venerdì 29 novembre 2019

Hilarium: un party game con delle potenzialità che, però, non ci ha convinti

Il party game di cui parliamo oggi si chiama Hilarium è uscito nel 2000 e in Italia è stato distribuito congiuntamente dalla Hasbro e dalla Parker.
Si tratta di un gioco da 3 a 6 giocatori da 15 anni in su. Vi dirò, noi c'abbiamo giocato fino in 10 persone creando delle coppie che mimavano insieme le varie carte, quindi potete provare anche voi a usarlo in serate particolarmente popolose.



Ma partiamo dall'inizio, se volete acquistarlo, io vi consiglio di lasciar perdere e optare per qualcosa come happy salmon più divertente e meno ingombrante, in ogni modo lo potete ancora portare a casa facilmente: è stato riedito varie volte e atualmnte si possono reperire anche delle espansioni (che ho visto ma come sempre quando le vado a cercare non le trovo mai).

Se volete vedere il video che abbiamo girato a bassa voce prima di andare a dormire ( non proprio l'ideale per un gioco del genere) lo trovate qui.


Contenuto della confezione

La scatola è piccolina e lunga, ha proprio una forma di quei giochi da grandi. Io mi ricordo com'era bello passeggiare nei reparto dei giochi da tavolo negli anni '90, le scatole dei passatempi per bambini erano così grandi (forse perché io ero piccola?) e colorate mentre quelli dei giochi per i più grandi come trivial pursuit o saltimente mi sembravano così seriose e poco attraenti. In ogni modo non dovrete soppalcare casa per riporlo perché è compatto ma la confezione poteva essere ridotta ancora,  al suo interno trovate:
  • un regolamento;
  • banconote in 3 tagli: 10, 50 e 100;
  • 5 mazzi di carte bifrontali, cioè con cui si può giocare sia da un lato che da un altro.

Preparativi

Distribuite a ogni giocatore un importo totale di 30 denari (3 banconote da 10), scegliete il mazzo con cui volete giocare e il lato che più vi ispira, togliete le regole veloci e mischiate le carte. Consegnatene 5 ad ogni giocatore quindi girate la prima del mazzo, che verrà posto coperto al centro del tavolo. Ogni concorrente sulla carta ruotata metterà un soldo da 10.

Come si gioca

Al via tutti i partecipanti nello stesso momento mimano le proprie carte, possono fare di tutto, non c'è l'obbligo di stare in silenzio basta non dire ad alta voce quello che c'è scritto sulla carta. Si devono interpretare le carte in sequenza e guardarsi intorno per vedere se qualcuno sta cercando di mettere in atto la stessa scena. 
Infatti nel mazzo le carte sono uguali a due a due.
Si crea una baraonda che potrebbe sembrare molto divertente ma a volte è solo confusione fine a sé stessa, siccome nel video non vi abbiamo mostrato come si può svolgere una partita vi metto qui un esempio abbastanza esaustivo.


Una volta che avete trovato la persona che ha la vostra carta la potete girare davanti a voi, farà lo stesso l'altro giocatore e ne pescherete un'altra dal mazzo, per avere cinque carte in mano. Se vi trovate in un momento di impasse in cui nessuno indovina niente tutti i giocatori, cambiano una loro carta con una che sta nel mazzo e si continua.


Fin qui tutto bene ma ora arrivano le note dolenti, mica si può fare un gioco senza penalità e infatti è stata introdotta la carta ostacolo, capirete di possederla perché vi troverete una persona disperata in mano. A fine partita questa vi farà perdere 30 bigliettoni ma potrete disfarvene, la potete dare a un giocatore che si è appena liberato di una carta, prima che ne riesca a pescare un'altra dal mazzo. Già questo gioco è un casino pure st'altra cosa c'hanno messo? 


In ogni modo continuate così fino a quando un giocatore termina le carte che ha in mano e urla Hilarium. 
Si contano  i punti:
  • ogni carta scoperta vale 10
  • ogni carta rimasta in mano vale -10
  • chi ha la carta scoperta affianco al mazzo guadagna tutto il gruzzolo
  • chi ha la carta ostacolo perde 30.

Quindi distribuite tanti soldi quant'è il punteggio ottenuto.


