martedì 15 settembre 2015

Gadget d'epoca dei parchi di divertimento italiani e no

Ciao! Oggi post un po' strano, parlo di un'altra mia passione che sono i parchi di divertimento. Infatti quando ho deciso di aprire un canale youtube ero indecisa se parlare di giochi o di parchi di divertimento, la scelta non è stata difficile visto che nella mia regione ci sono solo due parchi acquatici e ho modo di andare una volta ogni 5-6 anni ai principali parchi italiani e ancora meno in quelli esteri. 
Come anche per i giochi trovo più affascinanti i parchi del passato, forse perché mi ricordano la mia infanzia felice e senza pensieri.

Non vi è mai capitato di vedere la vecchia mappa di Mirabilandia e dire: "che bello partirei anche subito per andarci: fare un giro su sierra tonante, gettarmi per le rapide di rio bravo, perdermi tra le carote e i mais giganti della banca e il mercato e correre tra gli spruzzi della fontana delle cinquecento" Be io questa estate c'ho pensato sono partita per andare a Mirabilandia ma senza sierra tonante non è più la stessa, non c'è più quel clima di festa che c'era quando l'ho visitata la prima volta e credo che non lo riacquisterà più.

Gardaland è un altra storia, data la mia lontananza non posso tornarci tutti gli anni, infatti con tanta fatica sono riuscita a visitarlo l'anno scorso, dopo 22 anni d'assenza, e nonostante i cambiamenti di attrazioni e l'eliminazione di molti spazi verdi ha ancora la stessa nota magica degli anni novanta (che purtroppo a causa dei numerosi cambiamenti ora nel 2020 ha perso).

Bando alle ciance oggi volevo mostrarvi qualche gadget dei parchi di divertimento italiani e no d'epoca.
Se volete leggere la seconda parte di questo post potete cliccare qui.

Se volete vedere un video dedicato ai gadget di Gardaland vi linko qui un video.


Gardaland

Questi gadget di Gardaland sono dei primi anni novanta.
Il primo è un aggeggio infernale: un prezzemolo accigliato di circa 15 cm da appendere al collo, per un bambino di meno di 1,20 m, era davvero un monile degno di un rapper. Quando veniva tirato verso il basso tornava su autonomamente muovendo le manine su e giù.
Questo oggetto non funzionava più già nel viaggio di ritorno dal parco non so perché. Da allora ho anche provato ad aprirlo varie volte per aggiustarlo ma invano. 



Ecco invece il pezzo forte il peluche di 30 cm di prezzemolo è tenuto abbastanza bene mancano solo le sue macchie blu che con il tempo si sono scolorite perché stampate sul pelo folto delle gambe e delle guance. Questa è la versione vecchia della mascotte negli verso gli anni 2000 è stata rimodernata ed è cresciuta infatti ha tolto il bagaglino. 





Ho trovato a un mercatino uno di quei quadretti specchiati sui quali erano stampate diverse figure che, nonostante la loro bruttezza tappezzavano le camere dei bambini nati tra gli anni '80 e '90. Era proprio del parco Gardaland ma era troppo brutto non sono riuscita ad acquistarle questo pezzo la prima volta che l'ho vista e nemmeno la seconda, ma alla terza non ho resistito e non solo l'ho portata a casa con me.


Mirabilandia

Di Mirabilandia ho meno gadget, ma non avete nostalgia di Fiorello con il capello lungo che faceva la pubblicità al parco e il suo motto "di giorno ti piglia di notte ti strabilia?!"
La mascotte del parco lasciava molto a desiderare, ma la resa in peluche è molto meglio in quanto la faccia è morbida e nel complesso il pupazzo può sembrare un supereroe con le gambe pelose, o almeno a me dava quell'impressione.



Parlo di una mascotte ma in realtà ne ho due, il mio è l'esemplare più usurato con la scritta Mirabilandia, l'altro l'ho trovato di recente ad un mercatino e stavano per buttarlo perché nessuno sapeva cosa fosse.  L'ho preso io e da allora mi chiedo perché non abbia la scritta Mirabilandia sulla maglietta. 

Walibi Belgium

Per finire una breve parentesi di un parco europeo, parlo di Walibi belgium in cui mi sono ritrovata in un viaggio in Belgio. Il mio solo ricordo è la grande mascotte che mi ha accolto all'ingresso del parco porgendomi la mano che era super morbida e io sono stata con gli occhi che scintillavano fino alla sera. Eh si, perché dovete sapere che io già ad otto anni ero alta più di un metro e cinquanta e sulle giostre per i bambini non mi facevano salire e sulle montagne russe estreme non volevo andarci quindi mi ha fatto un immenso piacere essere trattata come una bambina dalla mascotte.

Naturalmente anche in questo parco ho acquistato il peluche che è piccolissimo ma costava un occhio della testa (i bottoni sono stati gentilmente aggiunti da mia mamma).





