giovedì 2 ottobre 2025

Templaria Dal negro: una scopa Medioevale

Ciao, oggi ti parlo di Templaria un gioco di carte Dal negro con un ambientazione medioevale ma con delle meccaniche molto simili alla scopa.

Abbiamo deciso di acquistare questo gioco non solo perché ricorda un gioco di carte classico, la scopa, ma anche perché è pensato per due giocatori o due squadre e noi, come saprete, ci ritroviamo spesso a giocare in due.

Se vuoi puoi vedere la video recensione del gioco qui di seguito.


Contenuto della confezione

All'interno della confezione di Templaria, essendo un gioco di carte, ci sono prevalentemente carte che tra poco analizzeremo meglio. Oltre a queste, potrete anche trovare le istruzioni e un segnapunti molto utile in quanto nel retro della copertina sono indicati tutti i punti che potrete conquistare in una partita. Una sorta di recap che vi evita di leggere ogni volta il regolamento.


Le carte che potrete trovare sono:
  • Sigilli da usare per la variante a 5 giocatori che potrai leggere più avanti
  • Carte informative che vi raccontano le figure informative del mazzo, non servono per giocare
  • Il mazzo principale diviso in 4 semi (quadrifogli, lune, croci e calici).

Come si gioca

A Templaria si può giocare in 2 oppure in 2 squadre, quindi il gioco prevede sempre un numero pari di giocatori, massimo 6. Ogni partita si chiama battaglia e permette di guadagnare punti, vince chi per primo arriva a 13.
All'inizio della partita si dà un numero vario di carte in base al numero dei giocatori:
  • se giocate in 2 dovete dare 12 carte e vi avanzerà un mazzetto da 24 carte
  • se siete in 4 dovete dare 12 carte a testa e non vi avanzerà nessun mazzetto
  • se siete in 6 dovete dare 8 carte.

Non si gira nessuna carta sul piano di gioco, un po' come a scopone scientifico, quindi sarà un po' difficile all'inizio giocare una carta che impedisca di fare una conquista (scopa) all'avversario. Da tale punto di vista è importante ricordare le carte e cercare di scartare le carte con criterio.
 
Al vostro turno dovete sempre scartare una carta, se questa ha lo stesso numero di una carta presente a terra si mettono tutte e due nel proprio mazzo di prese. La carta potrebbe essere anche la somma di due carte, ad esempio se gettate un 5 e per terra ci sono un 3 e un 2 dovete prenderli entrambi. Proprio come a scopa.


Qualora con una carta scartata riusciate a prendere tutte le carte che si trovano sul piano di gioco fate una cattura, una sorta di scopa però in questo caso nel vostro mazzo dovete porre scoperte tutte le carte prese da terra e coperta solo la carta che avete giocato. Riprendendo l'esempio di prima se prendete 2 e 3 con il 5, il 2 e il 3 vanno posti scoperti e sul vostro mazzo e  costituiscono i prigionieri, mentre il 5 va coperto.


Se giocate in 2 dalla seconda mano in poi pescare una carta dal mazzo a inizio turno.

Nel mazzo c'è una carta particolare che può valere qualsiasi valore  compreso tra 1 e 12 si parla di Bafometto. Potete giocarla quando volete.
 
 Continuate così fino a quando non finiscono le carte

Come si contano i punti

Le regole del gioco sono molto semplici basta prendere carte con lo stesso numero o somme di carte ma come a scopa ci sono delle carte che vi faranno fare dei punti alla fine del gioco quindi durante la partita dovrete prestare attenzione proprio a queste:
  • I quadrifogli (carte fortuna) sono un po' come i denari vince 1 punto chi ne ha di più a fine partita
  • Sacro Graal (12 di coppe) vale 1 punto se si prende come il settebello.


Per quanto riguarda i prigionieri, cioè le scope, non valgono automaticamente un punto l'uno ma questi potranno essere aggiunti al proprio totale solo chi avrà il più alto numero di punti crociata. Per calcolarli si sommano tutte le carte caratterizzate dal valore 5-6 e7. Se avete un asso corrispondente a un seme di un 5 un 6 o un 7 che avete aggiungete un punto (ogni asso cioè arma corrispondente vi darà un punto accessorio). Se avete Jacques the Molay (10 di croci) dovete aggiungere al vostro totale 10. Il giocatore che ha fatto il punteggio più alto vinte un punto e può contare i suoi prigionieri gli altri no.


Segnate i vostri punti sul blocchetto e se nessuno è arrivato a 13 fate un'altra partita. Il vincitore o la squadra sarà quella che raggiungerà per prima i 13 punti.

Partita a 5 giocatori

Nella variante a 5 giocatori il mazziere dà 9 carte e aggiunge a queste una carta sigillo, questa mano di 10 carte sarà la sua. Poi aggiunge il secondo sigillo nel mazzo restante e dà 10 carte a testa. Si gioca come di consueto ma a differenza della modalità squadre in cui i giocatori della medesima squadra condividevano le carte pescate da terra, un po' come si fa anche quando si fa scopa a 4, in questo caso ognuno tiene separate le proprie carte. I sigilli nel mazzo servono per creare una coppia tra chi ha dato le carte e un altro dei giocatori. Quest' ultimo quando pesca il sigillo può decide di scartarlo per rendere palese a tutti che da quel momento gioca insieme al mazziere. 
A fine partita il punteggio dei due giocatori che avevano il sigillo si somma e sarà attribuito ad entrambi, i tre avversari calcolano il punteggio individualmente. Vince sempre chi per primo arriva a 13.

Impressioni

Templaria è un gioco piacevole che ti consiglio di acquistare se sei particolarmente attaccato ai giochi da fare con le carte regionali e non riesci ad appassionarti ad altri giochi. Puoi acquistarlo anche se vuoi appassionare qualche nonno o zio particolarmente attaccato alle carte regionali ad altri giochi. Inizialmente i conoscitori della scopa potranno restare spiazzati dai nuovi simboli e da come si conta il punteggio ma questo è il primo passo per provare altro.  oppure da proporre a coloro che vogliono sempre giocare a scopa, questo potrebbe essere il primo passo per far provare loro altri giochi da tavolo

Se hai provato Templaria e vuoi dire la tua scrivi un commento, alla prossima :)


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