Se il gioco si fosse concluso così poteva andare ma pensate che con lo stesso mazzo dovete fare ben 4 partite di seguito che naturalmente saranno più veloci della prima perché avrete già  in mente come mimare le assurdità scritte sulle carte ma, come dico anche dopo, facendo sempre le stesse cose ci si annoia e il divertimento ha un andamento a gaussiana quindi dopo un picco raggiunge praticamente lo zero.

Prima d lasciarvi alle impressioni fatemi chiudere questa sessione con la regola che mi irrita maggiormente: "Se all'inizio di una manche non hai soldi per fare la scommessa racimola un po' di banconote e quando puoi devi fare la puntata doppia". Oltre al fatto che ti pagano alla fine del round e non puoi accumulare banconote strada facendo, ma che razza di regola è questa? Gli usurai? Me lo dai quando ce l'hai? Non va bene le regole devono essere precise altrimenti non vengono rispettate!

Impressioni

Come avrete potuto capire dal mio sarcasmo galoppante questo gioco non mi piace; partiamo dalla grafica che, a mio parere, è orribile. Lo so lo so eravamo negli anni 2000 c'erano le Lollipop e gli Hanson, la moda e le capigliature erano terribili ma i modelli che campeggiano sui soldi e sulle carte sono davvero brutti e, secondo me fa anche un po' senso vedere della gente che esce dalle lettere di hilarium. 

In ogni caso trovo concettualmente sbagliata la decisione di usare le banconote per segnare il punteggio, bastavano dei piccoli gettoni o anche solo dei foglietti di carta.

Le carte ti confondono tantissimo non sai da che lato guardare, occorreva fare dei mazzi con un retro definito, non basta il colore per individuare il lato in cui si gioca.

La regola che mi lascia proprio perplessa invece è quella di dover giocare ben 4 manche con lo stesso mazzo...ma perché? Già 3 sono troppe figuriamoci 4, dopo la seconda non c'è più divertimento ma solo monotonia nel rivedere sempre le stesse mosse, non c'è sfida, competizione e inventiva ma solo la speranza che il gioco finisca presto. Infatti io con i miei amici, quando ci ho giocato ho cambiato mazzo ad ogni turno.

Detto questo, anche se penso che l'idea alla base di Hilarium potrebbe essere carina, ci sono leggerezze sul regolamento che lo rendono molto noioso, io l'ho abbandonato dopo una partita e ogni volta che vado ad una festa ci penso 10 volte prima di decidere se portarlo o meno.

Come sempre se avete qualche altra idea a riguardo condividetela con noi nei commenti.

Alla prossima!

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venerdì 22 novembre 2019

Pippo e i ritratti scomparsi - Ravensburger 1994

Questa recensione è una sorta di "seguito" di quella della scorsa settimana dedicata alla foresta incantata. Infatti qualche anno dopo l'uscita di questo gioco la Ravensburger ha pensato di pubblicare una variante per bambini adatta da 2 a 4 giocatori da 4 a 99 anni e s'intitolata "Pippo e i ritratti scomparsi".
In realtà il titolo originale ( traducendolo dal tedesco) è "Pippo e la foresta dei colori" che ha molto più senso, chissà perché in italiano l'hanno così snaturato.

Non conosco la vicenda del gioco tedesco ma quella italiana ha un che di assurdo: Pippo, Topolino, Paperino ed Orazio vengono "bastonati" dalle loro fidanzate ( ma la fidanzata di Pippo chi è?) perché si sono persi delle foto che loro volevano incorniciare allora li hanno rimandati nel bosco per ritrovarle....



In ogni modo questo è un gioco didattico per insegnare ai bambini i colori la memoria e anche la strategia.

Se volete vedere il gioco all'opera vi lascio qui il link del video.



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Qualora aveste dei problemi con il regolamento potete contattare la mail alla quale avete effettuato il pagamento.

Contenuto della confezione



Nella confezione c'è:
  • una plancia con un percorso circolare con una x, le caselle sono caratterizzate da 4 colori: giallo, rosso, blu e verde;
  • 4 pedine di differenti altezze rappresentanti Pippo, Paperino, Topolino e Orazio. Mi irrita non poco vedere che le pedine siano di altezza differente io le avrei fatte tutte uguali;
  • 8 alberi che la prima volta che ci giocate dovrete assemblare con i ritratti sul fondo
  • un dado con le facce colorate;
  • un libretto d'istruzioni. 

Preparativi

Ognuno sceglie un personaggio e lo pone al proprio angolo di partenza. Si mischiano gli alberi e si mettono sulle rispettive caselle, per rendere il gioco più semplice si possono usare anche solo gli alberi di chi sta giocando.



