martedì 1 aprile 2025

Scotland Yard- Ravensburger: riuscirete a catturare Mr X?

Ciao, oggi vi parlo di un classico: Scotland Yard, un gioco pubblicato per la pima volta da Ravensburger nel 1983. In questo anno ha vinto anche l'ambito premio come gioco dell'anno.

Scotland Yard è un gioco asimmetrico di inseguimenti. Un giocatore sarà Mr X, il suo fine  è quello di fuggire e non farsi prendere, gli altri interpreteranno i detective che dovranno riuscire a catturare il fuggiasco. La situazione è abbastanza bilanciata in quanto Mr X, anche se è solo, si muove nel buio e ha i mezzi di trasporto illimitati, mentre i detective, pur essendo molti, hanno un numero limitato di biglietti per i mezzi i di trasporto, quindi devono usare la loro astuzia per braccare il malvivente. Come vi dicevo il successo del gioco è stato tanto, anche le nuove generazioni si divertono ancora oggi con Scotland Yard, in particolare in commercio adesso potete attualmente trovare:

Se vi va di vedere la video recensione di Scotland Yard la trovare qui di seguito.


Un po' di storia

Come altri giochi, anche Scotland Yard si ispira a un gioco carta e matita chiamato il fuggitivo. Per giocarci dovete essere 3 o più giocatori e avere a disposizione una mappa oppure potete disegnare una ragnatela di punti connessi con delle linee. Ogni puntino sarà una città e dovrà essere collegato con minimo 2 altre città e massimo 4.  Si giocheranno tante turni quanti sono i giocatori perché ognuno deve avere modo di giocare almeno una volta nei panni del fuggitivo. Oltre alla mappa per giocare a questo gioco avrete bisogno anche di segnalini e foglietti. All'inizio della partita i detective piazzano la propria pedina su una città scelta a caso, tale azione si farà dopo che il fuggitivo ha segnato su un foglietto la città da dove vuole partire. Se un detective ha messo la sua pedina proprio in quella città ha già catturato il fuggitivo e questo dovrà essere interpretato da un altro giocatore. Se nessuno ha preso il fuggiitivo si inizia a giocare. 

I detective hanno la facoltà di muovere da 1 a 3 caselle, a piacimento, anche il fuggitivo si muove ma nell'ombra e segnerà tutte le sue mosse su un foglietto. Quando qualcuno raggiunge la posizione dove si trova il fuggitivo questo verrà catturato. A questo punto il fuggitivo calcola il punteggio: guadagnerà 3 punti per ogni città che ha attraversato una sola volta e 1 punto per le città che ha attraversato più volte . Quando tutti hanno fatto il fuggitivo si confronteranno i punteggi e vincerà chi avrà conquistato più punti.

Scotland Yard è stato lui stesso l'ispirazione per molti giochi, uno di questi è the fury of dracula o La furia di Dracula: https://amzn.to/4c9RKXS uscito per la prima volta nel 1987 e ripubblicato nel 2005.

Contenuto della confezione

All'interno della scatola troverete:

  • Una plancia di gioco che rappresenta Londra
  • 125 biglietti dei mezzi di trasporto (54 taxi, 43 bus, 23 metro
  • 5 black ticket
  • 2 carte mossa doppia
  • Varie carte start
  • Una tavoletta itinerario con dei fogli
  • 6 pedine
  • La visiera per Mr X
  • Il regolamento

Preparativi

A Scotland Yard potete giocare da 3 a 6 giocatori da 10 anni in su. Prima di iniziare si mette il tabellone in mezzo al tavolo, in modo tale che sia visibile a tutti e, una volta decisi i ruoli, dovete fornire ai detective e a Mr X il materiale di cui hanno bisogno per le indagini.

Mr X riceve:

  • La pedina trasparente
  • La tavoletta itinerario, con un foglio pulito all'interno, e una matita
  • Un numero di biglietti neri pari al numero dei giocatori
  • I 2 biglietti x2
  • Alcuni biglietti dei mezzi per le prime mosse (4 taxi, 3 bus e 3 metro). 
  • La visiera che impedirà agli altri giocatori di vedere il movimento dei suoi occhi quando pianifica i suoi spostamenti.

I detective ricevono:

  • Una pedina
  • Dei biglietti per i mezzi, in particolare 10 taxi, 8 bus, 4 metro.

Se i detective sono solo due ognuno muoverà 2 pedine, quindi riceverà una dotazione doppia di biglietti.
In questa recensione vi sto raccontando il gioco del'83, se nel frattempo i materiali di gioco sono cambiati e ne sono stati aggiunti altri fatemelo sapere in un commento.

Prima di iniziare ognuno pesca una carta start, queste prima di essere pescate vengono messe a faccia in giù e quelle non pescate non vengono rivelate. I detective mettono la loro pedina sul numero uscito mentre Mr X terrà la carta fino alla fine del gioco per mostrare, solo una volta finita la partita, da dove era partito.

Come si gioca

Inizia il gioco Mr X che muove la sua pedina in maniera segreta, quindi semplicemente segnando sul primo spazio della tavoletta itinerario il numero della casella su cui si è spostato e copre questo numero con la tessera del mezzo che ha usato. Così i detective possono vedere con quale mezzo si è mosso. 

