martedì 17 dicembre 2024

Scopriamo Inside out 2: il gioco delle emozioni - Lisciani

Ciao, oggi vi parliamo di Inside out 2 - il gioco delle emozioni edito da Lisciani. Ringraziamo la casa editrice per averci inviato una copia del gioco per farcelo provare, così che ora possiamo raccontarvelo.

Come potete facilmente intuire questo gioco è ispirato al secondo capitolo del film Pixar inside out. Nel film di animazione Riley entra nell’adolescenza e scopre altre emozioni: ansia, invidia, imbarazzo ed ennui che entreranno in conflitto con le vecchie creando un po’ di scompiglio nella sua mente. Non vi raccontiamo altro sennò vi roviniamo il film nel caso in cui non l'aveste visto.

Il gioco è adatto da 2 a 4 giocatori da 6 anni in su. Nella confezione troverete un piccolo tabellone con un percorso, uno spinner con le emozioni, 4 consolle 3 D che dovrete montare ogni volta in quanto non entrano montate nella scatola ma sono molto semplici da assemblare, 4 pedine in plastica, un dado D6, gettoni emozioni due pennarelli e dei fogli bianchi, due mazzi di carte quelle emozione e quelle sfida Tra quelle emozione c’è una carta soluzione tenetela separata dalle altre.

Qualora vogliate vedere la videorecensione di questo gioco la potete trovare qui di seguito.


Contenuto della confezione

Il gioco è adatto da 2 a 4 giocatori da 6 anni in su. 

Nella confezione troverete:

  • un piccolo tabellone con un percorso
  • uno spinner con le emozioni
  • 4 consolle 3D che dovrete montare ogni volta in quanto non entrano assemblate nella scatola ma sono molto semplici da costruire
  • 4 pedine in plastica
  • un dado D6
  • gettoni emozioni
  • due pennarelli 
  • dei fogli bianchi
  • due mazzi di carte, quello emozione e quelle sfida. Tra le carte emozione c’è una carta soluzione da tenere separata dalle altre.

Preparazione

Prima di iniziare assemblate le consolle e datene una a ogni giocatore, mettete il tabellone al centro del tavolo e sistemate le pedine che i giocatori hanno scelto sulla casella via. Tenete lo spinner e i gettoni a un lato del piano di gioco. Mischiate i due mezzi e ponetele a un lato del piano di gioco.

Come si gioca

Il vostro fine è quello di guadagnare i gettoni di tutte le emozioni, per farlo dovete girare sul tabellone.

Al proprio turno ogni giocatore lancia il dado e si muove del numero uscito. Le caselle su cui si può finire sono:

  • via, se ci si ricapita  dopo la partenza non succede niente
  • gettone, potete pescare un gettone che vi manca
  • +1 andate avanti di una casella
  • -1 andate indietro di una casella
  • stop vi fermate un turno
  • sfida, pescate una carta sfida (coinvolge due giocatori)
  • emozione, pescate una carta emozione (coinvolge solo il giocatore che la pesca)

Tra le carte emozione possono uscire:

  • indovina cosa provo,  bisogna leggere la storia riportata sulla carta e indovinare di che emozione si sta parlando (se non si riesce c’è la carta soluzione). Se si riesce si vincerà il gettone di quell’emozione.
  • Combo emozionale, bisogna girare lo spinner per vedere che emozione esce e inventare una storia su quell’emozione che contenga le parole presenti sulla carta. Gli altri giocatori giudicheranno la storia, se questa è approvata il giocatore che l'ha raccontata vincerà il gettone di quell’emozione

Se esce la carta sfida bisogna scegliere un altro giocatore da sfidare. Ci sono 3 sfide da affrontare:

  • sto così quando, si gira lo spinner per vedere quale emozione esce, il giocator selezionato qualcosa in relazione con quell’emozione. Se il concorrente cha ha pescato la carta indovina entrambi vincono il gettone di quell'emozione.
  • Lo provo se, si gira lo sinner per scegliere l’emozione, con il compagno scelto bisogna sfidarsi a dire delle situazioni in cui si prova quell’emozione, chi non riesce a dire niente per 10 secondi perde. L'altro vince il gettone di quell'emozione.
  • Disegna, si gira lo spinner per vedere che emozione si seleziona e tutti e due i giocatori devono disegnare una situazione in cui si prova quell’emozione, se entrambi indovinano la situazione ciascuno vince un gettone.

Vince il gioco chi per prima guadagna tutti i gettoni

 


Impressioni

Inside out 2 il gioco delle emozioni Lisciani è un gioco davvero azzeccato in quanto prende un brand che ha molti estimatori per creare un gioco didattico sulle emozioni. Infatti, i bambini potranno fare un’introspezione dentro se stessi per ricordare eventi che li hanno resi felici, tristi, o hanno creato in loro paura, disgusto o ansia. Oltre a ciò, permette di sviluppare l’empatia in quanto si chiede di leggere delle situazioni per capire quale emozione il protagonista della stessa prova. Pur trattandosi di un gioco di percorso molto semplice, le carte che si possono pescare, quando si finisce in alcune caselle, creano interazione tra i giocatori e li fanno essere maggiormente partecipi nel gioco. I materiali sono molto buoni, le consolle sono proprio uguali a quelle del film, inoltre mi ha colpito positivamente lo spinner che non prevede un perno da incastrare su una ruota ma si ancora alla stessa con un adesivo. L’unica pecca sono le carte un po’ sottili e difficili da mischiare. Per chi è adatto questo gioco? Sicuramente per i bambini che però può essere giocato anche in famiglia in quanto gli adulti possono aiutare i più piccoli a leggere in modo giusto alcune situazioni che si incontrano nella partita. Può essere adatto anche per gli educatori che voglio realizzare piccoli laboratori o approfondimenti sulle emozioni.