Come si gioca

rispetto all'originale (cioè la foresta incantata) il movimento è più semplice: dopo il lancio del dado si deve raggiungere la prima casella di quel colore, ciò comporta una strategia non indifferente in quanto si deve decidere se andare verso una direzione o un' altra, considerando anche che le caselle occupate dagli altri giocatori non si contano e la casella centrale è caratterizzata da vari colori, spostarsi non è poi così semplice.

Forse i più arguti si sono fatti 2 conti e hanno capto che i colori sulla plancia sono 4 ma le facce del dado 6 quindi che fare?


Le due facce aggiuntive servono a:
  • quella viola permette di cambiare di posto a due alberi;
  • quella bianca permette di sbirciare sotto un albero senza spostarsi dal proprio posto.
Credo sia superfluo dire che il vincitore sarà colui che riuscirà a scovare i 2 alberi con sotto la propria faccia. Una volta individuati e raggiunti si tolgono dal tabellone e si mettono sulla propria casella di partenza.


Ho acquistato questo gioco principalmente per fare il paio con l'altro ma non mi è dispiaciuto giocarci con mia nonna che ormai ha quasi 90 anni.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta alla prossima!

sabato 16 novembre 2019

La foresta incantata (Sagaland) - 1990 - Ravensburger

Oggi vi parlerò di un gioco a cui tengo particolarmente, l'ho acquistato più di un anno fa, ormai, in una ludoteca/locale vegano della mia città che purtroppo ha chiuso. Questa era la copia personale del gestore e me l'ha venduta a un prezzo non proprio conveniente, quando ha deciso di serrare le porte del locale. Io comunque non ho badato a spese perché lo desideravo davvero tanto.

Il gioco in questione è La foresta incantata o Sagaland della Ravensburger edito nel 1990, adatto da 2 a 6 giocatori da 8 a 99 anni. Come molti giochi storici di questa casa editrice ha i segnalini a forma di omino e delle "strutture" che sotto hanno delle immagini, questa volta sono degli alberi molti simili a carciofi, altre volte, come nel gioco del commissario, erano delle casette.
Fondamentalmente questo tipo di giochi è pensato per i bambini, per coniugare un passatempo di percorso a un gioco di memoria e, vi dirò, anche se il concetto è semplice giocarci non è poi tanto facile.



Se volete vedere il gioco all'opera vi lascio qui il link della recensione.



SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DELLA FORESTA INCANTATA? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

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Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Per chi volesse rivivere la magia di questo gioco con una versione economia che ingombra poco può acquistare la versione da viaggio di Sagaland, vi lasciamo qui il link per acquistarlo su Amazon: https://amzn.to/2KJ3s3y

Contenuto della confezione

Aprendo la scatola della foresta incantata vi troverete in un mondo magico, infatti l'interno della confezione è decorata con dei riquadri e dei simpatici folletti, che potrete vedere una volta rimosso il piano da gioco, oltre a questo ci sono:
  • 13 alberi che la prima volta dovete montare incastrando sulla loro base dei cartoncini con delle immagini;
  • 6 segnalini di differenti colori: giallo, verde, rosso, blu, viola, legno;
  • due dadi numerati dall'1 al 6;
  • un mazzo da 13 carte realizzate in cartone pesante.



Preparativi

Come potete vedere la plancia di gioco rappresenta una foresta incantata, lo capirete dalle tante strutture antropomorfe che si celano in alberi o caverne, le caselle sono cirocolari e collegate tra loro da lineette che vi permettono di capire come muovervi, infatti potete spostarvi solo su due cerchi attigui che sono collegati. Prima d'iniziare sistemate gli alberi, senza sbirciare, sotto sulle apposite caselle e mettete tutte le pedine in quella con una griglia che si trova vicino ad una "villa". Dovete, inoltre mescolare le carte e porle scoperte sul castello.



Come si gioca

Il gioco è molto semplice: al proprio turno i giocatori tirano i dadi e cominciano a muoversi nella foresta, se ci si ferma una casella collegata a un albero si può vedere sotto di esso per scorgere cosa nasconde. Siccome ci sono due dadi potete scegliere a piacimento quale numero fare per primo, se dopo questo primo spostamento raggiungete un albero potete sbirciarci sotto poi continuare lo spostamento. Potete muovervi nella direzione che volete basta non cambiarla durante il turno.