La pianta di Londra infatti ha tantissimi cerchietti caratterizzati da un numero e collegati con delle linee di vario colore agli altri. Muovendosi con la metro si può partire e arrivare solo in cerchietti color fucsia, con il bus solo in quelli verdi, seguendo naturalmente la linea sul tabellone, e con il taxi in quelli gialli, cioè tutti. Come potrete intuire la metro vi permette di spostarvi anche molto lontano, il bus a distanze medie, mentre il taxi solo per brevi tragitti. 

A questo punto è il turno dei detective che useranno un biglietto della loro riserva per spostarsi. Questo biglietto, una volta usato, verrà dato a Mr X che, mossa dopo mossa, incrementerà in numero di biglietti a disposizione.

Quando Mr X raggiunge specifiche mosse della tavola itinerario, quelle segnate con un cerchietto intorno al numero. Ad esempio la terza, l'ottava, la tredicesima, ecc. Deve porre la sua pedina sulla casella dove si trova in quel momento e lasciarla lì fino al turno successivo. 

Mr X, però, ha anche delle tessere speciali:

  • Quelle x2 gli consentono di fare al suo turno una doppia mossa, che dovrà comunque segnare sulla sua tabella itinerario.
  • I biglietti neri, che sono in un numero limitato  permettono di secretare la mossa. Quindi Mr X impedirà ai detective di vedere con quale mezzo di trasporto si è spostato. Questi, inoltre, consentono solo a lui di utilizzare il traghetto che lo porta da una parte all'altra del Tamigi.

Il gioco termina quando un detective raggiunge Mr X che, allora, dovrà mostrarsi, in questo caso hanno vinto i detective. Oppure quando i detective non possono più muoversi perché hanno finito i loro biglietti, in questo caso avrà vinto Mr X.


Impressioni

Senza dubbio Scotland Yard è diventato un classico nell'ambito dei giochi in scatola, inteso come un gioco che, per sentito dire, conoscono un po' tutti, quindi vi consiglio di provarlo almeno una volta nella vita. Nelle prime partite se farete i detective potreste trovarvi un po' spaesati ed essere convinti che state seguendo Mr X e invece lui sta andando da un'altra parte. Se farete Mr X potrebbe essere un po' più facile perché avrete voi in mano il gioco. Se deciderete di interpretare il fuggiasco sappiate che non potete imbrogliare in quanto alla fine del gioco le vostre mosse sono scritte e tutti potranno controllare se vi sarete mossi lecitamente o no e poi che gusto c'è vincere imbrogliando. 
Il mio personale parere su Scotland Yard non è totalmente positivo, non perché non riconosco il valore del gioco ma per il vincolo di minimo 3 giocatori me lo fa intavolare poco, visto che siamo sempre io e Po. Inoltre, lo ammetto, non riesco proprio a vincere se faccio il detective 10 volte su 10 seguo una pista sbagliata e convinco tutti al tavolo a seguirmi e se faccio Mr X in 3 mosse mi prendono. 
In ogni caso vi consiglio comunque di acquistarlo e giocarci anche in una delle tante versioni alternative in commercio. Se volete, fatemi sapere cosa pensate di Scotland Yard in un commento.

Alla prossima :)!


NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

Hanabi: un gioco cooperativo in cui dovrete sapere comunicare

Ciao, oggi vi parlo di Hanabi, un gioco di carte di ispirazione orientale che parla di fuochi d'artificio (infatti il titolo del gioco significa proprio fuochi d'artificio in giapponese). Il suo autore è Antoine Bauza che per questo suo gioco ha vinto il premio "gioco dell'anno" nel 2013.

Dalla prima volta che ho visto una recensione di Hanabi mi sono incuriosita da questo gioco perché ogni giocatore tiene le proprie carte rivolte verso gli altri e non verso di sè. Quindi ognuno conoscerà solo il contenuto delle carte degli altri e non di quelle proprie, un po' come succede in Fly down

Se cerchi il regolamento di Hanabi questo link lo trovi in italiano senza immagini: https://www.goblins.net/files/downloads/Hanabi.pdf

A quest'altro link, invece, trovi il regolamento in inglese con le immagini: https://rnrgames.com/Content/RRGames/images/ProductRules/hanabiRules.pdf?srsltid=AfmBOopJMfSSA0eEIl048GKhIaJnSNhDq1SswzJ7SKTk4bvuoIxMityk

Se ti va di vedere la videorecensione di Hanabi la trovi qui di seguito:



Invece se vuoi vedere le regole veloci puoi vedere questo short:


Contenuto della confezione

Nella scatola di Hanabi troverai:

  • 50 carte con i numeri da 1 a 5 in 5 differenti colori. Ogni numero sarà presente in un numero differente di esemplari. Ogni colore avrà 10 carte: tre 1, due 2, due 3, due 4 e un 5
  • 8 gettoni indizio
  • 3 gettoni tempesta.

Anche nelle nuove edizioni le componenti sono più o meno queste anche se, invece che i gettoni, ci sono talloncini o carte. Una componente non presente in tutte le scatole è una piccola espansione che ho voluto fermamente ecco perché ho preso la mia edizione in un altra lingua su Vinted (il gioco è indipendente dalla lingua). Questa è costituita da 10 schede multicolore, quindi un'altra serie di carte che si può aggiungere o togliere dal gioco per introdurre delle varianti.


