sabato 18 gennaio 2025

Giochi da viaggio Jumbo da Action: Bresk! e Ramen INK

Ciao, oggi vi parlo dei giochi da viaggio che si possono trovare da Action, in particolare noi abbiamo acquistato Ramen INK e Bresk!


Per caso qualche giorno fa ho notato sul sito di Action che erano usciti dei giochi da viaggio della Jumbo, guardando online ho visto che questi giochi venivano venduti anche su altri siti e ho pensato che potessero essere interessanti. A disposizione ce ne sono 4 ma ho deciso di prendere solo Bersk! e Ramen INK.
Quelli che ho lasciato lì sono:
  • stratego, che se siete curiosi di sapere com’è potete leggere il post di bravo gorilla.
  • Animal rescue, come gli altri è un roll and write, ma ho preferito prendere quello del ramen sia perché aveva le carte invece che i dadi e mi piaceva di più l'ambientazione.
Se volete vedere i giochi in azione potete vedere il nostro video qui di seguito:


Bresk!




Bersk! è un gioco da 2 a 5 giocatori  da 10 anni in su della durata di 30 minuti.

Nella scatola c’è un blocchetto con fogli double face, 5 matite, due dadi speciali e il regolamento. Si tratta, come avete potuto capire, di un gioco carta e matita. Il limite di questi giochi è proprio il fatto che si possono finire facilmente i fogli per evitare ciò potete scrivere a matita e poi cancellare o plastificarne uno, anche con lo scotch, e scriverci sopra con i pennarelli cancellabili.

Qui di seguito trovare una plancia di Bersk!ridisegnata da me che potete scaricare quando vi finiscono quelle accluse alla scatola o preferire se quelle che si trovano nella confezione non vi sembrano abbastanza chiare.

Plance di Bersk!: https://www.mediafire.com/view/6o4oqtta10f1e42/bresk%2521_foglietti_gioco.jpg/file



Come si gioca


I giocatori al proprio turno tirano il dado cubico sulle sue facce ci sono i numeri da 0 a 3 e la parola Bersk! Se esce lo 0 si passa la mano, se esce un numero da 1 a 3 il giocatore dovrà dire rispettivamente 1-2-3 lettere, queste dovranno essere scritte da tutti nella parte destra della tessera e subito dopo nel quadrato più grande dove si stanno componendo le parole. Oltre alle lettere si possono dire anche gli spazi che si rappresentano graficamente come caselle nere, in quanto le parole devono essere separate se sono più corte di 8 caselle (un lato del quadrato) altrimenti non valgono. 



Quando esce Bersk! bisogna tirare il mega dado con lettere e spazi, sarà lui a decidere quale lettera introdurre. Anche in questo caso la lettera va posta prima sulla scacchiera di destra e subito dopo su quella di sinistra. Questo doppio passaggio non ho ben capito perché si fa, forse per evitare che ci si dimentichi di mettere delle lettere.



Quando si riempie tutta la scacchiera si inizia a contare i punti.

Si legge riga per riga, sia orizzontale che verticale, e si contano solo le lettere delle parole valide. La somma delle lettere di ogni riga si scrive sulla stella. Poi si assegnano dei bonus:

  • 5 punti a chi ha fatto la parola più lunga
  • 3 punti a chi ha fatto più parole.
Questi sono aggiunti al totale ottenuto dalla somma di tutte le lettere segnate sulle stelle.

Sul regolamento viene detto che non si possono introdurre parole che iniziano con maiuscole, come i nomi propri, né parole che al loro interno hanno trattini. Comunque potete decidere voi all’inizio della partite le parole ammesse o quelle no.

Naturalmente vince chi fa più punti.


Impressioni

Bersk! è sicuramente un gioco piacevole, perfetto per essere portato in viaggio, infatti mettendo tutti i materiali in una bustina occupa davvero molto spazio. Può essere giocato anche durante il viaggio. Assomiglia molto a un gioco di carta e matita che ho sentito in un video delle Recensioni di chiara che si chiama parole incrociate, quindi si potrebbe effettivamente giocare anche senza avere il gioco. Ve lo consiglio se vi piacciono dei giochi di parole e volete qualcosa da portare con voi, vi invito a giocarlo in più di 2 per renderlo più interessante.

Ramen INK


Ramen Ink, come Bersk!, è un gioco carta e matita, infatti nella confezione c’è un blocchetto con tanti fogli double face e anche delle matite. In questo caso non vi fornisco delle versioni alternative ma potete seguire gli stessi consigli che ho dato per Bersk!, quindi scrivere con la matita o plastificare i fogli. Nella scatola invece che dadi ci sono delle carte tonde difficilissime da mischiare perché tendono a rotolare su sé stesse. In questo gioco anche la scatola fa parte del gioco, infatti sotto al coperchio c’è il polpo Sango in cucina che si sta dando da fare per servire i suoi clienti.



Prima di cominciare separate le carte quelle piatti e quelle ingredienti, selezionate 8 piatti e poneteli in corrispondenza dei numeri intorno alla scatola. Le altre mescolate e ponetele a un lato del piano di gioco. Ognuno sul proprio foglietto ha 8 ciotole che sono proprio quelle che circondano Sango. Il vostro fine è quello di ricreare i differenti piatti e per farlo dovrete utilizzare le carte ingrediente.



Come si gioca


A ogni turno si ruotano tante carte ingredienti quante sono i giocatori +1. Quindi se siete in 2 ne girate 3, se giocate in 4 ne girate 5, ecc. Ci sono carte con 2 o 3 ingredienti. Il primo giocatore sceglie una carta per sé, quello successivo ne sceglie un’atra e così va alla fine rimarrà una carta. Quindi tutti i giocatori devono sistemare gli ingredienti nelle proprie ciotole, questi vanno messi in 2 o 3 ciotole adiacenti.


Poi tutti dovranno sistemare gli ingredienti della carta rimasta, sempre in ciotole adiacenti. Se si desidera, si può gettare via uno o più ingredienti, questi si possono segnare in un'apposita striscia presente su ogni plancia. Più se ne scartano, più punti negativi si hanno e dopo 8 non ingredienti buttati non si potrà più scartare.