Ma a cosa vi serve vedere tutti i simbolini nascosti sotto agli alberi?
Non so se avete fatto caso ma gli stessi si trovano anche sulle carte poste sul castello, quindi quando siete riusciti a scovare quello relativo all'immagine visibile potete decidere di dirigervi verso il castello.


In realtà questa è l'interpretazione più banale delle regole perché potreste andare al castello anche se non sapete dove si trova il simbolo che cercate per bluffare o per fare un colpo di testa. Infatti per poter svelare a tutti dove si nasconde il simbolo sulla carta attualmente scoperta dovete raggiungere la chiave posta vicino al castello, con un numero esatto del dado. A questo punto, prelevate l'albero che avete puntato, sbirciarci sotto e se il simbolo è esatto mostrarlo a tutti. In questo caso conquisterete la carta che dovete porre davanti a voi. Se sbagliate tornate alla casella di partenza.


Nel turno successivo potete decidere di rimanere sulla casella chiave e scoprire a caso un altro albero, se indovinate anche la carta successiva è vostra,  sennò sarete rispediti, come di consueto sulla casella di partenza; in alternativa potete muovervi da quella posizione e continuare a girovagare per la foresta. Solo per due turni potete rimanere sulla chiave al terzo sarete costretti a spostarvi.

Vincerà chi per primo guadagna 3 carte.


Prima di salutarvi devo dirvi altre 2 regole che rendono questo gioco interessante:

  • la prima vi consente di rispedire un avversario alla casella di partenza, se raggiungete la casella dove si trova con un numero esatto;
  • se vi esce un numero doppio con il dado potete scegliere una magia da fare: 
  1. spostarvi vicino ad un albero a piacimento e guardarci sotto;
  2. avvicinarvi al castello spostando il segnalino sulla casella dove c'è l'asterisco;
  3. cambiare la carta che viene esposta.
Tutti i simboli presenti sulle carte sono relativi a favole classiche, riuscite a capire quali sono? Qual è quella che si ripete per ben 3 volte?


Alla prossima:)

Se questo gioco vi è piaciuto restate sintonizzati la settimana prossima parlerò di una variante per bambini più piccoli con personaggi Disney.

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lunedì 11 novembre 2019

Quiz & Lode Ravensburger

Oggi vi parlio dei Quiz & lode della Ravensburger, se vi sembra un gioco non tanto vecchio sappiate che i primi sono usciti negli anni novanta e poi con modifiche grafiche e aggiornamenti si sono mantenuti in auge fino agli anni 2000.

Se volete saperne di più potete vedere il nostro video.



Cosa sono i Quiz & Lode

I Quiz & Lode non sono un vero e proprio gioco ma più una compilation di domande che si potevano sfruttare in vari modi. La loro forza era quella di essere rilegati in resistenti blocchi fermati con una borchia in plastica. Quelli non speciali ma classici erano venduti i confezioni di plastica che contenevano due blocchi per sfidare gli amici (come vedremo dopo) gli altri invece stavano in delle semplici buste trasparenti usa e getta e non avevano alcun contenitore protettivo.


Io li desideravo tanto ma non li ho mai avuti... chissà perché, anche se era un gioco educativo che stimolava la mente dei bambini a essere più aperta e ad apprendere concetti che sarebbero potuti tornare utili durante gli studi i miei non me li hanno voluti comprare.


Quanti tipi di Quiz e lode esistono?

Per renderli fruibili da tutti i bambini esistevano vari Quiz & lode, divisi a seconda dell'età e della classe frequentata. C'erano domande per ogni classe delle elementari fino ad arrivare alla prima media. Differivano dal numero di materie che per la prima erano 5, per la seconda 7 e in tutte le altre 10. Ma quali sono queste materie? Le potete vedere nella foto qui di seguito.


Anche nel numero di domande si modificava passando da 600 o 800 per le classi inferiori fino ad arrivare a 1150 e 1250 in quelle superiori.

Produssero anche di blocchi speciali monotematici come quelli ispirati allo sport o quelli dei cartoni animati della disney come quello del Gobbo di Notre Dame che vedete nelle foto.


Quest'ultimo, l'unico su cui posso darvi una testimonianza, perché lo posseggo ha delle domande un po' differenti da quello classico infatti da una parte si doveva indovinare cosa avveniva dopo una certa scena del film, dall'altra c'erano dei rompicapo visivi: guardano l'immagine bisognava vedere i particolari che mancavano o i disegni che occorrevano per finire la sequenza e così via. L'aspetto visivo lo rendeva un gioco che bisognava fare a distanze ravvicinate quindi non adatto per quiz al telefono o per un viaggio.



