sabato 28 aprile 2018

Brain Trainer - mondadori giochi - 1983

Ciao!
Oggi vi parlo di un gioco davvero, ma davvero vintage è addirittura degli anni '80 si tratta di Brain Trainer edito dalla Mondadori giochi, conoscete questa marca? Si tratta della stessa che pubblica i libri? Io credo di no, visto che il logo è diverso però, se avete alcune informazioni, come sempre, mi fa piacere riceverle.


Non perdetevi la video recensione, ve la lascio qui.



La scatola vi ricorda qualcosa? Se siete dei giocatori accaniti di giochi di logica non potete non trovare (si lo so che due negazioni affermano, era questa la mia intenzione XD) delle similitudini con il gioco Master Mind della Invicta, vi lascio qui il link per la recensione presente sempre su questo blog.
La forma della scatola è uguale, e anche la grafica con un uomo su uno sfondo scuro, me lo ricorda anche font della scritta, per questo motivo quando l'ho visto al mercatino, l'ho snobbato parecchio l'ho snobbato, così tanto che mi sono accorta che era un gioco che non avevo e che mi poteva interessare,  solo quando veniva svenduto, una buona notizia per le mie tasche.

Non è indicata l'età consigliata, io credo dai 9-10 anni in su ma è dedicato ad 1 o due giocatori. Vi anticipo che le istruzioni sono fatte veramente male perché non spiegano in modo chiaro come fare le mosse, credo che la mia interpretazione sia giusta ma se qualcuno è un appassionato di brain trainer e riscontra qualche inesattezza nelle mie parole, può scrivermelo nei commenti.

SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI BRAIN TRAINER? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

https://sellky.com/a/cK5(Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità, quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)

Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Contenuto della confezione e preparativi

Aprendo la confezione ci si trova davanti una scatola con dei bordi molto spessi nella quale è inserita una scatolina di plastica con il coperchio trasparente forato.


Non è un impresa molto semplice tirarla fuori ma quando si riesce si vede che contiene 4 foglietti di 4 colori diversi (bianco, che in realtà è il blu, giallo, rosso e verde) su ogni lato ci sono due combinazioni di colori uguali disposti in rettangoli 5x5.

Escludo che la scatolina sia stata progettata per ospitare anche i pirolini colorati perché è poco profonda. Una pecca che non posso esimermi dal sottolineare è che le istruzioni sono un po' più lunghe della scatola con il coperchio trasparente citata prima quindi, non possono esservi alloggiate dentro sennò si rovinerebbero...la mia domanda è: "ma non potevano farla di 0,5 cm più corte, così da ospitarle lì dentro per evitare che si perdano e si rovinano?", vabbè è comunque un gioco degli anni '80.



Come si gioca

Il fine del gioco è quello di passare da una combinazione di colori ad un altra con il minor numero di mosse possibili, se ci si sfida in due vince il primo che riuscirà nell' impresa, se si gioca da soli, alla fine delle istruzioni ci sono delle combinazioni che vi mostrano il numero di mosse minime da impiegare per passare da una combinazione all'altra.



Ma come si gioca concretamente?

Per prima cosa scegliete un foglietto di quelli contenuti nella scatolina ed elegante un lato: quello A o quello B. Ponetelo sotto la plancia trasparente bucherellata e rifate la sequenza cromatica che vedete, usando i pirolini. Poi scegliete un altro foglietto o semplicemente ruotate quello che state usando, a questo punto potete cominciare a riproporre la sequenza. Alcuni foglietti hanno dei colori poco felici perché non permettono di distinguere facilmente il rosso dall'arancione, quindi potete pensare di rifarli voi tutti su base bianca. Usando sempre questa tecnica magari potete inventare anche altre combinazioni e sfidarvi su altri schemi.



La particolarità del gioco è il modo di muovere i pirolini per ricreare la combinazione: non possono essere mossi in avanti lasciando degli spazi liberi ma possono essere spostati in diagonale in tutte le prime caselle libere. 
Questo vi dovrebbe far capire che le uniche pedine che potete muovere sono le prime di ogni fila, per spostare quelle più dietro dovete prima farvi spazio. La tecnica che uso io è svuotare tutta una fila per poi ricrearla.
Per capire il movimento vi metto delle foto delle spiegazioni sperando che vi sia chiaro quello che sto dicendo.




C'è una mossa speciale che potete fare: spostare insieme due pirolini dello stesso colore che si trovano vicini e sistemarli sopra un altro pirolino dello stesso colore.


Se conoscete questo gioco e lo apprezzate fatemelo sapere nei commenti!

Alla prossima :)

sabato 21 aprile 2018

Deserto Djeco: un gioco compatto non solo per bambini

Ciao!
Oggi vi parlo di Deserto, sottotitolato un gioco di strategia, della Djeco adatto da 7 a 99 anni da 2 a 4 giocatori.