E tu hai già provato il gioco delle emozioni Lisciani o vorresti provarlo? Faccelo sapere in un commento. Noi ringraziamo ancora Lisciani per avercelo fatto provare.

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

giovedì 12 dicembre 2024

Giochi di carte express mattel: Skip-bo e Phase 10 di Action

Ciao oggi vi parlo di due giochi di carte express Mattel che ho trovato da Action, quel negozio che vende un po' di tutto e ha dei prezzi concorrenziali, sto parlando di Skip-bo express e Phase 10 express.

In passato mi è capitato di giocare a delle riduzioni di alcuni giochi di carte, magari usciti nelle uova di pasqua o nei panettoni e mi sono sempre trovata male, in quanto le carte, anche in due erano troppo poche e quindi le caratteristiche del gioco a cui si ispiravano venivano meno. Nel corso di questa recensione vedremo se questi vale la pena comprarli oppure no.

Se volete vedere la video recensione ve la lascio qui di seguito.


Skip-Bo express

Iniziamo da skip-bo, un gioco che adoro, infatti ho anche la versione grande che sto consumando ecco perché ho pensato di acquistare quella mini. 

Le differenze rispetto la versione grande sono:

  • la versione express è solo per 2 giocatori mentre quella standard è per 2-6 giocatori.
  • La versione express ha 56 carte mentre quella standard 162. 
La grandezza delle carte e la grafica di entrambe le versioni sono molto simili, da questo punto di vista, quindi non ci sono differenze. 

Le regole dei due giochi sono le stesse l’unica cosa che cambia è il numero di carte che si danno all’inizio nel pozzetto. Nella versione grande si danno 30 carte e una partita in 2 persone dura all’incirca 30-35 minuti. La versione express invece prevede di dare solo 10 carte e, in media, una partita dura 10 minuti. Come vedete questa versione piccola non dà dei vantaggi in più rispetto al gioco standard in quanto anche nella versione standard dando meno carte potete accorciare la durata del gioco. La versione express, però, ha lo svantaggio di avere meno carte e quindi potrete rischiare di rimanere senza carte a metà partita. Un altro svantaggio della express che in quella standard non c’è è che se un giocatore prende un'onda positiva e riesce ad attaccare un gran numero di carte per l’altro sarà difficile recuperare in quanto il pozzetto da finire è troppo esiguo affinché ci possa essere una rimonta.

Per chi non conosce il gioco nel seguente reel potete scoprire le regole in breve del gioco:

Setup Skip-bo express

Prima di giocare a Skip-bo express consegnate a ogni giocatore 10 carte che dovranno essere tenute in un mazzetto coperto a un lato del giocatore, prima di iniziare si ruota solo la prima. Vicino a questo ci sono 3 spazi virtuali dove potete scendere gli scarti. Ponete il mazzo di pesca al centro del tavolo di gioco, affianco a questo ci sono altri 3 spazi virtuali dove potete scendere le scale crescenti. Infine ogni giocatore pesca 5 carte.

Come giocare a Skip-bo express

Il fine di ogni giocatore è quello di liberarsi di tutte le carte del proprio mazzetto, per farlo dovete fare delle scale crescenti affianco al mazzo di pesca. Al vostro turno potete scendere quante carte volete tra quelle nella vostra mano e quelle che si trovano nei vostri scarti. Gli skip-bo sono dei jolly che possono sostituire qualsiasi carta ma non possono essere posti su di un altro skip-bo. 

Quando avete finito a posizionare tutte le carte che desiderate chiudete il vostro turno scendendo una carta nella vostra area degli scarti. Quando colmate i 3 spazi virtuali che avete a disposizione potete sovrapporre le carte, quelle che potete raccogliere sono quelle che si trovano in ultima posizione. Se finite le carte che avete in mano potete prenderne altre 5 e continuare a giocare, cosa che non poteva essere fatta nel gioco grande. Quando tocca di nuovo a voi prima di poter giocare dovrete reintegrare le carte che avete in mano in modo da averne sempre 5 e poi potete iniziare a scartare. Potete decidere anche di non scendere niente in questo caso scartate semplicemente una carta tra i vostri scarti.

Impressioni Skip-bo express

A mio parere non vale la pena acquistare Skip-bo express in quanto potete benissimo ridurre le carte con cui giocate nella versione classica e avrete una partita più corta. Avendo la versione classica non rischiate di terminare le carte e avete anche la possibilità, se volete, di giocare con più giocatori o giocare alla versione lunga del gioco.

Phase 10 express

Di Phase 10, non posseggo il gioco standard, ma ho giocato a Level 8 che è molto simile. Lì bisogna scalare man mano 8 livelli qui i livelli ne sono 10. Inoltre, un bel po’ di anni fa vi avevo proposto una versione di Phase 10 da fare con le carte francesi se vi siete persi il video lo potete rivedere qui di seguito:


Come per skip-bo express anche qui vediamo le differenze con la versione standard:

  • nella versione express si può giocate in 2-3 giocatori mentre in quella standard fino a 6.
  • la versione express ha 56 carte mentre quella standard 108 e anche più carte promemoria con le differenti 10 fasi. 

La grafica dei due giochi, guardando delle immagini in rete, è del tutto simile, come succedeva anche per Skip-bo. In Phase 10 express si danno 5 carte a inizio partita, in quello classico 10. Inoltre nella scatola grande c’è anche un rilevatore di fase semplicemente una freccetta che vi dice dove vi trovate.

Phase 10 è una sorta di ramino in quanto a ogni livello sarete chiamati a fare una combinazione differente. Nella versione express le combinazioni sono da 3 o da 4 carte mentre in quella standard da 6 a 9 carte.