Come si gioca a quiz e lode

A Quiz & lode si può giocare da soli quindi ci si pone le domande e poi si guardano le risposte, è difficile barare perché queste si trovano su due pagine differenti, l'unico rischio è quello di vedere  anche la risposta al quiz successivo. La soluzione potrebbe essere quelladi rispondere a pagine intere prima di vedere se si è indovinato.


Si può giocare anche in due: ognuno prende un blocco e ci si sfida a suon di domande, non si cambia turno finché uno non sbaglia e ognuno guadagna un punto. Chi prima arriva a 10 vince, si può aumentare anche questo valore.


Spero che questa recensione vi abbia fatto piacere, se avete dei ricordi o delle considerazioni da fare questo gioco potete lasciare un commento!

Alla prossima :)

giovedì 31 ottobre 2019

Libri game anni'90

Oggi vorrei parlarvi dei libri game, un argomento, che a quanto pare, sta tornando in auge in questo periodo.
Infatti sono in uscita nuove pubblicazioni non solo revisioni di vecchie storie, se siete degli assidui frequentatori delle fiere del fumetto come Romics o Lucca Comics li troverete senza problemi. 


Qui vi metto qualche link trovato su Amazon relativo a questo argomento, se acquistate da questi collegamenti a noi arriva una piccola percentuale per migliorare blog e canale youtube.
Vi lascio anche altri link interessanti per approfondire l'argomento:
Infine vi lascio il link del video in cui parliamo di questo argomento e con questo ho finito e posso iniziare la trattazione.


Cos'è un libro game

Il libro game è, come dice il nome, una lettura con cui si può giocare, non deve essere letta dall'inizio alla fine ma occorre scorrere le pagine a balzelloni solo così si può vivere una grandiosa avventura. I primi usciti sul mercato prevedevano il solo uso del libro ma poi ne vennero prodotti altri dove occorreva anche un dado e dei fogli su cui scrivere, inoltre all'inizio erano pensati un solo giocatore ma, con il tempo, sono stati ideati anche quelli in cui si può giocare insieme agli amici.

Questo tipo di letture erano molto popolari tra gli anni '80 e '90, erano dedicate non solo per ai ragazzi ma anche ai grandi, infatti non c'erano solo filoni fantasy ma le tematiche spaziavano in tutti i campi. Con il passare del tempo e lo sviluppo di nuove tecnologie, come l'invenzione dei videogiochi, però, vennero soppiantati da avventure virtuali e pian piano dimenticati.

Ho fatto varie ricerche a riguardo e sono riuscita a reperire dei libri che ho diviso in 3 categorie (inventate parzialmente da me):
  • detective stories
  • storie a bivi
  • libri-giochi di ruolo

Detective stories

Di questa categoria fanno parte dei libri che non si possono propriamente definire libri games ma, allo stesso tempo, non sono delle classiche letture, in quanto si può interagire con i testi e andare avanti e indietro tra le pagine per risolvere un caso poliziesco.

Non tutti i libri game relativi a detective stories hanno la struttura di un libro game, alcuni, come operazione drago giallo (è il primo e unico titolo che mi viene in mente visto che ce l'ho molte volte sottomano in biblioteca), in cui gli enigmi sono un po' come quelli della settimana enigmistica, si svolge tutto in una pagina, descrizione del caso e risoluzione.

Invece se riuscite a trovare ancora quelli editi dalla Giunti che si annoverano nella collana Tattica game potrete operare, per la risoluzione, in modo più attivo.



Nel esemplare che ho rinvenuto io che s'intitola Contro Spionaggio ci sono vari casi che possono essere risolti da soli, in questo caso dovete calcolare il tempo che ci mettete a venirne a capo, o in più persone, vincerà chi per primo avrà individuato il colpevole.



Nella prima parte c'è la trattazione del caso in cui si fa il punto della situazione, ad esempio in quello che ho cercato di risolvere io si diceva che c'era una spia che aveva un informatore e per parlare tra di loro i due usavano uno speciale codice: la spia metteva una parola con due erre nella prima frase della telefonata e la talpa una con due esse (queste lettere non dovevano per forza essere consecutive).