Se anche voi avete dei gadget sui parchi di divertimento antichi o moderni raccontatemelo nei commenti mi raccomando:)

Alla prossima!!!

sabato 29 agosto 2015

Cocco Dentista Hasbro: riuscirete a togliere il denti al coccodrillo senza farvi mordere?

Ciao! Oggi vi parlerò del gioco da tavolo il Cocco dentista adatto a 2 o più giocatori da 5 anni in su.
La versione che vedete nelle foto è stata prodotta dalla Parker nel 1991.


Quello che trovate adesso nei negozi è lo stesso degli anni '90 è stata cambiata solo la grafica. Vi dirò di più si trovano anche versioni non ufficiali a poco prezzo e mini in negozi come Flying tiger, tedi, pepco, ecc.

Il cocco dentista è sponsorizzato come gioco da bambini ma anche gli adulti possono divertirsi estraendo denti a un coccodrillo. Anche se si annovera nella categoria dei giochi da tavolo necessariamente si deve giocare su un tavolo, si può giocare anche per terra, su un tavolino, su un tappeto, su un lettino al mare, basta che ci sia un posto dove il coccodrillo possa avanzare per addentarvi la mano


Questo gioco non appartiene alla mia infanzia ma è di una mia cara amica che ha avuto la pazienza di accettare una mia intrusione a casa sua permettendomi di fotografare tutti i suoi giochi.
Siccome ci conosciamo da molti anni posso affermare, però, che ho giocato a questo gioco anche quando ero piccola. Si può annoverare tra i giochi di fortuna un po' come il pirata pop-up o quel cane a cui si deve rubare l'osso (che ora si chiama Colosso molla l'osso) o tanti altri giochi editati anche più di recente. 

Nel lontano 1991 potevate acquistare il gioco in questa bellissima scatola molto grande rispetto alle dimensioni del coccodrillo.


Contenuto della confezione

Non vi so dire se nella scatola ci fossero delle istruzioni o delle protezioni di cartone che non facessero camminare il coccodrillo in giro per la stessa. Nella scatola della mia amica ci sono:
  • un coccodrillo;
  • 13 denti asportabili +2 di riserva;
  • un affare giallo per cavare i denti, certo potreste farlo anche a mano, ma così rischiare di meno di essere addentati.



Come si gioca

Il principio del gioco è molto semplice: togliere i denti al coccodrillo senza trovare quello che scateni la sua ira. 
Prima di cominciare la partita sistemate tutti i denti negli appositi spazi della gengiva inferiore del coccodrillo e premete il pulsante che si trova nella sua bocca. 
A turno ogni giocatore con la pinza caccia un dente, nella maggior parte dei casi il coccodrillo resterà immobile ma se si estrae il dente sbagliato esso chiude la bocca e avanza verso il giocatore.
Per ricominciare si riapre la bocca del coccodrillo, si rimetto i denti, si ripreme il pulsante e così via.

Impressioni

Non c'è molto da dire sul Cocco Dentista, si tratta di un gioco semplice e immediato adatto per i bambini che si basa sull'orrore di mettere le mani in bocca a un coccodrillo ed essere azzannati. Per questo motivo procura sia ilarità che paura. Se lo proponete a una festa sappiate che urla e corse la faranno da padrone ma c'è anche da dire che dopo qualche partita stufa perché il gioco è basato sulla fortuna.

Alla prossima!

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venerdì 7 agosto 2015

Come giocare a Sei, anche conosciuto come 6 le prendi! o 6 nimmt!

Oggi vi parlerò del gioco di un gioco di carte che è stato commercializzato con differenti nomi, la versione attuale che si può trovare si chiama 6 le prendi o 6 nimmt! (quest'ultima è la versione tedesca ma essendo un gioco indipendente dalla lingua potete benissimo acquistare anche questa). La mia versione è della Dal negro e si chiama semplicemente Sei. Questa è uscita nel 1996 ed è adatta da 2 a 10 giocatori da 10 anni in su.


Questo gioco è di Po che, come avete capito, è molto pigro nel leggere le istruzioni, quindi lo ha dal 1996 ancora imballato solo per la scarsa voglia di documentarsi sul suo funzionamento. Questo gioco, devo ammettere è semplice ma se non hai qualcuno che te lo mostra potrebbe sembrare  un po' difficile leggendo solo il regolamento

Se cercate il regolamento della versione attualmente in commercio (6 le prendi!) lo potete scaricare a questo link: https://www.goblins.net/files/downloads/6nimmt_int_I_5365.pdf

Se volete vedere la video-recensione di questo gioco cliccate qui.



Contenuto della confezione

La confezione contiene 104 carte e le spiegazioni. Ogni carta ha semplicemente indicato un numero da 1 a 104. Un appunto sulla grafica: i numeri non si capiscono molto quindi le carte risultano essere poco chiare e i colori un po' tutti uniformi non aiutano.


