prendere saranno pochissime l'unica cosa che sarete chiamati a fare. Il gioco dura ben 9 settimane ognuna delle quali è suddivisa in 7 giorni. In totale quindi avrete 63 turni noiosi di gioco.
Ogni giorno della settimana ci sarà qualcosa da fare che si ripeterà ciclicamente.
Tutti i segnalini verranno fatti girare in senso orario, ciò indica un crescere della loro popolarità. Le posizioni di cui dovranno spostarsi dipendono dal lancio del dado. Dopo che avrete spostato il personaggio mettete il dado sulla sua faccia al centro del tavolo per ricordarvi che l'avete già mosso.
Evento casuale, quindi pescate una carta dal mazzo isola dei famosi che vi dirà cosa fare
Essenzialmente si tratta di eventi che fanno crescere o diminuire la popolarità dei famosi, basta vedere se la mano presente sulla carta ha il pollice alzato o verso per capire se dovrete spostare i segnalini in senso orario (popolarità) o antiorario (perdita di popolarità). Oltre a questo la carta stessa, con un complesso connubio di simboli, il cui promemoria presente sulla plancia di gioco vi consentirà di decifrare, vi dirà se tirare più o meno dadi e coinvolgere più o meno giocatori.
Questa è una giornata in cui tutti i famosi perdono di popolarità, quindi, sempre con il medesimo meccanismo di lancio del dado, verranno fatti muovere in senso antiorario sul percorso della popolarità.
Evento causale, come nel 2° giorno si deve pescare una carta dal mazzo e seguire le istruzioni che contiene.
Si partecipa alla prova immunità. Ogni giocatore sceglierà un personaggio e per lui lancerà un dado. Quando tutti i personaggi avranno un dado sul loro faccione si fa lo spareggio tra quelli che hanno il punteggio più altro e, alla fine, il vincitore non potrà essere eliminato
Un altro evento casuale, bisogna pescare una carta isola dei famosi e vedere cosa dice.
Nominaton e voto del pubblico, gli ultimi due personaggi che si trovano sul percorso della popolarità potranno essere eliminati. Questo verrà fatto con il lancio del dado, chi ha ricevuto il numero più basso verrà allontanato dal gioco.
Alla fine della nona settimana scoprirete i 3 concorrenti che sono arrivati rispettivamente primo, secondo e terzo. Tutti potranno scoprire le proprie carte, chi ha proprio il vincitore nella sua carta 1° classificato vincerà. Se questa ipotesi non si realizza vince chi possiede esattamente la carta del 2° classificato e se non si realizza nemmeno questo vince chi ha la carta del 3° classificato. Se nessuna di queste ipotesi si verifica si fa un controllo incrociato e si vede chi ha il personaggio che si è classificato più in alto in classifica anche se non corrisponde alla posizione della carta.
Hex ha un tavoliere 11x11 caselle esagonali che creano una forma romboidale.
Ogni
giocatore ha un colore, di solito bianco e nero, ma anche rosso e blu, il fine
di ognuno è quello di collegare i due lati opposti del proprio colore. Per
farlo a ogni turno bisogna posizionare una pedina su un esagono o in
alternativa segnare un esagono con un pennarello. Non si possono mangiare i
pezzi avversari e la partita non finisce mai in parità.
Hex fu inventato
dal matematico danese Piet Hein nel 1942, venne presentato durante la
conferenza degli studenti nell’istituto di fisica a Copenaghen. Inizialmente si
chiamava Poligon, quando arrivò negli USA venne soprannominato John o Nash perché oltre
oceano è stato portato da proprio da John Nash che la giocavaa sulle
piastrelle esagonali della propria università. John Nash è il protagonista del
film ,prima libro, A beautiful Mind, egli trovò il bug del gioco cioè chi iniziava aveva una più alta probabilità di vincere. Tale aspetto poteva essere superato con una plancia 14x14 esagoni.
Il nome Hex (diminutivo di hexagon) benne dato dalla Parker quando venne pubblicato per la prima volta nel 1952. Il gioco interessò moltissimi matematici tanto che David Gale negli anni '70 ci scrisse un libro "Il gioco Hex e il teorema del punto fisso di Brouwer".
Esistono numerosi giochi che
si ispirano a Hex alcuni sono:
Il gioco venne studiato da differenti studiosi ed emerse che era molto asimmetrico, cioè il primo giocatore che era favorito.
Per evitare questo vennero
proposte differenti strategie:
Per vincere si possono
ideare differenti strategie, quella più banale è quella dei ponti quindi porre
le proprie pedine non vicine ma alternate da caselle vuote così che se una
strada viene bloccata dall’avversario se ne ha subito un’altra da percorrere.
Un’altra strategia molto semplice da seguire è cercare di
tagliare la strada all’avversario annullandone l’attacco, in
questo modo si potrebbe anche creare una strada che porta alla vittoria.
Alla prossima!
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Ciao, mi sono accorta che sul nostro blog non abbiamo mai festeggiato il 1° aprile in cui si festeggia il pece d'aprile. Sarà che io odio ricevere e fare gli scherzi ,però, quest'anno ho deciso di ideare un piccolissimo giochino, anche un po' banale, che vi potrà allietare in questa giornata e anche nelle successive. Si chiama appunto Pesce d'aprile ed è un print 'n' play quindi potete costruirlo in un attimo basta avere 20 carte da gioco delle bustine protettive e una stampante.
A questo link trovate tutti i materiali di cui avete bisogno e anche le istruzioni:
https://www.mediafire.com/file/b2yg99te8rpt11m/pesce+d'arpile+regolamento+++carte.pdf/file
Vi racconterò brevemente il gioco adatto per 2 giocatori da 4-5 anni.
Mescolate le carte e fate un mazzetto. Si tratta di un push your luck, quindi ogni giocatore potrà girare quante carte vuole fino a quando non incontra un evento che lo costringerà a fermarsi oppure decide in autonomia di non girare più carte.
Al vostro turno dovete rivelare almeno una carta e porla
Quando si crea un animale completo, anche se bizzarro, quindi costituito da due metà che sono di animali differenti, entrambe le carte si prendono e si pongono davanti a sé.
Quando tra le carte accumulate si ottengono due metà dello stesso animale si mettono da parte queste non potranno più essere perse.
Se esce la metà di un pesce bisogna scartare 2 carte tra quelle degli animali spaiati e porle sotto al mazzo o in mezzo allo stesso e si perde il turno.
Il pesce non dovrà essere rimosso dagli scarti e si potrà coprire con le altre carte come succede in un turno normale.
Qualora esca l'altra metà del pesce e si formerà un pesce completo il giocatore che l'ha girata perderà tutti i propri animali bizzarri e dovrà rimuovere anche il pesce. Naturalmente si passerà il turno.
Quando nel mazzo sono rimaste 4 carte e tutti gli animali sono stati accoppiati in modo corretto il gioco finisce. Chi ha più animali completi vince.
Sicuramente qualcosa da migliorare c'è in questo gioco, se lo provate e vi viene qualche idea per ottimizzarlo scrivetela in un commento.
Grazie di seguirci sempre
Alla prossima e buon 1 aprile.