sabato 20 gennaio 2018

Superflash: il gioco da tavolo di un quiz di Mike Buongiorno (1983 - Eg)

Ciao!
Oggi vi parlerò di un altro gioco da tavolo tratto da una trasmissione televisiva di canale 5 condotta da Mike Buongiorno, il re dei presentatori dei giochi a quiz, si tratta di Superflash. Il gioco è adatto da 10 anni in su per 3 o più giocatori che si associano in squadra.


Prima vorrei spendere, come di consueto, alcune parole sulla trasmissione televisiva: si tratta di un quiz che prendeva spunto dalle notizie di attualità su cui il Mike puntava molto, prima di passare a Mediaset lo conduceva sulla Rai con il nome di Flash. Da metà 1982 però si spostò su canale 5 perché la Rai non voleva più fargli produrre lo show. Ebbe ragione perché rimase in prima serata per tre anni.
Non vi aspettate chissà che quiz innovativo: c'erano i soliti tabelloni e i soliti raddoppi ma prima si usava così o forse c'era solo poca concorrenza.

Se ne volete vedere la video recensione ve la lascio qui.

Contenuto della confezione

Aprendo la scatola troverete:
  • un blister dove mettere i cartoncini dei personaggi;
  • 24 fotografie dei personaggi;
  • 16 numeri di carta;
  • un mazzo di carte con 16 numeri;
  • il tabellone dell'inchiesta con 8 schede, 4 delle percentuali e 4 dei sondaggi;
  • il giornalone con 6 schede di ricambio;
  • 16 cartoncini contrassegnati con i numeri dall 1 al 3 da usare con il giornalone;
  • un blocco segnapunti;
  • una clessidra da 1 minuto;
  • un dado.

Come si gioca

Il gioco si svolge in tre manche.

SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI Superflash? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

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Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Prima manche: la copertina

A questa prova vengono sottoposti tutti i giocatori a turno. Inserite le fotografie del personaggio nell'apposito blister e posizionate sopra la griglia i 16 numeretti. Poi sfilate la prima carta e mettetela per ultima. Il giocatore di turno pesca 3 carte numerate e toglie i rispettivi numeri. Se riesce a indovinare il personaggio guadagna un milione di lire, sennò può girare un'altra carta e guadagna sempre la stessa cifra. Altrimenti, se decide di girare un' ulteriore carta, vince solo cinquecentomila lire. Riporterà la sua vincita sul blocchetto segnapunti.


Qualora abbiate perso o finito le pagine del libretto segnapunti potete scaricarlo a questo link GRATUITAMENTE: https://www.mediafire.com/file/3qciy0j7f0ob4h9/schede+punteggio+superflash.pdf/file

Seconda manche: l'inchiesta

Questa è la parte più fumosa del gioco, secondo i ricordi di mia mamma, anche il quiz televisivo era così ma io ho qualche dubbio. Ora vi spiego tutto così anche voi potete fare le vostre riflessioni.
In questa parte del gioco avete bisogno del tabellone dell'inchiesta. Mischiate le carte dei sondaggi e riponetele a caso dentro l'apposito vano, fate lo stesso con le percentuali facendo attenzione che la finestrella sia chiusa.

A questo punto potete leggere dei grandi temi come:
  • vergini al matrimonio,
  •  ora legale, 
  • i manicomi,
  • pena di morte,
  • ecc.
Alcuni sono un po' strani da capire come:
  • banche aperte, 
  • equo canone, 
  • elezioni politiche, 
  • l'epifania, 
  • affari con i russi. 
Ma non preoccupatevi nel libretto delle istruzioni c'è una parte che ve li spiega. Infatti in teoria dovrete aprire un dibattito tra i giocatori per vedere cosa ne pensano loro ma questo è del tutto opzionale.


Sotto queste categorie c'è scritto un parere: contrario o favorevole.

Questo potrebbe essere anche plausibile, perché forse questi risultati sono quelli veri emersi dai sondaggi fatti agli italiani (anche se mia mamma continua a sostenete che sono del tutto casuali), il problema sta nella percentuale che deve essere svelata, dall'altro lato del tabellone, che viene scelta completamente a caso, visto che abbiamo mischiato le carte e le abbiamo riposte casualmente nel vano, come detto poc'anzi. Quindi inutile ragionare! Il primo giocatore spara il primo numero che gli viene in tesa e l'altro giocatore, perché in questo gioco si partecipa due alla volta, dice se secondo lui se la percentuale che uscirà è maggiore o minore. Tutto ciò si segna sul blocchetto e, infine, si apre la finestrella e si vede chi aveva ragione.
Chi si avvicina più alla percentuale vince un milione di lire.
Questo gioco deve essere fatto per tre volte, in modo tale che tutti i giocatori si sfidino

Terza manche: il giornalone.

Questa è la parte più divertente del gioco, niente di nuovo, non vi preoccupate, si tratta di una sorta di Rischiatutto, un grande tabellone diviso in categorie, ognuna rappresentata con tre immagine che vengono occultate ai giocatori incastrando nei cerchi 3 numeretti di carta. Avete 6 fogli double face di ricambio.