Come si gioca

La prima cose che dovete fare quando giocate a sei o a qualsiasi altro gioco di carte è mischiare il mazzo. Poi distribuire 10 carte a testa, mettete anche 4 carte scoperte sul tavolo e accantonate la restante parte del mazzo, vi servirà per le partite successive.

Lo scopo del gioco è quello di liberarsi delle carte senza guadagnarne nessuna, vi spiego meglio.
A ogni turno i giocatori contemporaneamente pongono coperta sul tavolo la carta, scelta tra quelle che hanno in mano, che hanno intenzione di attaccare a quelle scoperte sul tavolo che alla prima mano sono solo quattro. Al via tutti i giocatori scoprono le carte scelte, colui che ha scartato quella con il numero più basso sarà il primo che potrà attaccare la sua carta.

I criteri con cui si attaccano le carte a quelle sul tavolo sono due:
  1. le carte devono avere sempre un numero crescente rispetto al precedente;
  2. per capire in quale fila mettere le carte bisogna vedere la differenza tra i numeri, la carta andrà posta dove questa è minore. Ad esempio sul tavolo c'è 45, 62, 87 e 90 tu giochi il 72 questo anche se è maggiore di 45 e 62 andrà posto dopo il 62 perché la differenza tra questi due numeri è minore.

Se vi capita di giocare una carta con un numero più basso rispetto a quelle che si trovano sul tavolo dovete prendere una qualsiasi carta o fila di carte e sostituirla con la vostra.

Inutile dirvi che ogni mossa ha sottesa una strategia che imparerete solo giocando.

Il gioco si chiama Sei proprio perché il giocatore che pone la sesta carta su una fila deve prendere le cinque carte di quella fila e sostituirle con quella che ha giocato. Le carte che verranno prese dal tavolo dovranno essere tenute da parte e alla fine della partita costituiranno i punti di penalità. Infatti se guardate meglio le carte ognuna, oltre al numero, presenta dei puntini neri, proprio quelli saranno i punti di penalità acquistati. Quindi, se non potete fare a meno di prendere delle carte, state lontani dal 55 che è quella con il maggior numero di punti penalità!!!

Dopo ogni partita annotate i punti penalità di ognuno su un foglietto e sappiate che il primo che arriva a 66 perde.

Finita una partita, usate le carte messe da parte per cominciarne un'altra altrimenti rimescolate il mazzo e ricominciate.

Impressioni

Sei è un po' un diesel, come si suol dire, all'inizio, alle primissime partite, sarete un po' confusi e giocherete a caso ma man mano capirete la strategia che dovrete mettere in atto e diventa un gioco davvero cattivo. Infatti dovete tirare la carta giusta al momento giusto perché se tirate una carta alta rischierete di giocare per ultimi e di prendere un'intera fila, se tirate una carta bassa e le file sono quasi tutte complete anche in questo caso potreste prendere. Naturalmente il gioco è molto differente se giocate in 2-3 rispetto se 6-7 o perfino 10. Provate entrambe le modalità e fatemi sapere quale vi piace di più.

Alla prossima:)

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mercoledì 29 luglio 2015

Totopoli EG: un gioco per allenare e far correre cavalli

Ciao! Oggi vi parlerò del gioco da tavolo Totopoli edito dalla EG nel 1993, si tratta di una riedizione di un gioco del 1948 per 2-6 giocatori da 14 anni in su.


Totpopoli è un gioco che, come potete intuire dal titolo e dalla grafica della copertina, si basa sulle corse di cavalli. Sarete chiamati ad allenare i cavalli e poi farli correre. 

Se volete vedere la video recensione la troverete qui di seguito:


SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI TOTOPOLI? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

https://sellky.com/a/dUH (Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità, quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)

Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Contenuto della confezione

Nella scatola  di Totopoli troverete:

  • Un regolamento
  • 1 plancia di gioco double face perché arrivati a metà dovrete spostare tutti cavalli le carte le tessere per affrontare la seconda parte del gioco

  • un mazzo di 78 carte così divise: 14 certificati del veterinario con dorso azzurro,19 rapporti dell'allenatore per l'ippodromo s. Siro dal retro rosso, 18 rapporti dell' allenatore per l'ippodromo Capannelle dal retro verde, 6 tessere socio del club dei proprietari dal retro blu, 21 carte totopoli dal retro fucsia divise in servizi e cavalli
  • 100 cartellini colorati così suddivisi: 20 di vantaggio azzurri, 20 di vantaggio verdi, 20 di vantaggio rossi, 20 di vantaggio neri, 20 di svantaggio bianchi
  • 48 tagliandi per le scommesse
  • banconote divise in vari tagli, troverete 60 banconote da 1 sterlina verdi, 60 banconote da 5 sterline gialle, 40 banconote da 25 sterline rosa e 60 banconote da 50 sterline grigie;
  • un blocco per segnare le scommesse 
  • 12 cavalli in plastica ognuno caratterizzato dal proprio numero. Ci sono 3 cavalli rossi, 3 verdi 3 blu e 3 neri
  • 2 dadi.



