giovedì 31 agosto 2023

Mind Trap Visual: un gioco che allena il pensiero laterale

Ciao, oggi vi parlo di Mind Trap Visaul  si tratta del secondo capitolo di un gioco che si fondava su indovinelli che dovevano essere risolti con il pensiero laterale: bisogna attivare creativamente la propria mente e cercare di fare deduzioni fuori dal comune o non banali per arrivare alla soluzione.

Ho deciso di prendere questa versione sia perché è l'unica in italiano che ho trovato su Vinted ma soprattutto perché ci sono differenti tipi di indovinelli: quelli con un testo più corto che non prevedono un ragionamento troppo intrigato e soprattutto quelli che si risolvono utilizzando dei bastoncini e il tangram, in questo modo, credo che un più ampio range di giocatori possa accostarsi al gioco.

Se volete vedere la nostra video recensione la trovate qui di seguito.

Differenze dalla prima versione

La prima versione di Mind Trap uscì nel 1993, questa seconda nel 1997 e penso fosse indirizzata a coloro che volevano nuovi indovinelli da risolvere perché le carte sono tante ma prima o poi finiscono, ho notato, infatti, che una volta risolto un quesito la risposta rimane impressa proprio perché non è mai banale. Inoltre, come ho detto, volevano ampliare le tipologie di domande. Alla fine del regolamento è presente anche un indirizzo dove mandare i propri quesiti: forse volevano fare anche una terza versione? 

Comunque le differenze principali tra i due, oltre che le domande, risiedono nei materiali di gioco, il primo forse si configurava maggiormente come un gioco portatile in quanto aveva dimensioni maggiormente contenute e il tabellone era un segnapunti sul quale si potevano segnare le caselle conquistate con una matita o una penna in questo, invece c'è un vero tabellone, delle pedine e altri elementi. Il dado che introduce alea in un gioco che non dovrebbe averla è stato mantenuto.

Anche la grafica, un po' anni ottanta in cui prevalgono geometrie che tendono a confondere la mente e sfondi fumosi sono rimasti per far individuare subito il gioco.

Contenuto della confezione

La confezione è molto pensante in quanto le carte sono consistenti e sono contenuto in una base preformata in plastica che ha anche degli alloggiamenti per esporle quando queste contengono degli enigmi da svolgere tutti insieme. È presente anche un tabellone e due pedine a forma di M. Naturalmente ci sono le istruzioni 18 bastoncini di ogni colore (blu e verde acqua) e due tangram. Non è presente una clessidra, è a vostra discrezione.

Come si gioca

A MindTrap Visual si può giocare in due giocatori o in due squadre. Posizionate le pedine sulle caselle di partenza e potete iniziare. La prima casella non ha colore quindi ogni squadra può scegliere da che tipo di quesito iniziare. Viene selezionato un lettore della squadra avversaria che leggerà la domanda e consulterà anche la risposta. ATTENZIONE solo il lettore dovrà leggere la risposta in quanto qualora questa non venga data correttamente anche la sua squadra può provare a rispondere.

Qualora la risposta venga data correttamente può decidere se:

  • avanzare di una casella
  • tirare il dado, questo presenta varie facce, ci sono quelle con numeri da 1 a 3 ma anche varie con lo 0, quindi c'è il rischio di non riuscire ad avanzare affatto

Se la squadra non indovina può dare la risposta la stessa squadra del lettore, che dovrà essere cambiato a ogni turno, ecco perché è importante che gli altri della squadra non leggano la risposta.

Se nessuno riesce a dare la risposta la carta si scarta. Come ho accennato questo gioco non prevede un tempo stabilito ma un timer può essere introdotto a discrezione dei partecipanti.

Dal secondo turno in poi, quando le pedine si trovano su delle caselle colorate si deve leggere la domanda relativa a quella casella:

  • caselle viola, c'è un classico indovinello che bisogna risolvere con le tecniche di pensiero laterale, quindi cercando di pensare in maniera non convenzionale.
  • caselle rosa, qui ci sono schede zoom che contengono un particolare di un oggetto molto ingrandito, rompicapi in cui bisogna usare i bastoncini e puzzle in cui è opportuno impiegare il tangram. Puzzle e rompicapi fanno parte della sfida incrociata quindi entrambe le squadre partecipano insieme sarà la più veloce a guadagnare il diritto di muoversi.

  • caselle azzurre ci sono vari tipi di domande che si configurano come trabocchetti, enigmi, ecc.

  • caselle jolly caratterizzate da una M la squadra che vi ci capita può scegliere liberamente il colore della carta, si può anche decidere di rispondere a domande della prima edizione di MindTrap.


Qualche carta prima della domanda ha un rombo nero, questo significa che la squadra che deve indovinare ha a disposizione 10 domande da fare al lettore a cui lui potrà rispondere sì, no o indifferente.

Vince la squadra che per prima raggiunge il traguardo.