Se ne volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.



Contenuto della confezione

Il gioco è contenuto in una scatolina che si apre a scomparsa dai colori molto ben scelti, molto robusta e con una grafica quasi naif. All'interno troverete un mazzo con 51 carte quadrate e altre carte rettangolari che altro non sono che le spiegazioni in diverse lingue. Infatti il gioco è di origine francese ma è stato portato dalla casa editrice Djeco in molti stati, a giudicare dalle traduzioni che sono state inserite. Se cercate il regolamento del gioco a questo link c'è quello in inglese: https://www.djeco.com/data/rules/DJ05129_EN.pdf


Preparativi

Dovete consegnare 3 carte ad ogni giocatore, porne una scoperta al centro del piano di gioco e mettere il mazzetto ad un lato del piano di gioco.

Come si gioca

Nel mazzo ci sono 4 tipi di carte:
  • il ladro
  • il tesoro
  • il sultano o il gran visir
  • l'oasi
Il sultano è più potente del ladro quindi lo batte, il ladro è più potente del tesoro quindi se lo prende e l'oasi è l'elemento neutro.
Voi potete disporre una carta solo se essa viene messa vicino ad una carta più debole o a quella neutra.

Si consegnano 3 carte a testa ed una viene messa al centro. Il primo giocatore deve disporre una carta sotto o a fianco di quella già posta. Se è uguale o è la carta neutra non succederà niente invece se è più potente si prenderà la carta presente sul piano da gioco disponendola in un mazzetto al proprio fianco.

Ogni volta che si gioca una carta se ne prende un altra dal mazzetto, così da avere sempre 3 carte in mano.

Si continua in questo modo fin quando si sarà formato un quadrato di 4 carte a questo punto si possono sistemare le carte le une sulle altre stando attenti a non mettere una carta su un'altra carta uguale. Le regole saranno le stesse.



Se non avete nessuna carta da disporre sul piano di gioco allora dovete cederne una all'avversario, rimpiazzarla con una del mazzetto e cedere la mano.




Una mossa bonus che vi riuscirà a togliere da un momento morto è quella di formare una combinazione di 4 sultani, se riuscite nell'intento tutte le carte sono vostre.

Impressioni

Si tratta di un gioco molto semplice adatto anche a giocatori più grandi infatti si possono mettere in pratica varie strategie. Ho trovato difficile spiegarlo, cioè molti non afferrano il meccanismo del gioco e lo bocciano all'istante, non capisco il perché. 

Una cosa che non mi piace è il retro delle carte troppo confusionario e può confondere, avrei scelto una tinta unita o qualcosa di damascato dai colori non troppo contrastanti.


Se voi ci avete giocato mi piacerebbe conoscere la vostra opinione lasciando un commento.

Alla prossima:)

venerdì 13 aprile 2018

Gioco di carte: Cluedo Suspect - Hasbro/parker -2010

Ciao!
oggi vorrei parlarvi di Cluedo, no, non il gioco da tavolo che tutti conoscono, bensì la sua trasposizione come gioco di carte.

Nella mia testa c'era un progetto super ambizioso, quello di dedicare un mese intero alla trattazione di Cluedo e le sue variati (super Cluedo e video Cluedo), insieme ad altri giochi che si basavano sulle indagini (come Scotlandyard) ma purtroppo lo scarso tempo, la batosta che mi ha dato YouTube nel togliermi la monetizzazione, che non mi risolveva la vita ma mi aiutava ad acquistare il 10% dei giochi che recensisco e altre mille idee che mi riempiono mente mente, nonché la mia costante fuga dal mio futuro segnato verso una professione che odio che mi induce giornalmente ad inventarmi un modo nuovo per guadagnare dei soldi per sopravvivere, mi hanno convinta a cestinare questo progetto. Quindi, sicuramente vedrete la recensione di Cluedo e tutti i suoi fratelli ma non nel modo ordinato che volevo, ma mischiati tra altre recensioni vecchi e nuove. Per ovviare a ciò metterò un tag speciale, nelle etichette che troverete qui a lato a lato, chiamato "giochi di indagine " che  ve li farà trovare tutti velocemente, quando saranno pubblicati :)

La versione fatta con le carte prende il nome di cluedo suspect venne pubblicata nel 2010, dalla Hasbro con la collaborazione della Parker, la prima casa editrice che lo pubblicò; è adatta da 2 a 4 giocatori anche se la confezione dice da 3 a 4 giocatori, da 8 anni in su.
Non mi è molto piaciuta perché non c'era assolutamente bisogno di questa versione del gioco, in quanto già esiste quella da viaggio.


