sabato 25 aprile 2015

Visual Game EG: la versione italiana di Pictionary o qualcosa di diverso?

Ciao! Oggi vi parlerò di un party game si tratta di Visual game della EG, la mia edizione è 1991 ma si trovano anche edizioni più recenti. Potete giocarci da 3 a più giocatori giovani o adulti


Visaul game strizza l'occhio a Pictionary il fratello più famoso e patinato ma anche questo si difende bene perché in fin dei conti si basa sugli stessi presupposti quindi un party game basato sul disegno.

Se volete vedere la video recensione di Visual Game vi lascio qui il link.



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Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Contenuto della confezione

Nella confezione di Visual Game troverete:
  • 1 plancia di gioco;
  • 1 mazzo di 500 carte contenute in una scatolina di cartone;
  • 4 segnalini colorati:
  • 1 clessidra da 1 minuto;
  • 4 matite;
  • 4 blocchi;
  • 40 gettoni (18 da 100 punti, 13 da 200, 5 da 500, 3 bonus e uno verde di riserva).




Tutte le frasi sottolineate sono delle modifiche al gioco che vi propongo per renderlo più divertente ma potete facilmente ignorarle.

Preparativi

Dividetevi in squadre da minimo 2 persone (se siete 3 c'è una variante che vi illustrerò in seguito) per un massimo di 4 squadre. Ognuna delle quali deve scegliere un segnalino e metterlo vicino alla casella 1 con scritto partenza.

Mescolate i 39 gettoni a faccia coperta e disponetene ognuno su una casella del tabellone. Potete decidere di:
  • lasciarli tutti coperti, così non saprete che punteggio vi toccherà,
  • scoprirli tutti. 



Come si gioca

Per scegliere la squadra che inizia si può tirare a sorte o scegliere di fare una sfida: cioè entrambe le squadre si sfideranno su una stessa parola (che conosceranno solo i disegnatori), la prima a indovinarla sarà quella che comincerà il gioco.

Non c'è un dado per avanzare ma si può scegliere di spostarsi di 3, 4, 5 o 6 caselle. 
Ogni punteggio è collegato a un colore e a una categoria:
  • 3 verde, oggetti;
  • 4 blu, azioni;
  • 5 giallo, luoghi-professioni-animali;
  • 6 arancione, fortuna;
Il disegnatore di turno (che deve essere cambiato a ogni turno) sceglierà, insieme alla squadra, di quante caselle avanzare e, di conseguenza, il tema della parola da far indovinare. Una volta fatto questo pesca la carta, legge la parola, gira la clessidra e ha 1 minuto di tempo per far indovinare la parola alla sua squadra. 
Se riesce avanzerà il segnalino del punteggio selezionato e raccoglierà il gettone che si trova su quella casella, altrimenti perderà un gettone (se non li ha passerà solo il turno).

Alcune carte hanno un proverbio nello spazio rosa contrassegnato da un 8 e una parola mancante. Se il disegnatore aveva scelto proprio la parola che manca dovrà far indovinare il proverbio.


Dovranno cimentarsi in questa sfida sia lui che il disegnatore della squadra avversaria. Nel tempo di 1 minuto chi riuscirà a far indovinare potrà decidere se muovere il proprio segnalino in AVANTI o in DIETRO di MASSIMO 8 caselle.

Tra i gettoni conquistati ci sono anche quelli bonus che da regolamento devono essere scambiati subito con quelli di un'altra squadra ma potete decidere anche di scambiarli alla fine della partita per modificare all'ultimo minuto l'esito del gioco.

Il gioco finisce quando una squadra raggiunge la casella 40 con un numero esatto di mosse. Non sarà, però questa automaticamente la squadra vincente ma quella che avrà raggiunto il maggiore punteggio sommando i propri gettoni.

Variante a 3 giocatori

La variante a 3 giocatori prevede che si giochi per conto proprio ma, a ogni turno, ognuno, a giro, diventa disegnatore e deve far indovinare al giocatore di mano la categoria che ha scelto. Se questo indovina va avanti altrimenti passa il turno. In questa variante non si perdono i gettoni in caso di errore e non si disegnano i proverbi.

Impressioni

Lo confesso, io ho sempre desiderato avere Pictionary perché amo disegnare (anche se sulle spiegazioni di questi giochi si sottolinea come non sia indispensabile questa qualità), ma non l'ho mai richiesto o comprato perché, bene che mi andava, riuscivo a coinvolgere una sola persona a giocare con me e questi sono party game  per essere apprezzati bisogna giocarli con minimo 6 persone. 

Quando ho trovato questo gioco, poco tempo fa, sempre e comunque in un mercatino, l'ho preso pensando che mi sarebbe potuto essere utile con gli amici in qualche festa o riunione e infatti è stato così. Effettivamente non si discosta molto da Pictionary ma il fatto dei gettoni complica un po' le cose. Anche se i suoi ideatori hanno pensato che ciò potrebbe riequilibrare la partita perché non sarà a vincere chi è più in avanti potrebbe rendere la partita un po' caotica, soprattutto relativamente ai gettoni bonus che mettono molta zizzania. 

Spero che questa recensione vi sia stata utile, alla prossima :)

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domenica 19 aprile 2015

Il paroliere: un gioco da tavolo che è diventato anche un app (Ruzzle)

Ciao! Oggi vi parlerò del gioco Il paroliere la mia versione è quella della EG del 1979, ma in commercio si trovano varie edizioni del gioco, c'è anche quella in formato pocket. 