Setup

Prima di iniziare ponete gli 8 gettoni indizio dalla parte chiara oppure, indipendentemente dal lato in cui sono girati poneteli dentro alla scatola. Questi vi serviranno per tenere conto degli indizi che avrete a disposizione in ogni momento del gioco. 

Mettete i tre gettoni tempesta dalla parte blu, non devono mostrare i fulmini.

In base a quanti giocatori siete date un numero differente di carte:

  • Con 2-3 giocatori date 5 carte a testa.
  • Con 4-5 giocatori date 4 carte a testa.
Ogni giocatore dovrà tenere le proprie carte in mano in modo tale da guardare solo il loro dorso e non il contenuto. 

Come si gioca

Hanabi è un gioco collaborativo da 2 a 5 giocatori da 8 anni in su. Quindi dovrete giocare insieme per avere il migliore risultato alla fine della partita. Nella migliore delle ipotesi avrete 4 sequenze complete di fuochi d'artificio con i numeri disposti in maniera crescente, da 1 a 5. 

Al proprio turno ognuno è OBBLIGATO  fare UNA delle seguenti mosse:

  1. Dare un'informazione a un giocatore qualsiasi del tavolo. In questo caso bisogna ruotare un gettone indizio o toglierlo dalla scatola. Se non ci sono gettoni disponibili non si possono dare informazioni. Le informazioni sulle sue carte dovranno essere complete, ad esempio se si vogliono segnalare le carte 5 e quel giocatore ne ha differenti si devono segnalare tutte, se si vogliono segnalare le carte blu si devono indicare tutte. Vi consiglio di dare informazioni utili, evitando quelle che possono mettere confusione nella mente del giocatore perché vi ricordo state giocando insieme, o vincete tutti o perdete tutti.
  2. Scartare una carta che si ha in mano eliminandola dal gioco. Questa non potrà più essere recuperata, attenzione ai 5 che sono presenti in un'unica copia. In seguito a questa azione  potete recuperare un gettone indizio. Se tutti i gettoni indizio sono nella scatola o rivolti dalla parte chiara non potete scartare una carta. Chi ha scartato la carta ne dovrà pescare un'altra.
  3. Giocare una carta sul piano di gioco. Prima di fare questa mossa dovrete essere sicuri che questa sia consequenziale a quelle già poste. Ad esempio se è stato posto un 1 verde e un 1 giallo se giocare il 2 rosso, questo costituisce un errore. In questo caso dovete girare una gettone tempesta dal lato del fulmine. Chi ha giocato la carta, sia se questa sia giusta che sia sbagliata deve pescare una carta dal mazzo posto al centro del tavolo.

Sul piano di gioco quindi si andranno a creare, man mano, delle scale di carte colorate. Quando si arriva al 5 di una scala si deve riprendere un gettone indizio.

Durante la partita potete riordinare le carte quando qualcuno vi dà un indizio per cercare di ricordarle meglio, revisionare le carte scartate, parlare con gli altri giocatori senza però darsi degli indizi.

La partita finisce quando:
  • Sono stati girati tutti e 3 i gettoni fulmine.
  • Si completano tutte le serie dei fuochi.
  • Si pesca l'ultima carta del mazzo, in questo caso si fa l'ultimo turno e la partita finisce.
In base alla vostra performance potreste ottenere un punteggio differente:
  • Da 0 a 5 carte scese: orribile
  • Da 6 a 10 carte scese: mediocre
  • Da 11 a 15 carte scese: degno di nota (sufficiente)
  • Da 16 a 20 carte scese: eccellente
  • Da 21 a 24 carte scese: straordinario
  • 25 carte scese: leggendario.

Espansione 1

Per giocare a questa espansione dovete inserire nel mazzo le carte fuochi d'artificio colorati che costituiranno il 6 colore. Queste sono un colore a parte, quindi quando si vuole dare informazioni su questa serie di carte si parlerà di carte multicolore. In questa modalità di gioco il punteggio massimo ottenibile sarà di 30.

Espansione 2

Per questa seconda espansione si inseriscono sempre le carte dei fuochi multicolore ma non possono essere definite come tali. Costituiranno sempre un colore a parte ma non potranno essere nominate. Queste possono essere indicate insieme alle carte di un altro colore o indicate singolarmente definendole con uno dei colori che riportano. In questa modalità di gioco, dovete saper leggere gli indizi per capire se in mano avete delle carte multicolore.


Impressioni

Hanabi è sicuramente un gioco originale, ciò lo confermano i molti premi che ha vinto. A ogni turno sarete chiamati a prendere una decisione importante che potrà decretare il fallimento di tutti i giocatori al tavolo o la loro vittoria, a me questa cosa mette un'po'd'ansia. Dovrete imparare a fidarvi degli altri e comunicare in modo chiaro per riuscire ad ottenere un punteggio alto. Inoltre Hanabi terrà sveglia la vostra memoria in quanto, anche se avete in mano poche carte, quando vi danno degli indizi dovrete ricordarveli. Il gioco in 2 giocatori, a mio parere, non dà il suo meglio, meglio essere almeno in 3 per apprezzarlo pienamente. Un aspetto che io riesco a tenere difficilmente a freno sono le facce che mi vengono quando qualcuno sta a fare qualche errore, dovreste trattenervi in ciò altrimenti il gioco diventa troppo semplice.  