Ciò mostra come il gioco classico sia più impegnativo ma vi assicuro che anche la versione express in qualche livello vi darà del filo da torcere.

 

Nella carta promemoria sono indicate le differenti combinazioni che si devono fare salendo di volta in volta a un livello superiore del gioco. Quando ci sono tre lettere uguali vuol dire che dovete fare un tris di tre carte con lo stesso numero, se le lettere sono diverse si tratterà di una scala, se ci sono solo carte senza lettere vuol dire che dovete affilare carte di un unico colore a vostra scelta.

Nella versione express sono stati aggiunti numeri pari e numeri dispari cosa che invece non c'è nella versione classica.

Come si gioca a Phase 10 express

Giocare a Phase 10 express è molto facile, dopo aver ricevutole 5 carte tutti i giocatori dovranno fare la fase 1, quindi 4 numeri dispari. Per fare questa combinazione potranno, a loro turno, pescare dagli scarti o dal mazzo. 

Quando riescono a fare la combinazione dovranno scartarla davanti a loro. Per chiudere la manche devono liberarsi di tutte le carte che hanno in mano, attaccandole alle combinazione proprie o degli altri giocatori. Nel mazzo ci sono due carte speciali:

  • i jolly che una volta posti non possono essere sostituiti con altre carte, in una combinazione di carte ci possono essere più jolly a meno che una carta sia una carta numero.
  • Carte salto che vengono messe davanti al giocatore che si desidera far saltare il turno. Egli al suo turno dovrà mettere questa carta sugli scarti.
Quando un giocatore riesce a chiudere, gli altri dovranno fare la somma delle carte che hanno in mano, queste valgono:
  • 5 punti per ogni carta numerata da 1 a 9
  • 10 punti per ogni carta numerata da 10 a 12
  • 15 punti per ogni tessera Skip
  • 25 punti per ogni carta jolly

Il calcolo dei punti serve alla fine della partita in caso di parità, chi avrà un totale inferiore sarà il vincitore.

Tutti coloro che entro la chiusura di un giocatore sono riusciti a scendere la propria fase completa possono passare a quella successiva, mentre se non si è riusciti nell’intento bisognerà ripetere la fase.

Impressioni Phase 10 express

Avete capito che, nonostante questa sia una versione ridotta questo Phase 10 è altrettanto godibile e abbastanza sfidante, la durata del gioco è di 10-30 minuti ma è comunque ridotta rispetto al suo parente grande. Questo ve lo consiglio se già conoscete il gioco e vi piace, vi permetterà di fare partite più snelle. Può essere anche un introduttivo a giochi differenti per parenti che giocano solo a Ramio o scala 40. 

Voi avete provato qualche gioco express della Mattel? Cosa ne pensate? Fatemelo sapere in un commento! 

Alla prossima.

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

mercoledì 20 novembre 2024

Calendari dell'avvento a tema giochi? Ecco una selezione!

Quest' anno mi sono resa conto che ci sono davvero tantissimi calendari dell'avvento per fare il countdown per Natale a tema giochi, quindi ho deciso di raggrupparli tutti in questo post. 

Qualsiasi tipo di giocatore sarà esaudito perché ci sono davvero una miriade di possibilità. Io non ho avuto modo di provare questi calendari, molti li ho conosciuti tramite influencer molto più influenti di me altri li ho semplicemente scovati su Amazon.

Per gli amanti dei puzzle



Gli amanti dei puzzle non possono farsi sfuggire la possibilità di assemblare un piccolo puzzle ogni giorno da 1 al 24 Dicembre. Le possibilità sono differenti:
  • tanti piccoli puzzle che poi si combinano in uno più grande https://amzn.to/48XQcyI
  • Un unico puzzle che vi verrà svelato un po' alla volta https://amzn.to/491mb0R. Questo lo potete ricreare anche voi comprando un calendario dell'avvento vuoto e un puzzle a vostro piacimento e poi riempiendo ogni casella di pezzi.
  • Puzzle con pezzi grandi autoconclusivi https://amzn.to/4fYDnGO

Per gli amanti degli indovinelli


Chi ama le indagini ma non le escape room, i misteri ma non i libri game dovrebbe scegliere un calendario dell'avvento con gli indovinelli. In questi si mescolano un mix di differenti tipi di giochi, anche enigmistici, che vi ingarbuglieranno la mente. La maggior parte delle volte non vi permetteranno di scoprire un mistero più grande ma sono fini a se stessi. Questo tipo di calendario dell'avvento si può trovare solo in formato libro. Eccone alcuni:


Per gli amanti dei giochi di ruolo


Il calendario dell'avvento perfetto per gli appassionati dei giochi di ruolo sicuramente contiene vari set di dadi, anche spaiati  perché non sono mai troppi per vivere mirabolanti avventure.


Per giocare in famiglia


Ci sono anche dei calendari dell'avvento che coinvolgono tutta la famiglia con giochi da fare assieme. Questi comprendono sia attività per le quali non c'è bisogno necessariamente di materiale, sia giochi classici come tris, domino, biglie, ecc. 


Per gli amanti dei rompicapo


Se amate risolvere il cubo di Rubik o altri rompicapo che non necessitano di forza ma solo di un po' di astuzia per riordinare o scastrare le varie parti dell'oggetto, sappiate che hanno pensato anche a voi. Infatti ci sono dei calendari dell'avvento con 24 o 25 rompicapo.