In aggiunta a questo, la grafica che hanno scelto a mio parere, è completamente sbagliata, non è possibile fare 5 mazzi differenti tutti con lo stesso retro: i giocatori non ci capiscono niente, cosa che mi è successa tutte le volte che l'ho fatto provare, nonostante il meccanismo di gioco sia semplice.

Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.



Altra cosa che non mi quadra...perché la confezione è verde? Secondo me era meglio usare il giallo della prima edizione o colori più vicini alla moderna versione da tavolo.
Mi auguro che, se ci sono state delle ristampe, abbiano migliorato questi difetti, se voi ne avete altre edizioni mi piacerebbe sapere nei commenti come sono.

Contenuto della confezione

Essendo un gioco di carte, nella scatola troverete solo carte che dovete dividere in questo modo:

  • mazzi segna indizi: ce ne sono 4, ognuno si differenzia dall'altro per il piccolo simbolino che potete trovare nell'angolo destro: un cappello, una lente d'ingrandimento, un'impronta digitale  e una macchina fotografica. Ognuno di questi mazzi sarà assegnato ad un giocatore che lo userà come fosse il suo taccuino per segnare i colpevoli e gli innocenti, semplicemente scartando le carte che ritiene non possano essere i responsabili del crimine. Non sarebbe stato più facile separare i mazzi se ognuno avesse avuto il retro di un colore diverso? Io credo di sì.



  • Il mazzo da dove pescare, all'inizio del gioco: il responsabile del delitto, l'arma e la stanza; ha una caratteristica cornice arancione, quindi, nella restante parte di questa recensione lo chiamerò, per comodità, mazzo arancione, visto che anche lui ha lo stesso retro di tutte le carte.


  • Una carta con scritto "il crimine" che serve per nascondere le carte che identificano: il colpevole, il luogo e l'arma usata.
  • 4 carte riepilogative delle istruzioni, assolutamente inutili perché il regolamento, una volta che riuscite a dividere le carte, è molto chiaro, scritto grande e con molte immagini, perché consultare delle piccole carte con scritte affastellate, senza immagini che non ispira minimamente la lettura? Poi una volta capito il gioco non c'è motivo di consultare costantemente le regole.


  • Le carte dei personaggi, per carità sono belle e tutto: hanno da una parte la silhouette del personaggio e dall'altra una sua descrizione ma sono totalmente inutili ai fini del gioco, hanno anche la dicitura" carta da non usare nel gioco" e la mia domanda è ma che cazzo ce le hanno messe a fare?



Preparativi

Come nel classico gioco, si divide il mazzo arancione in: persone armi e stanze, si mischiano separatamente i mazzi e si pesca una carta da ognuno. Le tre carte si pongono coperte sotto a quella che riporta la dicitura "il crimine". Queste costituiscono le carte da indovinare.

Le restanti carte si mischiano e si distribuiscono ai giocatori in gara. Ognuno deve avere lo stesso numero di care, se alcune avanzano si tolgono dal gioco, questo succede solo se si gioca in 3.

Mi sono dimenticata di dirvi che se guardate bene il mazzo di carte che vi è stato assegnato per segnare le vostre deduzione vi accorgerete che su alcune carte c'è un + nell'angolino in basso a sinistra queste carte, se giocate in 3 potete toglierle rendendo il gioco più semplice, cosa che non si può fare se giocate in due, perché sennò sarebbero troppe poche e nemmeno in 4 per lo stesso motivo...ergo un' altro particolare inutile che si poteva eliminare.


Come si gioca

Ogni giocatore sa che le informazioni contenute nelle proprie carte arancioni  non si troveranno celate dalla carta "il crimine" quindi potranno scartare quelle corrispondenti dal proprio mazzo segna indizi. 
Quando tutti avranno fatto questa operazione si può cominciare a giocare. Anche se sono molte carte io vi consiglio di trattenere in mano tutte, in modo da avere una visione più chiara delle cose. Ogni giocatore deve chiedere al successivo di mostrargli due carte arancioni: possono essere due persone, due armi, due stanze, una persona ed un'arma, un'arma ed una stanza e così via, scegliendo la combinazione che più vi aggrada. Lui dovrà mostrarvi una sola carta arancione anche se le possiede entrambi, questo vi fa capire che potete usare il bluff per farvi mostrare una carta in particolare, ad esempio citando una che avete voi.
Ho volutamente ripetuto allo sfinimento arancione perché la maggior parte dei giocatori non capisce che sono solo quelle le carte da mostrare, che sono i veri e propri indizi, e non le carte a sfondo bianco.

Se il giocatore successivo non ha nessuna delle due carte la domanda verrà rimbalzata al  giocatore successivo fino ad arrivare all'ultimo giocatore. Se non riuscite a trovare nessuna delle carte richieste avete dedotto qualcosa di molto importante: quella carta non ce l'ha nessuno e di conseguenza potrebbe essere una di quelle incriminate.