E tu hai mai provato Hanabi? Ti piacerebbe aggiungerlo alla tua collezione? Fammelo sapere in un commento

Alla prossima :)

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sabato 15 marzo 2025

Crazy apes: un "uno" per bambini da 4 anni in su

Ciao, oggi vi parlo di Crazy Apes un gioco di carte edito da Professor Puzzle, una casa editrice del regno unito, infatti il gioco non è stato localizzato in Italia, le istruzioni sono in inglese. La buona notizia è che dopo aver capito le regole le carte sono indipendenti dalla lingua. 

Si tratta di un gioco di carte indicato a partire dai 4 anni, potete intavolarlo se siete da 2 a 5 giocatori

Se vi va di vedere il video di questo gioco lo trovate qui di seguito.


Contenuto della confezione

La confezione del gioco è molto carina ma altrettanto delicata si danneggerà anche solo tenendola in mano, quindi dopo che avrete imparato a giocare potete pensare di portare le carte con voi tenendole insieme con un elastico. Nella confezione sono presenti esclusivamente 48 carte e un regolamento.

Come si gioca

Crazy Apes è un gioco molto facile che nel regolamento ricorda Uno ma si discosta da questo per piccoli particolari che lo rendono molto attivo. Prima di cominciare capite quanti giocatori siete:
  • se giocate in 2 dovete dare a ogni giocatore7 carte 
  • Se giocate in 3-4 o 5 dovete dare 5 carte a testa.
Quindi girate una carta e ponetela scoperta accanto al mazzo di pesca. L'obiettivo di tutti è quello di finire le proprie carte per primi


Al proprio turno bisogna scartare una carta tra quelle che si hanno in mano, questa deve essere abbinata alla prima carta degli scarti per:
  • scimmia, si può scartare una carta che raffigura una scimmia della stessa specie, si riconosce per il colore dello sfondo. 
  • Medesimo oggetto, se non avete una scimmia della stessa specie potete abbinare le carte in base all'oggetto che la scimmia tiene in mano. 


Qualora non abbiate nessuna carta da scartare dovete pescare dal mazzo fino a quando non vi esce una carta che potete scartare, in questo gioco non esiste il passo.

Nel mazzo potrete incontrare anche una carta speciale, denominata il party delle scimmie.



Quando qualcuno la scarta tutti gli altri giocatori dovranno essere pronti a scartare una qualsiasi carta che hanno in mano, il primo che ci riesce potrà lasciarla sul mazzo degli scarti mentre gli altri dovranno riprendere quelle che hanno lasciato. Si tratta di una buona occasione per liberarsi di una carta. Il gioco riprenderà dal giocatore successivo a quello che ha scartato la carta. Come vi ho detto il vincitore è colui che per primo termina tutte le proprie carte.


Impressioni

Crazy Apes è un gioco simpatico, perfetto per i bambini in età prescolare che non sanno ancora leggere i numeri. Si impara in fretta e vi farete tante partite. Non è l'ideale in due persone, vi consiglio di essere almeno 3 o 4, per renderlo più divertente e sfruttare al meglio la carta party di scimmie.

E tu hai mai giocato a Crazy Apes? Vorresti giocarci? Fammelo sapere in un commento.

venerdì 14 marzo 2025

Piles!: il gioco per i maniaci dell'ordine (Demo-version)

Ciao oggi vi parlo di Piles un gioco appena uscito in Italia a cura di Asmodee in cui dovrete essere i più veloci a riordinare le vostre carte. In particolare oggi non vi parlerò della versione ufficiale ma di un print'n'play che ho fatto io e può essere definito una demo, infatti contiene le carte per giocare solo in due. 

Come mostrato aprendo la confezione, Piles può essere giocato fino a 8 giocatori e per farlo dovete di volta in volta aggiungere set di vestiti composti da 4 carte. In 8 si necessitano di 49 set per un totale 196 carte.
Io mi sono imbattuta in un reel di Instagram in cui due giocatori giocavano a Piles e il gioco mi ha subito intrigata, mi è venuta voglia di giocarci ma circa un mese fa on era stato distribuito in Italia quindi si trovava solo in altre lingue o su Aliexpress. Quindi per provarlo ho deciso di farci una demo. Ho fatto questa scelta anche perché si tratta di un gioco molto veloce e coloro che giocano con me non amano questo passatempo quindi volevo evitare di fare un acquisto che non venisse apprezzato.

Se volete provare la versione demo a questo link potete scaricare gratuitamente i materiali di gioco https://www.mediafire.com/folder/a6zqnzf60s7lz/Piles+demo

A quest'altro link, invece, trovate il regolamento in inglese, non l'ho tradotto perché è molto comprensibile: https://cdn.svc.asmodee.net/production-asmodeeca/uploads/2024/09/Piles_Rulebook.pdf



Se vi va di vedere la nostra video-recensione la trovate qui di seguito.


