Ciao, oggi vi parlo di Imito, l'unico party game che vi metterà alla prova sulla riproduzione dei rumori. Sono sicura che ci sono dei giochi da fare in compagnia che tra le prove a cui vi dovrete sottoporre annoverano delle sfide con i rumori ma dubito che ci sia un gioco basato solo su questo. Se mi sbaglio, fatemelo sapere in un commento 😉.
Come potete vedere dalle foto Imito è un gioco da viaggio e, pur cercando in lungo e in largo in rete, non ho trovato un suo parente grande. Di solito i giochi pocket sono sempre la miniaturizzazione di un passatempo grande per questo non ho trovato il corrispettivo, anche in questo caso posso sbagliarmi, se lo conoscete fatemi sapere qual è, se si chiama anche lui Imito o no.
Se volete vedere il gioco all'opera potete guardare la nostra video recensione.
Contenuto della confezione
Come tutti i giochi da viaggio anche questo potreste tenerlo senza il packaging secondario di carta in quanto è racchiuso in un'elegante scatolina in finta pelle bianca, io della stessa linea ho anche Risiko che, vi anticipo, è ingiocabile proprio per le dimensioni ridotte.
Una caratteristica di questa linea di giochi era avere una plancia con qualche materiale metallico e delle pedine calamitate per farle rimanere in sede, nonostante gli scossoni del mezzo dove state viaggiando,. Purtroppo i segnalini sono così piccoli che fanno fatica a tenersi alla plancia, inoltre, in questo caso c'è un dado minuscolo che perderete sicuramente se portare il gioco con voi in qualche avventura. Oltre a ciò ci sono delle carte e il regolamento.
Come si gioca
Come tutti i party game anche in questo più siete e più vi divertite, dividete i partecipanti in due o più squadre potrete giocare fino a 4 team di minimo 2 persone. Al primo turno di gioco si tira semplicemente il dado per vedere su che casella capitate, infatti ogni colore corrisponde a una categoria di rumori da riprodurre:
azzurro - azioni
verde - animali
arancione - varie
rosso - macchine
Al vostro turno quindi, un rumorista dovrà emettere il rumore indicato sulla carta cercando di farlo indovinare alla propria squadra nel periodo di tempo stabilito ( il gioco non è dotato di clessidra). Qualora si indovina si dovessi indovinare tira il dado e si avanza, altrimenti si rimane fermi sul posto. Quando una squadra capita sul colore arancione bisognerà sfidarsi con tutti gli altri team sullo stesso rumore. Quindi, tutti i rumoristi guardano la medesima carta e, in contemporanea, cercano di far indovinare. La squadra che intuisce il suono per prima può avanzare tirando il dato.
Naturalmente il team che vince è quello che riesce ad arrivare per primo alla casella finale.
Impressioni
Imito è un gioco molto divertente, vi permette di farvi tantissime risate anche solo ascoltando i vostri avversari, del resto questo è il fine di ogni party game, il problema è il numero limitato di carte che, se si fanno molte partite, rendono il tutto troppo facile. Inoltre, in questa versione i materiali non sono il massimo mi auguro che le grandi case editrici, tipo Hasbro, possano riproporre questo gioco con una nuova grafica, invece che fossilizzarsi sempre sugli stessi, vedi Monopoly, Cluedo, Taboo e via dicendo.
Conoscevate Imito? ci avete mai giocato? Se avete dei ricordi legati a questo gioco raccontatemelo in un commento.
La scuola è finita e tutti, anche quelli che l'hanno terminata da tempo, non vedono l'ora di vivere dei momenti spensierati con la propria famiglia e i propri amici. Forse nel 1972 non era così infatti MB ed Eg si sono consociati per creare il gioco della pagella.
Le istruzioni dicono che con il gioco della pagella potrete divertirvi a rivivere quei momenti in cui il maestro vi dava dell'asino, in tali momenti lieti potete coinvolgere anche i vostri amici, genitori e parenti, infatti il gioco è adatto da 8 a 99 anni, da 2 a 6 giocatori.