Per gli amanti delle escape room



Sicuramente i calendari dell'avvento escape room sono i primi che ho conosciuto ma ancora non li ho provati soprattutto perché la maggior parte non è tradotta in italiano. Se voi siete pratici con l'inglese o, meglio, con il tedesco dovete assolutamente provarli. Ognuno ha un suo meccanismo ma in generale di giorno in giorno sarete chiamati a raccogliere indizi per andare avanti con le vostre indagini e capire quale casella aprire. Quelli che ho trovato sono i seguenti, fate attenzione alla lingua prima di acquistarli.


Voglio sottolineare che tutti i link presenti in questa pagina sono affiliati Amazon cosa vuol dire? Che se fare un acquisto tramite questi a voi non cambierà niente e a noi arriverà una piccolissima percentuale che utilizzeremo per acquistare nuovi giochi e far andare avanti questo blog. Vi ringraziamo fin da ora se sosterrete in questo modo il nostro piccolo ma sentito progetto.

lunedì 11 novembre 2024

Future me problems: un gioco per chi ama procrastinare i problemi

Ciao, oggi vi parlo di una delle tipologie di giochi che amo di più, quelli di carte, in particolare oggi vi racconto Future Me problems della Mattel.

Perché ho comprato questo gioco? Semplice, come il 90% dei giochi che ho nella mia collezione perché era in sconto. Infatti, non conoscevo la fumettista Sarah Andersen e tanto mento non ho guardato i video degli youtubers influenti che hanno ricevuto il gioco per parlarne le lontano 2022. Nonostante ciò, sono stata soddisfatta del mio acquisto quindi adesso ve lo racconto.

Prima vediamo, per chi come me non la conosce, chi è Sara Andersen. Si tratta di una ragazza che è diventata famosa per i suoi albi illustrati con il nome di Sarah’s Scribbles. Ha iniziato raccontando con le sue strisce, si chiamano così anche se le vignette sono poste in un quadrato, i disagi quotidiani a cui la mette davanti la vita, le sue passioni e il mondo nerd. I suoi fumetti sono immediati fanno sorridere e sono davvero tanti coloro che si rivedono nelle situazioni che propone ecco perché ha riscosso così tanto successo.

Se vi va di vedere il video che abbiamo fatto sul gioco lo trovate qui di seguito.




Contenuto della confezione

Nella scatola troverete solo carte, di due differenti dimensioni: 

  • quelle piccole quadrate con il retro rosso definite carte attività 
  • quelle rettangolari con il retro azzurro definite carte impegno.

Il fine del gioco è quello di accumulare più punti possibili date dalle carte attività e per farlo dovete organizzare la vostra giornata riducendo al minimo i vostri impegni. 

Setup

Prima di cominciare dovete togliere alcune carte dai due mazzi. In particolare dalle carte attività (quelle quadrate con il retro rosso) va prelevata la carta incarico molto importante poi mescolate le altre senza questa e infine spaccate il mazzo a metà e introducete la carta tolta. Ponete questo mazzo a un lato del tavolo. Togliete dalle carte impegno (quelle rettangolari con il retro blu) le carte pisolino, sono 4, consegnatele una ad ogni giocatore, se ve ne avanza qualcuna mischiatela nel mazzo. Quindi consegnate a ogni giocatore 4 carte che sommate a quella pisolino creeranno una mano di 5 carte per ognuno. Ponete il mazzo carte impegno al centro del tavolo e girate, in modo che siano visibili a tutti, 3 carte.

Come si gioca

Future me problems è un gioco adatto da 2 a 4 giocatori da 7 anni in su. Al vostro turno dovete scendere dalla vostra mano quante carte volete ricordandovi due regole:

  1. Dovete finire sempre con una carta con il cuscino. Nella vostra sequenza di carte ci potrà essere solo una carta con il cuscino che dovrà essere posta alla fine.
  2. Non potete mettere due carte impegno dello stesso colore vicine, potete scenderne due o più dello stesso tipo in un turno ma dovrete inframmezzarle da altre.

Le carte che scenderete costituiranno ciò che andrete a fare durante la vostra giornata, ecco perché si devono concludere con un pisolino. Prima le scendete e poi eseguite le azioni riportate su ogni carta andando da sinistra verso destra, basta seguire la freccia.

Alla fine del vostro turno pescate tante carte quante ne avete giocate ,potete scegliere quelle coperte del mazzo o quelle scoperte oppure un mix tra le due cose.

Le carte che potete scendere sono:

  • Pesca una carta, vi consente di prendete tante carte attività quante sono indicate dal numero della carta. 
  • Gira il mazzo, vi serve per capovolgere il mazzo di carte attività rendendo o meno visibili le carte che contiene. Questo vi servirà per evitare di prendere la carta incarico molto importante che è stata posta a circa il centro del mazzo a inizio partita. Quando si pesca questa carta, infatti, il gioco ha termine.
  • Tempo libero. Potete scegliere una carta attività con punteggio negativo e rimuoverla dal gioco, ponetela in un mazzo separato o nella scatola.
  • Più lavoro, consente di rimuovere carte attività con punteggio positivo. Se non avete carte con il valore indicato sulla carta stessa si possono fare combinazioni. Ponete le carte in fondo al mazzo attività.
  • Cambia giocatore, i compiti di tutte le carte che mettete dopo questa carta dovranno essere svolte da un altro giocatore che designerete voi. Quindi, potete fargli pescare delle carte se pensate che la carta incarico molto importante si sta appropinquando o fargli perdere carte attività che hanno punti positivi.
  • Regala carte: pescate un numero di carte dal mazzo attività pari la numero dei giocatori, quindi distribuitele come preferite agli altri. Non è indicato se queste possono essere guardate prima di distribuirle qualora siano coperte. Se pescate la carta incarico molto importante dovrete necessariamente tenerla per voi.
  • Pisolino è una carta che da sola non ha alcun effetto.