Impressioni

MindTrap Visual, come MindTrap, è un gioco giochi vintage legato al periodo storico in cui è stato prodotto, da avere nella propria collezione se si è appassionati dei tempi che furono. Non dico che i quiz non soiano attuali, se lo avete a casa potete giocarci ancora ma in questo momento si trovano tanti quiz in rete di questo tipo, penso che ci siano anche delle app a riguardo e altri giochi molto più compatti, il primo che mi viene in mente è Cortex, quindi non vi sto dicendo di non acquistarlo ma se non siete dei collezionisti e volete cimentarvi ugualmente in dei giochi di questo tipo troverete certamente delle alternative, se siete dei collezionisti, invece, ve lo consiglio vivamente anche solo per la grafica della copertina e del tabellone sono bellissime.

Se volete raccontatemi qualche vostro ricordo legato a MindTrap o Mind Trap Visual:)

Alla prossima!

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Meteors: un gioco di draft in cui dovete anche lanciare un meteorite

Ciao, oggi vi parlo di Meteors un gioco CosplaYou che mi è arrivato in regalo con un pacco Dal Tenda, un negozio di giochi che, purtroppo, ha chiuso ma spesso dava omaggi e faceva forti sconti. La grafica di questo gioco è molto bella e anche l'idea di lanciare una pallina da ping pong per sterminare alcune specie di dinosauri ma, a mio parere, ci sono troppe componenti che non rendono piacevole l'esperienza di gioco,

Meteors è adatto da 2 a 5 giocatori da 10 anni in su. I suoi ideatori sono DarioDordoni e Marta Ciccasassi.

La scatola attira molto l'attenzione in quanto ha un coloratissimo disegno che rappresenta dei dinosauri che stanno per essere raggiunti da una meteora: una pallina che si può vedere attraverso una finestrella della scatola.

Abbiamo girato anche la video recensione di questo gioco, se volete vederla potete trovarla qui si seguito. 



Contenuto della confezione

Aprendo la confezione troverete una quantità disumana di materiale e la scatola stessa è una componente del gioco. Quando lo intavolerete avrete bisogno di un tavolo lungo che vi consentirà di porre tutti i materiali e anche la giusta distanza tra voi e la scatola per far rimbalzare almeno una volta la pallina.

Nello specifico nella confezione troverete:

  • gettoni cosce di pollo con dietro il numero 4
  • gettoni marea, due dei quali hanno un uovo rotto e un T-rex
  • due mazzi relativi all'era 1 e 2, rispettivamente da 35 e 36 carte. Il retro è totalmente ugaule per dividere le carte dovete guardare il fronte uno è rosso e l'altro è arancio
  • Carte più piccole relative ai cuccioli di 6 tipi differenti
  • Carta primo giocatore
  • Due fermi da porre nella scatola
  • Dei separatori, già istallati nella scatola che la divideranno in 9 parti
  • Una pallina da ping pong che rappresenta una meteora
  • 5 carte riassuntive

Se avete smarrito il regolamento di Meteors o volete consultarlo per curiosità potete scaricarlo gratuitamente a questo link: https://www.mediafire.com/file/hyny0bng69ivxwx/regolamento_meteors.pdf/file

Setup

Porre la scatola di gioco incastrata nel suo coperchio a un lato del tavolo, dividere e carte cuccioli, sistemare divisi i gettoni coscia di pollo e maree su altre parti del tavolo. Iniziare dal mazzo era 1 mescolarlo girare 6 carte e disporle verticalmente questo costituirà il branco, consegnare quindi 4 carte a ogni giocatore. 

Dare al primo giocatore la carta meteora.


Mettere a disposizione anche le carte riassuntve, soprattutto nelle prime partite queste vi saranno molto utili.

Come si gioca

Prima di iniziare vediamo le carte che potete giocare, ci sono 6 differenti tipi di dinosauro, tutti tranne i T rex hanno 3 simboli:
  • una meteora relativa alla fase due del gioco, quella del lancio delle meteore
  • un'onda relativa a una sorta di "scommessa" che si fa su chi lancia di meteora sperando che prenda il mare
  • un uovo rotto relativa alla terza fase di gioco, quando si moltiplicano i dinosauri.

Meteors è tratta di un drift di carte quindi a ogni turno dovrete giocare una carta coperta attendere il flusso di gioco e poi passare il vostro mazzo, ripetere ciò per 3 volte, quando tutti rimangono con una carta prendere il secondo mazzo quello dell'era 2 e giocare allo stesso modo.

Ogni turno di gioco ha 3 fasi

Fase 1 o del T-rex

Tutti coloro che hanno giocato un T rex devono scartare un dinosauro dalla propria riserva (questa è costituita dalle carte che man mano andranno giocate) ma farà perdere a ogni giocatore il primo cucciolo della pila. Infatti i cuccioli vanno messi in un pila, con l'ordine che si desidera.

Fase 2 o della meteora

Coloro che hanno giocato il simbolo della meteora hanno a disposizione un tiro per sterminare dei dinosauri che si trovano nel branco. Il primo giocatore ha disposizione un tiro gratuito che può anche essere associato a un simbolo meteora giocato, così da svolgere 2 tiri. A partire dal primo giocatore in senso orario tutti quelli che hanno giocato la meteora procederanno in questo modo:
  • gireranno un'ulteriore carta del branco che dirà in che modo tirare. Si può scegliere la modalità classica oppure quella difficile.