Il Paroliere in originale si chiamava Boggle e venne inventato da Alan Turoff nel 1972 il suo successo fu grandioso tanto che ci si gioca anche adesso e ha fornito lo spunto per alcuni giochi per il cellulare, come Ruzzle. Se volete vedere la video recensione di questo gioco ve la lascio qui di seguito.

 

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Contenuto della confezione

Nella scatola del Paroliere ci sono:
  • 1 clessidra da 3 minuti;
  • 1 base dove incastrare i dadi;
  • 16 dadi con le lettere;
  • 1 cupola per mischiare i dadi.




Preparativi

Mettete i dadi nella cupola e chiudete con la base, date una bella shekerata, facendo incastrare tutti i dadi nella base. A questo punto potete togliere la copertura e aggiustare qualche dado che non si è incastrato bene. 



Come si gioca

Il paroliere è un gioco adatto da 2 o più giocatori da 8 anni in su. 
Al via fate partire la clessidra, ogni giocatore, munito di carta e penna (non incluse nel gioco), deve scrivere quante più parole riesce a trovare sullo schema di lettere che si è creato.

Per formare una parola si devono considerare solo i dadi vicini, in orizzontale, diagonale o verticale, non si può ripassare due volte sullo stesso dado e non si possono saltare i dadi.

Se trovate parole sia al plurale che al singolare scrivetele entrambe perché varranno conteggiate tutte e due, alla fine della partita.
Quando scade il tempo, ogni giocatore leggerà le proprie parole e si dovranno cancellare quelle in comune con gli altri. Quelle rimaste potranno essere conteggiate in questo modo:
  • parole da 3 o 4 lettere valgono 1 punto 
  • parole da 5 lettere valgono 2 punti 
  • parole da 6 lettere valgono 3 punti
  • parole di 7 lettere valgono 5 punti
  • parole di 8 o più lettere valgono 11 punti.
Tenete a portata di mano un vocabolario per qualsiasi contestazione, infatti ,varranno solo le parole presenti su di esso (quindi i verbi sono validi solo all'infinito e non coniugati, come succede per Scrabble e Scarabeo). Se poi decidete di cambiare le regole è bene che lo diciate all'inizio del gioco.
Prima di cominciare, inoltre, decidete a quanto volete arrivare, le istruzioni consigliano 50 o 100 punti.

Facendo diverse partite diverrete scaltri nel trovare le parole più comuni di 3 o 4 lettere e quindi avrete più tempo per concentrarvi su quelle più lunghe.

Impressioni

Il paroliere è un evergreen amato sempre da tutti, anche da coloro che non si appassionano facilmente ai giochi di parole. Infatti le sue regole sono immediate e non è molto difficoltoso trovare le parole, alla fine basta semplicemente seguire delle lettere. Sicuramente è uno di quei giochi da tenere in casa e da giocare quando avete dei momenti morti in due o con i vostri amici. Non si tratta di un party game tout court in quanto è indispensabili che tutti abbiano una buona visuale sulla plancia di gioco che comunque è piccola. Diciamo che in più di 5-6 potrete avere problemi. Ora con i cellulari si potrebbe risolvere il problema: fotografate la plancia e giocate in quanti volete. Vi dirò di più, potreste utilizzare questo gioco anche come un solitario sfidandovi a trovare quante più parole riuscite in 3 minuti. 

Se volete ditemi la vostra su il Paroliere in un commento!
Alla prossima:)

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sabato 11 aprile 2015

King Card EG: il gioco da tavolo perfetto per chi ama giocare a carte - 1993

Ciao! Il gioco da tavolo di cui parlerò questa volta si chiama King Card dell'EG, l'anno di pubblicazione è il 1993. Si tratta di un gioco che potrebbe aiutarvi ad accostare qualche amante delle carte francesi ai giochi da tavolo. Infatti in quanto si tratta di una sorta di non t'arrabbiare senza dado ma con due mazzi di carte francesi, aspetto che rende il gioco meno legato alla mera fortuna di un un lancio. 



Sulla scatola c'è scritto perentoriamente "per 4 giocatori", ma è possibile giocare anche in 2 o 3,  però la partita non sarà altrettanto combattuta come quando si è in 4.
L'età consigliata è dai 14 anni in su, a me sembra eccessiva come cosa penso che possano accostarsi al gioco anche bambini dai 6-7 anni, ma magari questa scelta è stata fatta dai suoi sviluppatori per scoraggiare i più piccoli a praticare il gioco d'azzardo che notoriamente si fa con le carte francesi.

Se ne volete vedere la video recensione di King Card la potete trovare qui di seguito.


Contenuto della confezione

La scatola di King Card contiene:
  • 1 plancia di gioco;
  • 12 pedine di plastica (3 per ogni seme, cuori, picche, fiori e quadri, di 3 diverse misure: il re la più grande, la donna quella media e il fante la più piccola);
  • un mazzo di 42 carte da gioco (è un semplice mazzo di carte da poker senza le figure).


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Preparativi

La prima cosa da fare prima di iniziare una nuova partita è scegliere il proprio seme, sapendo che il primo a giocare sarà il giocatore che ha scelto i fiori e, di conseguenza, in senso orario toccherà a tutti gli altri. Posizionate le pedine sul vostro angolo, dove c'è scritto via. Mischiate le carte e consegnatene 5 ad ogni partecipante mettendo le restanti al centro del tabellone.


Come si gioca

Le regole sono semplicissime, il vostro fine è quello di dovete riportare le vostre pedine alla vostra "casa base" dopo che hanno fatto un giro del tabellone e posizionarle sugli appositi alloggiamenti.