Una volta arrivati alla soluzione esatta lo dichiarate al vostro turno, chiedendo anche se c'è qualcun' altro che ha scoperto il colpevole.  Il primo giocatore che ha detto di avere la soluzione guarderà le carte arancioni sotto la carta "il crimine" se la combinazione è giusta sarà il vincitore e lo confermerà mostrando le carte a tutti, se la soluzione è sbagliata sarà la volta del secondo giocatore a controllare se la sua combinazione sarà quella vincente o meno. La partita finirà quando qualcuno riesce ad indovinare la giusta sequenza, ricordatevi che potete dare solo una volta la soluzione se la sbagliate sarete eliminati dal gioco.

Come potete vedere questa versione è totalmente uguale al classico Cluedo in scatola, se volete potete lasciarmi la vostra opinione nei commenti.

Alla prossima:)

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

venerdì 6 aprile 2018

Uno sfida Mattel: una versione alternativa di Uno

Ciao!
Oggi vi parlo dell' "espansione", se così si può dire di un gioco super classico, si tratta di Uno sfida, edito dalla Mattel nel 2012.


Se vi siete persi la recensione al classico UNO vi lascio qui il link, vi consiglio di leggerla anche perché vi propongo le regole che usiamo noi, per modificare un po' il regolamento classico e vi rinfresco le idee su quali sano le regole originali e anche come contare i punti; ah non sapevate che a uno si potevano contare i punti eh?!

Uno sfida come uno si può giocare da 2 a 10 partecipanti da 7 anni in su.


Le regole sono totalmente uguali al gioco classico infatti le istruzioni vi dicono che se già conoscete l'altra versione potete evitare di leggere metà regolamento, l'unica differenza risiede nel fatto che NON ci sono né i + 4,  né i cambia colore. Sono sicura che questo particolare vi avrà già fatto storcere il naso, però aggiungo che al loro posto trovate altri due tipi di carte:
  • le carte +2 di uno dei 4 colori canonici: giallo, verde blu e rosso;
  • le carte +2 e cambia colore.


Ognuna di queste carte ha anche la dicitura:"oppure scegli la sfida del #..."seguita da un numero che va da 1 a 16, infatti il giocatore che dovrebbe pescare queste carte può decidere, in alternativa, di fare la penitenza scritta sulla carta scelta all'inizio del gioco. Se si rifiuta o non riesce ad eseguirla dovrà pescare le due carte.

Ora passiamo alle carte "penitenze" contenute nel gioco, sono 4, ma in realtà sono solo 3 perché una è totalmente bianca e personalizzabile, si chiama "le regole della casa".
Delle altre, due sono molto simili si chiamano famiglia e fanatico. Prevedono prove simpatiche in cui fare imitazioni o azioni buffe, fino a quando non torna il proprio turno.
La carta temerari, invece, è più interessante in quanto prevede delle prove di abilità da fare con le carte.




Se volete vedere qualche esempio vi consiglio di guardare la video recensione che trovate a questo link.


Naturalmente il vincitore sarà colui che finirà per primo le carte e mi raccomando, ricordatevi di dire "uno" quando rimanete con una carta in mano, altrimenti, se gli altri se ne accorgono, dovete pescare 2 carte.

Noi non potevamo esimerci dallo scrivere le regole personalizzate della "soffitta di Laa Laa e Po", le trovate qui di seguito.

1- Parla con un dito in bocca fino al prossimo turno
2- Riempi di complimenti tutti i giocatori
3- Fai un giro della stanza di corsa prima che gli altri contino fino a quattro
4- Fai finta di essere una space girl fino al prossimo turno
5- Spiega a tutti le regole di "UNO" senza commettere errori
6- Pesca una carta dal giocatore alla tua destra e indovina di che carta si tratta
7- Canta il ritornello di una canzone dei Ragazzi Italiani
8- Parla come topo gigio fino al prossimo turno
9- Fai un castello di carte, con quelle scartate che deve rimanere in piedi per 3 secondi
10- Confessa a tutti qual' era il tuo giocattolo preferito di quando eri piccolo (se sei ancora piccolo di         il tuo attuale gioco preferito)
11- Canta il ritornello di una canzone di Fiorello come se stessi partecipando al karaoke
12- Ripeti, come un pappagallo quello che dicono gli altri, senza commettere errori, fino al prossimo          turno
13- Ordina le carte del mazzo degli scarti in ordine crescente (se ci sono dei numeri uguali mettili tutti vicini e non considerare le carte speciali) prima che i tuoi compagni riescano a contare fino a 15
14- Metti "mi piace" ad un video della soffitta di laa laa e po
15- Commenta qui sotto scrivendo" sto scontando la mia penitenza di UNO sfida"
16- Appunta ogni cosa che dicono i tuoi compagni di gioco con l'espressione "Ah, come erano belli         gli anni '90"

Se anche voi avete delle regole speciali o volete fornirci tutte e 16 le penitenze che vorreste usare o usate con i vostri amici, potete condividerle nei commenti.