Quindi, in seguito sulla pagina, c'è una piccola tabellina con tutte le intercettazioni fatte e i concorrenti a turno scelgono quella che vogliono "ascoltare" incrociando il nome del sospettato e l'ora. In questo modo si legge il numero corrispondente nella casella della tabella e si va alla fine del libro dove ci sono tutti gli indizi e si legge quello che riporta uguale cifra. Il gioco continua così fino a quando un concorrente da la soluzione.



Diciamo che non è una brutta idea ma l'andare avanti e indietro freneticamente nel libo è un po' frustrante e dopo un po' annoia.

Libri a bivi

I libri a bivi sono i libri game più classici, io stessa quando penso a un libro che può essere anche un gioco penso a questi. Si tratta di una storia narrata in prima persona in cui il lettore è il protagonista che ogni tanto è chiamato a fare una scelta e di conseguenza andare alla pagina consigliata.
Non è semplice uscire vivi da queste avventure infatti solo un finale è quello che porta al trionfo gli altri hanno spesso conclusioni tragiche.
Questo principio è stato usato anche in molte storie pubblicate su Topolino, quando le leggevo io entravo in crisi, non sapevo decidere e quindi andava a finire che mi leggevo tutti i possibili finali


I primi libri game arrivati in Italia sono stati quelli della collana Scegli la tua avventura editi 
dalla Mondadori; da quello che ho capito, anche dal buono presente nell'ultima pagina che permetteva di avere uno sconto su una nuova uscita, si vendevano in edicola, un po' di numeri alla volta.

Io posseggo la caverna del tempo che è stato il primo numero pubblicato in America, all'interno hanno tanti bei disegni che aiutano a immedesimarsi nell'avventura e i capitoli da leggere prima di fare una scelta non sono molto lunghi quindi invogliano nella lettura anche i più pigri.


Anche nella collana piccoli brividi c'è un numero speciale con la copertina cangiante, chiamato il cavaliere malefico, che è un libro a bivi. In questo caso le parti da leggere prima di arrivare a dover fare una scelta sono due o tre ma la storia è molto avvincente e la più piccola mossa falsa potrebbe farvi arrivare alla fine della storia prematuramente.



Libri gioco di ruolo

Prendete con le pinze le mie classificazioni, le definizioni le ho inventate io per rendere chiaro di cosa si stesse parlando anche a chi non è addentro a questo ambito, con libri giochi di ruolo voglio definire una categoria di letture che mi ha messo un bel po' in difficoltà, quelli che ti permettono di vivere un' avventura simile a quella di Dungeons & Dragons in cui impersoni un ero che superando prove e combattimenti devi riuscire a trionfare. Io non ho mai giocato a questo tipo di passatempo non perché non mi interessassero ma perché non ho mai trovato la compagnia giusta.

Prima di iniziare vorrei raccontarvi un aneddoto a riguardo: per un mio compleanno avevo messo dei soldi da parte per acquistare un librogame in libreria, credo si trattasse della collana di lupo solitario, mi aveva incuriosito perché non era un semplice libro a bivi ma c'era qualcosa di più. L'ho riportato a casa entusiasta ma ho perso subito la mia eccitazione quando ho visto che per giocarci gli dovevo dedicare un po' di tempo per capire le regole. Quindi ho atteso il momento propizio ma prima che arrivasse i miei l'hanno buttato non ritenendo che quella lettura fosse tanto esaltante come pareva a me quindi fino a questa recensione io non avevo mai giocato a un libro game del genere:(.

In tutti i modi mi sono messa di buona lena e sono riuscita a recuperare alcuni libri in biblioteca (faccio la volontaria presso un'associazione che gestisce il prestito di libri in ospedale), questi si possono dividere in due gruppi:
  • quelli che si giocano da soli;
  • quelli che si giocano in più persone;
Oltre al libro, questa volta avete necessariamente bisogno di un foglietto e una matita per prendere gli appunti e, se l'avete, vi consiglio caldamente uno o più dadi quelli con tante facce che si usano per i giochi di ruolo insomma.


I libri game che si giocano in un giocatore sono:

  • Lupo solitario;
  • la collana Advanced Dungeons & Dragons;
spenderò qualche parola per ognuno perché il setup iniziale e i combattimenti, il cuore dell'avventura, sono molto differenti.