Le categorie che troverete sono:
  • cronaca;
  • cultura;
  • scienze;
  • spettacolo;
  • sport;
  • pubblicità. 
Al suo turno ogni giocatore sceglie prima la categoria e poi il numero. A questo punto si rimuoverà il cartoncino che copre l'immagine:
  •  se esce Five la mascotte di canale cinque, di cui abbiamo parlato ampiamente in questo post, si vince un milione, senza dover rispondere a nessuna domanda in quanto si tratta del jolly.
  • Se esce un arcobaleno questo vuol dire che si è trovata una casella della beneficenza e il giocatore non vince e non perde nulla. Come detto nelle istruzioni si tratta di una campagna finanziata dall'editrice giochi che dà un aiuto ai piccoli invalidi e mutilati della "fondazione pro juventute" di don gnocchi.
Se invece escono delle immagini bisogna prenotarsi gridando flash. Io non faccio così, in quanto in assenza di un pulsante sensibile alla pressione, è molto difficile capire chi si è prenotato per primo se tutti urlano. Faccio scegliere una casella a testa e sarà la persona che l'ha aperta a dover rispondere a quella specifica domanda entro un minuto.



Se indovina vince un milione altrimenti lo perde.
Comunque tutti i soldi vinti o persi devono essere segnati sul blocchetto segnapunti.
La ricerca delle domande non è proprio immediata: prendete il libretto delle istruzioni e cercate la categoria ed infine ritrovate la lettera che appare nell'immagine.
Io, la maggior parte delle volte becco la lettera ma leggo una domanda di un' altra categoria XD

Quando si è risposto a tutte le domande del giornalone si passa all'ultima manche come poteva mancare il raddoppio?!



Ultima manche

All'inizio del gioco ogni giocatore deve scegliere la sua materia tra:
  • cultura musicale;
  • cultura storica e letteraria;
  • sport;
  • spettacolo.
Secondo me sono tutte impraticabili, ai giorni nostri.
A turno si sceglie una delle tre buste colorate: quella gialla, quella rossa e quella blu; in seguito si tira il dado. 
A seconda del numero uscito, del colore della busta e della categoria si ritrova sul libretto delle istruzioni la domanda corrispondente.
Se il concorrente risponde bene raddoppia la cifra vinta fino a quel momento altrimenti niente.
Il raddoppio verrà fatto a tutti i giocatori, vince colui che ha una cifra maggiore.

Impressioni

Superflash è sicuramente un gioco che ha molti anni e questi si sentono tutti, ha un ritmo lento, temi superati e nessuno conosce più la trasmissione da cui è tratto, sicuramente è un gioco per nostalgici non tanto per giocare ma da tenere più che altro per collezionismo.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta.

Alla prossima!

venerdì 12 gennaio 2018

Coccodrillo che tempo farà - eg- 1987

Ciao!
Oggi vi parlerò di un gioco un po' inutile, ma quando l'ho visto nel mercatino mi ha attirato, sarà stata la grafica? Non lo so ma ho aspettato, come di consueto il secondo ribasso e l'ho comprato.
Il gioco in questione si chiama: "Coccodrillo che tempo farà?" edito dalla eg nel 1987.
E' adatto da 2 a 4 giocatori da 5 anni in su.


Se volete vedere la video recensione potete cliccare qui.


Si tratta di un gioco prettamente da bambini, è uno di quei passatempi per occupare un pomeriggio noioso quando non si può uscire, perché come altri giochi da tavolo, come non t'arrabbiare, è super lungo.
Il coccodrillo sulla copertina non c'entra niente con il gioco fa solo la sua bella presenza per invogliarti a comprare il prodotto, con me ci è riuscito perfettamente XD.


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Contenuto della confezione

Aprendo la scatola troverete:
  • il regolamento
  • una girandola del vento, la vera chicca del gioco molto bella davvero
  • due mazzi di carte uno rosa ed uno azzurro a cui manca un angolo
  • delle schede bianche previsioni.


Preparativi

Prima di iniziare ognuno sceglie una sezione del tabellone, quest'ultimo non si legge in modo molto chiaro, per me avrebbero potuto anche fare delle schede separate  senza aggiungere anche un tabellone. Inoltre ad ogni giocatore viene data una scheda previsioni: sono dei cartoncini bianchi con sei caselle sulle quali sono scritte delle previsioni del tempo, appunto. L'esatta sequenza che è riportata in queste schede deve essere riproposta nella propria parte del tabellone costituita anch'essa da sei caselle.



Prima di cominciare togliete le 8 schede vento dal mazzo azzurro e datene due ad ogni giocatore, vi spiegherò in seguito a cosa servono.