Alla prossima :)

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sabato 31 marzo 2018

Il labirinto elettronico - ravensburger - 2016

Ciao!
Oggi vi parlerò di un gioco nuovissimo si tratta del "labirinto elettronico", pubblicato dalla Ravensburger nel 2016, è un gioco attualmente presente nei negozi.
E' adatto da 8 a 99 anni da 2 a 4 giocatori.
Io ero super curiosa di provarlo, visto che ho letteralmente ho amato gli altri due capitoli della serie:
  • il labirinto magico, anch'esso attualmente in commercio, qui vi lascio la recensione;
  •  i maestri del labirinto, il mio capitolo preferito, di cui potete leggere qui, che però non è più in commercio e sinceramente non ne capisco il motivo.
Di labirinto, negli anni se ne sono aggiunti anche altri:


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Qualora aveste dei problemi con il regolamento potete contattare la mail alla quale avete effettuato il pagamento.


Tra tutti quelli che ho citato, il labirinto elettronico era quello che più mi incuriosiva di più in quanto, ho pensato, potesse essere quello che veramente aggiungeva qualcosa in più, rispetto all'originale, rendendo un gioco diverso davvero innovativo.
In realtà, non è proprio così perché, secondo me, è stato complicato ulteriormente in modo inutile. Molti utenti che si approcciano a questo gioco leggendo recensioni entusiastiche ne rimangono delusi perché, non essendo abituati a giocare con i giochi da tavolo, si trovano spiazzati e non capiscono le regole già nel labirinto magico, immaginatevi quando provano a capire quello elettronico. Davanti alle tante cose da fare si sentono sopraffatti e lo abbandonano in soffitta anche se ci avevano speso molti soldi. Questa non è solamente una mia ipotesi ma è un dato di fatto: ho visto che in un mercatino, moltissimi bambini rivendevano, anzi svendevano, questo gioco praticamente nuovo, perché non ci avevano capito assolutamente niente, come mi hanno confessato.

Con il mio gioco è successo che dopo 3 partite, ha cominciato ad avere malfunzionamenti nel libro magico, proprio il cuore dell'intera scatola, in pratica un personaggio era sparito, al suo posto si sentiva la voce di un altro, di conseguenza non potevo più giocarci. Scrivendo pazientemente varie mail alla Ravensburger alla fine ho azzeccato l'indirizzo e loro, cortesemente, a loro spese mi hanno sostituito il libro. Spero che il sostituto si comporti bene e mi permetta di fare lunghi anni di partite con i miei amici.

Contenuto della confezione

Nella scatola troverete:
  • il libro magico;
  • una plancia di gioco;
  • 37 tessere del labirinto;
  • 17 gettoni con gli oggetti;
  • 5 gettoni con gli scrigni;
  • 4 pedine in plastica (rosso, giallo, blu e verde) raffiguranti degli avventurieri, con una mise fantasy, avrei di gran lunga preferito delle pedine in legno;
  • 60 gemme magiche, materiale di gioco favoloso, sono bellissime queste gemme, se fossi stata piccola sarebbero sparite alla velocità della luce, le avrei usate per decorare le mie corone di carta;
  • 4 tessere con una chiave.


Non vi mettete in mente che appena aprite la scatola potete far partire il libro, non se ne parla proprio, dovete prima capire il gioco e sistemare i materiali di gioco.

Preparativi

Aprite il tabellone che è essenzialmente uguale a quello degli altri labirinti: una plancia con delle tessere incollate. Credo che la colla che usano per incollare le tessere sia davvero forte, perché sono sicura che molti tentano invano di staccarle o di smuoverle durante il gioco. In questo caso la grafica è palesemente fantasy: con tocchi di luce ovunque, strade gialle simili a quelle del mago di Oz e, per restare in tema, un'erba di colore verde smeraldo. A me non piace questo accostamento di colori, rende poco chiaro il cammino, mi sarei evitata volentieri anche le impronte di scarpe che, occasionalmente, si trovano sulle tessere: già ci sono troppe cose su 'ste tessere, non mi pare il caso di metterci un altro dettaglio che confonde ancora di più i giocatori.

Come di consueto, sistemate le tessere negli spazi vuoti senza fare delle strade già precostituite ed in modo tale che ve ne avanzi una.