Sulla carta in alto a destra c’è un pannello con i bonus a cui si può accedere se si riesce a finire un piatto, in questo caso si può scegliere un surplus di 3 punti da aggiungere alla fine oppure un ingrediente da mettere subito in una ciotola a piacimento. Quando si finisce una ciotola questa si salta, quindi se si termina la ciotola 2 la ciotola 1 e 3 saranno adiacenti.

Questo gioco consta di 6 turni e, come succede nei ristoranti, il servizio è veloce quindi, come potete vedere nella vostra tessera, arrivati al terzo turno dovete per forza servire la ciotola 1, dopo quel turno non potete più riempirla. Sal turno 4 verrà tolta la ciotola 4, dal quinto turno al ciotola 5 e dal sesto tutte le altre.



Infine si contano i punti, i piatti che dovrete ricreare sono:

  • quelli con un solo ingrediente, che deve essere messo in almeno due copie, non importa se ci sono altri ingredienti nel piatto. Ogni 2 copie si fanno 2 punti.
  • Quelli con due ingredienti, dovete mettere una coppia dei due diversi ingredienti, in questo modo farete 7 punti. Anche in questo caso la presenza di ulteriori ingredienti non crea problemi.
  • Quelli con tre ingredienti, ogni combinazione di questi tre ingredienti vi darà 4 punti.
  • Ciotola vuota, dovete mettere una coppia di ingredienti uguali a vostro piacimento, c'è la carta che vale 3punti e quella che vale 5 punti.
A questi dovete aggiungere i punti bonus, chi avrà più punti sarà il vincitore.

Impressioni

Ramen INK ha davvero bei disegni anche se avrei fatto delle scritte più chiare, soprattutto sulle carte piatto. A differenza dell'altro, anche se è compatto, non è molto un gioco da viaggio in quanto dovete avere un tavolo grande e fermo per giocare.


Spero che questo posti vi abbia interessato, alla prossima :)!


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lunedì 13 gennaio 2025

Goal: un gioco di carte Dal Negro per gli amanti del calcio

Ciao, oggi vi parlo di un gioco di carte della Dal Negro si tratta di Goal. L'ho acquistato in un mercatino pensando che fosse ancora in commercio, purtroppo, ho scoperto che in realtà è stato sostituito da un altro gioco sul calcio completamente differente chiamato Super Goal. Non ho avuto il piacere di provare il gioco attuale quindi non posso fare un confronto tra i due. Spero comunque che qualcuno possa trovare interessante questa recensione.

Faccio una premessa, non sono appassionata di calcio ma sono cosciente che questo sport appassiona una grande fetta della popolazione ecco perché ho deciso di acquistare questo gioco. Ci sono molti giochi da tavolo che hanno cercato di ricreare in vari modi le meccaniche di una partita. Il principale è sicuramente Subbuteo ma in tempi moderni la giochi preziosi ci ha provato con Goal 10, un gioco di carte con anche delle espansioni. Anche ai più piccoli viene proposto questo tema in tale ambito si colloca il gioco di Clementoni zoo goal che sembra molto carino. Se conoscete altri giochi sul tema calcio potete citarli in un commento mi piace sempre informarmi su cose che no conosco.


Volete vedere la videorecensione del gioco? La potete trovare qui di seguito.


SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI GOAL? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

https://sellky.com/a/ek0 (Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità, quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)

Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.


Contenuto della confezione

La tematica del gioco è chiara fin dalla copertina che mostra un pallone da calcio su una distesa d’erba, aprendo la scatola come la maggior parte dei giochi Dal negro troverete 110 carte. Queste sono così suddivise:

  • 96 carte azione con il retro rosso e blu
  • 6 carte schema di gioco che vi mostreranno degli schemi da usare nel gioco avanzato
  • 4 carte formazione che vi mostrano delle formazioni da usare nel gioco avanzato
  • 3 carte campo che vi consentiranno di creare il vostro campo
  • 1 carta possesso palla che vi permetterà di capire quale giocatore sta andando in attacco.

 

Come si gioca

Goal è un gioco proprio per due giocatori, ognuno impersona una squadra, e si può giocare da 8 anni in su. Potete giocare in due modalità diverse una base, in cui vi limiterete quasi solamente ad avanzare nel campo avversario per cercare di arrivare in porta, mentre nell'altra potete mettere in atto qualche strategia in più. goal o cercare di prendere la palla all’altro e un’altra in cui tramite l’introduzione di altre carte potete fare una qualche strategia.

Versione base

Le regole dicono che la versione base rappresenta una partita amichevole. In questo tipo di partita si utilizzeranno solo le carte azione, quelle campo e quelle possesso palla, le altre potete mettetele da parte.

Prima di iniziare mescolate le carte azione e separate il mazzo in circa due metà. Ogni mazzo rappresenta un tempo della partita. 

Ponete le tre carte che rappresentano il campo tra i giocatori e mettete la carta possesso palla dalla parte che mostra il colore del giocatore che inizierà . Poi dal mazzo di carte azione prescelto per il primo tempo ogni giocatore pescherà 5 carte. Il giocatore che sta attaccando dovrà considerare la parte rossa, mentre quello che sta in difesa la parte blu. Il giocatore che si trova in attacco ha adisposizione tre azioni per avvicinarsi alla porta avversaria. Quindi giocherà una carta e aspetterà per vedere se l’avversario ha o meno una carta per difendersi.

Ad esempio se l'attaccante gioca apertura a sinistra, questa deve essere bloccata con copertura a destra, lancio in profondità è bloccato con ripiegamento, triangolazione con raddoppio di marcatura, ecc.

Praticamente il difensore deve avere la carta che riporta la stessa dicitura che si trova nella parte bassa della carta giocata dall’attaccante.