Come si gioca

Ad ogni turno ogni giocatore mischia i due mazzi di carte e pesca la prima carta da ognuno, se le due carte saranno uguali, cioè riporteranno la stessa previsione e questa è presente anche nella propria schedina previsioni prenderanno una delle due carte a scelta e la posizioneranno nel corretto spazio e l'altra verrà tolta dal gioco.

Ora vi espongo i miei dubbi, mischiare le carte ad ogni turno le rovina parecchio inoltre, si tratta di un gioco per bambini molto piccoli che molte volte non sanno nemmeno mischiare le carte, quindi ho provato l'alternativa di sparpagliarle e pescare ogni volta due carte a caso dai due mucchi. Un' altra idea è anche quella di aggiungere un memory a questo gioco, nel caso in cui le carte vengano messe ordinate. Se non si trova la coppia, rimettere le carte nello tesso posto dove sono state prese, questo fa si che il gioco sia anche un po' più veloce perché come avrete ben intuito, soprattutto all'inizio in cui le le carte sono molte, non è proprio facile dare le coppie.

Non mi ero dimenticata delle carte vento, per vincere la partita dovete disfarvi delle vostre due carte  che potete giocare o prima o dopo che avete pescato le carte. Quando ne giocate una dovete far girare la girandola dei venti appunto, che è davvero carina, perché è una sorta di roulette con una pallina incastonata dentro. Ruotatela e appoggiatela sul tavolo, dopo un po', quasi per magia, la pallina si poserà su un numero. La carta presente in questo spazio verrà tolta dal tabellone perché spazzata dal vento e bisognerà nuovamente trovare una coppia, come se il gioco non fosse già abbastanza lungo.

La recensione finisce qui, spero che vi abbia intrattenuto, alla prossima :)

sabato 23 dicembre 2017

Speciale Natale - giochi classici di carte: sette e mezzo e zompa cavallo

Ciao!
Benvenuti in un altro post speciale per Natale si tratta dell'ultimo, nella recensione di  oggi vorrei parlavi dei giochi classici che si fanno con le carte sotto Natale. Come avrete capito io sono abruzzese e qui si usano le carte napoletane quindi ve li mostro con queste ma si possono fare con tutte le tipologie di carte che hanno un mazzo da quaranta e quattro semi: spade, bastoni, denari e coppe.

Se volete vedere i video relativi agli altri quattro giochi speciali di cui abbiamo deciso di parlare quest'anno vi lascio qui la playlist dove troverete anche quello relativo  a questo post.
Inoltre vi ricordo che l'anno scorso abbiamo fatto il calendario dell'avvento, vi lascio qui la playlist in questo  modo potrete vedere tantissimi giochi e gadget anni '80 '90 e '00.

Qui di seguito trovate il video aggiornato relativo ai giochi di carte da fare sotto le feste:




Nella mia regione i giochi che spopolano sotto le feste sono due si tratta di sette e mezzo e zompa cavallo. Se da voi ci sono altri giochi sarei super felice se me li spiegaste nei commenti o ne citaste almeno il nome.

Voglio premettere che si tratta di tutti giochi "d'azzardo" nel senso che bisogna usare i soldi ma se volete coinvolgere i bambini potete anche impiegare delle fiches o delle caramelle.

Sette e mezzo

Lo scopo del gioco, come si evince dal titolo, è quello di fare sette e mezzo sommando le carte, la cosa fondamentale da sapere è che tutte le figure valgono mezzo ed i numeri valgono il proprio valore .



C' è una carta speciale chiamata la matta che è il re di denari, questa può valere la carta che volete: se avete la matta ed una figura avete un sette e mezzo in quanto il valore della matta è sette ma se avere un 3 e vi esce la matta potete avere al massimo 7 perché questa non può assumere un valore con la virgola ad esempio 4,5. La dovete far valere un numero intero come 2, 4, 5 6 oppure semplicemente un mezzo.


Si può giocare a sette e mezzo in vari modi:
  • con il banco centrale cioè tutti all'inizio della partita fanno una puntata al centro e quindi eventuali vittorie o perdite verranno poste lì.
  • Con il cartaio che di volta in volta paga la vincita o incassa in caso di perdita. In questo caso si possono disputare dei match singoli cartaio-giocatore oppure dei "match collettivi", dando contemporaneamente le carte a tutti.

Quando esce la matta le carte si rimischiano e con un sette e mezzo legittimo cioè fatto solo con due carte si cambia mazziere.
Concretamente, simulando una partita tra due persone il cartaio dà una carta al suo avversario ed una la tiene per lui. Lo sfidante guarda la carta e fa una puntata può dire 50 centesimi e sto, in questo caso non vuole altre carte. Invece se dice, ad esempio, 50 centesimi e carta il mazziere girerà una carta, egli può chiedere quante carte vuole ma non deve sballare, cioè arrivare ad un valore superiore al sette e mezzo; in questo caso perde la sua scommessa. Quest'ultima può essere tanto più alta quanto si è sicuri della propria carta ma si può anche bluffare.