Lupo solitario

I libri di lupo solitario sono scritti dall'accoppiata Dever Chalk, io mi sono sono confrontata con il primo numero, "I signori delle tenebre" in cui inizia la vostra avventura dopo che il monastero dei monaci Ramas viene distrutto da delle creature mostruose. 

Prima di partire dovete compilare il registro di guerra, che il libro vi intima di fotocopiare per usare il libro più volte.


Vi servirà, inoltre, anche l'ultima pagina: una tabella con tanti numeri che vanno da 0 a 9, che voi dovete colpire chiudendo gli occhi con la punta della matita, al suo posto potete servirvi di un dado a 10 facce. Per finire vi consiglio di fotocopiare anche la tavola che vi mostra i danni riportati negli scontri così da non fare sempre aventi e indietro nel libro.



A questo punto siete pronti per iniziare:
  1. tirate il dado il punteggio ottenuto con l'aggiunta di 10 punti sarà la vostra combattività importante durante gli scontri;
  2. tirate nuovamente e aggiungete 20 questa sarà la vostra resistenza, cioè le vite che una volta arrivate a 0 vi indicano che siete morti. Il punteggio ottenuto all'inizio, anche se reintegrato nel corso dell' avventura, non potrà mai aumentare.
  3. nel setup iniziale si ha un'ascia e un oggetto nello zaino (che ne può contenere massimo 8), per vedere qual'è occorre tirare il dado;
  4. dovete selezionare 5 tra le arti ramas proposte che sono quelle che vi aiuteranno nell'avventura io ho scelto:
  • scherma, l'arte del combattimento, tirando un dado si capisce qual' è l'arma in cui Lupo solitario è più abile;
  • guarigione, permette di aggiungere un punto resistenza per ogni tappa che si supera superato senza combattere;
  • caccia, ogni tanto il racconto dirà di mangiare se non c'è cibo sin borsa si perdono punti resistenza ma con questa abilità ciò non succede;
  • sesto senso, permette di capire le vere intenzioni di persone e animali che si incontrano durante l'avventura;
  • psicolaser, una tecnica di combattimento mentale che permette di aggiungere 2 punti di combattività ad ogni scontro.
Nel diario di guerra ci sono anche altre caselle:
  • pasti dove accumulare derrate alimentari;
  • oggetti speciali che non si consumano, all'inizio dell'avventura c'è la mappa per scegliere il percorso miglior;
  • borsa che può contenere massimo 50 corone.

Adesso siete pronti a intraprendere la vostra avventura, inizialmente sarà come un libro a bivi in cui dovrete fare delle scelte, ma vi potrà capitare di dover combattere contro qualche creatura che vi attaccherà.


In questo caso compilate l'apposita sezione del registro di guerra chiamato diario di combattimento, dovete riportare:
  •  nelle caselle laterali la resistenza di lupo solitario e quella del nemico;
  • nella casella centrale la differenza tra la resistenza di lupo solitario e quella del nemico, in quest'ordine in quanto potrebbe anche venirvi un numero negativo.
Infine tirate il dado.
Prendete la tabella alla fine del libro e incrociate il punteggio derivante dalla sottrazione della combattività sulla linea orizzontale con quello uscito dal dado su quella verticale qui vi verrà detto il danno che subisce Lupo solitario e il suo nemico che dovrà essere tolto al punteggio resistenza.




Se volete continuare ad attaccare ripetete il procedimento, il mostro si considera morto quando i suoi punti resistenza si sono azzerati.

Advanced Dungeons & Dragons

La seconda tipologia di libro, Advanced Dungeons & Dragons (io ho preso in prestito il primo volume cioè i prigionieri di Pax Tharakas), a mio parere è molto più semplice da affrontare, infatti la scheda da compilare all'inizio riporta molte meno informazioni, dovete sempre ricrearla o fotocopiarla, voi siete Bern Wallenshield avete 20 anni e siete un ranger.


Avete a disposizione 9 punti da dividere nelle vostre caratteristiche, fate molta attenzione a come li suddividete perché non potranno essere più modificati:
  • combattività vi aiuta a vincere in un combattimento;
  • osservazione vi aiuta a passare inosservati;
  • potenza è la forza fisica.
In questo libro si gioca con due semplici dadi che vanno da 1 a 6 se non li avete potete usare quelli presenti sulle pagine del libro, quindi ogni volta aprendo a caso una pagina avrete un determinato punteggio, se ve ne serve uno solo considerate quello più a sinistra.