  • decidere la difficoltà del tiro, posizionando i fermi della scatola su una tacca specifica.
  • Tirare la meteora se questa dopo aver rimbalzato sul tavolo raggiunge una casella contrassegnata con un dinosauro verranno eliminati dal branco un numero dinosauri di quella specie pari al numero di tacche selezionate sulla scatola. Il giocatore guadagna un gettone coscia di pollo perché ha colpito il bersaglio, più un gettone per ogni esemplare abbattuto.


Se il giocatore prede l'acqua, quindi, tira nel coperchio oppure nella casella centrale, tutti coloro che hanno giocato una carta con le onde guadagneranno 2 gettoni cosce di pollo e colui che ha tirato dovrà girare 3 gettoni maree. Se gira 3 acqua non succede niente, se gira l'uovo perderà il primo cucciolo della pila se gira un T rex perderà un dinosauro dalla sua riserva. 



Se colui che tira manda la pallina fuori non succede niente.

Fase 3 delle uova

Tutti coloro che hanno tirato una carta con un uovo possono far accoppiare una specie di dinosauri che hanno davanti con quelli del branco. Ad esempio se si sceglie il velociraptor e se ne posseggono due ma nel branco ce n'è uno solo si potrà prendere una sola carta cucciolo, se nel branco ce ne sono 3 si prenderanno due cuccioli.

Alla fine del turno si reintegrano le carte del branco, se sono meno di 6, o si tolgono se sono più di 6, quindi si fanno girare i mazzi e la carta del primo giocatore in senso orario.

Conteggio dei punti

Quando i giocatori rimangono con in mano una sola carta questa viene scartata con tutte le carte del branco e si prende il secondo mazzo dando nuovamente 4 carte a ognuno e ricostituendo il branco.
 

Quando si rimane in manco con 1 carta del mazzo della seconda era il gioco finisce e si contano i punti
  • ogni cucciolo vale il punteggio indicato sulla carta
  • ogni gettone coscia di pollo vale 4 punti
  • ogni 3 dinosauri erbivori: brontosauro, stegosauro e triceratopo si guadagna un segnalino coscia di pollo.
Per quanto riguarda i cuccioli di velociraptor chi ne ha di più guadagna 3 gettoni chi ne ha meno un solo gettone.

Chi guadagna più punti sarà il vincitore.

Varianti

Il regolamento propone due varianti:
  • Lanci falliti. Siccome nelle prime partite può essere difficile lanciare la meteora seguendo le indicazioni presenti sul libretto si può lanciare come più si desidera, anche se bisogna comunque aggiungere sempre una nuova carta al branco
  • Qualcuno pensi ai cuccioli. Si può decidere di ottenere figli da due tipi di dinosauro invece che solo a uno, in questo caso eliminare dinosauri dal branco con una meteora diventa ancora più importante.

Impressioni

Mi piace quando un gioco da tavolo non è meramente un gioco da tavolo statico ma propone qualche meccanica differente, in questo caso il lancio di una pallina all'interno di un contenitore facendo movenze strane con le breccia, mi ricorda vagamente Cuponk. Ci può stare che sia un draft di carte ma forse la grafica carica oppure le troppe azioni che si possono fare distolgono un po' l'attenzione sull'aspetto spettacolare del gioco e cioè il lancio della meteora. Forse sono io che voglio stare sempre al centro dell'azione e quindi penso solo al lancio e non alle altre fasi del gioco ecco perché è adatto da 10 anni in su sennò starebbero tutti a lanciare palline XD. Sicuramente i mazzi delle due ere potevano essere fatti diversamente come il conteggio dei punti un po' più snello.

Avete mai giocato a Meteors? Ditemi la vostra in un commento.

Alla prossima :)

mercoledì 30 agosto 2023

Organizzare una festa a tema giochi televisivi (la zingara-in bocca al lupo-rischiatutto-reazione a catena)

Ciao, per ringraziarvi dell'entusiasmo con cui seguite il nostro blog ho pensato di condividere tutto il materiale che vi occorre per organizzare una festa a tema giochi da tavolo ispirati alle trasmissioni televisive storiche. Si tratta della stessa scaletta che ho preparato per il compleanno di Po.

Riflessione sui giochi da tavolo ispirati a trasmissioni televisive

Diciamo la verità i giochi da tavolo ispirati alle trasmissioni televisive non sono un granché, fino ad ora non ne ho trovato neanche uno entusiasmante. Non è mai la stessa cosa giocare a casa e guardare in TV quiz televisivi regole dei ciò forse è dovuto perché con i giochi da tavolo non si vincono i soldi e anche perché è molto difficile ricreare l'atmosfera che c'è in uno studio con luci, scenografia, e il pubblico. Un'altra pecca dei giochi da tavolo ispirata ai quiz televisivi, che però è facilmente risolvibile, è quella che un giocatore deve sacrificarsi e ricoprire il ruolo di presentatore, anche le la confezione vi dirà che non occorre questa figura siate certi che si necessita sempre. Ultima riflessione che mi sento di fare è che questi giochi lasciano il tempo che trovano, sia perché man mano le trasmissioni televisive cadono nel dimenticatoio, sia perché, soprattutto se sono basati sulle domande, queste invecchiano, e le nuove generazioni non sapranno come rispondere.