Preparativi

Prima di iniziare a giocare a Totopoli dovete fare alcune cose: prendete il tabellone dalla parte con lo sfondo celeste, e posizionate tutte le carte indicate sugli appositi spazio. Oltre a ciò disponete i cavalli sugli appositi numeri. Quindi distribuite tutte le carte totopoli con sfondo fucsia considerando sempre un giocatore in più. Ad esempio se si è in 4 quindi si faranno 5 mazzetti. Ogni giocatore vede le sue carte, se a nessuno è capitato cassiere o banditore si ridanno le carte. Quindi ognuno deve scartare una carta e prenderne un'altra da mazzetto in più.
Il cassiere dà 700 sterline a ogni giocatore (10 banconote da 50 sterline, 6 banconote da 25 sterline, 8 da 5 sterline e 10 da 1 sterlina).


Il banditore, a questo punto, metterà all'asta le restanti carte che anche lui stesso potrà acquistare e tratterrà il 5% dalle vendite totali. Finito ciò ogni giocatore pagherà al cassiere la cifra delle carte possedute ed egli tratterrà 10%. Questa somma dovrà essere tenuta separata dai restanti soldi perché si giocherà solo con questi. 



Tra le carte che avete comprato potete avere dei cavalli (quelli rossi e quelli neri sono i pesi massimi invece quelli verdi e quelli azzurri i pesi leggeri) o delle mansioni come:
  • il maniscalco, 
  • il veterinario, 
  • il venditore di foraggi, 
  • ecc. 
Queste figure guadagneranno soldi ogni qualvolta qualcuno capita sulle caselle corrispondenti della plancia di allenamento. Potete anche essere proprietari di una scuderia, ma non di entrambe, quindi se vi sono uscite entrambe le carte, necessariamente dovrete scartarne una.
Dopo la compravendita dovete sistemate tutte le vostre carte scoperte davanti a voi.


Come si gioca

Prima fase: allenare i cavalli

Si inizia ad allenare i cavalli, quindi sulla plancia di allenamento: chi ha la carta del club dei proprietari inizia. Bisogna tirare i due dadi e far avanzare tutti i propri cavalli del numero uscito, quindi eseguire ciò che risulta scritto nella casella dove si è capitato. Vi potrà succedere di dover pagare per visite mediche o foraggio oppure guadagnare cartellini colorati, questi dovranno essere posizionati sulla carta del cavallo che li ha guadagnati. Quindi prendeteli del colore corrispondente al cavallo se sono vantaggi, invece gli svantaggi sono solo bianchi e valgono per tutti i cavalli.
Da tale punto di vista è importante tenere le proprie carte in ordine per non mescolare i cartellini. 


Una volta che i cavalli di tutti i giocatori hanno fatto un giro completo della pista di allenamento e sono tornati nelle stalle potete sgombrare tutto il tabellone girarlo e cominciare la corsa.

Seconda fase: far correre i cavalli


Nella seconda fase del gioco dovete decidere quali cavalli far correre e quali no. Evitate di far correre cavalli che hanno più cartellini bianchi (di svantaggio) rispetto a quelli colorati perché se finite la corsa con anche solo un cartellino bianco sarete squalificati.

Pagate la tassa di iscrizione al cassiere, 25 sterline per ogni cavallo, e sistematelo sul numero corrispondente.
Nella pista della corsa ci sono:
  • Delle caselle bianche dove sono riportate delle istruzioni da seguire;
  • Delle caselle colorate. Se un cavallo capita su una casella del suo stesso colore potrà avanzare: di 4 lunghezze se è nero, di 3 lunghezze se è rosso, di 2 lunghezze se è verde e di 1 lunghezza se è azzurro.
I cartellini colorati che avete accumulato possono essere utilizzati quando il cavallo si ferma su una casella di un colore diverso dal suo e farlo avanzare delle caselle indicate sopra in base al loro colore. In alternativa al vostro turno potete giocare un cartellino colorato insieme ad uno bianco, così il cavallo non avanzerà ma avrete eliminato un fastidiosissimo svantaggio. Il cartellino bianco può essere eliminato anche se il cavallo finisce su una casella del suo colore e decide di non prendere le mosse bonus.

Sulla pista si avanza tirando un solo dado che verrà rilanciato per ogni cavallo. Se avete un favorito potete muoverlo nell'ordine che volete rispettando, però, tassativamente l'ordine che avrete fissato nella prima mossa per gli altri cavalli in gioco.