Come si gioca

Piles è un gioco di carte competitivo e veloce, non so se definirlo party game. All’interno della scatola troverete davvero tantissime carte suddivise in set da 4 capi d’abbigliamento o accessori uguali ma di differente colore. Come vi dicevo, base a quanti siete dovete selezionare un numero differente di set. In due vi serviranno 52 carte, proprio come quelle di un mazzo francese, in questo caso ci saranno 13 set da 4 carte di vestiti e accessori.

Il vostro fine sarà quello di rimettere a posto per primi i mazzetti, quindi creare dei mazzi monotematici che contengono un solo tipo di vestito e dovrete essere i primi a farlo. Essendo un gioco caotico il regolamento vi consiglia più volte di tenere tutto ordinato.

Consegnate a ogni giocatore 24 carte divise in mazzetti da 4 carte da tenere coperti davanti a sé. Ponete le restanti 4 carte al centro del tavolo coperte

Quando tutti sono pronti si ruotano queste 4 carte e si può iniziare il riordino seguendo delle regole:

  • potete consultare un mazzetto alla volta, se ne volete consultare un altro quello che avete preso lo dovete riporre coperto
  • Potete scambiare le carte dei vostri mazzetti con le carte al centro per farlo ponete una carta scoperta del vostro mazzetto e solo dopo prendete quella che vi interessa
  • Se in un mazzetto avete una carta che dovrebbe essere messa in un altro mazzetto non potete semplicemente porla nell’altro mazzetto ma la dovrete prima lasciare sul tavolo, scambiandola con un'altra, e poi inserirla nell'altro mazzetto, se ce la ritrovate..

Quando finite una serie ponete il mazzetto scoperto davanti a voi. Chi per primo finisce tutte le serie sarà il vincitore.

Se volete rendere Piles più difficile invece che 6 mazzetti da 4 carte date a ogni giocatore 8 mazzetti da 4 carte e ponete al centro del tavolo 8 carte. Ciò vuol dire che a inizio della partita dovrete selezionare 2 serie di vestiti in più per ogni giocatore.


Come approntare la demo-version

A questo link https://www.mediafire.com/folder/a6zqnzf60s7lz/Piles+demo troverete due tipi di file:

  • quello in bianco e nero, in questo caso stampate ogni pagina 4 volte e poi potete colorare i vestiti pagina come desiderate, così da avere stessi vestiti ma di 4 colori differenti.
  • Quelli a colori, che comprende già un mazzo completo.

In realtà in entrambi i file ci sono un po’ di vestiti in più, potete usare questi per fare la versione un po’ più difficile del gioco oppure selezionare i set che più vi piacciono.

Una volta stampati tagliate le carte e introducetele nelle bustine protettive insieme a un mazzo di carte francesi che daranno spessore alle stesse e vi permetteranno di avere un unico retro.


Impressioni

Ho trovato Piles interessante, semplice da apprendere e sfidante; anche se non è un gioco di ragionamento dovrete avere la prontezza di spirito di capire, mentre riordinate, quali capi stanno collezionando i vostri avversari. Se vi accorgete che più di un esemplare di vestito si accumula al centro del tavolo cambiate strategia e fatene incetta, potrebbe essere la mossa vincente. Un’altra strategia che mi è capitato di mettere in pratica è arraffare un capo che potrebbe servirmi, anche se lo colloco in un mazzetto differente da quello di destinazione, in questo modo lo tolgo dalle grinfie degli altri. La versione demo che vi ho fornito rappresenta solo una prova per vedere se il gioco fa per voi, ma se volete scoprire il pratica il potenziale di Piles e giocarlo in molti vi consiglio spassionatamente di comprare la versione normale.

Vi è venuta voglia di giocare a piles?

Alla prossima.

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

sabato 18 gennaio 2025

Giochi da viaggio Jumbo da Action: Bresk! e Ramen INK

Ciao, oggi vi parlo dei giochi da viaggio che si possono trovare da Action, in particolare noi abbiamo acquistato Ramen INK e Bresk!


Per caso qualche giorno fa ho notato sul sito di Action che erano usciti dei giochi da viaggio della Jumbo, guardando online ho visto che questi giochi venivano venduti anche su altri siti e ho pensato che potessero essere interessanti. A disposizione ce ne sono 4 ma ho deciso di prendere solo Bersk! e Ramen INK.
Quelli che ho lasciato lì sono:
  • stratego, che se siete curiosi di sapere com’è potete leggere il post di bravo gorilla.
  • Animal rescue, come gli altri è un roll and write, ma ho preferito prendere quello del ramen sia perché aveva le carte invece che i dadi e mi piaceva di più l'ambientazione.
Se volete vedere i giochi in azione potete vedere il nostro video qui di seguito:


Bresk!




Bersk! è un gioco da 2 a 5 giocatori  da 10 anni in su della durata di 30 minuti.

Nella scatola c’è un blocchetto con fogli double face, 5 matite, due dadi speciali e il regolamento. Si tratta, come avete potuto capire, di un gioco carta e matita. Il limite di questi giochi è proprio il fatto che si possono finire facilmente i fogli per evitare ciò potete scrivere a matita e poi cancellare o plastificarne uno, anche con lo scotch, e scriverci sopra con i pennarelli cancellabili.

Qui di seguito trovare una plancia di Bersk!ridisegnata da me che potete scaricare quando vi finiscono quelle accluse alla scatola o preferire se quelle che si trovano nella confezione non vi sembrano abbastanza chiare.