Per farlo dovrete usare le carte che avete in mano. Scartatene una sul rettangolo che rappresenta il vostro seme e fate avanzare una vostra pedina a scelta del numero indicato sulla carta. Se giocate una carta del vostro seme la pedina potrà muoversi del doppio delle caselle. Se avete un jolly in mano potete accoppiarlo con una carta di un seme diverso dal vostro e ne raddoppierà comunque il valore. Fate attenzione a quando scartate un jolly perché dovrete porlo in alto sulla pila dei vostri scarti.

Una volta giocate una o due carte (se avete usato il jolly) dovete tornare ad avere 5 carte in mano quindi potete decidere di pescare le carte che vi mancano dal mazzo centrale o dagli scarti del giocatore che si trova alla vostra destra.

La differente grandezza delle pedine non è un particolare irrilevante ma vi aiuta a capire come queste vengono "mangiate". Se una pedina è sorpassata da una pedina di rango più alto torna alla casella di via, se una pedina di rango uguale minore sorpassa una di rango maggiore non succede niente
Per capirci:
  • il re mangia donna e fante
  • la donna mangia solo il fante
  • il fante non mangia nessuno. 

Ricordatevi anche che due pedine non possono fermarsi sulla stessa casella.

Per evitare di tornare al punto di partenza e ricominciare il giro, se venite "mangiati" potrete: 
  • giocare un asso di qualsiasi seme che avrete in mano, ponendolo sul mazzo degli scarti e pescando immediatamente un' altra carta;
  • fermarvi su una casella del tabellone contraddistinta dal vostro seme, qui sarete immuni.
Il vincitore è colui che per primo riesce a portare tutte le proprie pedine sane e salve a casa anche con un numero non esatto di punti.


Impressioni

King Card è un gioco carino e strategico a differenza di non t'arrabbiare che è davvero molto frustrante.  Vi consiglio fortemente di giocarlo in 3 o 4 perché in 2 è molto banale. Se lo trovate a un mercatino o lo avete in soffitta vi consiglio di farci una partita

Se avete anche voi questo gioco raccontatemelo nei commenti!
Alla prossima :)

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martedì 7 aprile 2015

Traguardi o il gioco della vita: un gioco che crea ansia nell'avvenire

Ciao! Oggi vi parlerò di Traguardi (sottotitolato "l'emozionante gioco della vita") la mia versione è quella della MB prodotta nel 1985.


Il titolo originale del gioco  era "The game of life" ma nelle varie riedizioni si è accorciato sempre di più diventando nelle ultime solamente "life!".  La versione italiana in commercio attualmente ha ripreso il titolo originale infatti si intitola "il gioco della vita". Rispetto alle scatole degli anni '80 quella attuale è più compatta e per evitare dei poemi sulle caselle sono state introdotte delle carte. Il gioco della vita ha anche un bis bis nonno che si chiamava esattamente "the checkered game of life" cioè il gioco di scacchi della vita. Infatti si trattava di una semplice scacchiera in cui i piccoli giocatori potevano imbattersi in varie vicissitudini che avrebbero potuto davvero affrontare nella propria vita. Dopo un successo iniziale, il gioco venne messo in disparte e venne rimesso in vendita dalla MB solo in occasione del suo centenario.

Se ne volete vedere la video-recensione potete cliccare qui di seguito.



Se avete PERSO IL LIBRETTO DI ISTRUZIONI di TRAGUARDI  POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO, COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

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Contenuto della confezione


Nella scatola di Traguardi o del gioco della vita troverete:
  • 1 tabellone mega-gigante con delle parti di cartone da staccare (io le ho trovate già staccate quindi non vi so dire come appariva all'inizio).
  • Vari pezzi di plastica che rendono la plancia 3D (3 montagne color carta da zucchero un ponte a pedaggio bianco e 7 case bianche), a parte le montagne e il ponte, le case non sono indispensabili per giocare ma tappano i buchi della plancia dove si vede il cartone. Per montarle basta far scorrere la linguetta sotto il cartoncino. Impresa un po' più ardua è smontarle in quanto si rischia di strappare il tabellone quindi armatevi di pazienza.
  • 1 ruota del destino anche questa io l'ho trovata già montata ma il libretto di istruzioni vi da tutte le indicazioni per assemblarla. Si tratta di una ruota con dei piolini che segnano i numeri e una freccia che  indica il numero uscito. Lateralmente c'è uno spazio dove sono riportati tutti i numeri con dei buchetti dove poter posizionare due bandierine di plastica bianca, vi serviranno nel corso del gioco per fare delle scommesse.
  • 6 automobiline (gialla, rossa, nera, verde, bianca, blu), che saranno le vostre pedine. Queste sono dotate di buchini per mettete degli omini rosa o azzurri.
  • 1 rastrelliera porta soldi che il regolamento vi intima di far attenzione a non buttare se avete deciso di sbarazzarvi dei contenitori di plastica dentro alla scatola (ma perché mai fare una cosa del genere?).
  • Banconote del valore di 100.000 (giallino chiaro) , 50.000 (quasi esattamente lo stesso colore di quelle da 100.000 quindi è molto facile confonderle), 10.000 (verdi), 5,000 (arancioni) e 1.000 (rosso-arancio).
  • 12 carte della distribuzione della ricchezza
  • 18 carte stato sociale
  • Polizze assicurative sulla vita, sull'auto e antincendio, certificati azionari e cambiali per chiedere prestiti (sono come i soldi solo che sono di color rosa, tranne le cambiali che sono bianche).



Preparativi

Una volta montato il tabellone e organizzato i soldi, le varie polizze e le cambiali sulla rastrelliera, ogni giocatore sceglie una macchinina e mette su di essa un piolo rosa o azzurro a seconda di quale sia il suo sesso e riceve 3.000 e una polizza auto. Inoltre ognuno pesca una carta della distribuzione della ricchezza che deve tenere coperta. Queste carte sono insidiose perché i giocatori alle prime armi (compresa me) se le dimenticano nella frenesia del gioco.

