Jago: il gioco delle parole rubate - Alex Randoplh- 1984
Ciao, oggi vi parlo di Jago il gioco delle parole rubate di Alex Randolph, pubblicato dalla Eg nel 1984 ma in commercio ce ne sono anche altre versioni. Si tratta di un gioco di parole sulla scia di Scarabeo ma molto più competitivo in quanto dovete cercare di contrastare a ogni turno il vostro avversario cercando di avere la supremazia con le lettere del vostro colore.
Mi sono a lungo interrogata sul motivo per cui si chiamasse Jago e alla fine ho motivato questa scelta con il fatto che Jago è l'antagonista di Otello e anche i due partecipanti si sfidano sul piano da gioco ma anche perché Othello è quel gioco in cui si ruotano i gettoni per avere la supremazia, parimenti a ciò in Jago si ruotano i tasselli delle lettere, quindi ci potrebbe essere un'affinità anche in questo senso.
Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link:
Contenuto della confezione
All'interno della scatola ci sono 110 tesserine contenute in un sacchetto, queste sono double face: da un lato sono azzurre, dall'altro rosse, sono molto sottili perché devono poter essere facilmente ruotate. Oltre a ciò è presente:
un tavoliere con tante caselline con in fondo concavo
un marcatempo composto da una clessidra e vari alloggiamenti di cartone
due leggii su cui sistemare le lettere
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Setup
ùago è un gioco per soli 2 giocatori da 8 anni in su. Prima di iniziare si mette la clessidra nella posizione del marcatempo e ogni giocatore pesca 12 lettere dal sacchetto e le pone sul proprio leggio dal lato del colore che ha scelto.
Funzionamento del marcatempo
Una delle tante intuizioni geniali del gioco è il marcatempo un sistema che consente di avere più tempo qualora l'avversario impieghi molto tempo per fare le proprie parole. Credo, però, che questo non sia stato fatto in maniera corretta, in quanto la clessidra deve essere spostata avanti e indietro e ciò prevede che i giocatori siano posti uno davanti all'altro ma in questo modo uno dei due vedrà le parole al contrario e potrebbe avere più difficoltà rispetto all'altro. Quindi, qualora vi mettiate affiancati stabilite in verso della clessidra per ogni giocatore. Ad esempio per il giocatore 1 questa dovrà essere spostata verso il basso e per il giocatore 2 verso l'altro.
Inizia il giocatore 1 quindi la clessidra verrà ruotata verso il basso di uno spazio, l'altro giocatore deve tenere il tempo sotto controllo in quanto se il giocatore che sta facendo le parole non termina con una sola clessidra questa verrà spostata di un altro spazio verso il basso e così via fino a quando non riuscirà a finire. Il secondo giocatore, quindi, avrà guadagnato tutte le clessidre che il primo giocatore ha usato.
Si tratta di un modo semplice di segnare il tempo il suo funzionamento è più facile a farsi che a dirsi.
Come si gioca
Il primo giocatore mette sulla plancia di gioco, a partire dalla casella centrale, una o più parole formate con le lettere di cui dispone, nel primo turno non deve prendere il comando ma comunque scendere un cospicuo numero di lettere per contrastare l'avversario.
Il secondo giocatore al proprio turno dovrà intersecare delle parole con quelle già presenti, potrà aggiungere delle lettere a una parola già presente oppure usare una singola lettera per fare un nuovo termine, il suo fine è quello di conseguire la predominanza del suo colore alla fine del turno (cioè avere almeno una lettera in più).
Se un giocatore riesce a cambiare significato a una parola già scesa aggiungendo una o più lettere si appropria di quella parola quindi potrà ruotare tutte le lettere dal lato del proprio colore. C'è anche la possibilità di sostituire delle lettere, nello specifico:
1 lettera se la parola è di 6 o meno lettere
2 lettere se la parola è di 7 lettere
3 lettere se la parola è di 8 lettere
4 lettere se la parola è di 9 lettere
e così via
Dopo ogni turno ogni giocatore riprende il numero di lettere che ha usato dal sacchetto. Sono valide tutte le parole che si trovano in un vocabolario della lingua italiana, sono ammessi anche plurali, femminili e coniugazioni verbali. NON sono ammessi nomi propri, nomi geografici, abbreviazioni o sigle.
Il gioco finisce quando un giocatore non riesce più a prendere il comando e la clessidra è arrivata all'ultimo foro.
Impressioni
Come tutti i giochi di Alex Randolph trovo anche questo geniale, è riuscito ad aggiungere una nota competitiva ai giochi di parole che potrebbero essere molto noiosi. Ve lo consiglio qualora amiate fare le parole crociate, e non faticate a giocare con le parole altrimenti potrebbe dimostrarsi una tortura.
Conoscete altri giochi di parole o di Alex Randolph? Raccontatemelo in un commento.
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