Plance di Bersk!: https://www.mediafire.com/view/6o4oqtta10f1e42/bresk%2521_foglietti_gioco.jpg/file



Come si gioca


I giocatori al proprio turno tirano il dado cubico sulle sue facce ci sono i numeri da 0 a 3 e la parola Bersk! Se esce lo 0 si passa la mano, se esce un numero da 1 a 3 il giocatore dovrà dire rispettivamente 1-2-3 lettere, queste dovranno essere scritte da tutti nella parte destra della tessera e subito dopo nel quadrato più grande dove si stanno componendo le parole. Oltre alle lettere si possono dire anche gli spazi che si rappresentano graficamente come caselle nere, in quanto le parole devono essere separate se sono più corte di 8 caselle (un lato del quadrato) altrimenti non valgono. 



Quando esce Bersk! bisogna tirare il mega dado con lettere e spazi, sarà lui a decidere quale lettera introdurre. Anche in questo caso la lettera va posta prima sulla scacchiera di destra e subito dopo su quella di sinistra. Questo doppio passaggio non ho ben capito perché si fa, forse per evitare che ci si dimentichi di mettere delle lettere.



Quando si riempie tutta la scacchiera si inizia a contare i punti.

Si legge riga per riga, sia orizzontale che verticale, e si contano solo le lettere delle parole valide. La somma delle lettere di ogni riga si scrive sulla stella. Poi si assegnano dei bonus:

  • 5 punti a chi ha fatto la parola più lunga
  • 3 punti a chi ha fatto più parole.
Questi sono aggiunti al totale ottenuto dalla somma di tutte le lettere segnate sulle stelle.

Sul regolamento viene detto che non si possono introdurre parole che iniziano con maiuscole, come i nomi propri, né parole che al loro interno hanno trattini. Comunque potete decidere voi all’inizio della partite le parole ammesse o quelle no.

Naturalmente vince chi fa più punti.


Impressioni

Bersk! è sicuramente un gioco piacevole, perfetto per essere portato in viaggio, infatti mettendo tutti i materiali in una bustina occupa davvero molto spazio. Può essere giocato anche durante il viaggio. Assomiglia molto a un gioco di carta e matita che ho sentito in un video delle Recensioni di chiara che si chiama parole incrociate, quindi si potrebbe effettivamente giocare anche senza avere il gioco. Ve lo consiglio se vi piacciono dei giochi di parole e volete qualcosa da portare con voi, vi invito a giocarlo in più di 2 per renderlo più interessante.

Ramen INK


Ramen Ink, come Bersk!, è un gioco carta e matita, infatti nella confezione c’è un blocchetto con tanti fogli double face e anche delle matite. In questo caso non vi fornisco delle versioni alternative ma potete seguire gli stessi consigli che ho dato per Bersk!, quindi scrivere con la matita o plastificare i fogli. Nella scatola invece che dadi ci sono delle carte tonde difficilissime da mischiare perché tendono a rotolare su sé stesse. In questo gioco anche la scatola fa parte del gioco, infatti sotto al coperchio c’è il polpo Sango in cucina che si sta dando da fare per servire i suoi clienti.



Prima di cominciare separate le carte quelle piatti e quelle ingredienti, selezionate 8 piatti e poneteli in corrispondenza dei numeri intorno alla scatola. Le altre mescolate e ponetele a un lato del piano di gioco. Ognuno sul proprio foglietto ha 8 ciotole che sono proprio quelle che circondano Sango. Il vostro fine è quello di ricreare i differenti piatti e per farlo dovrete utilizzare le carte ingrediente.



Come si gioca


A ogni turno si ruotano tante carte ingredienti quante sono i giocatori +1. Quindi se siete in 2 ne girate 3, se giocate in 4 ne girate 5, ecc. Ci sono carte con 2 o 3 ingredienti. Il primo giocatore sceglie una carta per sé, quello successivo ne sceglie un’atra e così va alla fine rimarrà una carta. Quindi tutti i giocatori devono sistemare gli ingredienti nelle proprie ciotole, questi vanno messi in 2 o 3 ciotole adiacenti.


Poi tutti dovranno sistemare gli ingredienti della carta rimasta, sempre in ciotole adiacenti. Se si desidera, si può gettare via uno o più ingredienti, questi si possono segnare in un'apposita striscia presente su ogni plancia. Più se ne scartano, più punti negativi si hanno e dopo 8 non ingredienti buttati non si potrà più scartare.



Sulla carta in alto a destra c’è un pannello con i bonus a cui si può accedere se si riesce a finire un piatto, in questo caso si può scegliere un surplus di 3 punti da aggiungere alla fine oppure un ingrediente da mettere subito in una ciotola a piacimento. Quando si finisce una ciotola questa si salta, quindi se si termina la ciotola 2 la ciotola 1 e 3 saranno adiacenti.

Questo gioco consta di 6 turni e, come succede nei ristoranti, il servizio è veloce quindi, come potete vedere nella vostra tessera, arrivati al terzo turno dovete per forza servire la ciotola 1, dopo quel turno non potete più riempirla. Sal turno 4 verrà tolta la ciotola 4, dal quinto turno al ciotola 5 e dal sesto tutte le altre.