Le carte della distribuzione della ricchezza possono essere di tre tipi:
  • carte di riscossione: si possono presentare a un giocatore che è capitato in uno spazio giallo e ha guadagnato una cifra superiore a 10.000 per avere metà della sua vincita (non si possono usare per la casella giorno fortunato che vedremo in seguito e per chi gioca in borsa).
  • Carte di pagamento: si possono presentare a un giocatore a vostra scelta quando si finisce su una casella gialla che vi chiede di pagare una cifra superiore a 6.000.
  • Carte di esenzione: si possono usare per annullare qualsiasi carta vi venga presentata;
Ogni giocatore può tenere massimo due di queste carte e possono essere pescate ogni qualvolta si finisce su una casella rossa giorno di paga. Ricordatevi anche che, quando finite su questa casella e non ci passate solamente prendete lo stipendio doppio.


Come si gioca a Traguardi

Traguardi o il gioco della vita è adatto da 2 a 6 giocatori da 8 a 80 anni. Per decidere chi inizia si fa girare la ruota, il numero più altro comincia.

Al primo turno ogni giocatore deve dichiarare quale strada vuole seguire:
  • se farà la carriera universitaria, a seconda di dove capiterà, conseguirà una diversa laurea e quindi un diverso stipendio, quello più alto è quello da giornalista di 20.000. Se si ottiene un numero troppo alto con la ruota e non si capita su nessuna laurea lo stipendio sarà di 6.000 fisso per tutto il gioco.
  • Se si sceglie la carriera lavorativa lo stipendio inizialmente sarà di 5.000 e poi a metà gioco aumenterà di 12.000.


Traguardi è una sorta di grande gioco dell'oca quindi il suo meccanismo è semplice ma bisogna stare attenti alle varie carte e ai vari accidenti che vi riserverà il percorso. Al proprio turno bisogna semplicemente girare la ruota e seguire le istruzioni riportate sulle caselle dove si finisce. È importante ricordare che i giocatori dovranno eseguire PER FORZA le azioni contenute nelle caselle ROSSE anche solo quando ci si PASSA solo sopra (ritirare lo stipendio, pagare la casa, pagare le tasse universitarie, ecc.).

La stessa cosa vale per le caselle BIANCHE ma, in questo caso, il giocatore può SCEGLIERE se svolgere o meno l'azione su essa riportata (acquistare l'assicurazione per la vita, quella antincendio, ecc.)

Per le caselle GIALLE e ARANCIONI  bisognerà seguire le loro indicazioni solo se ci si ferma sopra.

Altre caselle particolari sono:
  • cartelli stop: in questo caso qualunque sia il vostro punteggio con i dadi dovete fermarvi e seguire le indicazioni della casella stessa. Un esempio è la casella del matrimonio dove dovete accoppiare un piolo al vostro e ,a seconda del numero che farete con la ruota, riceverete da ogni giocatore: 2.000 per 1, 2 o 3, 1.000 per 4,5,o 6 e niente per i restanti numeri.
  • ponte a pedaggio: il primo giocatore che l'attraversa dovrà riscuotere 20.000 da ogni giocatore che vi passerà in seguito.
  • giorni fortunati: in questo caso la banca vi darà 10.000, voi potete decidere di incassarli o giocarli sulla ruota del destino. Segnate con la bandierine due numeri che volete, se in seguito a un vostro tiro esce ne esce almeno uno vincerete 150.000, in caso contrario avete perso i 10.000.
  • giocare in borsa: è una casella bianca di cui potete usufruire anche se non vi ci fermate esattamente, basta che avete precedentemente acquistato un certificato azionario. In questo caso dovete semplicemente far girare la ruota se vi esce 1, 2, o 3 pagate 25.000 alla banca, se vi esce 4, 5 o 6 non si vince e non si perde, se esce 7, 8, 9 o 10 ricevete 50.000 dalla banca.
Se non avete abbastanza soldi per far fronte ai vostri pagamenti potete chiedere un prestito alla banca che vi consegnerà una o più cambiali e 20.000 o multipli (ogni cambiale corrisponde a un debito di 20.000). Quando volete saldare il prestito dovete ridare alla banca 22.000 per ogni cambiale. Inoltre se attraversate una casella giorno di paga con la scritta "pagate l'interesse maturato" dovete pagare l'interesse di 2.000 per ogni cambiale alla banca.

Ricordatevi che non ci possono essere due giocatori sulla stessa casella, se capita il giocatore che è arrivato per secondo avanza fino alla successiva casella libera.

Quando arrivate all'ultima casella del gioco, "la resa dei conti" potete decidere di ritirarvi nella casa di campagna dove ricevete 20.000 per ogni bambino che avete per ogni vostro turno prima che l'ultimo giocatore giunga al traguardo, inoltre otterrete il vostro stipendio e potete decidere se tenerlo o giocarlo con la stessa modalità dei numeri fortunati.

La seconda opzione è quella di diventare miliardari, chi raggiunge per primo questa casa riceve 100.000 e a ogni turno (sempre prima che l'ultimo giocatore arrivi) riceve una cifra pari al numero che esce girando la ruota del destino moltiplicato per la somma delle carte stato sociale che avrete comprato durante la partita. Se non avete comprato queste carte non riceverete nessuno stipendio.


Il vincitore del gioco sarà colui che ha più soldi alla fine della partita, non chi arriva per primo alla casella finale.