Vi ho parlato dei dadi perché per completare la vostra scheda ne avete bisogno:lanciate un dado questi sono i punti esperienza che una volta esauriti non si ricreano, quindi è meglio averli altri. Se dopo il primo lancio del dado avrete fatto un 4 potrete decidere di ritirare ma poi dovrete per forza accettare il punteggio.


Infine dovrete calcolare l' energia vitale costituita da 30 + il lancio fatto con un dado.

Anche in questo caso l'avventura è simile a un libro a bivi e ogni tanto si incapperà in qualche combattimento che si svolge in modo molto agevole ad esempio:
  • "...getta un dado per calcolare il danno subito e sottrailo al punteggio energia vitale. Se ti rimangono meno di 28 punti devi arrenderti e vai a tale numero altrimenti puoi scappare a vai a quest altro numero";
  • "getta due dadi e aggiungi il risultato al punteggio combattività. Se il totale supera o è uguale a 12 vai a tale numero, altrimenti perdi 4 punti di energia vitale e vai a quest' altro numero. Se però hai meno di 20 punti di energia vitale devi arrenderti e vai a un altro numero ancora, se hai 20 o più punti puoi fuggire e andare ad un altro numero".

Libri game a più giocatori

Se pensate che i libri game non fanno per voi non avete mai avuto a che fare con un libro a più giocatori qui c'è davvero da perdere la testa e studiare, sottolineando anche con l'evidenziatore, come ha fatto l'ex proprietario dell' esemplare che ho acquistato.

Infatti in "Viaggio all'inferno" della collana blood sword le cose si complicano alquanto.


Per prima cosa occorre scegliere chi essere:
  • stregone abile nelle arti magiche;
  • saggio, monaci dedicati allo studio e anche un po' alla magia;
  • ladro, furbi e abili spadaccini;
  • guerriero, abili nel combattimento.

Quindi ricopiate o fotocopiate la vostra tabella di gioco, inserite il nome del vostro personaggio, la classe e ricopiate dall'apposita sezione del libro i valori di:

  • combattività;
  • energia mentale;
  • intelligenza;
  • danno/attacco;
  • energia vitale;
  • oggetti che avete con voi, ne sono massimo 10.

Ciascun personaggio ha dei poteri speciali che gli permettono, ad esempio, di attaccare da lontano o di lanciare delle magie. Ognuno di questi è definito da una formula matematica xD+y. La x sono il numero di volte che dovete lanciare un dado e la y è il numero che dovete addizionare o sottrarre.

Anche questo racconto va avanti come un libro a bivi contemplando nelle vostre scelte la composizione della squadra, cioè a volte potete accedere a delle sezioni aggiuntive se c'è un ladro, un saggio o così via nella vostra squadra. 

La vera nota caratteristica sono i combattimenti che assomigliano molto a quelli di Hero Quest.
Quando incontrare dei nemici sul libro c'è una scacchiera in cui si mostra la disposizione dei nemici caratterizzati da lettere e della tua squadra individuati con numeri, l'1 sarà quello con maggior intelligenza a seguire; se giocate in meno di 4 considerate solo i componenti in gioco.

Quando iniziate a menar le mani ognuno ha 10 secondi per poter:
  • muoversi, se non ci si trova in una casella adiacente al nemico non si può attaccare, a meno che non si hanno abilità speciali;
  • attaccare e usare i dadi per ridurre l'energia vitale degli avversari. Occorre lanciare due dadi e ottenere un punteggio uguale o inferiore alla combattività;
  • difendersi, in questo caso l'avversario deve lanciare 3 dadi e non due per attaccarti;
  • fuggire, quando ce n'è la possibilità si può evitare il combattimento solo quando tutta la squadra si è mossa verso la via libera;
  • lanciare un incantesimo, solo per i personaggi che possono farlo, si fa in due turni, nel primo si richiama alla mente la formula e nel secondo si scaglia.



Qui finisce la mia spiegazione perché, come vedete, sto facendo davvero tanta fatica ad essere chiara XD.

Una cosa che però voglio dirvi è che, come i migliori giochi di ruolo, anche in questi libri quando si giocano più avventure in quelle successive si può, anzi si deve, mantenere la squadra che ha combattuto nel precedente capitolo.

Spero che questa recensione sia stata di vostro gradimento e mi farebbe davvero piacere conoscere i vostri ricordi, pareri e consigli sui libri game di adesso e anche di quelli vintage.

Alla prossima :)!

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