Al vostro turno quindi potete scartare una combinazione varia di carte, anche solo una, basta che ha il cuscino. Questa tattica è buona quando rimangono poche carte attività e non volete rischiare di pescare la carta incarico molto importante che, oltre a finire la partita vi darà -5 punti. Qualora non abbiate una carta cuscino per finire il turno dovete capovolgere le carte dal mazzo impegno fino a quando non ne esce una con un cuscino. Questa la userete in fondo alla vostra fila. Le altre carte scartate le mettete nel mazzo degli scarti. Ma dovrete scartare un numero di carte attività che valgono il numero di carte che avete ruotato. Quindi se avete girato 2 carte potete scartare die carte da 1 punto o una carta da due punti.

 

Le carte attività che prenderete le mettete in un mazzetto coperto affianco a voi ma potete guardarle ogni volta che lo desiderate.

Come ho detto la partita finisce quando qualcuno pesca la carta incarico molto importante. A questo punto si contano i punti delle carte attività, sommando quelli positivi e quelli negativi, chi avrà il punteggio più alto sarà il vincitore.

Impressioni

Future me problems è un gioco facile da imparare, ci vorranno pochi turni o al massimo una partita per far comprendere ai vostri compagni di gioco come giocare. Subito dopo vi sfiderete a chi è più pigro togliendo punti agli avversari, ruotando il mazzo per far pescare a loro la carta che porrà termine alla partita. Future me problems verrà apprezzato tanto da chi ama già i disegni di Sarah Andersen ma anche chi ignora chi sia perché comunque funziona. Una cosa che non mi piace? La scatola. Ho compreso che consente di accontentare sia chi non imbusta che chi imbusta perché permette di mettere le carte i due modi diversi ma non accontenta chi ha sempre un gioco in borsa perché occupa davvero molto spazio per il materiale che contiene. Se volete portare il gioco con voi vi consiglio di porre i mazzi in un sacchettino o di chiuderli in una molletta di stoffa.

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

sabato 2 novembre 2024

Corsari dal Negro: reclutate la vostra ciurma e salpate per primi

Ciao, oggi vi parlo del gioco di carte Corsari di Dal negro sulla mia scatola è scritto che si tratta di un gioco del 2016 ideato da Leo Colovini.

Ho acquistato questo gioco in un mercatino perché mi ha attratto il tema piratesco. Infatti, il vostro fine è quello di completare la vostra ciurma nel modo migliore possibile e salpare.

Se volete vedere la video recensione del video la trovate qui di seguito.


Contenuto della confezione

La confezione contiene, come spesso succede per i giochi dal negro solo carte, nello specifico questa volta sono 110. Tra queste si annoverano 10 serie caratterizzate da numeri che vanno dall'1 all' 11 di 10 colori differenti. Ogni serie di carte rappresenta una ciurma completa. 

Come si gioca

Prima di iniziare mescolate il mazzo e consegnate 12 carte a ogni giocatore. In seguito formare il molo: una fila di carte parzialmente sovrapposte in modo tale che si vedano sia i numeri che i colori. Queste devono essere:

  • 7 se si gioca in due
  • 8 se si gioca in 3
  • 9 se si gioca in 4. 
La prima carta, quella non sovrapposta a nessuna costituisce il colore del molo.

Ponete il mazzo al centro del tavolo e scoprite la prima carta che sostituirà la pila degli scarti.

Al proprio turno un giocatore DEVE pescare una carta, può scegliere se prenderne una:

  • coperta dal mazzo di pesca
  • la prima dalla pila degli scarti
  • la prima del molo, in questo modo cambierà anche colore del molo
In secondo luogo DEVE scartare una carta dalla sua mano ad avere sempre 11 carte, che verrà posta sulla pila degli scarti.

Tutte queste azioni servono per creare combinazioni di carte che vi faranno guadagnare meno punti possibile alla fine della partita. Dovete essere abili a ridurvi i punti e chiudere la partita in fretta per far trovare gli altri impreparati, infatti, la partita finisce quando un giocatore salpa e ognuno deve scoprire tutte le sue carte. 

Vi ricordo che, se il molo finisce, la partita va a monte e se le carte del mazzo finiscono chi prende l’ultima carta è obbligato a salpare.

Alla fine della partita le carte che si avranno in mano devono essere organizzate in questa maniera:

  1. la vostra ciurma costituita al massimo da 2 colori differenti, ogni carta deve avere un numero differente dalle altre, i numeri doppi costituiranno i clandestini.
  2. I prigionieri, sono le carte che hanno il medesimo colore del molo (quindi della prima carta della fila).
  3. Tutte le altre carte sono clandestini.
Le carte della ciurma e dei prigionieri non verranno contate nel totale delle vostre carte i clandestini sì. Quindi se decidete di salpare fatelo quando avete una somma di clandestini molto bassa.

Gli altri giocatori dovranno riorganizzare le proprie carte cercando di ottenere il punteggio minore. Come prima cosa possono attaccare carte dello stesso colore della ciurma di chi ha chiuso la partita alla sua ciurma. Possono mettere solo le carte dei colori che ha selezionato l'altro giocatore e con il numero diverso sa quelle che già si trovano nella sua ciurma e nei suo prigionieri. Poi potrà scartare le carte del colore del molo, che costituiranno i prigionieri e organizzare la propria ciurma.

Quando tutti hanno calcolato il proprio punteggio si procede a confrontarli:

  • chi ha un punteggio maggiore di colui che ha chiuso tiene le sue carte clandestini coperte davanti a sé
  • chi ha un punteggio inferiore regala a chi ha salpato tutti i suoi clandestini
  • se chi salpa ha il punteggio più basso non riceve carte dagli altri e non deve nemmeno conservare i suoi clandestini

Quando qualcuno ha una somma di carte dei clandestini pari a 35 lo dichiara e si gioca l’ultima partita, alla fine chi avrà il punteggio più basso vince. Se qualcuno accumula più di 45 punti invece la partita finisce immediatamente.