Come ho organizzato la serata di giochi

Ho notato che spesso i giochi in scatola ispirati ai giochi da tavolo sono molto lunghi e hanno un flusso di gioco ripetitivo e macchinoso, per questo ho pensato di organizzare un gioco Frankenstein prendendo il meglio di ogni scatola per proporlo ai vostri invitati così da non farli annoiare.

Potete giocare in 2, 3 o 4 squadre da 3-4 concorrenti.

Per giocare avrete bisogno del materiale che vi fornirò qui di seguito stampato, un mazzo di carte francesi, un foglio o una lavagna dove segnare i punti che si conquisteranno via via e dei sistemi di prenotazione: vanno bene sonagli, campanelli, pentole, qualsiasi cosa faccia rumore. Vi consiglio di utilizzare oggetti differenti così da individuare più facilmente chi si prenota prima.

Primo gioco: domande di qualificazione del rischiatutto

Come ogni quiz game che si rispetti i primi giochi sono volti a guadagnare un gruzzolo di pecunie che poi si potranno vincere, in questo caso ho scelto un gioco che consente di creare una disparità tra le squadre così da decidere quale inizierà il secondo gioco. Per fare ciò ho pensato di usare le domande di qualificazione del rischiatutto. Far scegliere a ogni squadra la categoria e fare le prime 5 domande. Chi ne indovina di più sarà la squadra a partecipare per prima al secondo gioco. Se vanno in parità utilizzate le domande fornite in più per un sistema di sfida tra le due squadre più brave simile a quello dei rigori nelle partite di calcio quindi chi sbaglierà sarà quella perdente. Se sussiste la parità procedete con il classico pari o dispari.

Secondo gioco lo zodiaco da in bocca al lupo

In bocca al lupo era una trasmissione che veniva trasmessa su Raiuno in cui si scherzava e si intratteneva il pubblico, i giochi non erano particolarmente  impegnativi e aveva inglobato anche il format della Zingara. Ho scelto il gioco dello zodiaco in cui interveniva Paolo Fox. Per questo gioco dovete utilizzare la ruota che trovate qui di seguito e un mazzo di carte francesi dal quale selezionerete i 4 assi che saranno i soli e i 4 re che saranno i pianeti saturno. Prendete anche un 4 (400€), un 3(300€) un 5(500€) e un 2 (200€), non importa il seme che saranno gli importi da vincere. Mischiate le carte e posizionatele nei rispettivi spazi della ruota.

Inizia la squadra che ha risposto a più domande giuste nel precedente gioco e sceglie un segno: se esce il sole vince 200 euro, se esce saturno passa il turno, se esce un altro numero deve rispondere alla domanda presente sul foglio che vi fornisco qui di seguito. Se sbaglia passa il turno. 


La zingara



Abbiamo parlato di questo gioco in un post dedicato, se lo volete recuperare lo trovate qui. Per la zingara avrete bisogno di carte dei tarocchi o, in alternativa,  delle carte francesi. Se usate i tarocchi potete sceglierne 7 a piacimento, individuando uno che fungerà da luna nera, in quanto questa carta è stata inventata per il quiz televisivo, se usate quelle francesi potete prendere le carte da 1 al 7 e usare l'asso come luna nera. 
Mescolate le carte e ponetele coperte, intimate alla squadra con il montepremi più basso di scegliere una carta, se non è la luna nera recitate uno degli indovinelli si trovano sulla foto messa nel precedente paragrafo sotto al titolo zingara, se la squadra risponde bene vince 100€. I concorrenti possono decidere se continuare oppure interrompersi, se vanno avanti e indovinano i proverbi guadagneranno rispettivamente:
  • 200 € alla seconda carta
  • 300€ alla terza carta
  • 400 € alla quarta carta
  • 500 € alla quinta carta
  • 600€ alla sesta carta
Se esce la luna nera perderanno tutto quello che hanno guadagnato. Fate le carte a ogni squadra. Se volete altri proverbi potete segnarvi quelli che dice la zingara nelle svariate puntate che si possono trovare su Youtube oppure acquistare il libretto dei proverbi presente nel nel link messo precedentemente, in questo modo ci aiutate a sostenere questo blog che, con fatica ma molto impegno, portiamo avanti da numerosi anni.

Quando, dove, come, perché Reazione a catena



Sinceramente questo è il gioco che mi piace di meno di Reazione a Catena ma ho pensato che gli ospiti potessero apprezzarlo data la sua semplicità, infatti così è stato. Semplicemente dovete dire gradualmente il quando, poi il dove, poi il come e infine il perché come sono presentati sulle carte che trovate qui di seguito. Non diteli tutti insieme ma attendete tra l'uno e l'altro, chiedendo se qualcuno vuole rispondere prenotandosi. Chi indovina vince 500€ da aggiungere al montepremi.