In questo labirinto però ci sono alcune novità:
  • dovete scegliere se usare le tessere con la pietra bianca o quella gialla, queste ultime sceglietele per una partita più difficile, perché come vedete presentano dei vicoli ciechi. 
  • sistemate le tessere con i personaggi come mostrato in foto in modo tale che uno stia al centro e quattro agli angoli.


Una volta fatto questo, date una tessera chiave ad ogni giocatore e sistemate casualmente tutti gli oggetti dei gettoni sulla plancia, in modo tale da non metterli sulle caselle dei personaggi o su quelle di partenza.


Mettete a lato del tabellone, in modo da averli sempre a portata di mano i gettoni con gli scrigni, le gemme ed il libro magico.
Scegliete il personaggio del vostro colore preferito e posizionatelo sulla sua casella di partenza che si trova a un angolo del tabellone, dovete prendere anche una pergamena corrispondente al colore diametralmente opposto. Questo vuol dire semplicemente: prendete quella gialla se avete scelto il blu, quella rossa se avete scelto il verde e viceversa.



Come si gioca

Ora siete pronti per cominciare. Accendete il libro con il tasto sul retro (è alimentato da 4 mini stilo) ed ascoltatelo parlare. Vi racconterà una storia fantasy per farvi entrare nel mood del gioco. Se volete sapere quello che dice potete guardare la video recensione qui.



Il vostro obiettivo per vincere è quello di riempire la vostra tessera chiave con 15 gemme magiche, per prenderle dovete eseguire delle missioni.
Se giocate in 2 all'inizio del gioco non vi verrà fornita nessuna gemma, se giocate in 3, ne saranno date 3 a ogni giocatore e se giocate in 4 vi verranno date 5 gemme ad ognuno.


Per trovare gli incarichi e guadagnare le gemme dovrete parlare con gli abitanti del labirinto che sono particolarmente prolissi, alcuni hanno anche voci inquietanti come l'unicorno. Quando li raggiungete dovete premere il loro rispettivo pulsante presente sul libro. Al primo incontro potranno darvi delle gemme o vi potranno assegnare uno scrigno da portare a qualcun altro abitante ma, sicuramente, vi diranno un oggetto che dovrete portargli.
Questa è la parte interessante del gioco: l'indizio non lo sentite solo voi ma lo sentono tutti i giocatori quindi, chiunque può impossessarsi dell'oggetto e portarlo al richiedente per conquistare delle gemme magiche. Vi assicuro che quando avrete parlato con tutti gli abitanti del labirinto avete una confusione assurda in testa e non vi ricorderete chi voleva cosa!

Ricapitolando lo scrigno lo può portare solo la persona a cui è stato assegnato,  l'oggetto può portarlo chiunque.

Ma come si fa a prendere un oggetto? Basta capitarci sopra, prenderlo e posizionarlo in un cerchio presente sulla vostra tessera chiave, nell'altro verrà posto lo scrigno. Questo vi permette di capire che potete prelevare un solo oggetto alla volta, nulla vi vieta però di scambiarlo con un altro se, capitandoci sopra, lasciate quello che state portando . Una volta arrivati di nuovo sulla tessera del richiedente con l'oggetto o lo scrigno richiesto dal personaggio, non dovete far altro che premere il pulsante con la mano per l'oggetto e quello con lo scrigno per lo scrigno.


A questo punto il libro parlerà dovendovi quante gemme potrete prendere e assegnando un nuovo oggetto da portare.
In questi frangenti potrebbe intervenire anche la strega cattiva che potrà:
  • spedirvi nella prigione cioè una tessere senza via d'uscita da cui potete scappare al vostro prossimo turno;
  • girare il tabellone cosa del tutto inutile;
  • rimettere a posto alcune gemme magiche.

Altre cose che il libro potrebbe dirvi sono:
  • mettere delle gemme sulle tessere dove ci sono dei borsellini, queste potranno essere prese dai giocatori che ci capiteranno;
  • di rimettere in gioco gli oggetti presi, perché una volta consegnati vengono tolti dal gioco.
Se non capite bene una cosa potete premere il tasto con una c capovolta ed una freccia per riascoltare.

L'ultimo modo per prendere le gemme è quello di usare la pergamena, la potete giocare, premendo il rispettivo pulsante sul libro solo quando vi fermate sulla postazione di partenza del colore che la contraddistingue. Questo particolare mi sembra una cosa messa in aggiunta per fare solo confusione, perché, di solito, i giocatori si dimenticano di avere questa tessera, sarebbero stati più utili dei desideri per fare mosse aggiuntive.

Chi riesce a riempire tutta la chiave dovrà tornare alla posizione iniziale e premere due volte il pulsante con la serratura e verrà sommerso di complimenti dal libro. Finita la partita spegnete il libro con il suo interruttore e se non prevedete di fare subito un' altra partita, mi raccomando, toglieteci le batterie.