Se in una di queste tre azioni il difensore non riesce a rispondere la carta possesso di palla si sposta verso la porta avversaria, a questo punto entrambi i giocatori reintegrano la loro mano con 5 carte. Se l'attaccante riesce con le successive 3 mosse a trovare il difensore impreparato può tirare in porta. difensore non può rispondere tirerà alla porta. Se, invece, il difensore blocca per tre volte l’avversario diventerà lui l’attaccante si girerà la carta possesso di palla e si ricomincerà allo stesso modo cercando di spostarsi dall’altra parte del campo.

Se un giocatore riesce a tirare in porta bisognerà continuare a giocare con le carte che si hanno in mano: l’attaccante giocherà quante carte desidera e il difensore dovrà rispondere con ugual numero di carte in questo caso faranno fede il numero di guanti e quello di palloni e non le azioni.

Se il numero di palloni è maggiore a quello dei guanti si è segnato un goal e bisognerà segnarlo su un foglio. Se il numero di palloni è uguale o minore a quello dei guanti la palla è stata parata. In ogni caso si reintegrano le 5 carte e si continua a giocare cambiando il possesso di palla.

Il primo tempo della partita finisce non appena uno dei due giocatori rimane senza carte. Quindi si tolgono tute le carte rimaste dal mazzo del primo tempo e si riprende il gioco con il secondo mazzo.

Quando anche il secondo tempo finisce perché uno dei due giocatori rimane senza carte la partita finisce, chi avrà fatto più goal sarà il vincitore.

Per rendere il gioco un po’ più movimentato nel mazzo azione ci sono anche delle carte speciali. Il difensore può giocare:

  • fallo tattico, è un jolly che può essere giocato in risposta a qualsiasi azione d’attacco.
L'attaccante può giocare:
  • giocata da campione che replica la carta che è stata appena bloccata dal difensore, garantisce anche 4 palloni se ci si trova a tirare in porta. 
  • Calcio d’angolo che può essere giocata solo davanti alla porta avversaria dopo che l’attaccante ha finito i suoi 3 tiri, dà diritto ad altri 2 tentativi per tirare in porta. 
  • Punizione dal limite si può giocare dopo una carta fallo tattico davanti alla porta avversaria, l’attaccante pesca una carta e può tirare in porta.
  • Rigore che si può giocare in risposta a fallo tattico nella metà campo avversaria, l’attaccante pesca due carte e può subito tirare in porta.

 Versione avanzata

Le regole della versione avanzata sono le stesse di quella base, in questo caso si giocherà una partita di campionato e non un'amichevole. La differenza sono delle aggiunte che rendono il gioco più tattico. Si parla delle carte formazione e di quelle schema, anche da introdurre una alla volta per abituarsi alle nuove regole. 

Prima di iniziare ogni giocatore sceglie una formazione che vuole usare i sono: il 3-4-3, il 3-5-2, il 4-3-3 e il 4-4-2. Queste influenzano il numero di azioni che l’attaccante ha nella relativa area di gioco, ad esempio nel 3-5-2 l’attaccante avrà la maggior parte delle azioni nel centrocampo, in attacco ne avrà 3, come nel gioco base, mentre in difesa solo 2. Nel 3-4-3 l’attaccante avrà lo stesso numero di azioni nelle aree di porta e 4 nel centrocampo

Prima di iniziare la partita ne vengono distribuite anche 3 carte schema, queste hanno una parte rossa che si può sfruttare quando si è in attacco e una blu da sfruttare quando si è in difesa. Ognuna può essere usata una volta sola durante la partita e poi vengono scartate. Quindi ai avranno solo 3 possibilità per giocarle.

Le azioni descritte sulle carte per l’attaccante sono:

  • fantasista, si può giocare solo a centro campo e se si hanno da scartare due carte "triangolazione". Consente di passare subito al tiro.
  • Contropiede, si può giocare solo quando ci si trova nella propria metà campo e se si hanno in mano due "lancio in profondità" che devono essere scartati. Permette di arrivare con il gioco direttamente nell’area avversaria
  • Rilancio del portiere, si può giocare quando si trova nella propria metà campo e si è appena effettuata una parata. Consente di portare il gioco a centrocampo.

Il difensore, invece, ha:

  • ala tornante che può essere giocata al centrocampo scartando una carta copertura a destra o a sinistra, permette di portare il gioco nella metà campo avversaria.
  • Sostituzione, può essere giocata i qualsiasi momento e fa scartare tutte le carte che si hanno in mano, quindi se ne potranno pescare altrettante dal mazzo coperto.
  • Fuorigioco può essere giocata quando ci si trova nella propria metà campo e si hanno in mano due carte "pressing" da scartare. Permette al difensore di prendere possesso palla.

Impressioni

Goal non mi ha entusiasmata non solo perché non sono appassionata di calcio ma perché, anche nella versione avanzata, mi sembra un po’ troppo banale e poco strategico nonostante le aggiunte. I nomi calcistici messi alle carte potrebbero dare l’idea di stare giocando una partita e anche il rimpallo da una parte all’altra della palla può ricordare il gioco ma penso che il tutto sia dato un po’ troppo dalla casualità. Non riuscirete a fare una strategia perché il ricambio di carte è troppo frettoloso. Anche il tiro in porta è troppo lasciato al caso, cosa che in una partita vera non è proprio così. Forse proprio per questi difetti il gioco non è stato riproposto.

Voi avete mai giocato a Goal Dal Negro? Cosa ne pensate? Fatemelo sapere in un commento!

Alla prossima!

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martedì 17 dicembre 2024

Scopriamo Inside out 2: il gioco delle emozioni - Lisciani

Ciao, oggi vi parliamo di Inside out 2 - il gioco delle emozioni edito da Lisciani. Ringraziamo la casa editrice per averci inviato una copia del gioco per farcelo provare, così che ora possiamo raccontarvelo.

Come potete facilmente intuire questo gioco è ispirato al secondo capitolo del film Pixar inside out. Nel film di animazione Riley entra nell’adolescenza e scopre altre emozioni: ansia, invidia, imbarazzo ed ennui che entreranno in conflitto con le vecchie creando un po’ di scompiglio nella sua mente. Non vi raccontiamo altro sennò vi roviniamo il film nel caso in cui non l'aveste visto.