Infine si contano i punti, i piatti che dovrete ricreare sono:

  • quelli con un solo ingrediente, che deve essere messo in almeno due copie, non importa se ci sono altri ingredienti nel piatto. Ogni 2 copie si fanno 2 punti.
  • Quelli con due ingredienti, dovete mettere una coppia dei due diversi ingredienti, in questo modo farete 7 punti. Anche in questo caso la presenza di ulteriori ingredienti non crea problemi.
  • Quelli con tre ingredienti, ogni combinazione di questi tre ingredienti vi darà 4 punti.
  • Ciotola vuota, dovete mettere una coppia di ingredienti uguali a vostro piacimento, c'è la carta che vale 3punti e quella che vale 5 punti.
A questi dovete aggiungere i punti bonus, chi avrà più punti sarà il vincitore.

Impressioni

Ramen INK ha davvero bei disegni anche se avrei fatto delle scritte più chiare, soprattutto sulle carte piatto. A differenza dell'altro, anche se è compatto, non è molto un gioco da viaggio in quanto dovete avere un tavolo grande e fermo per giocare.


Spero che questo posti vi abbia interessato, alla prossima :)!


lunedì 13 gennaio 2025

Goal: un gioco di carte Dal Negro per gli amanti del calcio

Ciao, oggi vi parlo di un gioco di carte della Dal Negro si tratta di Goal. L'ho acquistato in un mercatino pensando che fosse ancora in commercio, purtroppo, ho scoperto che in realtà è stato sostituito da un altro gioco sul calcio completamente differente chiamato Super Goal. Non ho avuto il piacere di provare il gioco attuale quindi non posso fare un confronto tra i due. Spero comunque che qualcuno possa trovare interessante questa recensione.

Faccio una premessa, non sono appassionata di calcio ma sono cosciente che questo sport appassiona una grande fetta della popolazione ecco perché ho deciso di acquistare questo gioco. Ci sono molti giochi da tavolo che hanno cercato di ricreare in vari modi le meccaniche di una partita. Il principale è sicuramente Subbuteo ma in tempi moderni la giochi preziosi ci ha provato con Goal 10, un gioco di carte con anche delle espansioni. Anche ai più piccoli viene proposto questo tema in tale ambito si colloca il gioco di Clementoni zoo goal che sembra molto carino. Se conoscete altri giochi sul tema calcio potete citarli in un commento mi piace sempre informarmi su cose che no conosco.


Volete vedere la videorecensione del gioco? La potete trovare qui di seguito.


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Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.


Contenuto della confezione

La tematica del gioco è chiara fin dalla copertina che mostra un pallone da calcio su una distesa d’erba, aprendo la scatola come la maggior parte dei giochi Dal negro troverete 110 carte. Queste sono così suddivise:

  • 96 carte azione con il retro rosso e blu
  • 6 carte schema di gioco che vi mostreranno degli schemi da usare nel gioco avanzato
  • 4 carte formazione che vi mostrano delle formazioni da usare nel gioco avanzato
  • 3 carte campo che vi consentiranno di creare il vostro campo
  • 1 carta possesso palla che vi permetterà di capire quale giocatore sta andando in attacco.

 

Come si gioca

Goal è un gioco proprio per due giocatori, ognuno impersona una squadra, e si può giocare da 8 anni in su. Potete giocare in due modalità diverse una base, in cui vi limiterete quasi solamente ad avanzare nel campo avversario per cercare di arrivare in porta, mentre nell'altra potete mettere in atto qualche strategia in più. goal o cercare di prendere la palla all’altro e un’altra in cui tramite l’introduzione di altre carte potete fare una qualche strategia.

Versione base

Le regole dicono che la versione base rappresenta una partita amichevole. In questo tipo di partita si utilizzeranno solo le carte azione, quelle campo e quelle possesso palla, le altre potete mettetele da parte.

Prima di iniziare mescolate le carte azione e separate il mazzo in circa due metà. Ogni mazzo rappresenta un tempo della partita. 

Ponete le tre carte che rappresentano il campo tra i giocatori e mettete la carta possesso palla dalla parte che mostra il colore del giocatore che inizierà . Poi dal mazzo di carte azione prescelto per il primo tempo ogni giocatore pescherà 5 carte. Il giocatore che sta attaccando dovrà considerare la parte rossa, mentre quello che sta in difesa la parte blu. Il giocatore che si trova in attacco ha adisposizione tre azioni per avvicinarsi alla porta avversaria. Quindi giocherà una carta e aspetterà per vedere se l’avversario ha o meno una carta per difendersi.

Ad esempio se l'attaccante gioca apertura a sinistra, questa deve essere bloccata con copertura a destra, lancio in profondità è bloccato con ripiegamento, triangolazione con raddoppio di marcatura, ecc.

Praticamente il difensore deve avere la carta che riporta la stessa dicitura che si trova nella parte bassa della carta giocata dall’attaccante.

Se in una di queste tre azioni il difensore non riesce a rispondere la carta possesso di palla si sposta verso la porta avversaria, a questo punto entrambi i giocatori reintegrano la loro mano con 5 carte. Se l'attaccante riesce con le successive 3 mosse a trovare il difensore impreparato può tirare in porta. difensore non può rispondere tirerà alla porta. Se, invece, il difensore blocca per tre volte l’avversario diventerà lui l’attaccante si girerà la carta possesso di palla e si ricomincerà allo stesso modo cercando di spostarsi dall’altra parte del campo.