In linea di massima si tratta di un gioco di domande in cui chi è più "bravo" vince, se volte vedere la nostra ignoranza o capire l'entità delle domande presenti potete guardare il nostro video:
SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO del Gioco della Pagella? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)
https://sellky.com/a/d42(Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità , quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)
Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.
Setup
Il setup è facilissimo, basta scegliere un segnalino per ogni giocatore e posizionarlo all'entrata della scuola e poi mettere i mazzi coperti nelle apposite aree.
Potete anche selezionare tra i giocatori un maestro che avrà esclusivamente il compito di leggere domande, oppure, soprattutto se siete pochi fare a turno a fare il maestro
Differentemente dagli altri giochi, in questo i dadi,che devono essere tirati all'inizio del proprio turno, non servono per avanzare, bensì per, selezionare la domanda. Infatti il maestro di turno partendo dalla prima pagina della categoria scelta dovrà porvi la domanda relativa al numero uscito con i due dadi. Se rispondete bene andate avanti di 6 altrimenti retrocedete di 2. Questo è un po' differente nelle ultime 5 caselle, contrassegnate dal colore bordeaux, qui se indovinate andate avanti di 1 se sbagliate retrocedete sempre di 2.
Qualora nella vostra avventura scolastica finite su una casella verde dovete prendere una carta fortuna,queste vi faranno avanzare. Parimenti a ciò se capitate su una casella rossa dovete sottoporvi a un esame. Su queste carte ci sono 3 domande: una relativa alla modalità bambino, una ragazzo e la terza adulto alle quali dovrete rispondere (le risposte le trovate sempre sul libretto), per ricevere un premio o una punizione.
Come vi ho detto, il vincitore sarà colui che riuscirà a raggiungere per primo la casella 100.
Impressioni
Questo è sicuramente un gioco vecchio che ha pensato di introdurre una tematica differente a i tantissimi giochi di domande che, tra gli anni 70-80-90 andavano molto di modo. A me tali giochi non mi hanno mai attratta soprattutto per la difficoltà delle domande che rendono la partita alquanto frustrante e ti fanno sentire ignorante. In questo momento storico la scuola mostrata come un luogo in cui si ricevono punizioni e gratifiche è superata (almeno spero), ma, in generale, tutto il sistema contenuto nel gioco della pagella non è attuale, quindi, alla luce di ciò si tratta di un gioco che non ha mercato, nemmeno quello usato.
Questo è il mio personale parere, ma se avete lo stesso gioco e lo ricordate con un sentimento positivo o volete condividere qualche altra cosa su questo passatempo lasciate un commento ;)
Ciao, oggi vi parlo di un gioco anni'90 della MB si chiama Flix. Io lo collocherei nel filone di giochi di abilità infatti dovete essere bravi (e anche un po' fortunati) a lanciare le palline nei tanti vani del tabellone per creare una forma triangolare. Si tratta di un gioco per soli due giocatori da 7 anni in su.
Se volete vedere il video del gioco all'opera vi lascio qui il link della video recensione.
SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI FLIX? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)
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Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.
Contenuto della confezione
Come molti giochi anni'90 anche questo non si smentisce, infatti, ha una scatola molto grande. Aprendola si possono trovare:
3 porzioni della plancia con rotelline da montare
svariate palline rosse e gialle
due frecce per lanciare le vostre biglie
istruzioni.
Setup
I preparativi del gioco non sono molto agevoli da mettere in partica, infatti il meccanismo con cui assemblare le varie parti è un po' macchinoso, pensate che 3 delle 4 pagine del regolamento spiegano solo questo. Dovete far combaciare delle alette e poi spingere per creare questa mega-plancia. Un periodo avevo deciso di lasciarla montata ma proprio, a causa delle sue notevoli dimensioni, ho dovuto rimetterla nella confezione e proprio il fatto di doverla montare ogni volta mi blocca nel scegliere questo gioco quando sto cercando un gioco per due persone.