Se il concorrente non sballa il cartaio deve giocare a sua volta però a carte scoperte, gira la carta uscita e decide se vuole altre carte o no. Se egli sballerà avrà perso e dovrà pagare la posta agli sfidanti, se egli invece fa un punteggio uguale o superiore agli avversari vince e raccoglie la posta.

Zompa cavallo

Zompa cavallo  è considerato un gioco per bambini perché non è molto difficile ed i bluff sono ridotti al minimo, ci vuole solo un po' di logica. Vi dico che ci potete giocare se siete almeno 5 o più.
Prima di iniziare ognuno pone davanti a se tre vite che sono tre monete il cui importo lo potete scegliere a piacere. Il mazziere di turno dà una carta coperta ad ogni partecipante. Chi ha il cavallo o il re li deve scoprire.


I giocatori, a turno, decidono se tenere la propria carta o scambiarla con il vicino che non si può rifiutare, sapendo che il perdente sarà colui che ha la carta più bassa. Se il giocatore successivo ha un cavallo la carta lo salta per andare da quello ancora dopo, se invece ha un re il cambio è impedito perché è come se fosse una barriera.

Arrivati al cartaio egli gira sempre la sua carta e può decidere di tenerla o cambiarla con il mazzo. A questo punto tutti gireranno le carte e chi avrà la carta più bassa pagherà una vita mettendola al centro.
Le carte si rimischiano ad ogni mano ed il mazzo si passa al giocatore successivo, secondo il giro che si sta facendo.

Si può introdurre la simpatica regola di non poter parlare con i morti cioè quelli che non hanno più vite, in questo caso se non si rispetta questa regola  bisogna donargli una propria vita.

Spero che questa recensione vi abbia fatto piacere. 
Buon natale e buone giocate ;)


sabato 16 dicembre 2017

Il Mercante in fiera dal gioco di carte al TV game (trasformato in gioco da tavolo)

Ciao! Oggi nuovo video speciale per Natale, vi parlerò del Mercante in fiera un gioco classico che di solito si intavola quando  si è in molti attorno a un tavolo, quindi è perfetto nelle feste. 


Io ho conosciuto questo gioco un po' tardi perché non si giocava nella mia famiglia, che è molto piccola e non si fanno tavolate stratosferiche nei giorni di festa. Facevo le medie quando una mia amica l'ha proposto per una tombolata, mi è piaciuto così tanto che ho deciso di comprare le carte, ho scelto quelle classiche Dal Negro con dei disegni iconici. 



Attualmente però potete trovare anche altre versioni:
  • Quelle della Modiano sempre con disegni classici ma un po' differenti da quelli Dal Negro: https://amzn.to/408NMdP
  • Quelle di Clementoni (https://amzn.to/49RmcVI) o quelle Lisciani (https://amzn.to/3VQMx0c) con immagini per bambini per avvicinare anche i più piccoli a questo gioco
  • Il gioco da tavolo Clementoni (https://amzn.to/3DvP75y) in cui oltre che le carte c'è un piano di gioco e dei gettoni di carta così non dovete giocare per forza con i soldi veri.
Se volete vedere la video recensione in cui vi parlo del Mercante in fiera e anche di altri giochi di Natale potete guardare il seguente video:


Come si gioca alla versione carte classica

Per chi non conoscesse il gioco vi faccio un breve riassunto. Innanzitutto, come vi accennavo, per giocarci occorrono è molto comodo usare un mazzo dedicato nel quale, in realtà, sono presenti ben due mazzi del tutto uguali ma con il retro differente. In realtà potreste giocarci anche con due mazzi di carte francesi con retro differente ma il gioco perderebbe molto del suo fascino visto che il mercante non vende prodotti ma solo numeri.  


È importante che i mazzi abbiano un retro differente perché uno serve per fare i premi e l'altro per vendere i beni. Potete scegliere se fare i premi prima o dopo l'asta, quindi il mercante sceglie un mazzo e seleziona 3, 4 carte o anche più a seconda di quanti premi volete fare e mette le altre carte da parte. 

L'altro mazzo dovrà essere venduto interamente dal mercante, secondo varie modalità:
  • scegliere una carta in particolare e aprire un asta;
  • vendere pacchetti di carte;
  • vendere quantità di carte ignote.
Questo gioco risulta tanto più divertente quanto più il mercante sa coinvolgere i giocatori inframezzandolo con delle battute dare molto valore alle carte.

Quando le carte del mazzo sono finite il mercante dividerà il ricavato tra i premi selezionati. Quindi procederà a mostrare le carte del mazzo accantonato che i vari concorrenti dovranno scartare. Solo alla fine si assegneranno i premi chi ha le carte corrispondenti se li aggiudicherà. Durante tutta la partita i giocatori potranno accordarsi tra loro e scambiare le proprie carte o venderle. 
Anche nella fase di disvelamento delle carte l'atmosfera deve essere frizzante ed allegra, i partecipanti possono mostrare le carte comprate o tenerle nascoste, ad esempio sotto il sedere, questa pare sia una tecnica per non farle uscire.