Strategia

Ho notato che questo gioco ha regole semplici ma è un po’ complesso il ragionamento da fare durante la partita, in parole povere molti mi hanno detto che non hanno capito che devono fare. Per questo vi racconto cosa faccio io, una volta che avete capito il principio potete ideare una vostra strategia.

Sicuramente la mano iniziale che riceverete influenzerà molto la partita che farete ma non è detto che non possiate ribaltarla. La prima cosa che faccio è quella di guardare il molo, quello mi dà le indicazioni sui colori che dovrei tenermi in mano in modo privilegiato perché se un avversario salpa posso comunque scartare delle carte. Oltre a quelle cercherei di puntare su altri due colori della mia ciurma scegliendo cercando di liberarmi di carte doppie. Dalle prese degli avversari, se non stanno bluffando, posso capire che colori stanno facendo. Le carte con numeri bassi sono da tenere, male che vada saranno clandestini e vi faranno prendere pochi punti. All’inizio della partita io punto anche una carta del molo alla quale vorrei chiudere quindi la tengo sott’occhio e cerco di pescare anche da lì per organizzare la partenza.

Non vi sfiduciate e fate qualche partita prima di arrendervi.

Impressioni

Le prime partite Corsari mi hanno molto preso ma con il tempo l’ho abbandonato perché all’inizio era per me sfidante in quanto volevo ideare una mia strategia ma poi, soprattutto se il secondo giocatore non è preso come voi e non comprende bene le regole lo abbandonerete. Questo è il motivo per cui vi ho proposto una strategia così che non lo abbandonerete nel cassetto come ho fatto io. In generale penso che il gioco dia il meglio in 3-4 giocatori. Un suo grande problema è spiegarlo, molti faranno fatica, nonostante le regole semplici, a capire cosa devono fare con le carte che avranno in mano, quindi, andrà a finire che giocheranno a caso salpando troppo presto o temporeggiando eccessivamente e si innervosiranno se non riescono a vincere. A me il gioco è piaciuto ma compratelo solo se avete voglia di perderci un po’ di tempo per capire come approcciarlo sennò vi innervosirete e basta.

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

lunedì 28 ottobre 2024

Crucimaster: un gioco di parole in cui sovrascrivere le parole

Ciao, oggi vi parlo di Crucimaster un gioco di parole sulla scia di Scarabeo e Scrubble ma molto diverso da questi in quanto consente di sovrascrivere le parole precedenti.


La possibilità di sovrapporre lettere e il modo in cui si contano i punti rende Crucimaster profondamente differente da altri giochi di parole. Forse il titolo in italiano non gli rende giustizia, infatti nei paesi anglofoni si chiama UpWords. Si tratta comunque di un gioco di parole quindi dovete essere appassionati di questa tipologia per apprezzarlo.


La mia edizione è della Parker del 1994 ma l'hanno riproposta anche in anni più moderni, nonostante ciò, non si trova più in commercio ma potete trovarlo usato magari su Vinted.


Se volete vedere la video recensione la trovate qui di seguito.


SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI CRUCIMESTER? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

https://sellky.com/a/ehQ (Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità, quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)

Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Contenuto della confezione

Nella scatola c’è un tavoliere e dei porta lettera nonché un sacchettino con le lettere. Queste sono molto più grandi di quelle di Scarabeo perché la plancia è più piccola, ciò succede perché si potrà andare anche verso l’alto. Apprezzo che i reggi lettere abbiano delle scanalature pari al numero delle lettere che dovrete prendere per iniziare, così ogni volta non dovrete stare a rileggere le istruzioni per capire quante pescarne dal sacchetto. Le lettere del sacchetto non hanno dei numerini in basso in quanto valgono tute lo stesso punteggio, tranne delle lettere speciali H, Q e Z che hanno una grafica leggermente differente.

Come si gioca

Crucimaster è un gioco per 2 - 4 giocatori da 9 anni in su. Per decidere chi comincia, come suggeriscono le istruzioni, pescate una lettera dal sacchetto chi prende quella più vicina alla A inizierà.

I giocatori pescano 7 lettere e le mettono sul proprio leggio. Il primo giocatore dovrà fare una parola che dovrà coprire almeno una casella colorata al centro del tabellone. Le parole possono essere messe solo in verticale e orizzontale. Al proprio turno si deve modificare una parola già presente sovrapponendo lettere o crearne un’altra che si interseca con la precedente. Ricordatevi che quando modificate le parole tutte quelle che si formano devono avere un senso.

Il punteggio è un aspetto molto interessante che che influenza il gioco.

Ogni lettera vale un punto, quindi la parola "cane", ad esempio varrà 4 punti. Tutte le parole che si trovano sullo strato di base, quindi le cui lettere sono tutte in contatto con la plancia, valgono doppio. Se "cane" si trova tutto sul primo livello vale 8, se, invece "cane" deriva dalla parola "casa" quindi prede la sovrapposizione di due lettere vale 6. In questo caso, infatti,  si contano tutti i tassellini anche quelli doppi.

Le lettere H, Q e Z valgono 2 punti ognuna, invece che 1, ciò succede solo nel turno in cui si posano, se vengono usate in seguito valgono sempre 1. Ciò vi fa capire che le parole che fruttano di più sono quelle sullo strato di base ma, andando avanti nel gioco, anche applicando una sola lettera su una parola abbastanza lunga e con molte lettere sovrapposte riuscirete a fare un buon punteggio. Ricordatevi che se posizionando una parola ne modificate anche un'altra dovrete contare i punti di entrambe le parole

Chi riesce in un turno ad utilizzare tutte le proprie lettere ha un bonus di 10 punti.