Impressioni

Ho acquistato Traguardi o il gioco della vita senza conoscere assolutamente niente del gioco in quanto questa versione è un po'antecedente alla mia fanciullezza e non era ancora uscita la nuova versione. Quindi, leggendo il regolamento mi ha fatto un po' specie sapere che sarei stata inondata da figli in delle caselle specifiche e avrei terminato il gioco nella casella "giorno della resa dei conti" che sembra tanto la morte e invece è la pensione. Questo gioco si colloca nel filone dei giochi educativi che permetteva ai bambini di far finta di essere adulti e avere a che fare con i problemi dei grandi. Traguardi nella mia testa fa il paio con Carriere non per niente li ho acquistati nello stesso mercatino il medesimo giorno. Reputo questo gioco un po' noioso, un mero cacciare e accumulare soldi e fare scelte che non sono strategiche ma sono legare a un giro di ruota.  Ma in fin dei conti la vita non è proprio così?

Se avete la versione del gioco nuova fatemi sapere le differenze da questa nei commenti! 

Alla prossima:)

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sabato 28 marzo 2015

Crack MB: il gioco in cui dilapidare tutti i vostri averi

Ciao! Oggi vi parlo del gioco da tavolo Crack la mia versione è quella della MB del 1985. Si tratta di un gioco da tavolo sui generis rispetto a quelli dell'epoca in quanto il vostro fine non è quello di conquistare più soldi degli altri giocatori facendoli andare in bancarotta ma cercare di perderli tutti, cosa che non sarà poi così facile.


Se cercate il regolamento di Crack perché il vostro non lo ha sul retro della scatola lo potete trovate a questa pagina, per poterlo scaricare dovete registrarvi al sito BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/177502/crack-regolamento-italiano

Se volete vedere la video recensione la trovate qui di seguito.


Contenuto della confezione


La scatola di Crack contiene:
  • 1 tabellone
  • denaro diviso in pezzi: da 100.000 di colore verde chiaro, da 5.000 di colore arancione, da 50.000 di colore verde smeraldo, da 10.000 di colore rosa/rosso
  • 4 alberghi che a guardarli bene sembrano delle chiese di campagna di colore: rosso, giallo, verde, blu
  • 4 bottiglie di champagne verde scuro con il proprio tappo (facilissimo da perdere) che costituiscono i segnalilni. Ogni bottiglia ha un etichetta di colore differente: giallo, blu, rosso e verde che permette di distinguerle
  • 2 dadi normali
  • certificati azionari di 3 tipi: servizi  generali eccentrici, società petroli dry gulch e realybig acciaierie riunite. Sono simili ai soldi solo che sono di colore bianco
  • una base in plastica con differenti giochi. Qui si possono trovare una ruota dei cavalli dotata di un indicatore e dei pioli che segnano i vari settori. Una slot machine con tre ruote con vari simboli, infine ci sono una roulette e un rullo con grafici riguardanti la borsa.

Preparativi

Prima di iniziare, ogni giocatore deve scegliere un colore e prendere la rispettiva bottiglia di champagne e l'albergo della stessa tinta. Il segnalino va posto sul proprio angolo, dove c'è la freccia che indica il verso del giro. L'albergo, per il momento, deve essere tenuto da parte. A ogni giocatore il banchiere  darà un miliardo così diviso: dici banconote da 5.000, cinque da 10.000, quattro da 50.000, e sette da 100.000.


Come si gioca

Crack è un gioco da tavolo per 2-4 giocatori adatto da 10 anni in su. Il primo giocatore lancia i due dadi e avanza con il suo segnalino seguendo la direzione della freccia, quando arriva a un bivio, in corrispondenza dei quattro angoli, può decidere da che lato andare. Se sceglie di recarsi ai dadi, alle corse, alla borsa o al casinò si dovrà fermare in queste caselle anche se il punteggio fatto con i dadi sarà superiore. Quando invece, si esce da queste caselle, da quello che ho capito (correggetemi se sbaglio), si esce proprio sulla casella contrassegnata dalla freccia e si prosegue nel senso normale di gioco.

Ricordatevi che se vi esce un doppio sei immediatamente perderete 100.000, comodo no?!

Le caselle che potrete incontrare nel corso del gioco (esclusi i 4 angoli di cui vi parlerò dopo) sono di 4 tipi:
  • caselle gialle: leggete cosa c'è scritto ed eseguite. Queste vi potranno dire di comprare delle azioni, di spendere soldi, di guadagnare soldi ecc.
  • Caselle arancioni: vi dicono di recarvi da soli o con un altro giocatore in uno dei quattro angoli della plancia (dadi, casinò, borsa, corse).
  • Caselle bianca, ce n'è solo una ed è la casella della lotteria. Ogni volta che PASSATE su questa dovrete mettere sul vassoio disegnato sopra la plancia un pezzo da 5.000. Se invece vi ci fermate sopra dovete raccogliere tutti i soldi accumulati fino a quel momento.
  • Caselle blu: in queste potrete edificare il vostro hotel pagando la cifra indicata affianco alla dicitura "prezzo". Ogni volta che un altro giocatore vi si fermerà dovrà pagarvi il prezzo della stanza. Non siete obbligati a edificare l'hotel e potrete farlo una volta sola nel corso della partita, una volta sistemato non potete più spostarlo. Io personalmente non ho ben capito il senso di queste caselle, non sono tanto di mio gradimento.
Ora parliamo del pezzo forte del gioco le quattro caselle laterali sulle quali potrete andare deliberatamente o essere inviati dalle caselle arancioni. In questo caso se per andarci passate sulla casella lotteria depositate i vostri 5.000 denari.
Anche se lateralmente allo spazio per la plancia di plastica ci sono dei promemoria, io mi tengo sempre il regolamento vicino perché mi è difficile ricordare tutte le cose che devo fare, magari con il tempo le cose mi verranno automatiche.
  • Casella dadi: in questo caso lanciate i dadi tutte le volte che volete e tenete il conto del punteggio fatto. Quando decidete di fermarvi moltiplicate questo valore per 5.000 questa sarà la somma che dovrete versare alla banca. ATTENZIONE se vi esce un 1, in questo caso tutto il punteggio fatto in precedenza sarà annullato e dovrete ritirare dalla banca 100.000 denari. Se vi escono due 1 invece dovrete ritirare ben 300.000 denari.