Una tira l'altra Reazione a Catena

Questo è il gioco caratteristico di questa trasmissione televisiva, vi serviranno dei foglietti e una penna, in alternativa usate una lavagna bianca con pennarelli. Avrete bisogno delle carte che vi ho fornito nella foto precedente: segnate la prima e l'ultima parola e chiedete alla squadra di turno da quale vuole partire per trovare le associazioni. Quindi fornite la prima lettera della parola subito dopo che il team ha scelto. Se non riesce fornite anche la seconda lettera. Se indovina può continuare altrimenti passa il turno alla squadra successiva. Ogni parola indovinata vale 100€. La squadra che scopre l'ultima parola riceverà anche la zip una combinazione di due parole note e due incognite di cui conosce solo la prima lettera che dovrà risolvere in una sola volta. Questa potrà essere tenuta o passata a una squadra. Chi la riceve se riesce a risolvere guadagna 500 €.


L'intesa vincente Reazione a catena

Questo gioco è il mio preferito di questa trasmissione, ci giocavo con le mie amiche prima che avessi il gioco, inventavamo noi le parole per farle indovinare all'altra squadra, ci passavamo dei pomeriggi. Ogni team deve scegliere due componenti che faranno le domande. Ogni squadra ha 3 passo. Coloro che fanno le domande devono dire una parola a testa cercando di formulare un quesito a cui gli altri prenotandosi dovranno rispondere. Ogni squadra ha adisposizione 3 minuti per far indovinare più parole possibili, dopo questo tempo sarà un'altra squadra a sfidarsi sul medesimo gioco. Chi indovina più parole di più vince 1000€. Le carte qui di seguito vi forniranno le parole su cui sfidarvi, in alternativa potete inventarle voi.

La squadra che avrà guadagnato più soldi alla fine della partita sarà quella vincente. 

Se volete scaricare tutto il materiale che si trova nelle foto gratuitamente potete cliccare a questo link: https://www.mediafire.com/folder/xg3hj9pvqopcy/Party_a_tema_trasmissioni_TV

Per rendere il tutto più allegro e caciarone potete dotarvi di un rumorofono , che si trova facilmente da Flyingtiger o su Amazon: un dispositivo che fa i rumori che il presentatore o un assistente può azionare per fare applausi, per mettere una musichetta se si risponde bene o un buuu triste se si risponde male. Inoltre sarebbe bello dare un premio alla squadra che alla fine guadagna più soldi, potete fare un buono a un negozio, dare una coppa o una fascia, noi opteremo monete di cioccolato che mimano i gettoni d'oro o in alternativa tavolette di cioccolato ricoperte dalla stampa di banconote così chi vincerà avrà l'illusione di aver guadagnato molti soldi

Se utilizzate il materiale fornito e organizzate una giocata a tema raccontatecelo in un commento!

Alla prossima:)

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lunedì 10 luglio 2023

3 giochi da fare con la Lavagnetta Quercetti

Ciao, oggi voglio raccontarvi di 3 giochi che si possono fare con la lavagnetta Quercetti, non ho indicato il nome preciso perché negli anni ne ha cambiati vari. Io, non so perché ne ho due, si vede che era un regalo molto gettonato e mia mamma ha pensato bene di farmeli tenere entrambi. Questa lavagnetta stata concepita come un passatempo educativo su cui poter scrivere, usando le calamite a forma di lettere, o fare di conto con i numeri. Io in realtà la usavo più che altro per "disegnare" anche perché avevo anche le forme, che per me sono le più belle, peccato che attualmente Quercetti non le produca più.

Anche in un precedente post, relativo ai chiodini, avevo riflettuto su come poter utilizzare giochi didattici, ideati prevalentemente da bambini in età prescolare, anche più in là se non addirittura da adulti così da non doverli vendere, regalare o, peggio gettare via. Per questo ho pensato tre giochi che possano permettervi di usare questa lavagnetta a qualsiasi età. Per alcuni è indispensabile averne due, se ne avete una sola o se non avete nemmeno quella potete acquistarla scegliendo tra:


Se la lavagna l'avete già ma vi mancano le lettere e i numeri qui di seguito trovate i refill:
Se volete vedere questi giochi mentre vengono giocati qui di seguito c'è il nostro video:



Gioco 1 - il labirinto

Questo gioco mi è stato ispirato da dei reel che un po' di tempo fa ho visto su Instagram in cui si faceva pubblicità a questo gioco: https://foxmind.com/games/maze-racers/

Si tratta di una base metallica su cui applicare delle componenti magnetiche per creare un labirinto da percorrere con una pallina, io ho usato una semplice biglia in vetro, andare dal punto di partenza a quello di arrivo. Potete costruire le sinuosità del percorso anche con i numeri e le lettere, le calamite Quercetti si attaccano molto saldamente e vi consentiranno di divertirvi tra gli intrighi che avete creato.