Dopo aver fatto la vostra parola contate i punti e segnateli su un foglietto. Quindi ripristinate il numero iniziare di lettere prendendole dal sacchetto. Qualora nel vostro turno non volete o potete scrivere alcuna parola potete passare. In questo caso potete anche sostituire una lettera dal sacchetto.

Decidete all’inizio quale parole non si possono usare il gioco suggerisce:

  • nomi propri
  • abbreviazioni e sigle
  • termini dialettali
  • prefissi e suffissi
  • parole straniere

Avendo sempre a portata di mano un vocabolario potete controllare le parole. 

Il gioco finisce quando

  • uno dei giocatori finisce le lettere e non può più pescarle
  • nessuno riesce più a comporre parole con le lettere che ha.

Vince chi ha totalizzato il punteggio più altro, dovrete sottrarre al vostro punteggio 5 punti per ogni lettera non utilizzata.

Impressioni

Appena acquistato non ho apprezzato particolarmente questo Crucimaster ma con le partite mi ha appassionato sempre di più e ora ci gioco più volentieri che Scarabeo perché ha una strategia molto differente e mi stimola di più la mente perché posso  modificare le parole già messe sul tabellone. Se lo trovate usato e amate i giochi di parole vi consiglio di acquistarlo.

Grazie di aver visto questo video alla prossima 😊

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

venerdì 25 ottobre 2024

Reazione a Catena il gioco da tavolo Ravensburger dell'omonima trasmissione televisiva

Ciao, oggi vi parlo del gioco da tavolo Ravensburger Reazione a Catena ispirato all'omonima trasmissione televisiva trasmessa dalla Rai. Infatti è realizzato in collaborazione di Rai 1 e Rai com.

Come tutti i giochi sulle trasmissioni TV anche questo l'ho acquistato in sconto e dopo averlo comprato mi sono chiesta perché l'ho fatto. In particolare questa volta mi è sembrato così strano che Ravensburger si buttasse sulla realizzazione di questi giochi che, di solito, sono appannaggio della Clementoni, ma si vede che l'aria sta cambiando. Il prezzo di questa scatola è sempre molto alto, non l'ho mai vista a meno di 40 euro, e già posso anticiparvi che il prezzo che pagherete non vale i materiali che ci sono all'interno.

Ora vi dico perché parto un po' prevenuta sui giochi da tavolo delle trasmissioni televisive. Secondo me questi hanno diversi limiti:

  1. non sono perfettamente uguali a quelli che si possono vedere in TV, devono essere riadattati a una versione casalinga.
  2. Coinvolgono i giocatori meno rispetto agli show televisivi perché in questi in realtà non vinci i soldi.
  3. Anche se le istruzioni dicono di no uno dei giocatori si deve sacrificare fare il presentatore, a me piace ma non tutti vogliono impegnarsi in questa maniera.
In reazione a catena in realtà nutrivo qualche speranza in più in quanto uno dei giochi della trasmissione aveva intrattenuto me e le mie amiche nella nostra adolescenza si tratta di "l'intesa vincente". In questo due concorrenti devono formulare una domanda dicendo una parla a testa, per far indovinare al terzo un termine preso da un elenco. Mi sono detta "se noi riuscivamo a giocarci pomeriggi interi senza avere il gioco, sarà un gioco da ragazzi trasformare, anche solo questa parte della trasmissione, in un gioco da tavolo". A quanto pare non è stato così e pensare che Leo Colovini e la Studio Giochi si sono messi all'opera per la realizzazione di questo gioco ma, nonostante questo ha delle carte con degli enigmi un po' campati in aria.

Se volete vedere la video recensione del gioco la potete trovare qui si seguito:


Reazione a catena un po' di storia

Reazione a catena è un programma della Rai trasmesso per la prima volta nel 2007, io sono legata alla prima edizione quella di Pupo perché è quella che ha dato il la alla nostra intesa vincente che in realtà chiamavamo" il gioco di Pupo" proprio perché era lui il presentatore. Si trattava di una trasmissione di secondo piano che veniva trasmessa solo nel periodo estivo, non so perché quest' anno sta resistendo strenuamente e non l'hanno cancellata nel mese di settembre. Ogni sera si sfidano 3 squadre costituite da 3 persone su vari giochi di parole, quindi se non vi piacciono questo tipo di passatempo evitate anche di comprare il gioco da tavolo. Visto che si trattava di un gioco estivo di parole hanno pensato bene di farci anche dei giornalini che si potevano trovare in edicola sulle cui copertine di volta in volta faceva bella mostra di sé il presentatore di turno si parla di: Amadeus, Gabriele Corsi, Marco Liorni e l'attuale Pino Insegno.

Contenuto della confezione

Come vi dicevo il contenuto della confezione è la prima cosa che delude infatti qui a parte una pletora di carte relative a differenti giochi si possono trovare solamente:
  • una plancia double face lucida che vi servirà per i differenti giochi
  • due pennarelli cancellabili con l'apposita pezzolina
  • Delle carte jolly e passo di due differenti colori
  • Due lavagnette per scrivere le cifre raggiunte e un promemoria di tutti i giochi.

Preparazione

Secondo il regolamento potete giocare senza presentatori, saranno i capisquadra ogni volta fungere da presentatori ma in questo modo non sarà solo un giocatore a non giocare ma ben due. Quindi io vi consiglio di scegliere un presentatore che prima della partita selezioni le carte per tutte le manche e le ponga ordinatamente così che la partita è più tranquilla e scorrevole  senza che ogni volta dovete stare ad escludere le carte campate in aria.