Il gioco da tavolo ispirato alla trasmissione TV

Per fare questa recensione ho deciso di acquistare anche il gioco da tavolo del il mercante in fiera edito in seguito all'omonima trasmissione televisiva trasmessa su Italia uno e condotta da Pino insegno affiancato Ainett Stephens (la gatta nera). Il mio è la versione del 2006, ma pare che questo show sia stato riproposto anche nel 2023 dalla rai e di conseguenza è stato pubblicato un altro gioco. Non so se la versione attuale sia stata migliorata o modificata in qualche modo o è sempre uguale, se voi lo sapete raccontatemelo in un commento.


Il Mercante in Fiera ispirato alla trasmissione TV è edito dalla Clementoni ed è adatto da 4 a 7 giocatori da 6 anni in su. 

Contenuto della confezione

Nella confezione troverete:
  • rettangoli di cartone con riportate le vincite
  • un tabellone
  • due mazzi di carte uguali con i dorsi diversi
  • delle monete con la faccia di Pino Insegno 
  • un blocchetto di assegni 
  • fogli del mercante
  • delle tessere brivido
  • un regolamento
  • ho scoperto esserci anche un libretto chiamato "i consigli del mercante" che io non ho quindi se volete potete aiutarmi voi per sapere cosa c'era scritto.

Vi lascio al seguente link il foglio del mercante che ho prodotto io da scaricare GRATUITAMENTE che ho prodotto io nel caso vi siano finiti o li abbiate persi: 

Preparativi e setup

La preparazione del gioco è abbastanza lunga soprattutto per il povero mercante, quindi mentre lui organizza consiglio ai giocatori di andare in un altra stanza per bere e stuzzicare qualcosa, così che lui potrà fare il suo lavoro in pace. Infatti dovete sapere che un giocatore si dovrà sacrificare per animare il gioco, certo anche nel Mercante in Fiera classico c'era quest' onere ma penso che fosse meno impegnativo.


Nello specifico il mercante deve selezionare le carte dai due mazzi, in modo tale che siano le stesse. Il numero di queste varia a seconda del numero dei giocatori:
  •  se si gioca in 4 prenderà 24 carte
  • se si gioca in 5 prenderà 27 carte
  • se si gioca in 6 prenderà 33 carte
  • se si gioca in 7 prenderà 39 carte. 
Oltre a ciò deve scegliere i vari premi dal mazzo rosso e sistemarli sulla "piramide d'oro" rappresentata sul tabellone, le carte scelte vanno segnate sul suo foglietto e bisogna porre una fiches con la vincita relativa sopra ogni carta. Inoltre deve:
  • scrivere un indovinello relativo a una qualsiasi carta contenuta nel mazzo (era troppo impegnativo fornire un libretto con gli indovinelli?)
  • scegliere una carta della gatta nera 
  • selezionare due carte brivido. 

Tutte queste cose devono essere appuntate sempre sul medesimo foglietto. E per le carte brivido bisogna scegliere anche due tagliandini tra quelli presenti che riportano cose buone o cose cattive.
Finito questo si richiamano tutti i giocatori e si consegnano ad ognuno 10 gettoni di Pino Insegno e due carte dal mazzo blu. 

Come si gioca

Ora finalmente si può giocare, il fine è vendere tutte le altre carte del mazzo blu. Ciò può essere fatto tramite aste, come nel gioco classico ma qui si usano i soldi di Pino Insegno. In alternativa si può risolvere l'indovinello approntato dal presentatore che assegnerà ben tre carte a chi lo risolverà. 
In tutto ciò il mercante può proporre scambi o può svelare qualche carta perdente, che dovranno essere tolte dal gioco, girando le carte dal mazzo rosso.

Inoltre possono uscire la carte brivido il giocatore che le ha può decidere se tenerle o passarle a un avversario che si prenderà la fortuna o la sfortuna a loro legata.

Finite le carte blu ci sarà il momento della gatta nera, il mercante dirà il giocatore che la possiede e questo passerà la carta che pensa sia quella incriminata a un altro giocatore. Dopo lo svelamento il giocatore che la possiede sarà eliminato dal gioco e tutte le carte passeranno al mercante.

A questo punto il mercante girerà tutte le carte che non hanno vinto e man mano i giocatori le scarteranno in modo tale da ridurre sempre più il numero di concorrenti in gioco. Prima di svelare le ultime due carte prima delle ultime due però il mercante fungerà da gatta bianca, quindi offre un assegno a turno a tutti i giocatori per vendergli le sue carte...ma perché accettare un pezzo di carta senza alcun valore per uscire dal gioco?

Vabbè comunque quelli che accettano dovranno dare le proprie carte al mercante, e se non accetta nessuno come mi pare più logico il finalista sarà colui con più carte  gli altri daranno le carte al mercante.

Qui inizia la seconda parte del gioco: una sfida tra il mercante e l'altro giocatore, vince chi alla fine avrà più soldi sommando le varie fiches che si trovano nell'ultima fase del gioco. In questa parte il mercante può proporre scambi e assegni per cercare di sottrarre al giocatore le carte vincenti.