Il gioco è adatto da 2 a 4 giocatori da 6 anni in su. Nella confezione troverete un piccolo tabellone con un percorso, uno spinner con le emozioni, 4 consolle 3 D che dovrete montare ogni volta in quanto non entrano montate nella scatola ma sono molto semplici da assemblare, 4 pedine in plastica, un dado D6, gettoni emozioni due pennarelli e dei fogli bianchi, due mazzi di carte quelle emozione e quelle sfida Tra quelle emozione c’è una carta soluzione tenetela separata dalle altre.

Qualora vogliate vedere la videorecensione di questo gioco la potete trovare qui di seguito.


Contenuto della confezione

Il gioco è adatto da 2 a 4 giocatori da 6 anni in su. 

Nella confezione troverete:

  • un piccolo tabellone con un percorso
  • uno spinner con le emozioni
  • 4 consolle 3D che dovrete montare ogni volta in quanto non entrano assemblate nella scatola ma sono molto semplici da costruire
  • 4 pedine in plastica
  • un dado D6
  • gettoni emozioni
  • due pennarelli 
  • dei fogli bianchi
  • due mazzi di carte, quello emozione e quelle sfida. Tra le carte emozione c’è una carta soluzione da tenere separata dalle altre.

Preparazione

Prima di iniziare assemblate le consolle e datene una a ogni giocatore, mettete il tabellone al centro del tavolo e sistemate le pedine che i giocatori hanno scelto sulla casella via. Tenete lo spinner e i gettoni a un lato del piano di gioco. Mischiate i due mezzi e ponetele a un lato del piano di gioco.

Come si gioca

Il vostro fine è quello di guadagnare i gettoni di tutte le emozioni, per farlo dovete girare sul tabellone.

Al proprio turno ogni giocatore lancia il dado e si muove del numero uscito. Le caselle su cui si può finire sono:

  • via, se ci si ricapita  dopo la partenza non succede niente
  • gettone, potete pescare un gettone che vi manca
  • +1 andate avanti di una casella
  • -1 andate indietro di una casella
  • stop vi fermate un turno
  • sfida, pescate una carta sfida (coinvolge due giocatori)
  • emozione, pescate una carta emozione (coinvolge solo il giocatore che la pesca)

Tra le carte emozione possono uscire:

  • indovina cosa provo,  bisogna leggere la storia riportata sulla carta e indovinare di che emozione si sta parlando (se non si riesce c’è la carta soluzione). Se si riesce si vincerà il gettone di quell’emozione.
  • Combo emozionale, bisogna girare lo spinner per vedere che emozione esce e inventare una storia su quell’emozione che contenga le parole presenti sulla carta. Gli altri giocatori giudicheranno la storia, se questa è approvata il giocatore che l'ha raccontata vincerà il gettone di quell’emozione

Se esce la carta sfida bisogna scegliere un altro giocatore da sfidare. Ci sono 3 sfide da affrontare:

  • sto così quando, si gira lo spinner per vedere quale emozione esce, il giocator selezionato qualcosa in relazione con quell’emozione. Se il concorrente cha ha pescato la carta indovina entrambi vincono il gettone di quell'emozione.
  • Lo provo se, si gira lo sinner per scegliere l’emozione, con il compagno scelto bisogna sfidarsi a dire delle situazioni in cui si prova quell’emozione, chi non riesce a dire niente per 10 secondi perde. L'altro vince il gettone di quell'emozione.
  • Disegna, si gira lo spinner per vedere che emozione si seleziona e tutti e due i giocatori devono disegnare una situazione in cui si prova quell’emozione, se entrambi indovinano la situazione ciascuno vince un gettone.

Vince il gioco chi per prima guadagna tutti i gettoni

 


Impressioni

Inside out 2 il gioco delle emozioni Lisciani è un gioco davvero azzeccato in quanto prende un brand che ha molti estimatori per creare un gioco didattico sulle emozioni. Infatti, i bambini potranno fare un’introspezione dentro se stessi per ricordare eventi che li hanno resi felici, tristi, o hanno creato in loro paura, disgusto o ansia. Oltre a ciò, permette di sviluppare l’empatia in quanto si chiede di leggere delle situazioni per capire quale emozione il protagonista della stessa prova. Pur trattandosi di un gioco di percorso molto semplice, le carte che si possono pescare, quando si finisce in alcune caselle, creano interazione tra i giocatori e li fanno essere maggiormente partecipi nel gioco. I materiali sono molto buoni, le consolle sono proprio uguali a quelle del film, inoltre mi ha colpito positivamente lo spinner che non prevede un perno da incastrare su una ruota ma si ancora alla stessa con un adesivo. L’unica pecca sono le carte un po’ sottili e difficili da mischiare. Per chi è adatto questo gioco? Sicuramente per i bambini che però può essere giocato anche in famiglia in quanto gli adulti possono aiutare i più piccoli a leggere in modo giusto alcune situazioni che si incontrano nella partita. Può essere adatto anche per gli educatori che voglio realizzare piccoli laboratori o approfondimenti sulle emozioni.

E tu hai già provato il gioco delle emozioni Lisciani o vorresti provarlo? Faccelo sapere in un commento. Noi ringraziamo ancora Lisciani per avercelo fatto provare.

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giovedì 12 dicembre 2024

Giochi di carte express mattel: Skip-bo e Phase 10 di Action

Ciao oggi vi parlo di due giochi di carte express Mattel che ho trovato da Action, quel negozio che vende un po' di tutto e ha dei prezzi concorrenziali, sto parlando di Skip-bo express e Phase 10 express.

In passato mi è capitato di giocare a delle riduzioni di alcuni giochi di carte, magari usciti nelle uova di pasqua o nei panettoni e mi sono sempre trovata male, in quanto le carte, anche in due erano troppo poche e quindi le caratteristiche del gioco a cui si ispiravano venivano meno. Nel corso di questa recensione vedremo se questi vale la pena comprarli oppure no.