I cavalli sono tenuti a muoversi in linea retta a meno che non hanno superato di 3 lunghezze il cavallo precedente in questo caso ci si potrà, a ogni mossa, avvicinarsi all'interno della pista. Due cavalli non possono stare sulla stessa casella quindi se succede dovete spostarvi necessariamente verso le caselle all'esterno della pista. Se ciò non è possibile accodatevi e non utilizzate il vostro punteggio.
Non potete spostarvi nell'ultima curva, vi conviene, quindi, rimanere quanto più all'interno possibile della pista così eviterete di certo la temuta emorragia.

Naturalmente sulla corsa si può scommettere sarà l'allibratore a raccoglierle e a dividere le vincite trattenendo il 10%. 
Al cavallo che taglierà prima il traguardo verrà dato il 50% del denaro che il cassiere aveva messo da parte all'inizio della partita, al secondo e al terzo toccherà il 25%.

Il vincitore del gioco non sarà chi avrà vinto la gara ma il proprietario con più soldi.

Impressioni

Sicuramente Totopoli è un gioco che ha accompagnato molte generazioni di bambini basti pensare che è stato rieditato più volte, quindi, sono convinta che in molti ci avrete giocato da piccoli. Si tratta di un gioco che fa sentire i suoi anni in quanto le meccaniche sono molto legate alla fortuna di un lancio del dado. Qualora la tematica sia di vostro gradimento potrebbe essere un'interessante passatempo anche da giocare adesso se lo avete ancora in cantina o in soffitta. Po ha acquistato questo gioco e l'ha giocato varie volte con i suoi amici divertendosi molto anche perché a differenza di altri giochi, anch'essi vetusti, questo ha una durata di gioco limitata e anche solo il cambio di tabellone lo rende vario. Dal mio punto di vista posso dire che la tematica del gioco non mi ha particolarmente attratta e non essendo nei miei ricordi da bambina non ho stabilito un feeling con questo gioco.

Se avete qualche ricordo legato a Totopoli raccontatemelo in un commento!

Alla prossima :)

mercoledì 8 luglio 2015

Un classico gioco di carte: UNO - Mattel

Ciao! Oggi vi parlerò di un gioco di carte di cui tutti avrete sentito parlare se non addirittura giocato. Si tratta di UNO edito dalla Mattel in Italia nel 1993. Io ho acquistato questo gioco quando facevo le elementari perché era scoppiata la UNO mania, si può vedere che le ho usate tantissimo ma sono riuscita a serbare la scatola e soprattutto le istruzioni.


A discapito di tutte le partite che ho fatto, solo ultimamente ho letto per la prima volta le istruzioni e ho scoperto delle regole per me nuove, però, siamo sinceri, ognuno gioca a questo gioco come vuole ed inserisce le regole che vuole. Questo prima vi illustrerò le regole normali poi quelle che uso con i miei amici e poi, per finire, vi parlerò del punteggio e della modalità torneo. Siete rimasti anche voi sorpresi? Sì, ad Uno si contano i punti, per me è stato un colpo perché fino a ora ci ho giocato sempre e solo considerando le vittorie. 

Se vi va di consultare il regolamento ufficiale lo potete scaricare a questo link https://www.iltuocruciverba.com/wp-content/uploads/2018/01/regole-uno-da-scaricare-pdf.pdf

Se volete vedere il gioco in azione cliccate qui di seguito per la video recensione!



Contenuto della confezione

Nella confezione troverete 108 carte così suddivise:
  • 19 carte blu - da 0 a 9
  • 19 carte verdi - da 0 a 9
  • 19 carte gialle - da 0 a 9
  • 19 carte rosse - da 0 a 9
  • 8 carte pesca 2 (che io chiamo più due) - 2 blu, 2 verdi, 2 rosse, 2 gialle
  • 8 carte cambio (che io chiamo cambio giro) -2 blu, 2 gialle, 2 rosse, 2 verdi
  • 8 carte salto (che io chiamo divieto) - 2 blu, 2 gialli, 2 verdi, 2 rossi
  • 4 carte jolly (che io chiamo cambia colore)
  • 4 carte jolly + 4 ( che io chiamo semplicemente +4).



Come si gioca

Cominciare a giocare a Uno è facilissimo infatti, come vi dicevo, io non ho mai letto le spiegazioni. 
Si può giocare da 2 a 10 giocatori da 7 anni in su. Distribuite 7 carte a testa e mettetene una scoperta.


A turno ogni giocatore butta una carta dello stesso colore o dello stesso numero o simbolo di quella scoperta, se non si ha nessuna carta da buttare si deve pescare dal mazzo. Se esce una carta che può essere giocata si può scartare, altrimenti deve essere tenuta in mano passando il turno. Si può pescare anche se si decide di non scartare una carta già in proprio possesso, ma in questo caso si è costretti a scartare esclusivamente la carta appena presa.