Impressioni

Il gioco da tavolo, come del resto tutti i giochi ispirati alle trasmissioni televisive, non è affatto soddisfacente. Prende il brutto di ogni cosa: della trasmissione e del gioco mercante in fiera. Come ho detto più volte, infatti, è impossibile ricreare il brivido che si vede in TV a casa propria sia perché qualcuno deve comunque fare il presentatore e non tutti in un giorno di festa vogliono prendersi quest'onere, sia perché comunque, vuoi o non vuoi, non vincete dei soldi per questo l'impegno nel giocare è minore rispetto che ai concorrenti TV. Infine i giochi da tavolo ispirati alle trasmissioni TV sono degli adattamenti dello show e quindi troverete necessariamente qualcosa di differente. Dal canto mio vi consiglio di acquistare un classico mazzo da Mercante in fiera e giocare con quello, vi divertirete sicuramente di più. Se non volete usare i soldi date a ognuno un numero di fiches definito a ognuno all'inizio del gioco.

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sabato 9 dicembre 2017

Tombola: come si gioca, un po' di storia e qualche curiosità

Ciao! Oggi vi parlerò della Tombola un gioco giocato soprattutto a Natale, anzi esclusivamente in questo periodo dell'anno. Per questo c'è una ragione e potete scoprirlo nel corso di questo articolo. 


Oggi tocca ad un super classico a cui sono sicura che tutti avrete giocato, se non alla versione casalinga allora a quella d'azzardo che prende il nome di Bingo. Se volete vedere un video in cui parlo della Tombola ma anche di altri giochi natalizi lo trovate qui di seguito.




Se invece conoscete già tutto sulla tombola e volete sapere solo qualche curiosità su questo gioco potete vedere lo short che ho girato qualche anno fa:


Tombola: come si gioca

Qualsiasi tombola abbiate il contenuto della scatola è pressoché stadard, in questa si possono trovare:
  • un tabellone chiamato da molti tombolone
  • novanta numeri da estrarre
  • delle cartelle ognuna delle quali contiene 15 numeri disposti su 3 righe. Quindi ognuna ne avrà 5. Le colonne delle tessere si riferiscono a differenti decine, nella prima si trovano i numeri da 1 a 9, nella seconda da quelli da 11 a 19, nella terza quelli da 10 a 29 e così via. 


Prima di iniziare la partita c'è la vendita delle cartelle, il banditore, quello che estrarrà i numeri di solito compra tutte le cartelle sul tabellone ma avrà anche una maggiore probabilità di vincere.

Una volta acquisiti i denari si faranno i premi che andranno al primo giocatore che fa una combinazione:
  • ambo, due numeri sulla stessa fila, anche non vicini;
  • terno, tre numeri sulla stessa fila, anche non vicini;
  • quaterna, quattro numeri sulla stessa fila, anche non vicini;
  • cinquina, cinque numeri sulla stessa fila;
  • tombola bisogna coprire tutti e 15 i numeri di una cartella
A volte si mette anche il tombolino, come premio di consolazione, cioè chi fa tombola per secondo.

Un po' di storia

La tombola è un prodotto totalmente italiano infatti è un evoluzione del lotto inventato nel 1530. Infatti proprio a Napoli sotto Carlo III di Borbone venne introdotto questo gioco che altro non è che un lotto casalingo. In particolare nel 1974 Padre Gregorio Maria Rocco propose al sovrano di  interrompere il gioco d'azzardo sotto il periodo di Natale ed egli lo accontentò. Il popolo, però, non fu tanto contento di questa scelta così decide di ideare la tombola creando dei numeri di legno e introducendoli in un contenitore di vimini. Naturalmente fecero anche le cartelle che distribuivano ai partecipanti a ogni partita. Naturalmente anche nel gioco casalingo si scommettevano soldi.

Il nome tombola non ha un'etimologia precisa, qualcuno dice che deriva da tombolare quindi cadere, il movimento che fanno i numeri quando vengono estratti. Altri dicono che deriva da tombolo in quanto il contenitore e i numeri di legno ricordano proprio questo strumento per ricamare.



La smorfia o tombola parlata nacque proprio nello stesso periodo per non dire i numeri, in questo modo le adunate per giocare a tombola non destavano alcun sospetto. In particolare si accoppiò ogni numero a una parola, molte sono di dominio pubblico come 25 Natale, 33 gli anni di cristo, 77 le gambe delle donne e altre sono conosciute perché molto colorite ma ricordarsi 90 parole che si rifanno ai numeri non è molto semplice ci vuole un po' di allenamento. 


Da Napoli la Tombola nel 1929 ha superato l'oceano e qui è diventato Bingo! All' inizio si chiamava Beano, nome proprio cacofonico infatti un giocatore quando vince disse "bingo!" Un'altra interpretazione dice che il primo nome del Bingo era "Bean game", in quanto nella tombola si usavano i fagioli per segnare i numeri e i giocatori americani non riuscendo a dire tombola la chiamavano il gioco dei fagioli. Il bingo è proprio uguale alla tombola solo che c'è un'unica vincita solo quella finale.


