Ciao! Oggi vi parlerò del gioco da tavolo Totopoli edito dalla EG nel 1993, si tratta di una
riedizione di un gioco del 1948 per 2-6 giocatori da 14 anni in su.
Se volete vedere una video recensione fatta davvero male (infatti ci siamo ripromessi di aggiornarla quanto prima) di questo gioco potete cliccare qui.
Totpopoli è un gioco che, come potete intuire dal titolo e dalla grafica della copertina, si basa sulle corse di cavalli. Sarete chiamati ad allenare i cavalli e poi farli correre.
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SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI TOTOPOLI? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)
https://sellky.com/a/dUH (Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità, quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)
Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.
Contenuto della confezione
Nella scatola di Totopoli troverete:
- regolamento
- 1 plancia di gioco double face perché arrivati a metà dovrete spostare tutti cavalli le carte le tessere per affrontare la seconda parte del gioco
- un mazzo di 78 carte così divise: 14 certificati del veterinario con dorso azzurro,19 rapporti dell'allenatore per l'ippodromo s. Siro dal retro rosso, 18 rapporti dell' allenatore per l'ippodromo Capannelle dal retro verde, 6 tessere socio del club dei proprietari dal retro blu, 21 carte totopoli dal retro fucsia divise in servizi e cavalli
- 100 cartellini colorati così suddivisi: 20 di vantaggio azzurri, 20 di vantaggio verdi, 20 di vantaggio rossi, 20 di vantaggio neri, 20 di svantaggio bianchi
- 48 tagliandi per le scommesse
- banconote divise in vari tagli, troverete 60 banconote da 1 sterlina verdi, 60 banconote da 5 sterline gialle, 40 banconote da 25 sterline rosa e 60 banconote da 50 sterline grigie;
- un blocco per segnare le scommesse
- 12 cavalli in plastica ognuno caratterizzato dal proprio numero. Ci sono 3 cavalli rossi, 3 verdi 3 blu e 3 neri
- 2 dadi.
Prima di iniziare a giocare a Totopoli dovete fare alcune cose: prendete il tabellone dalla parte
con lo sfondo celeste, e posizionate tutte le carte indicate sugli appositi spazio. Oltre a ciò disponete i cavalli sugli appositi numeri. Quindi distribuite tutte le carte totopoli con sfondo fucsia considerando sempre un giocatore in più. Ad esempio se si è in 4 quindi si faranno 5 mazzetti. Ogni giocatore vede le sue carte, se a nessuno è capitato cassiere o banditore si ridanno le carte. Quindi ognuno deve scartare una carta e prenderne un'altra da mazzetto in più.
Il cassiere dà 700 sterline a ogni giocatore (10 banconote da 50 sterline, 6 banconote da 25 sterline, 8 da 5 sterline e 10 da 1 sterlina).
Il banditore, a questo punto, metterà all'asta le restanti
carte che anche lui stesso potrà acquistare e tratterrà il 5% dalle
vendite totali. Finito ciò ogni giocatore pagherà al cassiere la cifra delle
carte possedute ed egli tratterrà 10%. Questa somma dovrà essere tenuta separata dai restanti soldi perché si giocherà solo con questi.
Tra le carte che avete comprato potete avere dei cavalli
(quelli rossi e quelli neri sono i pesi massimi invece quelli verdi e quelli
azzurri i pesi leggeri) o delle mansioni come:
Dopo la compravendita dovete sistemate tutte le vostre carte scoperte davanti a voi.
- il maniscalco,
- il veterinario,
- il venditore di foraggi,
- ecc.
Dopo la compravendita dovete sistemate tutte le vostre carte scoperte davanti a voi.
Si inizia ad allenare i cavalli, quindi sulla plancia di allenamento: chi ha la carta del club dei
proprietari inizia. Bisogna tirare i due dadi e far avanzare tutti i propri cavalli del numero uscito, quindi eseguire ciò che risulta scritto nella casella dove si è capitato. Vi
potrà succedere di dover pagare per visite mediche o foraggio oppure guadagnare
cartellini colorati, questi dovranno essere posizionati sulla carta del cavallo che li ha guadagnati. Quindi prendeteli del colore corrispondente al cavallo se sono vantaggi, invece gli svantaggi sono solo bianchi e valgono per tutti i cavalli.