Se volete vedere la video recensione ve la lascio qui di seguito.


Skip-Bo express

Iniziamo da skip-bo, un gioco che adoro, infatti ho anche la versione grande che sto consumando ecco perché ho pensato di acquistare quella mini. 

Le differenze rispetto la versione grande sono:

  • la versione express è solo per 2 giocatori mentre quella standard è per 2-6 giocatori.
  • La versione express ha 56 carte mentre quella standard 162. 
La grandezza delle carte e la grafica di entrambe le versioni sono molto simili, da questo punto di vista, quindi non ci sono differenze. 

Le regole dei due giochi sono le stesse l’unica cosa che cambia è il numero di carte che si danno all’inizio nel pozzetto. Nella versione grande si danno 30 carte e una partita in 2 persone dura all’incirca 30-35 minuti. La versione express invece prevede di dare solo 10 carte e, in media, una partita dura 10 minuti. Come vedete questa versione piccola non dà dei vantaggi in più rispetto al gioco standard in quanto anche nella versione standard dando meno carte potete accorciare la durata del gioco. La versione express, però, ha lo svantaggio di avere meno carte e quindi potrete rischiare di rimanere senza carte a metà partita. Un altro svantaggio della express che in quella standard non c’è è che se un giocatore prende un'onda positiva e riesce ad attaccare un gran numero di carte per l’altro sarà difficile recuperare in quanto il pozzetto da finire è troppo esiguo affinché ci possa essere una rimonta.

Per chi non conosce il gioco nel seguente reel potete scoprire le regole in breve del gioco:

Setup Skip-bo express

Prima di giocare a Skip-bo express consegnate a ogni giocatore 10 carte che dovranno essere tenute in un mazzetto coperto a un lato del giocatore, prima di iniziare si ruota solo la prima. Vicino a questo ci sono 3 spazi virtuali dove potete scendere gli scarti. Ponete il mazzo di pesca al centro del tavolo di gioco, affianco a questo ci sono altri 3 spazi virtuali dove potete scendere le scale crescenti. Infine ogni giocatore pesca 5 carte.

Come giocare a Skip-bo express

Il fine di ogni giocatore è quello di liberarsi di tutte le carte del proprio mazzetto, per farlo dovete fare delle scale crescenti affianco al mazzo di pesca. Al vostro turno potete scendere quante carte volete tra quelle nella vostra mano e quelle che si trovano nei vostri scarti. Gli skip-bo sono dei jolly che possono sostituire qualsiasi carta ma non possono essere posti su di un altro skip-bo. 

Quando avete finito a posizionare tutte le carte che desiderate chiudete il vostro turno scendendo una carta nella vostra area degli scarti. Quando colmate i 3 spazi virtuali che avete a disposizione potete sovrapporre le carte, quelle che potete raccogliere sono quelle che si trovano in ultima posizione. Se finite le carte che avete in mano potete prenderne altre 5 e continuare a giocare, cosa che non poteva essere fatta nel gioco grande. Quando tocca di nuovo a voi prima di poter giocare dovrete reintegrare le carte che avete in mano in modo da averne sempre 5 e poi potete iniziare a scartare. Potete decidere anche di non scendere niente in questo caso scartate semplicemente una carta tra i vostri scarti.

Impressioni Skip-bo express

A mio parere non vale la pena acquistare Skip-bo express in quanto potete benissimo ridurre le carte con cui giocate nella versione classica e avrete una partita più corta. Avendo la versione classica non rischiate di terminare le carte e avete anche la possibilità, se volete, di giocare con più giocatori o giocare alla versione lunga del gioco.

Phase 10 express

Di Phase 10, non posseggo il gioco standard, ma ho giocato a Level 8 che è molto simile. Lì bisogna scalare man mano 8 livelli qui i livelli ne sono 10. Inoltre, un bel po’ di anni fa vi avevo proposto una versione di Phase 10 da fare con le carte francesi se vi siete persi il video lo potete rivedere qui di seguito:


Come per skip-bo express anche qui vediamo le differenze con la versione standard:

  • nella versione express si può giocate in 2-3 giocatori mentre in quella standard fino a 6.
  • la versione express ha 56 carte mentre quella standard 108 e anche più carte promemoria con le differenti 10 fasi. 

La grafica dei due giochi, guardando delle immagini in rete, è del tutto simile, come succedeva anche per Skip-bo. In Phase 10 express si danno 5 carte a inizio partita, in quello classico 10. Inoltre nella scatola grande c’è anche un rilevatore di fase semplicemente una freccetta che vi dice dove vi trovate.

Phase 10 è una sorta di ramino in quanto a ogni livello sarete chiamati a fare una combinazione differente. Nella versione express le combinazioni sono da 3 o da 4 carte mentre in quella standard da 6 a 9 carte.

Ciò mostra come il gioco classico sia più impegnativo ma vi assicuro che anche la versione express in qualche livello vi darà del filo da torcere.

 

Nella carta promemoria sono indicate le differenti combinazioni che si devono fare salendo di volta in volta a un livello superiore del gioco. Quando ci sono tre lettere uguali vuol dire che dovete fare un tris di tre carte con lo stesso numero, se le lettere sono diverse si tratterà di una scala, se ci sono solo carte senza lettere vuol dire che dovete affilare carte di un unico colore a vostra scelta.

Nella versione express sono stati aggiunti numeri pari e numeri dispari cosa che invece non c'è nella versione classica.

Come si gioca a Phase 10 express

Giocare a Phase 10 express è molto facile, dopo aver ricevutole 5 carte tutti i giocatori dovranno fare la fase 1, quindi 4 numeri dispari. Per fare questa combinazione potranno, a loro turno, pescare dagli scarti o dal mazzo. 