Se avete due lavagnette potete sfidarvi: ognuno dei partecipanti crea un labirinto per l'avversario. Al via ci si sfida a chi riesce più velocemente al risolvere il suo.


Pictionary con le forme

Anche in questo caso non ho inventato niente, mi sono ispirata a party game, nel titolo cito Pictionary come esempio per far capire che si tratta di un gioco a squadre in cui un rappresentante di ogni squadra deve far indovinare al suo team una parola. Si potrebbero utilizzare tanti metodi: rumori, mimo, disegno ma visto che abbiamo le lavagnette e i magneti perché non sfruttarli? Le parole da indovinare possono essere ideate dall'altra squadra o le potete scrivere preventivamente su dei foglietti. Potete anche dotarvi di una clessidra per stabilire un tempo limite entro il quale indovinare e segnare il punteggio su un un foglietto, così che alla fine potrete proclamare una squadra vincitrice.


Il gioco delle affinità

Questo gioco ha delle potenzialità ma, giocandoci, ho visto che risulta essere più complesso del previsto. Dovrete giocare in 2 e avrete bisogno di due lavagne e due set di pezzi uguali. Si dà un tema, penso che sia meglio fornire un oggetto specifico o qualcosa di ben definibile, nient'affatto equivocabile. I due giocatori, quindi, con i pezzi che hanno dovranno ricreare l'oggetto. A lavoro finito si confrontano le due lavagne e si vede se qualche componente è stata utilizzata alla stesso modo. Quanti più pezzi sono stati impiegate in modo simile più affinità c'è tra i partecipanti. Ad esempio se si parla di farfalle ed entrambi hanno usato triangoli gialli per fare le ali, l'affinità sarà altissima, se i triangoli sono di altri colori l'affinità ci sarà comunque ma un po' meno, se, invece, si utilizzato componenti completamente differenti l'affinità sarà bassa. Si tratta più che altro di un gioco creativo e rilassante che serve per liberare la mente, penso che sia adatto principalmente agli adulti.

Spero che queste mie idee vi abbiano ispirato a inventare anche voi nuovi giochi con i vecchi giochi che avete. Se dopo la lettura di questo post vi verranno in mente dei giochi da fare con le vostre lavagnette Quercetti condivideteli in un commento, così tutti ci potranno giocare.

Alla prossima :)

sabato 8 luglio 2023

4 giochi aggiuntivi da fare con Haps Snap: gioco di carte di Flyingtiger

Ciao, oggi vi parlo di un gioco di Flyingtiger, un negozio che vende tantissime cose per la cura della persona, la casa, le feste, la cartoleria e anche snack. Tra questa miriade di oggetti, che farete fatica a non comprare, ci sono anche di giochi, già ne ho recensito qualcuno, come Yathzee. Non vi aspettate chissà che giochi, sostanzialmente potete trovare passatempo classici, come domino, dama cinese, jenga o giochi generici, ad esempio quello dei mimi, giochi di equilibrio e tanto altro ancora. Non sempre dalla scatola si capisce di che gioco si sta parlando, infatti quando ho acquistato Haps Snap non sapevo di cosa si trattasse, anche se il titolo era abbastanza evocativo.

Fondamentalmente ho acquistato questo gioco perché avevo un buono sconto che si può ottenere dall'app del negozio scansionando gli scontrini, accedendo tutti i giorni oppure utilizzando un codice amico, questo è il mio 6A4STVAC se lo inserite entrambi otterremo dei punti e potremo riscattare dei buoni senza un minimo di acquisto.

Regolamento ufficiale

Haps Snap è una sorta di halli galli un gioco di velocità e attenzione, un po' semplificato in cui non occorre fare conti ma trovare solo numeri uguali.

Sostanzialmente basta distribuire le carte a tutti i giocatori che dovranno essere tenute davanti a sé in un mazzetto coperto. Al proprio turno ognuno gira una carta, quando ci sono due carte uguali il primo che si prenota prenderà tutte le carte che fino a quel momento sono state ruotate. Quando a un giocatore finiscono le carte esce dal gioco, L'ultimo che rimane in gioco sarà il vincitore.


Regolamenti alternativi

Un po' delusa da ciò ho pensato che, essendo semplicemente un mazzo di carte numerato poteva essere utile per fare anche altri giochi, detto fatto, ne ho pensati 4 il cui regolamento potete scaricare GRATUITAMENTE da questo link

https://www.mediafire.com/file/qm2gvhwtigr5uve/Altri_giochi_da_fare_con_il_gioco_Haps_Snap_di_Flying_Tiger.pdf/file




Per farvi un'idea di cosa sto parlando potete vedere il nostro video o leggere di seguito la sintesi dei regolamenti.