In secondo luogo sistemate le palline nelle caselle del bordo, mettete quelle rosse nei triangoli bordati di rosso e quelle gialle in quelli bordati di giallo, poi consegnate una freccia a testa e siete pronti per giocare.
Come si gioca
Al vostro turno dovete lanciare una delle vostre palline in un altro triangolo usando la freccia in dotazione, appoggiatela su un lato del triangolo e con un colpo deciso usatela come una leva. Non sempre il vostro tiro andrà nella casella che avevate sperato.
Quando la pallina esce dal tabellone o va a finire in una casella già occupata rimettetela nella casella di partenza e passate il turno.
Il vostro fine è quello di creare con le vostre palline un triangolo come quello in foto. Chi riesce per primo nell'impresa ha vinto. Ricordatevi che per fare ciò non potrete usare le palline che si trovano negli spazi di partenza.
Impressioni
A me questo gioco piace soprattutto per la grafica della copertina che molto anni'90 e per il fatto che è stato pensato per due persone. Apprezzo un po' meno la difficoltà nel montare il tabellone e il non poter effettivamente controllare molto bene le proprie palline.
Conoscevate Flix? Ci avete mai giocato? Fatemelo sapere in un commento.
Ciao, oggi sono qui per parlarvi di un'escape room, si tratta di Sblocca la porta della Clementoni. Esistono anche altre versioni del gioco ve le lascio in qualche link affiliato se volete dare un occhiata.
Spero di non avervi spoilerato troppe cose con le foto pubblicate, ma le altre recensioni che vedo sull'argomento non fanno vedere mai niente di queste scatole e un po' mi infastidisce. Io penso che fuori dal contesto questi enigmi o parti del gioco non abbiano molto significato, ma se per voi l'hanno non soffermatevi troppo sulle immagini.
Qualora vogliate vedere la video recensione la potete cliccare su questo link.
Dato il grande successo di queste stanze tematizzate, negli ultimi anni, sono uscite anche molte escape room da tavolo costituite da mazzi di carte associati, a volte, ad altri accessori che vi permettono di vivere un'avventura anche rimanendo tra le mura domestiche.
Sblocca la porta è un gioco adatto da 8 anni in su per 1-8 giocatori, come vi consiglio anche in seguito io non lo giocherei in più di 4, in modo particolare se ci sono dei bambini i quali rischiano di non partecipare alla risoluzione degli enigmi soprattutto se sono timidi o non abituati ai giochi da tavolo.
Contenuto della confezione
Aprendo la scatola troverete tantissimi materiali da defustellare e organizzare, quindi, se avete deciso di usare il gioco per una festa o per qualche altro evento aprite la scatola preventivamente, montate i porta mazzi e poneteci dentro le carte, staccate tutte le componenti dai cartoncini e organizzate le schede. Adesso siete pronti per giocare
Setup
Nella confezione ci sono 3 avventure, due più semplici (il castello maledetto e la piramide del faraone) e uno un po' più difficile (fuga dallo spazio). Prendete tutti i materiali relativi all'avventura e metteteli sul tavolo. Si tratta della grande plancia di cartoncino, la lente rossa che vi consente di leggere le parti criptate, in perfetto stile topolino anni'90, gli accessori, che si distinguono per il colore sul retro (blu spazio, grigio castello e beige la piramide), le schede e le carte. Queste ultime io sono solita toglierle dal portacarte, facendo attenzione a non guardarle, e le pongo dal numero 1 al 20 in bella vista così che ci si può rendere conto di quali sono state usate (le lascio scoperte) e quali no.
Come si gioca
Questo gioco vi guiderà nella risoluzione, le istruzioni, infatti, sono molto snelle vi danno solo dei consigli su come gestire i materiali e la partita se ci sono i bambini. Non aprite il foglietto delle regole in quanto al suo interno sono presenti tutte le soluzioni degli enigmi.