  • Casella borsa valori: è la casella più antipatica quando cominciate ad acquistare certificati azionari. Fate girare la ruota, per prima cosa vedete di quale tipo azione si tratta, si può capire dai disegni. In seguito, vedete il colore su cui si è fermato l'indicatore, se segna nero allora l'azione è in salita e tutti i giocatori che hanno azioni di quel tipo ricevono 10.000 per ogni certificato azionario di quel tipo. Se invece l'indicatore segna rosso l'azione è in discesa e ogni giocatore che ha un certificato azionario di quel tipo paga 10.000 per ogni azione. Se esce il simbolo del dollaro ($) ogni giocatore che ha un certificato azionario qualsiasi guadagna 10.000 per ciascuno.
  • Le corse: il giocatore che è capitato o è andato su questa casella può scommettere dai 5.000 ai 50.000 su un cavallo a sua scelta, così faranno anche gli altri giocatori seguendo il senso di gioco. Si farà girare la ruota e, a seconda del cavallo vincente, chi ha scommesso vincerà una certa cifra. Se vince il cavallo con il numero 1 si vince il doppio della somma scommessa, se vince il cavallo con il numero 2 guadagna 3 volte la somma scommessa, se vince il cavallo con il numero 3 si vince quattro volte la somma scommessa e se vince il cavallo numero 4 si ottiene cinque volte la somma scommessa.
  • Il casinò: in questo caso dovrete cimentarvi in due giochi da casinò. Nella la roulette pagate alla banca 20.000 e fate girare uno alla volta i tre rulli. Se escono 2 simboli uguali guadagnate 50.000, se escono 3 simboli uguali guadagnate 150.000, se escono tre simboli del dollaro guadagnate 250.000. In tutti gli altri casi perdete. Con la roulette potrete scegliere se puntare sul rosso o sul nero, in questo caso pagate 50.000 e in caso di vincita ne recuperate 80.000. Oppure potete puntare su un numero solo pagando 5.000 e in caso di vincita avrete 150.000, o infine potete decidere se scegliere uno dei seguenti gruppi di numeri : 1-12, 13-24, 25-36. In questo caso pagate 20.000 e se vincete guadagnate 100.000. Per la roulette, se qualche giocatore è d'accordo con la vostra scommessa, può puntare anche lui e riceverà la vostra stessa sorte.

Il vincitore di Crack è colui che riesce a spendere tutti i soldi che ha e non ne avrà più per pagare un debito.

Impressioni  

Crack è un gioco storico che ha segnato un epoca forse perché per una volta si potevano sperperare i soldi e non si dovevano fare complessi ragionamenti su come investire le proprie finanze, poi puntualmente spazzati via da un lancio di dadi sbagliato. Mi pare che non l'abbiano ripubblicato ultimamente ma sicuramente lo faranno perché sembra, come per i film e i libri, che ultimamente riescano solo a fare sequel o remake. 
Crack è un gioco che potete giocare con i vostri amici e anche i vostri nipoti perché si porta bene i suoi anni e in questo caso un lancio di dado fortunato o sfortunato ci sta tutto perché è proprio un gioco che si basa sul caso. La durata dipende molto dalla fortuna dei giocatori ma non è estrema si parla di 40-45 minuti.

Se anche voi avete questo gioco raccontatemi qualche ricordo legato a esso!
Alla prossima!

NB: tutti i link presenti nella pagina che riportano ad Amazon sono link affiliati questo vuol dire che se effettuerete un acquisto seguendo un link a voi non cambierà niente ma a noi arriverà una piccolissima percentuale che ci consentirà di portare avanti questo blog acquistano nuovi giochi. Grazie ❤️

giovedì 12 marzo 2015

Gioco da tavolo Beowulf la leggenda: per rivivere le gesta di un grande eroe

Ciao! Oggi parlerò del gioco da tavolo Beowulf - la leggenda distribuito in Italia nel 2007 da EG. Sulla copertina campeggia la scritta "un gioco di Reiner Knizia illustrato da John Howe". Nonostante questo penso che la grafica della copertina, almeno nella versione italiana l'abbiano rifatta perché sembra una foto ritoccata male.


Se volete vederne la video recensione vi del gioco vi lascio qui di seguito il video.


SIETE ALLA RICERCA DEL REGOLAMENTO DI BEOWULF? POTETE SCARICARLO AL SEGUENTE LINK CON UN PICCOLO CONTRIBUTO COSI' CI AIUTERETE AD ACQUISTARE NUOVI GIOCHI DA RECENSIRE SU QUESTO BLOG. GRAZIE :)

https://sellky.com/a/eiV (Una volta aperto il link vi uscirà una pubblicità, quando il timer arriva a 0 cliccate sul pulsante in alto a destra e il gioco è fatto!)

Qualora riscontriate dei problemi con il download potete contattare la mail alla quale avete fatto il pagamento, vi verrà inviato il regolamento per mail.