Da tale punto di vista è importante tenere le proprie carte in ordine per non mescolare i cartellini.
Da tale punto di vista è importante tenere le proprie carte in ordine per non mescolare i cartellini.
Una volta che i cavalli di tutti i giocatori hanno fatto un
giro completo della pista di allenamento e sono tornati nelle stalle potete sgombrare tutto il tabellone girarlo e cominciare
la corsa.
Nella seconda fase del gioco dovete decidere quali cavalli far
correre e quali no. Evitate di far correre cavalli che hanno più cartellini
bianchi (di svantaggio) rispetto a quelli colorati perché se finite la corsa
con anche solo un cartellino bianco sarete squalificati.
Pagate la tassa di iscrizione al cassiere, 25 sterline per
ogni cavallo, e sistematelo sul numero corrispondente.
Nella pista della corsa ci sono:
- delle caselle bianche dove sono riportate delle istruzioni da seguire;
- delle caselle colorate. Se un cavallo capita su una casella del suo stesso colore potrà avanzare: di 4 lunghezze se è nero, di 3 lunghezze se è rosso, di 2 lunghezze se è verde e di 1 lunghezza se è azzurro.
I cartellini colorati che avete accumulato possono essere
utilizzati quando il cavallo si ferma su una casella di un colore
diverso dal suo e farlo avanzare delle caselle indicate sopra in base al loro colore. In alternativa al vostro turno potete giocare
un cartellino colorato insieme ad uno bianco, così il cavallo non avanzerà ma
avrete eliminato un fastidiosissimo svantaggio. Il cartellino bianco può essere eliminato anche se il cavallo finisce su una casella del suo colore e decide di non prendere le mosse bonus.
Sulla pista si avanza tirando un solo dado che verrà rilanciato per ogni cavallo. Se avete un favorito
potete muoverlo nell'ordine che volete rispettando, però, tassativamente
l'ordine che avrete fissato nella prima mossa per gli altri cavalli in gioco.
I cavalli sono tenuti a muoversi in linea retta a meno che
non hanno superato di 3 lunghezze il cavallo precedente in questo caso ci si potrà, a ogni mossa, avvicinarsi all'interno della pista. Due cavalli non possono stare sulla stessa casella quindi se succede dovete spostarvi necessariamente verso le caselle all'esterno della pista. Se ciò non è possibile accodatevi e non utilizzate il vostro punteggio.
Non potete spostarvi nell'ultima curva, vi conviene, quindi, rimanere quanto più all'interno possibile della pista così eviterete di certo la
temuta emorragia.
Naturalmente sulla corsa si può scommettere sarà l'allibratore a raccoglierle e a dividere le vincite trattenendo il 10%.
Al cavallo che taglierà prima il traguardo verrà dato il 50%
del denaro che il cassiere aveva messo da parte all'inizio della partita, al secondo e al
terzo toccherà il 25%.
Il vincitore del gioco non sarà chi avrà vinto la gara ma il
proprietario con più soldi.
Impressioni
Sicuramente Totopoli è un gioco che ha accompagnato molte generazioni di bambini basti pensare che è stato rieditato più volte, quindi, sono convinta che in molti ci avrete giocato da piccoli. Si tratta di un gioco che fa sentire i suoi anni in quanto le meccaniche sono molto legate alla fortuna di un lancio del dado fortunato. Qualora la tematica sia di vostro gradimento potrebbe essere un'interessante passatempo anche da giocare adesso se lo avete ancora in cantina o in soffitta. Po ha acquistato questo gioco e l'ha giocato varie volte con i suoi amici divertendosi molto anche perché a differenza di altri giochi, anch'essi vetusti, questo ha una durata di gioco limitata e anche solo il cambio di tabellone lo rende vario. Dal mio punto di vista posso dire che la tematica del gioco non mi ha particolarmente attratta e non essendo nei miei ricordi da bambina non ho stabilito un feeling con questo gioco.
Se avete qualche ricordo legato a Totopoli raccontatemelo in un commento!
Alla prossima :)