Quando siete pronti leggete la prima carta che vi introdurrà nell'avventura e allo stesso tempo vi dirà cosa fare. Man mano dovrete leggere nuovi indizi e trovare soluzioni numeriche che vi portano ad atre carte o soluzioni simboliche che vi portano a schede che, a loro volta, vi daranno numeri.
Questo gioco è basato molto sulla matematica e sulla logica, materie che non a tutti i bambini piacciono, quindi, magari, in questo modo potrebbero imparare ad apprezzare più quest'ambito e prendere dimestichezza con conti e ragionamenti.
Spero che questa recensione vi sia piaciuta, se avete altre escape room non troppo difficili consigliatemele in un commento.
Alla prossima :)
NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️
Ciao, oggi vi parlo di Atlantis, un gioco di Leo Colovini da 2 a 4 giocatori adatto da 10 anni su.Nonostante abbialo stesso nome di quello uscito per la Parker negli anni'90 è tutt'un'altra cosa, se stavate cercando l'altro sappiate che ne hanno fatto una riedizione che si chiama The Island e ha anche un'espansione. I due giochi hanno in comune solo l'ambientazione cioè: la città di Atlantide che sta sprofondando e i suoi cittadini la devono abbandonare.
Se volete vedere la video recensione del gioco vi lascio qui il link.
42 tessere che hanno sul dorso la lettera A e 42 con sul dorso la lettera B, il fronte è simile ci sono dei numeri di colori differenti, accompagnati da delle figure che non sono utili ai fini del gioco;
24 tessere mare colorate di blu;
12 pedine di differenti colore, ogni giocatore ne avrà 3 della medesima tinta (rosso, bianco, blu o nero). Sono in legno e hanno la forma di omini;
posizionate 10 tessere doppie con sul retro la A, mettetene altre 10 singole e poi 10 sovrapposte
mettere una tessera mare
posizionate 6 tessere doppie con sul retro la lettera B, mettetene 10 singole e poi 10 sovrapposte.
Come vi dicevo, potete snodare il percorso come più vi aggrada facendo rettilinei o curve.
Consegnate a ogni giocatore 3 segnalini che dovranno essere posti sulla città di Atlantide. Oltre a questi assegnate a ognuno un ponte e un numero variabile di carte. Il primo giocatore avrà 4 carte, il secondo 5 e il terzo 6. Penso che si proceda in questo modo per annullare il vantaggio che potrebbe avere il primo giocatore.
Come si gioca
Il giocatore al proprio turno deve muovere un suo segnalino, per farlo deve indicare quale dei tre intende spostare e giocare una carta che ha in mano. Queste sono caratterizzate da un colore, i medesimi che hanno le caselle sul percorso. Il segnalino designato si sposterà , quindi, fino alla prima tessera che ha il colore indicato sulla carta. In seguito il giocatore prenderà dal percorso la tessera immediatamente dietro alla casella dove è giunto. Se questa casella è occupata si prende la prima tessera libera. Per finire il turno si pesca una carta dal mazzo.
Quando si porta almeno un omino sulla terra ferma non si pescherà più una carta ma 2, con due omini si pescano 3 carte e con tre omini si pescano 4 carte e finisce il gioco. Se si arriva su una casella già occupata, non importa se da una pedina propria o da una di un avversario, si giocherà subito un'altra carta per spostarsi su una casella libera e si prenderà la tessera precedente a quest' ultima.
Quando si toglie una tessera dal percorso è possibile che si crei un buco, questo deve essere colmato con una tessera mare. Se in una propria mossa si supera un tratto di mare si deve pagare un pedaggio che equivale al valore più basso delle tessere che circondano questo tratto di mare. Si paga con le tessere che si sono conquistate e non si da resto.