Quando riescono a fare la combinazione dovranno scartarla davanti a loro. Per chiudere la manche devono liberarsi di tutte le carte che hanno in mano, attaccandole alle combinazione proprie o degli altri giocatori. Nel mazzo ci sono due carte speciali:

  • i jolly che una volta posti non possono essere sostituiti con altre carte, in una combinazione di carte ci possono essere più jolly a meno che una carta sia una carta numero.
  • Carte salto che vengono messe davanti al giocatore che si desidera far saltare il turno. Egli al suo turno dovrà mettere questa carta sugli scarti.
Quando un giocatore riesce a chiudere, gli altri dovranno fare la somma delle carte che hanno in mano, queste valgono:
  • 5 punti per ogni carta numerata da 1 a 9
  • 10 punti per ogni carta numerata da 10 a 12
  • 15 punti per ogni tessera Skip
  • 25 punti per ogni carta jolly

Il calcolo dei punti serve alla fine della partita in caso di parità, chi avrà un totale inferiore sarà il vincitore.

Tutti coloro che entro la chiusura di un giocatore sono riusciti a scendere la propria fase completa possono passare a quella successiva, mentre se non si è riusciti nell’intento bisognerà ripetere la fase.

Impressioni Phase 10 express

Avete capito che, nonostante questa sia una versione ridotta questo Phase 10 è altrettanto godibile e abbastanza sfidante, la durata del gioco è di 10-30 minuti ma è comunque ridotta rispetto al suo parente grande. Questo ve lo consiglio se già conoscete il gioco e vi piace, vi permetterà di fare partite più snelle. Può essere anche un introduttivo a giochi differenti per parenti che giocano solo a Ramio o scala 40. 

Voi avete provato qualche gioco express della Mattel? Cosa ne pensate? Fatemelo sapere in un commento! 

Alla prossima.

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mercoledì 20 novembre 2024

Calendari dell'avvento a tema giochi? Ecco una selezione!

Quest' anno mi sono resa conto che ci sono davvero tantissimi calendari dell'avvento per fare il countdown per Natale a tema giochi, quindi ho deciso di raggrupparli tutti in questo post. 

Qualsiasi tipo di giocatore sarà esaudito perché ci sono davvero una miriade di possibilità. Io non ho avuto modo di provare questi calendari, molti li ho conosciuti tramite influencer molto più influenti di me altri li ho semplicemente scovati su Amazon.

Per gli amanti dei puzzle



Gli amanti dei puzzle non possono farsi sfuggire la possibilità di assemblare un piccolo puzzle ogni giorno da 1 al 24 Dicembre. Le possibilità sono differenti:
  • tanti piccoli puzzle che poi si combinano in uno più grande https://amzn.to/48XQcyI
  • Un unico puzzle che vi verrà svelato un po' alla volta https://amzn.to/491mb0R. Questo lo potete ricreare anche voi comprando un calendario dell'avvento vuoto e un puzzle a vostro piacimento e poi riempiendo ogni casella di pezzi.
  • Puzzle con pezzi grandi autoconclusivi https://amzn.to/4fYDnGO

Per gli amanti degli indovinelli


Chi ama le indagini ma non le escape room, i misteri ma non i libri game dovrebbe scegliere un calendario dell'avvento con gli indovinelli. In questi si mescolano un mix di differenti tipi di giochi, anche enigmistici, che vi ingarbuglieranno la mente. La maggior parte delle volte non vi permetteranno di scoprire un mistero più grande ma sono fini a se stessi. Questo tipo di calendario dell'avvento si può trovare solo in formato libro. Eccone alcuni:


Per gli amanti dei giochi di ruolo


Il calendario dell'avvento perfetto per gli appassionati dei giochi di ruolo sicuramente contiene vari set di dadi, anche spaiati  perché non sono mai troppi per vivere mirabolanti avventure.


Per giocare in famiglia


Ci sono anche dei calendari dell'avvento che coinvolgono tutta la famiglia con giochi da fare assieme. Questi comprendono sia attività per le quali non c'è bisogno necessariamente di materiale, sia giochi classici come tris, domino, biglie, ecc. 


Per gli amanti dei rompicapo


Se amate risolvere il cubo di Rubik o altri rompicapo che non necessitano di forza ma solo di un po' di astuzia per riordinare o scastrare le varie parti dell'oggetto, sappiate che hanno pensato anche a voi. Infatti ci sono dei calendari dell'avvento con 24 o 25 rompicapo.


Per gli amanti delle escape room



Sicuramente i calendari dell'avvento escape room sono i primi che ho conosciuto ma ancora non li ho provati soprattutto perché la maggior parte non è tradotta in italiano. Se voi siete pratici con l'inglese o, meglio, con il tedesco dovete assolutamente provarli. Ognuno ha un suo meccanismo ma in generale di giorno in giorno sarete chiamati a raccogliere indizi per andare avanti con le vostre indagini e capire quale casella aprire. Quelli che ho trovato sono i seguenti, fate attenzione alla lingua prima di acquistarli.


Voglio sottolineare che tutti i link presenti in questa pagina sono affiliati Amazon cosa vuol dire? Che se fare un acquisto tramite questi a voi non cambierà niente e a noi arriverà una piccolissima percentuale che utilizzeremo per acquistare nuovi giochi e far andare avanti questo blog. Vi ringraziamo fin da ora se sosterrete in questo modo il nostro piccolo ma sentito progetto.

lunedì 11 novembre 2024

Future me problems: un gioco per chi ama procrastinare i problemi

Ciao, oggi vi parlo di una delle tipologie di giochi che amo di più, quelli di carte, in particolare oggi vi racconto Future Me problems della Mattel.

Perché ho comprato questo gioco? Semplice, come il 90% dei giochi che ho nella mia collezione perché era in sconto. Infatti, non conoscevo la fumettista Sarah Andersen e tanto mento non ho guardato i video degli youtubers influenti che hanno ricevuto il gioco per parlarne le lontano 2022. Nonostante ciò, sono stata soddisfatta del mio acquisto quindi adesso ve lo racconto.

Prima vediamo, per chi come me non la conosce, chi è Sara Andersen. Si tratta di una ragazza che è diventata famosa per i suoi albi illustrati con il nome di Sarah’s Scribbles. Ha iniziato raccontando con le sue strisce, si chiamano così anche se le vignette sono poste in un quadrato, i disagi quotidiani a cui la mette davanti la vita, le sue passioni e il mondo nerd. I suoi fumetti sono immediati fanno sorridere e sono davvero tanti coloro che si rivedono nelle situazioni che propone ecco perché ha riscosso così tanto successo.