Contenuto della confezione


Nella scatola di Beowulf troverete:
  • 1 piano di gioco molto originale a forma di L con un buco in quale dovrà essere colmato da 1 scudo detto "scudo di chiusura" sempre in cartone
  • 1 miniatura di Beowulf nera
  • 2 gettoni rossi in legno
  • 5 gettoni neri con numeri progressivi dall'1 al 5 di color oro
  • 100 carte avventura caratterizzate dai simboli di barche, cornucopie, volpi, pugni, asce e la maschera di Beowulf
  • 10 carte speciali
  • 36 gettoni fama quadrati di colore verde con dei numeri che vanno dall'1 al 7
  • 24 gettoni tesoro quadrati con dei numeri che vanno dall'1 al 4
  • 36 gettoni alleanza rotondi che da un lato presentano la figura di una pergamena e dall'altro hanno la raffigurazione di un tesoro e il rispettivo numero o un simbolo della fama (caratterizzato da una corona d'alloro verde) 
  • 3 gettoni sfortuna quadrati con disegnato un "-2" in rosso
  • 20 gettoni danno quadrati e rossi con una sorta di stella
  • 10 gettoni ferita quadrati e rossi, simili a quelli danno ma più grandi
  • 1 gettone doppia ferita quadrato e rosso, simile a quelli precedenti il cui utilizzo, leggendo il regolamento non si capisce molto.

Preparativi

Prima di cominciare, bisogna selezionare le carte speciali che presentano il numero corrispondente al numero dei giocatori, ad esempio se si gioca in 2 si utilizzeranno solo quelle con il numero 2, se si gioca in 3 sia quelle con il numero 2 che quelle che con il numero 3 e così via. A ogni giocatore, inoltre, saranno consegnate 2 carte avventura: quella con 2 asce e quella con la maschera d Beowulf.

Come si gioca

Beowulf la leggenda può essere giocato da 2 a 5 giocatori ed è consigliato da 12 anni in su. Il gioco è diviso in vari episodi dove i giocatori, a turno, dovranno sfidarsi utilizzando le carte, per conquistare tesori e fama. Alla fine, chi avrà un punteggio più altro sarà il vincitore.

Una cosa da ricordare, a cui bisogna prestare particolare attenzione, è che inizia il gioco il giocatore più giovane ma ogni volta che si gioca un episodio principale, caratterizzato da una casella tonda grande, si passa il turno al giocatore successivo (in senso antiorario). È importante non dimenticarsi di questa regola perché in caso di parità deciderà lui quel è il vincitore delle sfida.

Adesso analizziamo meglio il tabellone e capiamo quali caselle potrete incontrare durante la vostra avventura, queste le dovrete percorrere tutte, una alla volta.

Caselle piccole

Possono essere di 3 tipi:
  1. OPPORTUNITA' O RICOMPENSA, sulle stesse è indicata  l'azione che ogni giocatore, al proprio turno, può scegliere di compiere. Alcuni esempi sono: scambia due asce con 3 denari, oppure scambia 2 fama per la cura delle ferite e così via.
  2. RISCHIO, in queste caselle i giocatori, a turno, possono decidere di girare due carte, prendendole dal mazzo avventura. Se esse riportano i simboli indicati sulla casella o sono jolly (la maschera di Beowulf) potranno essere trattenute dal giocatore, quelle con simboli diversi saranno scartate. Se entrambe le carte verranno scartate il giocatore subirà un danno. A tal proposito volevo ricordare che i danni, a fine partita, non contano ma ogni 3 danni si subisce una ferita (che comunque può essere guarita nelle ultime caselle del gioco) e queste vi daranno -5 punti. 
  3. RECUPERO, in queste caselle il giocatore di turno gira dal mazzo delle carte avventura in un numero doppio rispetto a quello dei giocatori. Ognuno prende una carta da aggiungere alle sue finché le stesse non terminano.

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Ricordatevi che le carte e tutti i gettoni che, via via, si conquisteranno devono rimanere coperti e non visibili agli altri, invece le ferite e i danni devono essere visibili a tutti.

Caselle grandi o episodi principali

Gli episodi principali si trovano sulle caselle tonde più grandi che sono divise in sezioni. Prima ho omesso di dire che, a ogni turno, la miniatura di Beowulf si muove al di fuori delle caselle per mostrare a tutti i giocatori a che punto dell'avventura si è arrivati.
Ogni casella ha uno spazio per il titolo e 5 spazi con dei simboli, il giocatore che è di mano dovrà collocare un gettone rosso su uno spicchio a seconda dei giocatori in gioco. Se ad esempio si gioca in 3 si comincia a contare dalla prima casella dopo il titolo e ,girando in senso ORARIO, si conteranno 3 caselle, sulla quarta verrà posto il gettone rosso. Le caselle dopo tale fermo non possono essere usate. 