Come si gioca

Il gioco da tavolo ricalca esattamente tutte le manche che si fanno anche durante la trasmissione senza naturalmente tutte le grafiche computerizzate che si possono vedere in TV. Quindi dovrete armarvi di pennarelli o foglietti, se non volete danneggiare i materiali di gioco perché anche se sono cancellabili questi pennarelli fanno un po' fatica ad andare via, lasciano degli aloni.


Gioco 1: "caccia alla parola"

Bisogna indovinare una parola di 8 lettere in cui il presentatore ogni tanto metterà una lettera. Chi indovina guadagna 2000 euro. Il gioco si ripete per 6 parole.

Gioco 2 : "La catena musicale"

In questo caso il presentatore scrive la prima parola che farà parte di una sequenza di 7, quindi fornirà l'iniziale della parola successiva che sarà legata alla prima con un nesso logico. In questo caso indovinare la parola non frutta soldi ma può fruttare un indizio per indovinare il titolo della canzone. Tra questi ci sarà sicuramente l'anno della stessa, il numero di lettere di ogni parola e l'autore. Prima si indovina e più si guadagna. Infatti si guadagnerà 2000 euro per la parola indovinata che ha dato l'indizio più 2000 euro per ogni parola ancora da indovinare e 5000 euro per la canzone.



Gioco 3: "Quando, dove, come, perché"

In questo caso il presentatore dovrà appunto dare la risposta a queste 4 domande e i giocatori dovranno indovinare la parola sottesa a questi "indovinelli". Ad esempio:
  • Quando: dopo aver lavato
  • Dove: all'aria aperta
  • Come: attaccate ad un filo
  • Perché: per non far cadere il bucato
La risposta è le mollette. I concorrenti possono indovinare anche prima che il presentatore arrivi al perché, infatti fa passare del tempo prima di fornire altri indizi. Chi indovina guadagna 4000 euro, se indovina prima del dove prende 8000 euro.

Gioco 4: "Una tira l'altra"

Questo è uno dei giochi più classici della trasmissione c'è una sequenza di 7 parole di cui si conosce la prima e l'ultima. La squadra di turno può decidere se partire dalla prima o dall'ultima e naturalmente si darà sempre la prima lettera della parola che si deve connettere a quella palese. Se si sbaglia si aggiunge una lettera e si passa il turno fino a quando qualcuno indovina. Si procede così, decidendo sempre se si vuole partire da sotto o da sopra fino a quando si indovinano tutte le parole. Ogni parola indovinata nella prima manche vale 3000 euro e nella seconda 5000 euro. A questo punto la squadra che ha indovinato l'ultima parola ha diritto di risolvere o passare una zip. si tratta di una combinazione di 4 parole delle quali sono palesi solo la prima e l'ultima.

Ad esempio
Proprietà
P______ (proprietà)
S______ (scrittura)
Contabile

Chi risolve la zip guadagnerà 15000 euro nella prima manche e 20000 nella seconda.


Gioco 5: "L'intesa vincente"

L'intesa vincente è il gioco di cui vi parlavo all'inizio. Ogni squadra designerà un concorrente che dovrà indovinare e fornirà agli altri una carta con delle parole. Si avranno 60 secondi per far indovinare quante più parole possibile formulando delle domande dicendo una parola a testa. Il regolamento parla di una modalità da tavolo quando nelle squadre non ci sono almeno 3 partecipanti in questo caso praticamente uno fa le domande e l'altro deve rispondere e il gioco perde tutta la sua magia.

Gioco 6:"Reazione a catena"

L'ultimo gioco quello in cui nella trasmissione si vince o si perde tutto. Bisognerò indovinare una sequenza di 13 parole di cui si conosceranno solo le parole dispari. Quindi la prima e la terza, ad esempio. Di quella centrale si saprà solo la prima lettera che dovrà dare qualche indizio al giocatore di turno che dovrà cercare di scovarla. In caso di errore, come in trasmissione la squadra perde metà del montepremi e viene fornita un'altra lettera. Si continua così fino alle ultime tre parole. La terzultima si conosce, della penultima si sanno solo le prime due lettere e l'ultima e l'ultima parola è nascosta. Se si vuole conoscere questo fantomatico terzo elemento si dovrà nuovamente dimezzare il montepremi.
Esempio:
Falsa
SP_____A (speranza)
________ (verde)



Vince la squadra che alla fine della partita ha il montepremi più alto.




Impressioni

Come dicevo, nonostante la trasmissione Reazione a Catena mi piaccia molto e trovo i giochi stimolanti quando li vedo in TV, quando questi vengono riportati all'interno di un gioco da tavolo mi spengono. Penso che ciò succeda perché qui non si ha una regia che fa apparire le grafiche o che attivale le musiche, deve fare tutto il povero presentatore. La presenza di fogli ludici riscrivibili non mi piacciono per niente perché i pennarelli, pur cancellandosi, lasciano delle tracce sui fogli e quindi in poco tempo si rovineranno, parlo soprattutto del tabellone segna-soldi. Avrei preferito un blocchetto di carta dove man mano inserire le cifre. Ultima cosa non meno importante alcune connessioni tra parole sono un po' campate in aria io non la comprendo nemmeno se leggo le soluzioni. La scatola è brutta e non è funzionale, non riesce a tenere separate le carte. Avrei preferito vari alloggiamenti per tenere le maches separate e non stare ogni volta a dover riordinare tutto o capire dove rinfilare le carte.

Avete mai giocato a Reazione a Catena? Cosa ne pensate a voi è piaciuto il gioco?

Alla prossima :)


NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️