Se vi va di vedere il video che abbiamo fatto sul gioco lo trovate qui di seguito.




Contenuto della confezione

Nella scatola troverete solo carte, di due differenti dimensioni: 

  • quelle piccole quadrate con il retro rosso definite carte attività 
  • quelle rettangolari con il retro azzurro definite carte impegno.

Il fine del gioco è quello di accumulare più punti possibili date dalle carte attività e per farlo dovete organizzare la vostra giornata riducendo al minimo i vostri impegni. 

Setup

Prima di cominciare dovete togliere alcune carte dai due mazzi. In particolare dalle carte attività (quelle quadrate con il retro rosso) va prelevata la carta incarico molto importante poi mescolate le altre senza questa e infine spaccate il mazzo a metà e introducete la carta tolta. Ponete questo mazzo a un lato del tavolo. Togliete dalle carte impegno (quelle rettangolari con il retro blu) le carte pisolino, sono 4, consegnatele una ad ogni giocatore, se ve ne avanza qualcuna mischiatela nel mazzo. Quindi consegnate a ogni giocatore 4 carte che sommate a quella pisolino creeranno una mano di 5 carte per ognuno. Ponete il mazzo carte impegno al centro del tavolo e girate, in modo che siano visibili a tutti, 3 carte.

Come si gioca

Future me problems è un gioco adatto da 2 a 4 giocatori da 7 anni in su. Al vostro turno dovete scendere dalla vostra mano quante carte volete ricordandovi due regole:

  1. Dovete finire sempre con una carta con il cuscino. Nella vostra sequenza di carte ci potrà essere solo una carta con il cuscino che dovrà essere posta alla fine.
  2. Non potete mettere due carte impegno dello stesso colore vicine, potete scenderne due o più dello stesso tipo in un turno ma dovrete inframmezzarle da altre.

Le carte che scenderete costituiranno ciò che andrete a fare durante la vostra giornata, ecco perché si devono concludere con un pisolino. Prima le scendete e poi eseguite le azioni riportate su ogni carta andando da sinistra verso destra, basta seguire la freccia.

Alla fine del vostro turno pescate tante carte quante ne avete giocate ,potete scegliere quelle coperte del mazzo o quelle scoperte oppure un mix tra le due cose.

Le carte che potete scendere sono:

  • Pesca una carta, vi consente di prendete tante carte attività quante sono indicate dal numero della carta. 
  • Gira il mazzo, vi serve per capovolgere il mazzo di carte attività rendendo o meno visibili le carte che contiene. Questo vi servirà per evitare di prendere la carta incarico molto importante che è stata posta a circa il centro del mazzo a inizio partita. Quando si pesca questa carta, infatti, il gioco ha termine.
  • Tempo libero. Potete scegliere una carta attività con punteggio negativo e rimuoverla dal gioco, ponetela in un mazzo separato o nella scatola.
  • Più lavoro, consente di rimuovere carte attività con punteggio positivo. Se non avete carte con il valore indicato sulla carta stessa si possono fare combinazioni. Ponete le carte in fondo al mazzo attività.
  • Cambia giocatore, i compiti di tutte le carte che mettete dopo questa carta dovranno essere svolte da un altro giocatore che designerete voi. Quindi, potete fargli pescare delle carte se pensate che la carta incarico molto importante si sta appropinquando o fargli perdere carte attività che hanno punti positivi.
  • Regala carte: pescate un numero di carte dal mazzo attività pari la numero dei giocatori, quindi distribuitele come preferite agli altri. Non è indicato se queste possono essere guardate prima di distribuirle qualora siano coperte. Se pescate la carta incarico molto importante dovrete necessariamente tenerla per voi.
  • Pisolino è una carta che da sola non ha alcun effetto.

Al vostro turno quindi potete scartare una combinazione varia di carte, anche solo una, basta che ha il cuscino. Questa tattica è buona quando rimangono poche carte attività e non volete rischiare di pescare la carta incarico molto importante che, oltre a finire la partita vi darà -5 punti. Qualora non abbiate una carta cuscino per finire il turno dovete capovolgere le carte dal mazzo impegno fino a quando non ne esce una con un cuscino. Questa la userete in fondo alla vostra fila. Le altre carte scartate le mettete nel mazzo degli scarti. Ma dovrete scartare un numero di carte attività che valgono il numero di carte che avete ruotato. Quindi se avete girato 2 carte potete scartare die carte da 1 punto o una carta da due punti.

 

Le carte attività che prenderete le mettete in un mazzetto coperto affianco a voi ma potete guardarle ogni volta che lo desiderate.

Come ho detto la partita finisce quando qualcuno pesca la carta incarico molto importante. A questo punto si contano i punti delle carte attività, sommando quelli positivi e quelli negativi, chi avrà il punteggio più alto sarà il vincitore.

Impressioni

Future me problems è un gioco facile da imparare, ci vorranno pochi turni o al massimo una partita per far comprendere ai vostri compagni di gioco come giocare. Subito dopo vi sfiderete a chi è più pigro togliendo punti agli avversari, ruotando il mazzo per far pescare a loro la carta che porrà termine alla partita. Future me problems verrà apprezzato tanto da chi ama già i disegni di Sarah Andersen ma anche chi ignora chi sia perché comunque funziona. Una cosa che non mi piace? La scatola. Ho compreso che consente di accontentare sia chi non imbusta che chi imbusta perché permette di mettere le carte i due modi diversi ma non accontenta chi ha sempre un gioco in borsa perché occupa davvero molto spazio per il materiale che contiene. Se volete portare il gioco con voi vi consiglio di porre i mazzi in un sacchettino o di chiuderli in una molletta di stoffa.