Sopra alla casella con il titolo c'è un simbolo che indica le uniche carte che avranno valore in quell'episodio. Al centro del cerchio ci sarà una freccia che indica la modalità in cui i giocatori devono scontrarsi:
  • se la freccia è dritta e punta verso il basso vuol dire che ogni giocatore, per quel turno, schiererà un numero di carte coperte a suo piacere. Quando ogni giocatore avrà puntato, tutti gireranno le proprie carte e chi farà il punteggio più altro, con i simboli indicati sopra al titolo (o jolly quindi la maschera di Beowulf) sarà il vincitore.  Le carte puntate con il simbolo esatto vengono scartate, le altre possono essere riprese dai giocatori, ciò fa capire che in questa modalità si può anche bluffare. Il trionfatore potrà sistemare il segnalino con il numero uno sullo spicchio che vorrà usare. Via via gli altri a seconda del punteggio conseguito porranno i segnalini  con numeri crescenti. I vantaggi che si possono ottenere sono: pescare carte, prendere tesori, ecc.
  • Se c'è una freccia che ruota, il giocatore di mano girerà una o più carte con il simbolo indicato sopra al titolo, gli altri giocatori procederanno al rialzo. Ad esempio se il primo giocatore punta 1 ascia il secondo dovrà puntarne 2, se vorrà vincere, il terzo 3 e così via. In questo caso, se non si vogliono usare le carte che si hanno in mano o non se ne hanno più, si potrà procedere come per la casella rischio. Il vincitore avrà sempre il vantaggio di piazzare il numero 1 sugli spicchi quindi essere il primo a scegliere e via di seguito tutti gli altri. Fatto ciò si assegneranno i benefici.
Si procede con queste regole fino ad arrivare all'ultima casella poi si conteranno i punti, chi avrà un punteggio più alto tra fama e denaro sarà il successore di Beowulf.

Modalità di gioco avanzata

Volevo farvi notare che sulla plancia di gioco ci sono delle caselle a sfondo giallo, il regolamento dice che vengono utilizzate per una modalità di gioco avanzata quindi, nelle vostre prime partite, potete tranquillamente saltarle. Se in seguito diventerete abili, sappiate che funzionano come tutte le altre caselle ma le sfide tra i giocatori, le opportunità e le ricompense, vengono fatte con le tessere tesoro che si hanno (comprese quelle che si trovano sotto i gettoni alleanza). Quindi le sfide verranno vinte da chi avrà un numero più altro di tesori. Una volta usati i tesori non verranno scartati come si faceva per le carte e alla fine del gioco, per la vittoria, saranno utili solo i punti fama.

Impressioni

Beowulf la leggenda è un gioco che si spiega facilmente, anche se non vi ricordate le regole sarà il tabellone a guidarvi nella vostra avventura. Dovrete essere abili nel accumulare carte e risorse che potranno esservi utili nel corso della vostra avventura per cercare di superare gli avversari. In due il gioco è un po' banale e non dà il meglio di sé ve lo consiglio se siete almeno in sia divertente in 3 o 4 persone.

Se anche voi avete questo gioco ditemi cosa ne pensate! 

Alla prossima:)

mercoledì 4 marzo 2015

Skualo Attacca - MB - 1989: sarete abbastanza veloci da salvare i vostri pesci?

Ciao! Oggi vi parlo del gioco Skualo Attacca la mia è la versione storia del gli anni '90 messa sul mercato dalla MB. Prima c'è stata l'edizione dell'89 e pochi anni fa un'altra riedizione con il nome squalo matto.


Si tratta di un gioco da bambini in cui non conta molto la strategia ma soprattutto la velocità. Skualo Attacca è un gioco elettronico abbastanza datato quindi sappiate che per farlo partire avrete bisogno di batterie speciali una LR14 da 1,5v che serve per far "camminare" lo squalo. Ho acquistato altri giochi della MB elettronici e posso affermare che mi sono trovata sempre bene, perché hanno dei meccanismi molto semplici e resistenti totalmente smontabili quindi facilmente aggiustabili anche in caso di non funzionamento.


Prima di iniziare a leggere se volete vedere la video recensione e osservare lo squalo in azione potete trovarla qui di seguito.

Preparativi

Skualo Attacca è davvero un gioco semplicissimo, e anche istallarlo richiede pochi minuti. La scatola è fatta molto bene e presenta tutti gli alloggiamenti per riporre ordinatamente i vari pezzi. Quando vorrete giocarci non vi resta che:
  1. aprire il tabellone fissare i due pezzi di plastica (uno sopra e uno sotto il piano da gioco) che costituiranno il perno centrale dove ruoterà lo squalo.
  2. Incastrare nella pinna dello squalo un braccio di collegamento al perno centrale.



Sistemate lo squalo sulla linea tratteggiata e i pesciolini negli appositi spazi sul tabellone, ogni concorrente sceglie un colore, quello sarà il suo pesciolino. 

Come si gioca

Quando tutti sono pronti avviate lo squalo mediante un interruttore sulla schiena, non dovrà essere spento fino a quando solo un pesciolino rimarrà in gioco.

Al proprio turno ognuno lancerà uno speciale dado a facce colorate e farà avanzare il pesciolino del colore uscito, il gioco è molto frenetico perché più velocemente si passano i dadi al giocatore successivo,  meno probabilità ci saranno che lo squalo mangi i pesciolini.

Lo squalo si muove con un movimento altalenante, cioè si alza e poi si riabbassa quindi può succedere che anche se si trova vicinissimo ad un pesciolino esso non venga mangiato e finché resta fuori dalla bocca dello squalo può essere mosso.




La partita finisce quando rimane solo un pesciolino sulla plancia da gioco, e naturalmente il vincitore sarà il possessore dello stesso. 
Per iniziare una nuova partita basta svuotare la bocca dello squalo dai pesci, ripristinare la situazione di partenza e ricominciare.

Impressioni

La mia versione di Skualo Attacca ha un fascino vintage non indifferente. I disegni sulla plancia e la forma dello squalo conquisteranno a prima vista tutti gli amanti delle cose che furono. Devo dire che il gioco in sé è piacevole e divertente e viene apprezzato anche dai bambini di oggi. quindi se lo avete in soffitta o cantina cosa aspettate? Andatelo a riprendere e fateci subito una partita. 

Voi avete o avevata Skualo Attacca? Raccontatecelo in un commento?

Alla prossima:)

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