Il ponte permette di attraversare un tratto di mare senza pagare. Questo può essere usato una sola volta durante la partita e quando viene piazzato non si può più spostare, anche gli avversari potranno sfruttarlo.
Per arrivare sulla terraferma basta giocare una carta di un colore che non compare sulle tessere che ci sono nel tragitto che porta a questa meta.
Se non si hanno carte da giocare si può scambiare una tessera della propria riserva, si otterrà la metà di carte del suo valore arrotondando per difetto. Ad esempio se voglio scambiare la tessera 7 otterrò 3 carte, con la tessera 5 otterrò 2 carte. Se faccio questo scambio in un turno non posso muovere i miei segnalini.
Quando un giocatore porta il terzo segnalino sulla terraferma il gioco finisce, tutti quelli che sono rimasti indietro devono portare immediatamente i propri segnalini sulla terraferma pagando il pedaggio di tutti i tratti di mare. Fatto ciò si contano i punti che equivalgono alla somma di tutte le tessere conquistate a cui si aggiunge il numero di carte che si hanno in mano.
Chi ha il punteggio più alto sarà nominato vincitore.
Impressioni
A me il gioco è piaciuto molto ha la giusta dose di strategia e di cattiveria, in quanto potete decidere di avanzare rapidamente, creare tanti tratti di mare per far pagare i vostri avversari, raccogliere le tessere con valore più altro, ecc. Inoltre si apprende facilmente. Il set up è un po' lungo ma non interminabile. Nonostante ciò nessuno di coloro che gioca abitualmente con me l'ha apprezzato, quindi, giace su una mensola. Grazie a giocatori che seguo su Instagram però ho capito che effettivamente può essere giocato anche in solitario. Fate il setup consueto e decidete se governare una o due fazioni di omini. Ogni volta dovrete cercare di arrivare sulla terra ferma cercando di fare quanti più punti possibili, provando ogni volta a migliorarvi. Se non l'avete mai provato in solitario sperimentate questa versione e poi fatemi sapere.
Spero che questa recensione vi sia piaciuta.
Alla prossima:)
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Ciao, oggi vi parlo di Geniale un gioco di Reiner Knizia adatto da 1 a 4 giocatori da 8 anni in su. Si tratta di un gioco astratto che si impara in un attimo e dopo la prima partita si vorranno fare ulteriori sfide con i propri compagni di gioco per mettere in pratica le strategie che si sono comprese durante i turni di gioco. Il Geniale del titolo, a mio parere, si riferisce al conteggio dei punti finale, la regola per stabilire il vincitore, infatti, lo rende molto originale.
Se volete vedere la video recensione di Geniale vi lascio qui il link:
Contenuto della confezione
La scatola è molto pesante infatti all'interno ci sono differenti materiali si tratta di:
un tabellone
4 leggii per mettere le tessere
un sacchetto in stoffa pieno di tessere in plastica
I preparatici per iniziare il gioco sono veloci ma non velocissimi. Date a ogni giocatore un leggio da riempire con 6 tessere pescate dal sacchetto e un segnapunti dove incastrare 6 pirolini colorati nella rispettiva linea contrassegnata con lo zero.
Se giocate in due dovrete usare solo la parte centrale del tabellone, quella bianca, se giocate in 3 userete la seconda cornice, mentre se giocate in 4 usate tutto il tabellone.
Come si gioca
Imparare a giocare a Geniale è davvero semplicissimo, al proprio turno occorre scendere una tessera e posarla sul tabellone seguendo un'unica regola, almeno metà della tessera deve essere posta affianco a un esagono dello stesso colore. Non importa che si abbinino entrambi, se ci riuscite guadagnerete più punti ma se non vi riesce potete ugualmente scendere la tessera.
Una volta posizionata una tessera occorre calcolarne il punteggio, questa è la parte un po' più ardua ma dopo che ci si fa l'occhio non ci sono più problemi. Come da immagine seguente, si devono considerare i lati di ogni tessera posta. Tutte gli esagoni del medesimo colore che si incontrano andando avanti da ogni lato della tessera posata faranno fare punteggio.
