Ciao oggi vi parlo di Fast west, un gioco di carte Red Glove adatto fino a 10 persone, ma penso che con 2 scatole possiate arrivare addirittura a 20 persone.
Contenuto della confezione e setup
Nella scatola di Fast west troverete solo carte. In particolare i giocatori, che ricordo possono essere fino a 10, hanno un proprio mazzo personale di 7 carte. 6 costituiscono il proprio mazzo personale da tenere in mano e una è il contatore di pallottole, quindi si ruoterà in base a quanti colpi si hanno in canna. Si inizia con una pallottola ma il contatore può arrivare fino a 5.
Poi c'è il mazzo dei personaggi, se ne dà uno coperto a ogni giocatore. Anche questa carta ha funzione di contatore, infatti all'inizio della partita si avranno 3 cuori che possono ridursi round dopo round. A un certo punto della partita, come vedremo in seguito, inoltre, il giocatore avrà la facoltà di rendere palesi agli altri il proprio personaggio ed attivarne gli effetti.
Il mazzo carte bersaglio, infine deve essere mescolato e posto al centro del piano di gioco.
Come si gioca
Per iniziare una partita a Fast west si ruota la prima carta del mazzo bersaglio. Questa primariamente indica verso dove saranno orientati gli spari dei pistoleri, ci può essere:
- Una sola freccia in questo caso tutti gli spari saranno orientati in quella direzione.
- Due frecce, si sparerà in entrambe le direzioni.
- Due frecce incrociate ogni pistolero deciderà dove sparare.
A questo punto ognuno sceglie dal proprio mazzo una carta e la mette
coperta davanti a sé, quando tutti sono pronti queste si girano e uno alla volta
risolve ciò che ha giocata e si fa bilancio di cuori e proiettili. Le carte
giocate, a meno che non dicono il contrario, vengono scartate a formare un mazzo di carte coperte.
Vale la pena analizzare le carte del proprio mazzo più a fondo in quanto dovrete
conoscerle bene per divertirvi durante una partita e anche rimanere in vita:
- Ricarica vi permette di aumentare il tuo conteggio di pallottole di 1 e riprendere tutte le carte della pila degli scarti. Ricorda che non puoi avere più di 5 pallottole.
- Schivata, eviti il colpo di un revolver o un winchester e puoi riprendere una carta dagli scarti.
- Revolver usa un colpo quindi il tuo conteggio colpi scenderà di 1 e se colpisci il bersaglio questo perde 1 cuore
- Winchester usa 1 colpo quindi il tuo conteggio colpi scende di 2 e chi viene colpito perde 1 vita.
- Dinamite hai bisogno di 5 pallottole per essere attivata e toglie 2 vite al giocatore verso cui la tiri, non può essere fermata da una schivata o da un rimbalzo. Se non hai abbastanza colpi non fa danni.
- Rimbalzo permette di direzionare il colpo di una winchester o di un revolver al giocatore successivo
- Errore di calcolo respinge la dinamite mandandola verso chi l’ha lanciata.
Dopo aver fatto il bilancio di vite e colpi si procede con
un altro turno e si continua così fino a quando un solo giocatore rimane in
partita.
Per rendere la partita più imprevedibile ogni giocatore
quando vuole a meno che la carta non dica diversamente) può girare la sua
carta pistolero. Questa, oltre a un'azione, ha anche un simbolo. Alcuni hanno il
fulmine quindi la carta può essere giocata una tantum, altri l’infinito,
quindi l’azione può essere reiterata più volte. Guardando le immagini
sicuramente riconoscerete qualche personaggio a voi noto.
L’ideatore del gioco Antonio Soldan ha deciso che per non
far annoiare coloro che erano usciti dal gioco e renderli ancora partecipi
nella partita. Quando si perdono tutte le vite si rimuovono la carta personaggio e quella pallottola ma si avranno ancora a disposizione le carte del proprio mazzo. A ogni turno ogni eliminato designa un giocatore e sceglie una carta del proprio mazzo. Se si gira esattamente la carta del giocatore designato lo si aiuterà. Ad esempio se si gira la ricarica si ottengono due proiettili invece che 1,
se si gira la winchester o il revolver in caso di pareggio vincerà il giocatore preferito, con la schivata si recuperano 2 carte dagli scarti invece che 1, ecc.
Questa cosa può essere interessante ma non la vedo
conveniente ai fini del gioco, perché tifare per un compagno se fino a poco
prima eravate rivali? Non lo vedo in linea con l’ambiente competitivo del
gioco, ma magari mi sbaglio.
Fast west ideato per molti quindi non gira molto bene
in 2-3 giocatori per questo motivo ci sono delle varianti. Vengono inseriti dei pistoleri neutrali che avranno nel loro mazzo
solo il revolver, il winchester, la schivata, il rimablzo e la ricarica, questi
giocheranno carte a caso durante la loro partita e non potranno mai svelare il
proprio personaggio.
Impressioni
Fast west può essere un gioco interessante per il fatto che
vi consente di giocare in tanti. Il tema del west è
reso molto bene e questo contribuisce a conquistare i giocatori appassionati di
questo periodo storico. Da quello che è parso a me, nonostante le regole semplici, è importante conoscere le carte del proprio mazzo, quindi per giocare bene occorre qualche
partita. Questo potrebbe
far abbandonare il gioco a qualcuno troppo pigro.
Inoltre le carte personaggio non sono molto equilibrate ma forse questo è stato
fatto volutamente: alcuni personaggi possono portarvi alla vittoria e altri non
darvi alcun vantaggio ciò però potrebbe inficiare l’intero esito della partita.
In conclusione per me fast west è ni provatelo se amate west perché, come vi dicevo, sia le illustrazioni che le meccaniche ricordano
questo mondo selvaggio in cui per un nonnulla si tirava fuori la pistola e si
sparava all’impazzata.
Hai mai provato Fast west? Cosa ne pensi? Fammelo sapere in un commento.
Alla prossima :)
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