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

sabato 2 novembre 2024

Corsari dal Negro: reclutate la vostra ciurma e salpate per primi

Ciao, oggi vi parlo del gioco di carte Corsari di Dal negro sulla mia scatola è scritto che si tratta di un gioco del 2016 ideato da Leo Colovini.

Ho acquistato questo gioco in un mercatino perché mi ha attratto il tema piratesco. Infatti, il vostro fine è quello di completare la vostra ciurma nel modo migliore possibile e salpare.

Se volete vedere la video recensione del video la trovate qui di seguito.


Contenuto della confezione

La confezione contiene, come spesso succede per i giochi dal negro solo carte, nello specifico questa volta sono 110. Tra queste si annoverano 10 serie caratterizzate da numeri che vanno dall'1 all' 11 di 10 colori differenti. Ogni serie di carte rappresenta una ciurma completa. 

Come si gioca

Prima di iniziare mescolate il mazzo e consegnate 12 carte a ogni giocatore. In seguito formare il molo: una fila di carte parzialmente sovrapposte in modo tale che si vedano sia i numeri che i colori. Queste devono essere:

  • 7 se si gioca in due
  • 8 se si gioca in 3
  • 9 se si gioca in 4. 
La prima carta, quella non sovrapposta a nessuna costituisce il colore del molo.

Ponete il mazzo al centro del tavolo e scoprite la prima carta che sostituirà la pila degli scarti.

Al proprio turno un giocatore DEVE pescare una carta, può scegliere se prenderne una:

  • coperta dal mazzo di pesca
  • la prima dalla pila degli scarti
  • la prima del molo, in questo modo cambierà anche colore del molo
In secondo luogo DEVE scartare una carta dalla sua mano ad avere sempre 11 carte, che verrà posta sulla pila degli scarti.

Tutte queste azioni servono per creare combinazioni di carte che vi faranno guadagnare meno punti possibile alla fine della partita. Dovete essere abili a ridurvi i punti e chiudere la partita in fretta per far trovare gli altri impreparati, infatti, la partita finisce quando un giocatore salpa e ognuno deve scoprire tutte le sue carte. 

Vi ricordo che, se il molo finisce, la partita va a monte e se le carte del mazzo finiscono chi prende l’ultima carta è obbligato a salpare.

Alla fine della partita le carte che si avranno in mano devono essere organizzate in questa maniera:

  1. la vostra ciurma costituita al massimo da 2 colori differenti, ogni carta deve avere un numero differente dalle altre, i numeri doppi costituiranno i clandestini.
  2. I prigionieri, sono le carte che hanno il medesimo colore del molo (quindi della prima carta della fila).
  3. Tutte le altre carte sono clandestini.
Le carte della ciurma e dei prigionieri non verranno contate nel totale delle vostre carte i clandestini sì. Quindi se decidete di salpare fatelo quando avete una somma di clandestini molto bassa.

Gli altri giocatori dovranno riorganizzare le proprie carte cercando di ottenere il punteggio minore. Come prima cosa possono attaccare carte dello stesso colore della ciurma di chi ha chiuso la partita alla sua ciurma. Possono mettere solo le carte dei colori che ha selezionato l'altro giocatore e con il numero diverso sa quelle che già si trovano nella sua ciurma e nei suo prigionieri. Poi potrà scartare le carte del colore del molo, che costituiranno i prigionieri e organizzare la propria ciurma.

Quando tutti hanno calcolato il proprio punteggio si procede a confrontarli:

  • chi ha un punteggio maggiore di colui che ha chiuso tiene le sue carte clandestini coperte davanti a sé
  • chi ha un punteggio inferiore regala a chi ha salpato tutti i suoi clandestini
  • se chi salpa ha il punteggio più basso non riceve carte dagli altri e non deve nemmeno conservare i suoi clandestini

Quando qualcuno ha una somma di carte dei clandestini pari a 35 lo dichiara e si gioca l’ultima partita, alla fine chi avrà il punteggio più basso vince. Se qualcuno accumula più di 45 punti invece la partita finisce immediatamente.


Strategia

Ho notato che questo gioco ha regole semplici ma è un po’ complesso il ragionamento da fare durante la partita, in parole povere molti mi hanno detto che non hanno capito che devono fare. Per questo vi racconto cosa faccio io, una volta che avete capito il principio potete ideare una vostra strategia.

Sicuramente la mano iniziale che riceverete influenzerà molto la partita che farete ma non è detto che non possiate ribaltarla. La prima cosa che faccio è quella di guardare il molo, quello mi dà le indicazioni sui colori che dovrei tenermi in mano in modo privilegiato perché se un avversario salpa posso comunque scartare delle carte. Oltre a quelle cercherei di puntare su altri due colori della mia ciurma scegliendo cercando di liberarmi di carte doppie. Dalle prese degli avversari, se non stanno bluffando, posso capire che colori stanno facendo. Le carte con numeri bassi sono da tenere, male che vada saranno clandestini e vi faranno prendere pochi punti. All’inizio della partita io punto anche una carta del molo alla quale vorrei chiudere quindi la tengo sott’occhio e cerco di pescare anche da lì per organizzare la partenza.

Non vi sfiduciate e fate qualche partita prima di arrendervi.

Impressioni

Le prime partite Corsari mi hanno molto preso ma con il tempo l’ho abbandonato perché all’inizio era per me sfidante in quanto volevo ideare una mia strategia ma poi, soprattutto se il secondo giocatore non è preso come voi e non comprende bene le regole lo abbandonerete. Questo è il motivo per cui vi ho proposto una strategia così che non lo abbandonerete nel cassetto come ho fatto io. In generale penso che il gioco dia il meglio in 3-4 giocatori. Un suo grande problema è spiegarlo, molti faranno fatica, nonostante le regole semplici, a capire cosa devono fare con le carte che avranno in mano, quindi, andrà a finire che giocheranno a caso salpando troppo presto o temporeggiando eccessivamente e si innervosiranno se non riescono a vincere. A me il gioco è piaciuto ma compratelo solo se avete voglia di perderci un po’ di tempo per capire come approcciarlo sennò vi innervosirete e basta.

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