I vari tipi di carte che possono uscire a Uno sono:
  • numeri colorati
  • pesca due: il giocatore dopo di voi dovrà pescare due carte e saltare il turno
  • cambio: si dovrà cambiare il normale giro di gioco
  • salto: il giocatore dopo di voi non potrà giocare
  • jolly: serve per cambiare colore, lo giocate e dichiarate il nuovo colore ad alta voce
  • +4: potete sia cambiare colore che obbligare il giocatore dopo di voi a pescare 4 carte.


Il regolamento dice che le carte a sfondo nero (sia + 4 sia jolly normali) possono essere giocate solo se non si hanno altre carte da colorare. 
In particolare, il giocatore che deve pescare le 4 carte in seguito al lancio del +4, può chiedere al giocatore che ha giocato la carta di mostrargli le sue carte per verificare se effettivamente il +4 era l'unica carta che poteva giocare. Il giocatore che ha fatto la richiesta dovrà pescare altre due carte se il giocatore che ha giocato il +4 non aveva altre carte da scartare, in caso contrario le 4 carte le dovrà pescare il giocatore che ha tirato il + 4.

Il gioco si chiama UNO appunto perché quando si rimane con 1 sola carta in mano bisogna dire "uno". Per giocatori super attenti e puntigliosi come me, "uno" si deve dire prima che la penultima carta tocchi il mazzo degli scarti, se si dimentica di dirlo e un altro giocatore se ne accorge lo smemorato dovrà pescare due carte, se nessuno se ne accorge non succede niente.

Inoltre le spiegazioni tendono a precisare che non si può suggerire che carta scartare a un altro giocatore perché si incorrerebbe nella penalità di pescare due carte.

Ma chi vince? Semplice, chi riesce per primo a liberarsi di tutte le proprie carte trionferà.

Regole per rendere il gioco più divertente

Se volete rendere più frizzante il gioco e anche fare partite molto caciarone piene di suspence ecco le regole speciali che uso con i miei amici, se ne avete anche voli altre fatemele sapere sono curiosa.
Le regole sono:

  • precedenza: cioè la possibilità di scartare due carte dello stesso colore e dello stesso simbolo o numero contemporaneamente. In questo caso non dovete dire "uno" se vi rimangono in mano per ultime e se sono carte speciali dovrete considerare che sono due, quindi due divieti fanno saltare due persone, con due cambio giro il giro non gira, due +2 il giocatore successivo dovrà pescare 4 carte, ecc. Quando si fa questa manovra si dovrà appunto dire "precedenza". Ho scoperto che c'è chi butta insieme anche due carte che hanno lo stesso numero ma non lo stesso colore.
  • Cumuli di +2 e +4. Questa è proprio una regola barbara perché la persona a cui è rivolto il +2 a sua volta se ha un' altra carta +2 anche di un altro colore può metterla sopra a quella scartata e così via fino ad arrivare al giocatore che non avrà più questa simpatica carta e dovrà prendere una quantità di carte pari alla somma di tutti i +2 tirati. La stessa cosa si può fare anche con i + 4.
  • Non facciamo valere la regola che se suggerisci prendi due carte, ed è qui che partono le alleanze e i complotti.
  • Aboliamo la regola di gettare il jolly e il jolly +4 solo quando non si hanno le carte di quel colore, naturalmente il +4 si tiene quando per appiopparlo ad un povero giocatore che era rimasto con solo una carta.

Come si calcolano i punti a Uno

Adesso vi parlerò di come giocare ad UNO con i punti; il vincitore, cioè quello che finisce per primo tutte le carte guadagnerà tanti punti quante sono le carte che rimangono in mano agli avversari (considerando che le carte speciali valgono 20 punti, le carte jolly 50 e i numeri il loro valore).
Usando questa modalità bisogna essere avveduti pensando a quali carte si scartano, per non rimanere con troppi punti in mano. Il vincitore sarà colui che per primo raggiunge 500 punti.

Se si gioca in 4 si può anche giocare a coppie calcolando il punteggio in comune per ogni coppia.

Un' alternativa, per partite in 4 o più giocatoti, consiste nell'attribuire a ciascun giocatore che ha perso, il punteggio delle carte che gli sono rimaste in mano, chi, man mano, arriva a 500 viene eliminato, alla fine rimarranno solo due giocatori e tra loro si decreterà il vincitore.

Impressioni

Non ho molto da dire su Uno penso che sia un gioco che unisca e sia conosciuto da tutti quindi un perfetto modo per conoscersi o intrattenersi. Pochi sanno che questo gioco non ha un fantomatico inventore come vuole far crede Mattel ma deriva da Dernier un gioco classico fatto con le carte francesi. Magari questo inventore ha semplicemente codificato queste regole, anche male, visto che le regole della casa spopolano, ed è stato stampato un mazzo dedicato. Posso affermare questo perché anche Dal Negro ha proposto due giochi molto simili Hulo e Solo che hanno, appunto, delle regole un po' più piccanti quindi sono davvero molto divertenti. La Uno mania ha portato negli anni a pubblicare ulteriori mazzi di questo gioco si parla di Uno Flip, a nostro parere la variante migliore, Uno flex, Uno show'em no merci, Uno all wild, via dicendo. 