Mathematical game

Si può giocare da 2 a 4 giocatori. Date tutte le carte ai giocatori in modo tale che ognuno avrà davanti a sé un mazzo di carte coperte. Il procedimento è simile a Hans Snap ma il primo giocatore dovrà dire un numero e (se si gioca in 2 si può dire massimo 18, in 3 massimo 27 e in 4 massimo 36) e poi ognuno ruota una carta davanti a sé e bisognerà prenotarsi solo quando la somma delle carte sarà proprio uguale a quel numero. Chi vi riesce arraffa tutte le carte. L'ultimo che rimane con le carte in mano sarà il vincitore. Variante più difficile. Si può decidere, di introdurre anche alte operazioni quindi la sottrazione, la moltiplicazione o la divisione, che possono essere utilizzate per raggiugere il numero che il primo giocatore dice.

1-2-3-4-5-6-7-8-9

Consigliato per almeno 4-5 giocatori. Dopo aver dato tutte le carte ognuno le tiene davanti a sé raccolte in un mazzetto. Al proprio turno ognuno dice un numero progressivo che va da 1 a 9 e gira una carta su un mazzetto centrale, quando il numero detto corrisponde alla carta tirata bisogna mettere la mano sul mazzo degli scarti, l‘ultimo che la mette prende tutta la pila. Quado esce lo zero bisogna fare un ok davanti a un occhio e mettere la stessa mano sulla pila centrale, l’ultimo prende tutte le carte. Sarà sconfitto il giocatore che rimane in gioco. Questo gioco come avrete capito è palesemente ispirato a taco, gatto, capra, cacio, pizza.

Genius

Gioco adatto da 2 o più giocatori. Ogni giocatore tiene in mano 3 carte che sono palesi agli altri ma a lui sono nascoste. Mettete lateralmente anche una serie di carte scoperte, da 0 a 9, per capire la combinazione di numeri e colori. Al proprio turno ogni giocatore può chiedere la somma delle carte (due o tre) oppure capire se un certo colore è presente o meno. Se un giocatore ha capito il valore di una carta può dichiararlo prima di fare una domanda, se è esatto gira verso di sé la carta e può continuare il turno altrimenti passa. Vince chi indovina per primo tutte le carte. Per rendere il gioco più difficile si può giocare con 4 o 5 carte. Per questo gioco mi sono ispirata a Fly Down.

Numerino

Gioco per 2 giocatori, già ve l'avevo proposto ne una versione nel video sui giochi da fare con carta e penna. Un giocatore fa una sequenza di 4 carte coperte, l'altro giocatore avrà a disposizione il resto del mazzo per indovinare la sequenza. Anche in questo caso si tratta di un gioco ispirato a Master mind.

Se vi viene in mente qualche altro gioco da fare con queste carte condividetelo con gli altri lettori in un commento e fatemi sapere se avete provato uno o più di alternative proposte.

Alla prossima:)

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venerdì 7 luglio 2023

Saboteur - il duello, un gioco piccolo ma davvero molto divertente

Ciao, oggi vi parlo di Saboteur- il duello, il fratello minore di Saboteur, adatto per minimo 3 giocatori. Come potrete intuire dal titolo si tratta un gioco per due giocatori. È contenuto in una scatola molto piccola e compatta che lo rende perfetto per portalo in giro ma non è adatto per essere giocato in giro in quanto dovrete avere un grande piano dove disporre tutte le componenti presenti nella scatola.


Saboteur il duello è un gioco da 8 anni in su e vi dà anche la possibilità di una variante in solitario che troverete alla fine di questo post, così che potete divertirvi anche se siete da soli. Qualora vogliate vedere la video recensione la trovate qui di seguito.



Contenuto della confezione

Nella confezione ci sono differenti materiali:
  • due mazzi di carte uno con il retro grigio e l'altro ramato
  • due carte di partenza caratterizzate da delle scale
  • due carte gnomo, uno indossa una maglia blu e l'altro ha questo capo di abbigliamento verde
  • due segnalini gnomo
  • 8 gettoni double face
  • due tessere chiave

Setup

Il setup nelle prime partite potrebbe sembravi alquanto lungo, infatti, dovete sistemare le carte come da immagine seguende, utilizzando il "cartometro" il metro delle carte che si trova slateralmente al regolamento. Quindi, mettete le due carte di partenza, separate dalla distanza di una carta, e poi pescate a caso 6 carte con retro rame e ponetele sul piano da gioco come indicato. 


In seguito mescolate i due mazzi quello con il retro ramato e quello con il retro grigio distribuite 6 carte a testa. Tenete il mazzo e le altre componenti di gioco a portata di mano dei giocatori.


Come si gioca in due

Il fine del gioco è conquistare più pepite dell'avversario, durante la partita ci saranno momenti in cui vi capiterà di allearvi e altri in cui, invece, vi ostacolerete in qualsiasi modo.

Il gioco si svolge in tre manches che sono totalmente uguali, per quanto riguarda le meccaniche, l'unica differenza risiede nel fatto che le carte man mano andranno a diminuire perché dovete rimuovere le pepite che conquisterete.