I punti si segnano sulla propria plancia segnapunti. Si continua così fino a quando il tabellone è pieno e non si possono scendere più le tessere.
A questo punto si proclamerà il vincitore che sarà colui che avrà il priolino più arretrato del valore più alto. Questa è la genialata che costringe i giocatori a portare avanti tutte le pedine parallelamente senza lasciarne indietro nessuna.
Due aspetti che via agevoleranno nell'ottenere il vostro obiettivo sono:
se non avete una tessera del colore della pedina più arretrata, cosa che succede sempre, potete mostrare le tessere sul vostro leggio agli altri per dimostrare la cosa e poi pescarne altre 6 quindi fare la mossa;
se riuscite ad arrivare alla casella 18 con una vostra pedina avrete un turno bonus, molto utile soprattutto nelle ultime fasi di gioco in cui lo spazio sul tabellone scarseggia.
Variante per 4 giocatori
In 4 potete giocare nel modo classico o fare delle squadre. Coloro che stanno nel medesimo team dovranno sedere l'uno di fronte all'altro, avranno le proprie tessere da attaccare ma un solo conta punti costituito da due plance segnapunti affiancate, quindi quando raggiungeranno 18 non avranno un turno bonus ma sposteranno il pirolino allo 0 della seconda plancetta. Le altri regole sono del tutto uguali.
Variante in solitario
In questo caso userete l'esagono più chiaro del tabellone, avrete bisogno di due targhette segnapunti attaccate e pescherete di volta in volta una tessera dal sacchetto. Il vostro fine è sfidare voi stessi a ottenere un punteggio sempre maggiore, che si può ottenere posizionando il segnalino più arretrato a un valore elevato.
Impressioni
Questo gioco mi è molto piaciuto in quanto è facile da spiegare, tutti lo comprendono subito. Durante la partita i neofiti capiscono man mano le strategie da adottare quindi spesso chiedono di fare più partite. L'unico aspetto a cui dovete fare attenzione è il conteggio dei punti, magari potrete aiutare i giocatori che si approcciano per la prima volta a Geniale contando loro il punteggio.
Spero che questa recensione vi sia piaciuta.
Alla prossima :)
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Per le feste ho pensato di proporvi dei giochi di carte da fare con le fiches che, in ambito casalingo, possono essere sostituite con caramelle, piccoli premi o anche spicci. Dalle mie parti a Natale quando ci si riunisce si è soliti giocare a tombola, a sette e mezzo e zompa cavallo, per variare un po' potete provare anche questi giochi.
Se volete vedere le video recensioni ve li lascio i video qui di seguito.
Se non avete delle carte da gioco vi lascio anche qualche link affiliato Amazon:
Il primo giocatore dovrà scegliere un colore: rosso o nero, il mazziere, quindi, gira 3 carte e se c'è la maggioranza di quel colore dovrà cedere una posta al giocatore. Se quest'ultimo sbaglia sarà il contrario, quindi sarà il giocatore a dover pagare il mazziere.
Si continua così per un numero prestabilito di turni o fino a quando i giocatori non vengono eliminati in seguito alla perdita di tutte le loro fiches.
Alla migliore
Si può giocare a questo gioco a partire da 4 giocatori ma più si è meglio è. All'inizio si deciderà chi farà il mazziere, egli dovrà gestire le 40 carte, si può giocare con un mazzo di carte francese al quale saranno tolte le figure o un mazzo di carte regionali. Inoltre ogni giocatore riceverà lo stesso numero di fiches.
Per iniziare il mazziere girerà una carta davanti a ognuno compreso se stesso: chi ha quella del medesimo valore del mazziere non dovrà fare niente, invece, tutti coloro che hanno una carta più bassa di quella del mazziere dovranno pagare una posta, viceversa il mazziere dovrà sborsare una fiches a coloro che hanno la carta del valore più alto.