Se anche voi avete delle vostre regole quando giocate ad Uno e volete condividerle con gli altri lettori potete mettere un commento qui sotto.

Alla prossima :)

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mercoledì 1 luglio 2015

Gioco da tavolo Hotel: un classico per tutta la famiglia

Ciao! Oggi vi parlerò di Hotel che è stato ripubblicato più volte, c'è la versione Hotel Tycoon ma anche una nuova versione del gioco anni '80 edita da Asmodee HOTEL. Io ho la versione della MB del 1986 (forse), adatto da 2 a 4 giocatori da 8 anni in su.



Volevo comprare questo gioco quando ero piccola perché un negozio d giocattoli stava svendendo ma alla fine ho preso super Cluedo, credo sia stato meglio perché tutti questi hotel avrebbero fatto una brutta fine, ci avrei giocato anche fuori dal gioco e sicuro qualcosa si sarebbe perso.

Nella scatola troverete tantissime elementi da costruire in plastica e carta, non so se nella nuova versione ogni cosa ha un posto ma in questo dovete solo ammassare tutto dentro la confezione con il rischio che si perda qualcosa

Se siete dei veri fan del gioco apprezzerete senza dubbio questa pagina web in cui c'è il regolamento di Hotel, viene raccontata la sua storia, ci sono tutte le versioni uscite e tanto altro.


Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.



Contenuto della scatola


Nella scatola di Hotel troverete
  • 1 tabellone;
  • 30 edifici divisi tra le 8 strutture alberghiere (qualcuna ha 3 edifici, qualcun'altra 5 e così via), ognuna con un suo stile caratteristico
  • 30 ingressi cioè delle piccole tavolette di plastica gialla
  • 8 attrezzature di svago cioè dei semplici cartoncini con disegnati piscine, parcheggi, ecc.
  • 8 atti di proprietà uno per ogni terreno dove potrete edificare gli hotel
  • banconote in vari tagli da: 5.000 verdi, da 100 blu, da 1000 viola, da 50 rosse e da 500 ocra. Una cosa che non mi piace è che queste banconote devono essere riposte in un solo vano, non come monopoli che ha una sorta di cassa con uno spazio per ogni valuta. Anche per questo motivo dotatevi di un grande tavolo o mettetevi per terra perché sistemare hotel, contratti, che sembrano delle tovagliette per fare colazione e via dicendo ci vuole spazio. Se avete perso le banconote vi lascio un file da scaricare gratuitamente da stampare per reintegrare la vostra dotazione: https://www.mediafire.com/file/zucskz9ls6j4yd4/banconote+hotel.pdf/file
  • 4 auto che sono i segnalini (una blu, una verde, una gialla e una rossa)
  • 1 dado normale
  • 1 dado speciale con 3 cerchi verdi, un cerchio rosso, un 2 e un'H.




Preparativi

Prima di cominciare a giocare ad Hotel ognuno sceglie un segnalino e lo mette nell'apposito parcheggio di partenza e gli verranno consegnati i seguenti soldi:
  • 1 banconota da 5000
  • 5 da 1000
  • 3 da 500
  • 3 da 100
  • 4 da 50.
Ricordatevi anche di piazzare la banca ed il municipio sugli appositi spazi, cosa totalmente inutile visto che io me ne accorgo sempre al terzo giro ma serve per  rispettare la tridimensionalità del gioco e la sua volontà di espandersi verso l'altro.

Come si gioca

Al vostro turno tirate i dadi e muovetevi del numero uscito, due pedine non possono stare sulla stessa casella, per questo motivo, se capitate in uno spazio già occupato andate avanti fino allo spazio libero.