Se un giocatore riesce a tirare in porta bisognerà continuare a giocare con le carte che si hanno in mano: l’attaccante giocherà quante carte desidera e il difensore dovrà rispondere con ugual numero di carte in questo caso faranno fede il numero di guanti e quello di palloni e non le azioni.

Se il numero di palloni è maggiore a quello dei guanti si è segnato un goal e bisognerà segnarlo su un foglio. Se il numero di palloni è uguale o minore a quello dei guanti la palla è stata parata. In ogni caso si reintegrano le 5 carte e si continua a giocare cambiando il possesso di palla.

Il primo tempo della partita finisce non appena uno dei due giocatori rimane senza carte. Quindi si tolgono tute le carte rimaste dal mazzo del primo tempo e si riprende il gioco con il secondo mazzo.

Quando anche il secondo tempo finisce perché uno dei due giocatori rimane senza carte la partita finisce, chi avrà fatto più goal sarà il vincitore.

Per rendere il gioco un po’ più movimentato nel mazzo azione ci sono anche delle carte speciali. Il difensore può giocare:

  • fallo tattico, è un jolly che può essere giocato in risposta a qualsiasi azione d’attacco.
L'attaccante può giocare:
  • giocata da campione che replica la carta che è stata appena bloccata dal difensore, garantisce anche 4 palloni se ci si trova a tirare in porta. 
  • Calcio d’angolo che può essere giocata solo davanti alla porta avversaria dopo che l’attaccante ha finito i suoi 3 tiri, dà diritto ad altri 2 tentativi per tirare in porta. 
  • Punizione dal limite si può giocare dopo una carta fallo tattico davanti alla porta avversaria, l’attaccante pesca una carta e può tirare in porta.
  • Rigore che si può giocare in risposta a fallo tattico nella metà campo avversaria, l’attaccante pesca due carte e può subito tirare in porta.

 Versione avanzata

Le regole della versione avanzata sono le stesse di quella base, in questo caso si giocherà una partita di campionato e non un'amichevole. La differenza sono delle aggiunte che rendono il gioco più tattico. Si parla delle carte formazione e di quelle schema, anche da introdurre una alla volta per abituarsi alle nuove regole. 

Prima di iniziare ogni giocatore sceglie una formazione che vuole usare i sono: il 3-4-3, il 3-5-2, il 4-3-3 e il 4-4-2. Queste influenzano il numero di azioni che l’attaccante ha nella relativa area di gioco, ad esempio nel 3-5-2 l’attaccante avrà la maggior parte delle azioni nel centrocampo, in attacco ne avrà 3, come nel gioco base, mentre in difesa solo 2. Nel 3-4-3 l’attaccante avrà lo stesso numero di azioni nelle aree di porta e 4 nel centrocampo

Prima di iniziare la partita ne vengono distribuite anche 3 carte schema, queste hanno una parte rossa che si può sfruttare quando si è in attacco e una blu da sfruttare quando si è in difesa. Ognuna può essere usata una volta sola durante la partita e poi vengono scartate. Quindi ai avranno solo 3 possibilità per giocarle.

Le azioni descritte sulle carte per l’attaccante sono:

  • fantasista, si può giocare solo a centro campo e se si hanno da scartare due carte "triangolazione". Consente di passare subito al tiro.
  • Contropiede, si può giocare solo quando ci si trova nella propria metà campo e se si hanno in mano due "lancio in profondità" che devono essere scartati. Permette di arrivare con il gioco direttamente nell’area avversaria
  • Rilancio del portiere, si può giocare quando si trova nella propria metà campo e si è appena effettuata una parata. Consente di portare il gioco a centrocampo.

Il difensore, invece, ha:

  • ala tornante che può essere giocata al centrocampo scartando una carta copertura a destra o a sinistra, permette di portare il gioco nella metà campo avversaria.
  • Sostituzione, può essere giocata i qualsiasi momento e fa scartare tutte le carte che si hanno in mano, quindi se ne potranno pescare altrettante dal mazzo coperto.
  • Fuorigioco può essere giocata quando ci si trova nella propria metà campo e si hanno in mano due carte "pressing" da scartare. Permette al difensore di prendere possesso palla.

Impressioni

Goal non mi ha entusiasmata non solo perché non sono appassionata di calcio ma perché, anche nella versione avanzata, mi sembra un po’ troppo banale e poco strategico nonostante le aggiunte. I nomi calcistici messi alle carte potrebbero dare l’idea di stare giocando una partita e anche il rimpallo da una parte all’altra della palla può ricordare il gioco ma penso che il tutto sia dato un po’ troppo dalla casualità. Non riuscirete a fare una strategia perché il ricambio di carte è troppo frettoloso. Anche il tiro in porta è troppo lasciato al caso, cosa che in una partita vera non è proprio così. Forse proprio per questi difetti il gioco non è stato riproposto.

Voi avete mai giocato a Goal Dal Negro? Cosa ne pensate? Fatemelo sapere in un commento!

Alla prossima!

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