Si proseguirà così per un numero standard di giri, il mazziere può essere cambiato a ogni giro o tenuto. Una variante prevede che il 7 di quadri o quello di denari sia un jolly che permette al giocatore che l'ha davanti di vincere una posta, indipendentemente dalla carta del mazziere.
Aiutatemi
Si può giocare da 4 giocatori in su con un mazzo di carte francesi senza jolly, ogni giocatore riceve lo stesso numero di fiches. Il mazziere dà 3 carte a testa che devono rimanere celate agli altri giocatori.
Il fine di ogni partecipante è quello di fare una combinazione tra le seguenti:
PUNTO, tre carte dello stesso seme, vale 1 punto;
SERIE una scala indipendente dal seme, vale 2 punti;
BISCA un tris, vale 3 punti.
Inizia il mazziere, se non ha alcuna combinazione può pescare una carta al giocatore alla sua destra, se nemmeno così ha realizzato una combinazione porge le carte al giocatore successivo e così via fino a quando qualcuno non riesce a fare una combinazione che deve essere mostrata agli altri. In tale frangente se qualche altro giocatore è riuscito a fare una sequenza la deve scoprire, in questo caso vincerà quella che ha il valore maggiore. A questo punto tutti gli altri giocatori pagheranno 1 posta per punto, 2 poste per serie e 3 poste per bisca. Anche in questo caso potete fare quanti giri volete.
All'ultima di primiera
Questo gioco può essere in quanti giocatori volete e si usa un mazzo di carte francesi o un mazzo di carte regionali. Ognuno deve avere il proprio gruzzolo di fiches oppure di soldi. Il mazziere dovrà prendere dal mazzo una carta di ogni seme (denari, coppe, bastoni e spade se usate le carte regionali, cuori, fiori, picche e quadri se usate quelle francesi), non importa il valore. Su queste i giocatori faranno la propria puntata, scommettendo quale sarà l'ultima carta a uscire.
Quando tutti saranno pronti il mazziere comincerà a girare le carte una alla volta, l'ultimo seme che uscirà permetterà di vincere il doppio della posta a quelli che hanno fatto quella scommessa.
Al punto
Per giocare a questo gioco occorrono almeno 4 persone e 52 carte francesi, quindi un mazzo senza jolly. Ogni giocatore riceverà 3 carte e un gruzzolo di fiches uguale per tutti. Per vedere chi ha vinto si conteranno i punti: si possono sommare solo le carte dello stesso seme, ogni carta vale il proprio punteggio tranne l'asso, che vale 11, e le figure che valgono 10. Vincerà chi ha fatto più punti, al quale gli altri giocatori dovranno pagare una posta.
Appello
Avete bisogno di un mazzo di carte francesi senza jolly. Il gioco può essere fatto esclusivamente in 4 giocatori. Questo gioco può essere giocato anche senza fiches ma questo particolare lo rende più interessante. Il mazziere distribuisce 6 carte a testa e un mazzetto coperto costituito da 7 carte.
Ogni giocatore deve cercare di completare delle scale del medesimo seme che vanno dal 2 all'asso.
Il primo giocatore scenderà una carta dalla sua mano, non per forza il 2, potrà iniziare la scala da
dove desidera, il giocatore successivo deve mettere la carta subito dopo, se non la possiede passa, si continua così fino a quando non si verifica un intero giro di passo. Quando si tornerà all'ultimo giocatore che ha sceso una carta, se anche lui non può continuare, egli ha la facoltà di iniziarne un'altra. Il giocatore che chiude una scala con un asso ha il diritto di scendere una nuova carta.
Quando si finisce il primo mazzetto si può passare al secondo.
Vince chi per primo finirà le carte. In questo caso conquista la posta decisa a inizio partita che può essere di 1, 2 o 3 fiches.
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