In questa recensione non ho parlato di come muovere le tessere del labirinto (si possono inserire solo dove ci sono le frecce, non si può reinserire una tessera, al turno successivo, da dove è uscita e se un personaggio o un gettone escono dal labirinto verranno posti sull'altro lato del tabellone) perché queste cose le ho approfondite esaurientemente nelle altre recensioni dei labirinti quindi, se volete saperne di più, cliccate sui link che vi ho lasciato all'inizio.


Alla prossima :)

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domenica 18 marzo 2018

Il segreto dei draghi: un altro gioco EG da non acquistare

Ciao!
dopo varie vicissitudini in cui ho cambiato molteplici volte nome al blog, forse mi sono stabilizzata, decidendo di aggiungere semplicemente "...e Po" al titolo, quindi benvenuti sul "la soffitta di laa laa e po", oggi parleremo del "il segreto dei draghi", un gioco da tavolo edito dalla eg nel 2012, è adatto da 6 anni in su da 2 a 6 giocatori.


Se ne volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.



Nonostante la grafica avvincente e le buone intenzioni fantasy ci troviamo davanti ad una ciofeca in quanto come un altro gioco che abbiamo recensito :"gli inafferrabili", la trama è inconsistente così come i materiali da gioco.
Vorrei partire proprio da questi io dico:" ok che volete risparmiare, ma non è possibile che fate tutte le scatole uguali delle stesse dimensioni con la stessa plastica all'interno che ha solo un buchetto per metterci cosa? Non ci entra niente e anche la dicitura sul retro che intima i bambini a farsi leggere le cose dai genitori se non sanno farlo da soli non attacca, a 6 anni sai leggere punto e basta".

Ma partiamo dall'inizio questo gioco proviene dal mercatino dei bambini, un pargolo ce l'ha venduto dicendoci che era bello, quindi in poche parole ci ha fregati, ma siamo comunque stati contenti di introdurre nel suo salvadanaio 3 euro, sperando che ci acquisti qualcosa di meglio.


Contenuto della confezione

Nella confezione troverete:
  • un libretto di istruzioni;
  • 6 pedine raffiguranti dei draghi in legno (verde, giallo, fucsia, arancione, blu, giallo e verde);
  • 6 nuvolette grige sempre in legno;
  • 6 tessere draghi;
  • 99 tessere con raffigurati tesori o ladri;
  • 3 dadi.


Preparativi

Prima di cominciare ogni giocatore dovrà scegliere una torre, infatti il piano di gioco sono rappresentate ben 16 torri viste dall'alto, immerse in un'amena pianura, dove porrà la propria tessera drago ed il proprio segnalino. Quella da quel momento in poi sarà la sua tana. Poi bisogna posizionare le nuvolette, a caso sul piano di gioco e impilare le altre tessere e  sopra le torri restanti.

Come si legge da regolamento si avranno:
  • per due giocatori: 13 pile da 7 tessere ed 1 da 8;
  • per 3 giocatori: 5 pile da 7 tessere e 8 pile da 8;
  • per 4 giocatori: 9 pile da 8 tessere e 3 da 9;
  • per 5 giocatori 11 pile da 9 tessere;
  • per 6 giocatori 9 pile da 10 tessere ed 1 da 9.


Come si gioca

Al proprio turno ognuno tira i tre dadi e sceglie di quale punteggio far muovere il proprio drago, questo potrà andare in orizzontale verticale o diagonale e potrà cambiare direzione una volta sola durante la propria mossa, ciò vuol dire che se inizia a muoversi in diagonale dopo qualche casella potrà muoversi in verticale o in orizzontale.

Gli altri due punteggi dovranno essere usati per muovere le nubi che si sposteranno solo in verticale ed orizzontale e non potranno cambiare direzione.
Le nubi sono degli ostacoli, infatti i draghi non possono passarci attraverso, c'è da ricordare che nemmeno un drago può superare un altro drago.
Il fatto di dover muovere le nubi per forza ad ogni turno è un vero e proprio strazio perché dopo un po' non si sa più dove farle andare.



Una volta che si è giunti con un numero esatto su una torre si aspetta il prossimo turno, in questo si può vedere la prima tessera e decidere se prenderla o lasciarla.
Nel primo caso si lanciano i dadi e ci si muoverà insieme a questa fino a casa, nel secondo caso si prenderà la seconda tessera a scatola chiusa senza poter guardare il suo contenuto.

Una volta che si porta un bottino a casa si mostra agli avversari dichiarando il punteggio accumulato fino a quel momento. Se si dovesse riportare un ladro questo determinerà l'eliminazione di una tessera già messa da parte.
Non mi piace l'aspetto che ogni volta bisogna dire il punteggio, il gioco risulta essere privo di suspense, sarebbe stato meglio che ognuno celasse fino alla fine i propri tesori.