Anche in Giappone esiste la tombola e prende il nome di karuta, cioè il gioco dei 100 poemi. In questo caso ci sono sempre delle cartelle ma il banditore non estrae numeri, bensì versi di famosi poemi che i giocatori devono completare mettendo il proprio sassolino sulla frase presente sulla propria cartella.

Il principio di base della tombola può essere sfruttato anche come gioco didattico, ci sono molteplici passatempi per i bambini in cui si devono pescare delle tessere con animali, colori, lettere, per completare la propria cartella. Un esempio, lo potete vedere nella foto è un mio gioco dell' infanzia della Ravensburger con cui io mi divertivo molto. Si chiama appunto Lotto o Loto e aiuta a sviluppare anche la memoria se le varie carte si mettono in una griglia ordinata sul tavolo. 



Se volete costruirvi un gioco del genere fatto in casa potete farlo anche scomponendo in pezzi delle immagini e mescolare le varie carte, ogni giocatore pescando una carta a caso deve ricomporre il proprio disegno.


Spero che vi abbia fatto piacere leggere queste informazioni, alla prossima :)

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sabato 2 dicembre 2017

Sinco: il gioco delle cinque combinazioni -1983

Ciao! Oggi vi parlerò di Sinco il gioco delle 5 combinazioni un gioco che si gioca prettamente a Natale e può essere una valida alternativa della Tombola.


A differenza degli altri giochi natalizi questo è molto più giovane infatti fu pubblicato da Salvatore Emilio nel 1983 quasi per gioco. Infatti pensò di creare un passatempo che assomigliasse al Bingo ma che usasse le carte napoletane ed ecco che nasce Sinco. Inizialmente era venduto nel suo negozio di Napoli e in altri punti vendita della zona in conto vendita ma la fama lo travolse e man mano il gioco si sparse in tutta Italia e adesso lo potete comprare anche online.  

Un aspetto caratteristico del gioco è che il signor Salvatore Emilio ha deciso che per promuovere il gioco non voleva usare testimonial ma la sua famiglia. Una cosa un po' strana perché persone che non si conoscono non inducono a comprare un gioco, ma anche questo forse ha decretato il successo di Sinco. Nelle varie edizioni, pur rimanendo l'interno della scatola uguale, le copertine si sono alternate con foto sempre aggiornate in cui si possono vedere nuovi nipoti, nuovi tagli di capelli e anche vestiti più alla moda del momento. 

Se oltre a Sinco volete vedere altri giochi di Natale li potete trovare nel seguente video:


Contenuto della confezione

Nella confezione di Sinco troverete:
  • 10 cartelle molto grandi con disegnate delle combinazioni di carte napoletane e delle linee che vi aiuteranno a capire se avrete fatto o meno delle combinazioni vincenti
  • cinque bicchieri di plastica con la scritta della vincita corrispondente
  • delle fiches per segnare le carte uscite
  • un mazzo di carte napoletane
  • le istruzioni in varie lingue.

Se siete alla ricerca del regolamento di Sinco lo potete scaricare GRATUITAMENTE a questo link: https://www.mediafire.com/file/w4zaq2mfncnp4mj/regolamento+sinco.jpg/file

Come si gioca

Sinco è un gioco adatto da 3 a 10 giocatori e non è indicata l'età. All'inizio della partita ognuno compra una cartella pagando il prezzo stabilito. I soldi si dividono equamente nei cinque bicchieri. 
Una sola perché non è come la tombola, una sola cartella vi tiene abbastanza impegnati.

Il banditore, colui che snocciolerà le carte, sarà fuori dal gioco. Egli mischia il mazzo di carte e le comincia a declamare, i giocatori segnano le carte che via via escono, proprio come a tombola.

Le combinazioni vincenti sono:
  • centro: bisogna coprire la casella centrale, chi lo farà per primo vincerà il contenuto del bicchiere corrispondente;
  • rombo, per conquistare questa vincita bisogna coprire le quattro caselle intorno al centro che formano, appunto, un rombo;
  • angoli, combinazione che si fa quando si comprano tutti e quattro gli angoli della cartella;
  • poker: non so se c'avete fatto caso, ma le prime quattro carte della prima riga, in tutte le cartelle, sono costituite dalla stessa carta in tutti e quattro i semi, quando si comprano queste caselle si è fatto poker;
  • sinco: basta affilare cinque gettoni in verticale, orizzontale o diagonale per vincere questa posta. È importante che i cinque gettoni siano sulle linee tracciate  quindi solo sui bordi esterni o sulle diagonali. 
Quando qualcuno fa sinco la partita finisce ed i premi non vinti si rimescolano agli altri della partita seguente per poi essere ridivisi equamente  nei bicchieri.