Al proprio turno ogni giocatore può fare UNA SOLA delle seguenti mosse:

1- Aggiungere una carta al labirinto 

Le carte vanno messere sempre in orizzontale e non devono chiudere le strade già presenti. Si può porre una carta sul tavolo solo se si forma un percorso senza interruzioni che colleghi quella carta alla propria carta partenza. Qualora raggiungiate una pepita prendete un segnalino gnomo e ponetelo sulla stessa dalla parte del vostro colore. 


Alcune carte percorso sono speciali. Ci sono quelle:
  • con una porta si possono attraversare solo se sono del colore del proprio gnomo, se sono del colore dell'avversario occorre una chiave (vedi dopo).
  • Con un troll che sbarra la strada, se volte passare dovete pagare una pepita d'oro, in questo caso ponete il segnalino gnomo del vostro colore sulla carta così vi ricorderete che alla fine del match dovrete dovrete scartare una carta pepita, se non avete pepita singola sappiate che i troll non danno resto. Da questo momento non solo voi ma anche l'avversario potrà passare da qui. 
  • Con la scala vi permetteranno di avere una sorta di seconda casa e uscire in una parte del percorso alternativa che non deve essere necessariamente collegata alla vostra tana principale senza interruzioni. 


2-Giocare una carta azione

Queste carte vi consentono di fare varie cose. Ci sono:
  • le carte sabotaggio che hanno un divieto rosso, queste vanno piazzate davanti all'avversario che non potrà più posizionare parti di percorso fino a quando non le rimuove. Per eliminarle bisogna tirare una carta azione con il medesimo simbolo cerchiato di verde o, in alternativa, si possono scartare due carte dalla propria mano e riprenderne solo una.
  • le carte chiave vi consentono di apire una porta dell'altro colore.
  • Le carte frana consentono di eliminare una carta del percorso, non si possono togliere quelle con le pepite o quelle con i troll.
  • Le carte mappa del tesoro vi consente di sbirciare sotto a una carta dei quelle con il retro ramato che si trovano ancora coperte.

3- Scartare due carte

In questo caso il giocatore passa e può decidere di scartare 1 o 2 carte dalla propria mano esostituirle con altrettante.

Dopo il proprio turno bisogna pescare un'altra carta dal mazzo

Quando raggiungete una delle carte coperte dovete ruotarla e cercate di porla in modo tale che si combini con il percorso, non sempre è possibile.



La partita finisce quando si realizza una delle seguenti possibilità:
  • tutte le 6 carte traguardo (quelle che si pongono coperte a inizio partita) vengono disvelate
  • sono stati piazzati tutti i segnalini gnomo
  • quanto il mazzo coperto è esaurito e i giocatori non hanno più carte in mano.
A questo punto si rimuovono le carte pepita che ognuno ha guadagnato, io sono solita metterle sotto la propria carta gnomo così non si perdono e non si rischia di rimescolarle nel mazzo. Si procede a un nuovo setup e si va avanti così per altre due manches
Alla fine di queste chi ha il maggior numero di pepite risulterà essere il vincitore.

Gioco in solitario

Il solitario ha le medesime regole di un gioco in due ma occorre fare alcuni aggiustamenti:

  • usare una sola carta di partenza e porre le6 carte con il retro ramato a distanza di 7 spazi dalla prima e non più 5;
  • all'inizio di ogni round togliere 10 carte dal mazzo, queste verranno usate nel round successivo;
  • appena si pesca una carta sabotaggio dal mazzo deve essere necessariamente scesa di fronte a sé e pescarne un'altra, se anche questa è una carta sabotaggio si può scartare.
  • anche la carta frana deve essere giocata subito, questa vi farà rimuovere l'ultima carta che avete sceso che non ha pepite o troll sopra;
  • potete usare solo 6 gettoni gnomo

L'obiettivo è quello di conquistare quante più pepite possibile, a seconda di quante ne prenderete farete un punteggio:

  • 0-14 non molto bene
  • 15-19 non male
  • 21-24 hai fiuto per l'oro!
  • 25+ sei un pro nello scavare i tunnel!
Qualora non vi fidiate della mia traduzione dall'inglese, visto che le istruzioni di questa variante in italiano erano presenti solo sul sito della casa editrice (card-games.it) che attualmente non è più online, vi lascio il regolamento della versione inglese qui https://www.amigo.games/content/ap/rule/18752-ru_Duel_Regeln_Mayfair_NEW.pdf
Per leggere il regolamento in italiano, senza questa parti finale che vi svela come renderlo un solitario lo trovate a questo link: https://www.gametrade.it/public/GIOCHI/Gametrade/Amigo/100679//Regole-Saboteur.pdf

Impressioni

Saboteur -il duello ci piace molto, lo portiamo spesso con noi perché ci intrattiene e occupa davvero poco spazio. Ogni partita è differente e non ci si annoia mai, la durata non è troppo esigua ma nemmeno eccessiva. L'unico appunto che potrei fare è che le componenti sono un po' piccole, quindi fate attenzione a non perderle e tenete presente che non è un gioco da scegliere qualora abbiate uno spazio ristretto dove distribuire le carte. 

Conoscevate Saboteur il duello? Vi piace? Raccontateci cosa ne pensate in un commento.