Potete capitare in diversi tipi di caselle:
  • caselle contrassegnate da un pacco di soldi: in questo caso avete la facoltà di comprare il terreno adiacente alla casella (se ce ne sono due distinti dovete scegliere tra i due perché potete acquistarne uno solo). La cosa bella di questo gioco è che se un vostro avversario ha già comprato un terreno ma non ha ancora fatto in tempo ad edificare un hotel, se capitate in una casella con i soldi affianco al suo possedimento potete ricomprarlo alla metà ("presso di esproprio" sugli atti di proprietà) e lui non potrà opporsi.
  • Caselle con una mappa e uno strumento per misurare: in questo caso se avete almeno un terreno potete decidere di costruire uno o più edifici. Dovete dichiarare cosa volete costruire, seguendo sempre l'ordine indicato sugli atti di proprietà quindi prima l'edificio principale poi le varie dependances e infine le attrezzature, prima di farlo (tranne per le attrezzature) dovete tirare il dado speciale. Se vi esce verde potete costruire pagando quanto indicato sull'atto, se esce rosso non potete costruire ma non dovete sborsare i soldi, se vi esce 2 dovete pagare il doppio e se esce l'H costruirete gratis.
  • Caselle con scritto"un ingresso gratis" potete, solo se avete costruito ricevere, appunto, un ingresso gratis.
  • Caselle con scritto "uno stadio aggiuntivo gratis" potete prendere l'edificio principale, una dependance o le attrezzature, sempre nell'ordine riportate sull'atto in modo totalmente gratuito, bella fortuna no?! 
Durante il vostro giro passerete su due bande gialle:
  • una di fronte alla banca dove c'è scritto ritirate 2000 e voi ritirate tale somma;
  • l'altra davanti al municipio con scritto acquistare ingressi. 
Per quanto riguarda gli ingressi devo farvi una spiegazione a parte: una volta costruiti gli hotel gli ingressi sono indispensabili perché solo dove sono presenti potete riscuotere denaro dagli avversari, è inutile costruire un hotel senza mettere ingressi. Questi vanno collocati sulla banda nera delle caselle e se ne può mettere uno su ogni casella quindi potete fare la bastardata di comprare un numero di ingressi uguale alle bande caselle che circondano il vostro hotel impedendo agli avversari di riscuotere in quel tratto di percorso. Il prezzo degli ingressi varia da hotel ad hotel (è indicato sempre sugli atti di proprietà).



Spero di essere stata chiara, comunque è un gioco molto semplice da imparare e se non si è spilorci, come me, si finisce anche in un tempo breve.

Il vincitore sarà il proprietario tutti gli hotel alla fine del gioco, infatti se non avete più liquidità per pagare gli altri avversari sarete costretti a mettere all'asta i vostri possedimenti.

Impressioni

Hotel è un gioco iconico diventato ormai un classico. Ti viene voglia di giocarci solo per tutti gli hotel presenti nella scatola che sono dei veri e propri modellini in vari stili, uno totalmente differente dall'altro. Per quanto riguarda le meccaniche alcuni potrebbero storcere il naso perché la fortuna regna sovrana, ma penso che si porti bene gli anni che ha e farci una partita ogni tanto, soprattutto se siete 4, vi intratterrà parecchio.

Che versione di hotel avete? Vi piace questo gioco? Fatemi sapere:)
Alla prossima!

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

domenica 28 giugno 2015

Othello: un gioco per due che vi conquisterà

Ciao! Oggi vi parlerò di Othello un gioco classico che è conosciuto anche con il nome di reverso o reversi io posseggo il "junior othello" della Clem toys, è un gioco adatto a tutte le età e si può giocare massimo in 2.


Vi parlerò di questo gioco da un punto di vista strettamente personale e non da giocatrice professionista. Infatti dovete sapere che proprio come gli scacchi questo gioco astratto è il protagonista di associazioni e tornei quindi si può giocare davvero ad alto livello.

Othello è un gioco astratto di strategia, come la dama e gli scacchi, nella mia confezione c'è un opuscoletto della federazione italiana Othtello che insegna a giocare in 5 minuti e dà le dritte per diventare campione. Per conoscere le regole esatte del gioco vi consiglio di consultare questo sito: https://www.fngo.it/regole.asp

Se ne volete vedere una video recensione potete cliccare qui.



Contenuto della confezione

Nella scatola troverete:
  • una scacchiera verde di 8x8 caselle che in gergo tecnico si chiama othelliera;
  • 64 gettoni double face da una parte neri e da una parte bianchi, divisi in due porta gettoni.


Come si gioca

Per cominciare dovete porre con 4 gettoni, due bianchi e due neri, al centro dell'othelleria in modo alternato, come si vede nella foto. A ogni mossa il giocatore di turno deve "piazzare" un disco del suo colore in una casella libera, il suo obiettivo è quello di girare i dischi dell'avversario facendoli diventare del suo colore. 


Per poter girare dischi avversari questi devono trovarsi tra due dischi del vostro colore. Quando posate un nuovo disco dovete per forza girare almeno un disco avversario altrimenti dovrete passare la mano. 


La partita finisce o quando l'othelleria è piena o quando i giocatori non possono più sistemare dischi, a questo punto ognuno conta i dischi del proprio colore, chi ne ha di più vince.

Come vedere le regole sono molto semplici e la partita scorre liscia anche se non applicate nessuna strategie. Quella più conosciuta, per la cronaca, è prendere gli angoli, aspetto che consente di dominare una parte dell'othelleria.


Impressioni

Othello è un gioco con delle regole semplici ma nel quale si può applicare una grande strategia. Vi invito a provarlo perché vi coinvolgerà tantissimo. Se volete diventare dei campioni sulla rete trovate molti esperti che vi svelano trucchi e mosse segrete, già leggendo nei commenti troverete una pagina internet molto interessante a cui rivolgervi se volete diventare dei campioni di Othello.

Alla prossima:)

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