La partita finisce quando terminano tutte le carte oppure quando si raggiungono i seguenti punteggi:
  • 6 giocatori chi prima arriva a 50 punti
  • 5 giocatori chi prima arriva a 60 punti
  • 4 giocatori chi prima arriva a 70 punti
  • 3 giocatori chi prima arriva a 80 punti
  • 2 giocatori chi prima arriva a 90 punti.
A me non è piaciuto questo gioco è lento, banale e ripetitivo, basato solo sul lancio dei dadi, forse però per bambini piccoli può essere più divertente.

Se volete fatemi sapere il vostro parere.

Alla prossima!

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

sabato 10 marzo 2018

Abaco zuzzurellone: un gioco per chi ama le parole della lingua italiana

Ciao! Oggi vorrei parlarvi si un gioco che si chiama Abaco Zuzzurellone pubblicato dalla Venice connection insieme a Unicopoli Giochi nel 1995.


Sulla confezione si può leggere distintamente come questo gioco faccia parte dei giochi d'autore, in particolare questo è stato ideato da Claudio Borgnino e Dario De Toffoli. Qui si può anche vedere che il progetto che è stato sponsorizzato dai dizionari Gabrielli, io non conosco questa marca di dizionari, sono buoni?

Se volete vedere la video recensione di questo gioco ve la lascio qui di seguito.




Il gioco di per se come idea non è male ma è davvero troppo troppo difficile a meno che non siate degli accaniti lettori di vocabolario. No non sto impazzando mi ricordo che io avevo degli amici che si leggevano il vocabolario, è certo una lettura interessante ma a volte un po' noiosa e sicuramente non ve la consiglio se viaggiate parecchio.


La nostra copia è stata acquistata in un mercatino dell'usato che ha letteralmente distrutto la scatola di questo gioco riempiendola di scotch e di adesivi. 

Contenuto della confezione

Nella confezione troverete:
  • un mazzo davvero consistente di carte con le parole
  • 6 carte con dei numeri
  • un libretto contenente le istruzioni e le soluzioni dei vari quesiti
  • una clessidra da 2 minuti
  • un dado.


Come si gioca

Per giocare ad Abaco Zuzzurellone dovete essere almeno in 2 e dovete avere più di 12 anni. Potete decidere di creare anche delle squadre se siete molti, così vi aiuterete a vicenda.

Il gioco è semplicissimo: basta pescare una carta, tirare il dado e vedere a quale coppia di parole  corrisponde. Vicino ad ogni coppia troverete due numeri, uno è la pagina dove sono le soluzioni l'altro è il numero di parole che ci sono tra i due termini.
Ogni giocatore o squadra quindi nel giro di una clessidra deve elencare quante più parole possibili presenti tra le due fornite, senza sbirciare il vocabolario naturalmente. 


Come vi dicevo l'impresa non è affatto facile, quando c'ho provato ho trovato massimo 4-5 parole. 
Quando scade il tempo si leggono tutte le parole scritte sul libretto, quelle indovinate valgono un punto quelle sbagliate o non presenti nel range fornito -1. Chi ha più punti guadagnerà la carta, che servirà per segnare il punteggio della partita.

Alla fine della prima manche chi ha ottenuto il punteggio più basso deve pescare una carta di quelle che contengono i numeri. Queste hanno  dei valori che vanno da 1 a 6, una volta vista può decidere se tenerla o passarla a un avversario a sua scelta. Si procede così fino a quando non finiscono le carte. Si procederà dal giocatore con il punteggio più basso e via via rivolgendosi a quelli che hanno un punteggio maggiore. chi ha già ricevuto la carta non giocherà.

Queste carte dovranno essere utilizzate alla fine della mache successiva saranno i punti aggiuntivi che ogni concorrente o squadra guadagnerà. Dopo aver calcolato il punteggio queste carte si redistribuiscono con la medesima modalità descritta in precedenza.



La partita finisce dopo aver disputato 8 manches chi avrà più punti alla fine di queste sarà il vincitore.

Impressioni

Abaco zuzzurellone è un gioco abbastanza difficile che praticamente non ho mai proposto a nessuno però penso abbia del potenziale nel campo della didattica. Se volete provarlo basta semplicemente scegliere due parole nel vocabolario e chiedere a chi gioca con voi di trovare tutte le parole che ci sono tra quelle fornite. Nonostante ciò non riesco a separarmene sarà la scatolina compatta o che si tratta di un gioco abbastanza malandato che ho salvato da un rivenditore poco premuroso ma penso che per il momento rimarrà nella mia collezione.


Se anche voi avete avuto modo di giocare ad Abaco zuzzurellone vorrei sapere cosa ne pensate.

Alla prossima!