Impressioni

Sinco è un bel gioco, una bella variante della tombola anche più snello e vario. L'unico difetto che trovo è che ci sono "solo" 10 cartelle quindi se siete di più dovete avere due scatole dovrebbero fare delle cartelle da aggiungere ma forse già ci avranno pensato.

Spero che questa mia recensione vi abbia fatto piacere. Buone feste e buone giocate ;)

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

sabato 25 novembre 2017

Kastro the cat: un peluche tutto italiano del 2009

Ciao!
Oggi vi parlerò di un peluche si chiama Kastro the cat, le informazioni che sono riuscita a reperire in rete sono poche si tratta di un progetto del grafico/disegnatore, non so come definirlo, Simone Roveda che ha lanciato nel 2009. 
Come dicevo le informazioni in rete non sono molte, io quando ho acquistato il pelcuhe mi ero iscritta anche su un gruppo di facebook ma gli aggiornamenti già allora, si parla di almeno 5 anni fa,non c'erano. Anche adesso cercando il sito del peluche non c'è più, tutto questo mi fa pensare che questa linea di giocattoli non sia andata a buon fine, mi ricordo che c'era anche la voglia, ho visto un video a riguardo, di produrre altro merchandising legato a questo gatto come t-shirt e forse, qui posso anche sbagliarmi, e gadget per la cartoleria e per la scuola.

I primi ad essere prodotti però furono i peluche, davvero molto grandi di circa 20 cm, molto imbottiti  e rigidi, si tratta di due gatti: Kastro un gatto nero maschio, con lo sguardo un po' imbronciato, capiremo dopo perché e Fusha una gattina rosa sorridente. 


Entrambi hanno il nice touch di avere dei cuori sul grande capoccione ed i colori complessivi della serie sono il nero, il rosa ed il bianco che li rende due oggetti di design molto belli da tenere se si ama questo stile kawaii.
Sconsiglio questo prodotto a bambini molto piccoli e anche per giocarsi, mi sembrano più adatti ad adolescenti che vogliono esporli sul letto o sulle mensole della propria cameretta.

Io sono stata scettica fin dal'inizio sul presupposto da quale partiva la creazione di questa linea, non per il design che ci può anche stare, è kawaii tipo le kimmidoll, ma anche un po' freddo, piuttosto per concetto di base.

Allora Kastro the cat è un gatto castrato come dice il suo nome, in questa operazione che spesso si fa agli animali domestici maschi, si asportano i testicoli per evitarne la riproduzione. Kastro infatti dove dovrebbe avere quest' organo presenta due x rosa che spiccano molto sul suo pelo nero. 
Presenta, inoltre, legato ad un passante dietro un portachiavi costituito da due palline legate a due corde con anch'esse le stesse x che il povero gatto ha davanti.... mha allora quelle due palline sono quelle che prima appartenevano al gatto????!!!! O.O
Quando ho realizzato questo pensiero mi ha fatto anche un po schifo toccarle ahaha. Tra l'altro ho anche pensato di ricucirgliele, povera bestia, ma ponendogliele sul davanti sono davvero due cose brutte.

Ma analizziamo l'altro peluche che io non ho preso si tratta di una sorta di fidanzata che prende il nome di fusha, questo nome non so se mi evoca le fusa o qualcuno che è fuso di testa infatti lei come portachiavi ha udite udite un paio di forbici mmmmmm si deduce che è stata lei a castrare il suo amico/fidanzato ma perché?

Da quello che deduco spremendo molto le meningi l'avrà fatto per segnare il territorio, per dire che Kastro è solo suo ed in questo modo non può tradirla andando con altre gattine. Quindi forse questi peluche erano destinati agli innamorati per dichiararsi amore eterno infatti nell'etichetta c'è una sezione per un ampia dedica. 

Credo che cavalchino anche l'onda degli adolescenti che ci tengono a segnare le loro amicizie e i loro amori con gesti eclatanti: tatuaggi, patti di sangue, scritte sui muri, lucchetti e via dicendo.

Il pensiero di fare un peluche con un portachiavi staccabile è buona, soprattutto se viene scambiato tra due innamorati, così il portachiavi può essere sempre portato con se per sentire vicino la persona amata mentre, il peluche resta a casa da abbracciare solo in privato.

Se volete la mia opinione, a me sembrano crudeli, ed il loro messaggio non tanto positivo, perché in una storia d'amore uno deve essere succube di un altro ad un livello tale da menomarsi, o peggio, farsi menomare?  
Proprio per questo motivo io che sono un amante dei peluche, di tutti i peluche: quelli brutti, quelli vecchi, quelli rotti, quelli macchiati, quelli abbandonati, ecc. Ho deciso di  allontanare Kastro dalla mia camera prestandolo a Po perché vederlo mi metteva alquanto di malumore.

Se qualcuno vorrà spiegarmi e magari farmi vedere la questione in modo diverso sarò felice di leggere i vostri commenti, e ricredermi, magari riaccogliendo il povero Kastro su una mia mensola.